【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0569名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:59:36ID:5W34XGsl1)情報を小出しにしない。
2)仕様はなるべく提示
3)表現したい目的を言う
0570名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:22:53ID:YYSIE6Pp「順番に動く」と「一斉に動く」は両立しないんだけど、結局どうしたいの?
>566で言ってる主人公が待たされるのを解消したいと言うのなら
行動完了するまで待たないで、行動開始してから数ステップ経過したら
次のキャラに行動を始めさせるという手がある。
キャラ数に応じて間隔を変えるようにすれば>568の問題もばっちり。
もちろん、複数のキャラがある程度並行して動けるように設計しとかないといけない。
0571名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:19:17ID:0wlARFf+今は>>548さんの案でシステムを組んで、
主人公:「global.current_id = idで行動できる状態になる」「移動、攻撃など何かを行ったらglobal.current_id = noone」
敵:「global.current_id = idで行動できる状態になる」「移動、攻撃など何かを行ったらglobal.current_id = noone」(同じ)
でそれぞれ動くようにしています。
敵が1体の時でも主人公が動く→敵が動くの過程で「視覚的に」同時には動かず、
・主人公が動く→動き終わる(行きたいマスに行く)と敵がすぐ動く
の流れになりどうも不自然になってしまいます。
敵の数が多くなればなるほどそれが連鎖して
・主人公動く→動き終わると敵Aが動く→Aが動き終わるとBが動く…
となり少しずつ遅延されていってしまいます。
以前の
global.a=1で主人公のターン
global.a=2で敵のターン
主人公行動でa=2に
敵のクリエイト時にglobal.b+=1
global.bの最大値をglobal.cに記録
敵が行動するとglobal.b-=1
global.b=0になった時にa=1に戻し、cをbに代入
だと視覚的でなく実際に「主人公と敵全員が一斉に動いた」のですが
これでは順番に動くというのが全く無視されるため廃止しました。
自分の希望としては
・(視覚的にでもいいので)全員が同時に動く。
・順番に攻撃したりするために(内部処理の面だけでもいいので)順番に行動しているようにする。
の二つが同時に満たされるといいのですがいい方法は無いでしょうか。
何度も申し訳ありません
0572名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:41:52ID:YYSIE6Ppと書こうとしたけど、でも全員が歩き終わるのを待ったりはしないよな?と思ったのでちょっと考えてみた。
シレンなり何なり君が参考にしてるゲームで自分と敵の動きをじっくり観察すればわかるはずだけど、
その手のゲームでは1ターンが実際には複数のフェーズから成り立っている。
(1) 自分が行動する(歩く、攻撃する、道具を使うなど)
(2) 敵が歩く(全員同時に)
(3) 敵が攻撃する(一体ずつ順番に)
自分が歩いた時には(1)と(2)が同時に起こるけど、それ以外の行動をとると(1)が終わってから(2)が起こる。
誰も攻撃行動をとらなければ、主人公は立ち止まることなくスムーズに歩き続けられるわけだ。
この辺を踏まえて、歩くのとその他の行動を分けて別々に実行させるようにしたらどうかな。
ただ、敵はあくまで1ターンに「歩く」と「攻撃する」のどちらか片方しかしないと思うので、
どちらの行動をとるかは(2)より前(ひいては主人公が歩き始める時)に決めておく必要がある。
まとめるとこんな感じかな。
・主人公が行動決定したら、その他のキャラ全員がどう行動するか決定。変数にでも覚えておく
・主人公の攻撃行動、終わるまで待つ(攻撃しない場合はすぐ次に進む)
・歩く予定のキャラ全員を同時に歩かせる。全員の行動が終わるまで待つ
・攻撃予定のキャラに、キューを使って順番に攻撃行動を行わせる
・全員行動し終わったら最初に戻る
0573名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:41:26ID:YwPJgrfp行動前に決定するのはちょっと自分の技能じゃ辛いかなぁと…
主人公が行動する→敵:主人公の行動と同時に、攻撃範囲内に主人公がいなければ移動や特殊行動、いる場合は一旦待機
→移動するべき敵が全員移動し終わったら攻撃準備している敵のフェイズに入る→キューを使って順番に攻撃処理→主人公が動ける状態に戻す
として
変数aを用意→a=1の時主人公行動可能状態→主人公行動時にa=2→a=2になったら敵の行動開始(a=2になった際敵の数をbに記録)→
・攻撃範囲内に主人公がいない敵:移動や特殊行動をし、b-=1
・攻撃範囲内に主人公がいる敵:キューを利用して順番に攻撃。何らかの変数等をON状態にしてその敵だけキューに対応させる?>攻撃したらb-=1
b=0になったらa=1に戻して再び主人公行動可能状態に
とこんな感じでいいのでしょうか?
攻撃をする敵に関するキューをどう組めばいいやらよく分からないのですが…
0574名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 01:37:09ID:AbV0Ta9Oフェーズが変わったら一個取り出してと処理していけば問題ないんじゃないか
根本的に a が 0,1,2,4 とかビットフラグで管理したいのかもしれないけど
慣れていないならきちんと名前をつけて真偽値でやるべき
フェーズ管理についても同様。変数の状態で管理するのではなく
主人公行動、敵の行動、敵の攻撃 etc とそれぞれフラグ管理するべき
bの意味が果てしなくないように見える
0575名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 14:22:36ID:UTYwgiXi0576名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 19:19:55ID:b5nKeRJCマスクはmask_indexに再代入すればできるはず
0577名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 21:00:29ID:6TlHc+FTgmkはgmdに変換できないでしょうか
0578名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:10:49ID:Vplk2GsRobject_set_parentで親を変えることはできるが、インスタンスではなく
オブジェクト自体(設計図)に作用するから期待するような結果にはならない。
親を変えたいって質問はたまに見るけど、そういう時はたいてい設計が間違ってるべ。
>>577
LGMでGM7→6に変換できるらしいけど、使ったことないから本当かどうかはわからん。
ttp://www.ismavatar.com/lgm/
って、gmdってことはさらに6→5に落とさないといけないのか。
互換性ない機能も多いからほとんど無理じゃないかな?
0579名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:16:46ID:agcPaJTz0580名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:59:50ID:AbV0Ta9Oもしデバッグでサイドボタン押したときのmouse_buttonの値が0〜3以外だったら
その値を割り当てればいいし、キーコンフィグっぽくするなら
global.mb_side_one |= mouse_bottun
とかすればできそうではあるけど対応していないような気もする
0581名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 23:36:54ID:agcPaJTzレスありがとう
デバッグでGM5.3とLGMで確認したところ無反応でした
0583582
2008/12/13(土) 14:58:29ID:K75p9U8Ghttp://www2.uploda.org/uporg1852115.gm6.html
PASSは GT
このobject3の変数 "near"がおかしいです
クリックでobject0を近づけると
ちゃんとスクリプトやCreateイベントで定義してあるのに
Unknown variable near で
エラーになります
バグでしょうか?
0584名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:00:12ID:682sG2h4with (ebul){
move_towards_point((near).x,(near).y,2)
}
with文内の変数は呼び出し元(この場合object3)の変数の意味にならないよ。
ちゃんと other. をつけてやらんと。(詳しくはヘルプ参照)
以下のように修正したらエラーは出なくなったぞ。仕様かどうか分からんが。
move_towards_point((other.near).x,(other.near).y,2)
つーか、こんなことでツール側のバグとか疑うなよ・・・。自分のバグじゃないかw
0586名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:59:58ID:VLzMeB5w>wwww
とか
>バグでしょうか?
言い出す前に、テメーの無能を疑えよな
0587名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 14:09:14ID:VQe5+xHLなんとなく高圧的な人増えたな。嫌味っぽく言ってもなんもならんのに
0588名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 18:09:05ID:6p1v9SNR0589名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 11:54:03ID:Pj6nrR98カーソルが合わさっているとき使用するとそのアイテムの効果が現れたりするにはどうすればいいのでしょうか。
アイテム自体は全部完成しており、アイテム名のスプライトやシステム上の番号等は割り振ってあります。5.3です
0590名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 12:21:24ID:KxWOE/yV取得したアイテム番号を代入していく感じにすればイイのでは?
get_item[0] = 取得したアイテム番号
[]内は取得するに従い数値を上げていけばよい。
配列の長さを調べる術はないので、自分で管理しないといけない。
もしくは、データ構造で map が使えるなら、それを使ってもよい。
たとえば、キーネームをアイテム名、値に所持数とやると管理しやすい。
ただし、mapはキーネームでソートされてしまうんで、取得順となると工夫しないといけないね。
アイテムメニューのシステムは面倒だが地道にやるしかないのでは。
カーソルの操作処理とかも、いちいちオブジェクトを用意してやらないといけない。
アイテム効果を発動させるには、
メニュー欄に表示されるアイテムオブジェクトに、
使用するときのキー入力イベント(mouseクリックボタン等)を持たせて、
そのイベント内で、
・アイテム効果発動
・アイテム消費
の処理を記述していく感じかな。
概念的なことしか書いてないが、参考になれば。
0591名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 08:18:19ID:BlN9VESDアイテムを使用した時はグローバル変数から1マイナスする。
ってな感じでどうかな?
0592名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 00:08:00ID:A6CnLTdhこれ自体キューになってるんだね。そりゃそうか
0593濱田
2008/12/18(木) 18:33:59ID:5x5AGIoLまたファイナルファンタジータクティクスのようなクォータビューのSRPGは製作可能でしょうか?
0594名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 18:49:28ID:zjRT977K課金版なら可能。それと理論上はどんなゲームでも作れる。
0595名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:00:44ID:AtKHrczpERROR in .....posution 1:UnKnown variable {変数名}
ってでるんですけど原因わかる人いたら教えてください
0596名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:06:15ID:uRYQk5PQ初期値定義してないんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:00:57ID:AtKHrczpゲーム作り初心者ですみません・・・
初期値定義ってなんですか?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:23:37ID:9UDCWn2j0599名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:34:28ID:AtKHrczpありがとうございます。
何とかできました。
0600名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:15:12ID:BD5z/Zcu非レジスト(Lite)版でも商用利用可だよ。EULA見た限りでは、商用不可のはβ版だけ。
レジストしてないと「GameMakerで作りました」ってロコが出るからカッコ悪いことになるけど。
>>595
その「.....」の中にも割と重要な手がかり(イベント名とか)が含まれてることがあるので
今後はなるべく省略なしで頼む。
0601名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:23:16ID:gWEUu2RB・長文でもいいから情報を小出しにするな
・現在どうなってるのか提示
・目的を明確に
この3つそろそろテンプレに入れた方がいいんじゃないか?
0602名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:35:13ID:9UDCWn2jもう解決したからいいんじゃない
0603名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:51:49ID:AK9HTeCg0604名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:06:57ID:QZODxzKfあれをアニメ(gif)にしたり複数用意した画像の中からランダムで一枚を表示、などということは可能でしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 11:57:53ID:OJi6EA5S使えるかどうかわからないけど
ポーズのスクリプト書いてみた。
初期値 global.move=0 のあと
このスクリプト読めばば動くはず。
カウントや時間を使ってる、またオブジェクトの生成、消去の部分は別途、
if (global.move =0)
{
〜〜〜〜〜
}
でくくってあげればいいはず。
0606605
2008/12/19(金) 12:03:25ID:OJi6EA5S0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:40:28ID:7ZgwG0BVありがたく貰おうと思ったらもう404…
0608濱田
2008/12/19(金) 21:11:16ID:sOxi3S7i0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:12:39ID:7ZgwG0BV0610名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:28:38ID:rZvj3mwDその1
if (global.move = 0)
{
global.move = 1;
global.pause = instance_count;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
array_a[i,1] = instance_id[i].gravity;
array_a[i,2] = instance_id[i].gravity_direction;
array_a[i,3] = instance_id[i].hspeed;
array_a[i,4] = instance_id[i].vspeed;
array_a[i,5] = instance_id[i].path_speed;
instance_id[i].gravity = 0;
instance_id[i].gravity_direction = 0;
instance_id[i].hspeed = 0;
instance_id[i].vspeed = 0;
instance_id[i].path_speed = 0;
}
for(i=0; i<8; i+=1)
{
array_b[i,1] = background_hspeed[i];
array_b[i,2] = background_vspeed[i];
background_hspeed[i] = 0;
background_vspeed[i] = 0;
}
}
0611名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:29:35ID:rZvj3mwDelse
{
global.move = 0;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
instance_id[i].gravity = array_a[i,1];
instance_id[i].gravity_direction = array_a[i,2];
instance_id[i].hspeed = array_a[i,3];
instance_id[i].vspeed = array_a[i,4];
instance_id[i].path_speed = array_a[i,5];
}
for(i=0; i<7; i+=1)
{
background_hspeed[i] = array_b[i,1];
background_vspeed[i] = array_b[i,2];
}
}
書ききれないから2つに分けたけどこれだけ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:00:05ID:4d+YUfVIポーズ状態をループさせるほうがいいと思うんだけどなあ
各インスタンスの変数を一括処理するのは思わぬバグが出るときがあるから
できるだけ避けたほうがいいよ
現にアラーム処理が抜けているような
0613名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 11:14:37ID:PzRsHlBPあと、>>31にルーム移動を使ったポーズがある。
0614濱田
2008/12/21(日) 13:39:17ID:OMCEofD9初めてGMでゲーム作成する者ですがバージョン5,3A. 6. 7 .どれを使えばいいでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:13:03ID:susUXEb/重なっているBだけが消えるようにしたいのですがどのようにアクションを組めばいいのでしょうか
0616名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:46:08ID:xad+zz/Aするとしたらできるだけ軽減する方法はありますか?
0617名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 16:03:49ID:J97WFZEvアクションの中にIf there is an objectみたいなのがある。
BのEnterキーアクションの中でそれを使って、Aと重なっていたら自分を消せばいい。
>>614
>1の非公式情報サイトへGo
っていうか、その質問だとすでに7使うこと前提じゃないの?
とりあえずバージョンごとの違いとか、今まで聞いてきたことも
このスレ内にちゃんと情報があるのでまずは頭から読んできて。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 01:31:06ID:FUN2QKHC変数を用意していない状態などで
relative用いて変数増やそうとしたり、分母0の割り算とかすると、
エラーメッセージが出て、プレイが中断されますよね?
テストプレイ中、エラーメッセージが出ずに、OS巻き込んで
フリーズしたり電源落ちたりしてしまうことの原因で
考えられることって何があるでしょうか…。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 02:11:18ID:UfdezWih0620名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 13:45:56ID:VIUd8eyrCPU:pen4 3Ghz
Memory:2G
GM7 pro
処理落ちなどはなく、いきなりフリーズもしくは電源落ちします。
状況…なんですが、これが分からないんですよ。
1度起きた状況を再度再現しようとしたら、何回やっても全然問題なく動いたりするし。
2Dアクションゲームで、ボス敵が岩を投げるんですが、そのときその岩に対し
主人公キャラがジャンプ斬りをあてた時(その時ボスは防御していました)
フリーズしました。
岩は「敵の攻撃」を親オブジェクトに持っていますが、
それまで何百回と出てきた「敵の攻撃」に対して同じ攻撃を当てた時はそのようなことはなかったです。
何らかの変数がオーバーフロウした時、似たようなことになった気もしますが、
そういうコードもなさそうです。
フリーズしてしまう原因として挙げられる要因(例えばオーバーフロウ等)、
どなたかご存知の方おられないでしょうか…。。
0621名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 21:09:57ID:Ff2Oxw5oその処理の中でオブジェクトの生成・削除・変更などしているとしたら
イベントの無限呼び出し(Createイベントの中で同じオブジェクトをCreateするとか)
が原因でスタックオーバーフローすることはあり得る。
あるいはコード的な無限ループとか。それで電源落ちるとまでは考えにくいけどね。
何らかのエフェクトを生成しているとしたら、ビデオドライバとの相性かもしれない。
0622620
2008/12/24(水) 13:52:00ID:j2sRIJLR無限呼び出しもないと思います。
そうですよね、、コード無限ループの場合、ゲームアプリのみが
シャットダウンするに留まる程度だったような記憶があります。
未だ解決されていないのですが、起こる確率がかなり
低い様子ではあるので、この問題は一旦置いておくことにします。
ありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:15:30ID:Je0ZC97P変数の初期値定義のやり方がわからないんですけど、教えてください。
0624名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:27:04ID:Xm8ZsJDZ0625名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 00:32:19ID:lTYGyE3i0626名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:47:33ID:LZR7eQesカラの入れ物を前もって用意しておかなきゃいけない
初期値定義なんて難しく(?)いうと混乱するかもしれないけど、
要は使いたい変数があるなら数値代入とかする前に数値0で変数を用意しておけ、ってこと。
オブジェクト「箱」の変数Aに+2とかしたいんだったら
「箱」のクリエイトイベントかどこかに「変数Aを0として用意」しておかないとAが見当たらないなんてことになってエラーが起きる。
0627名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 19:40:35ID:wKjFbyzV前は何故かGM5から7に変えたらできるようになったから
解決と思ってました・・
>>626
オブジェクトが作られたときに発生するイベントに変数のアクションで
変数を0にして入れたら
解決しました。 教えてくれて助かりました。
ありがとうございます。
0628名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:16:41ID:FQPSIRUG0629名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:56:07ID:lTYGyE3i0630名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 15:57:01ID:PhPwcMiaそれと他のソフトとリンクしたりできる??
そういうのを後々やっていきたいんだけど
0631RMT-WM
2008/12/26(金) 16:33:47ID:K4aSBGcm0632名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:46:25ID:KU6Gan+Kやっぱそれぐらいしかないすか
0633名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:37:08ID:L5Xtp1pRGameMaker だけでは、Windows APIやプログラミング言語用のライブラリを直接使うようなプログラムは無理。
あくまでゲーム製作用ツールだからね。
ほかのソフトというか、ほかの言語(C++とか)で作ったDLLを呼び出すことは可能なので、
自作プログラムや、自作DLLで制御可能な他のソフトとの連携は可能。
なもんで、WindowsAPI とリンクさせることももちろん可能で、
例えばダイアログボックスをつくって、
そこからGameMakerでつくった自作ゲームに制御を加えるなんてことも出来る。
もちろん、Windowsプログラミングの知識がそれなりに必要。
流行の(?) .NET との連携は難しそうだね。
0634名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:38:56ID:L5Xtp1pR0635名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 22:56:29ID:SuoE1taaMPを10消費して飛び道具が撃てるという設定を作りました。
その結果、何故か描写されているMPゲージが10以下にならず(もちろん内部も)、打ち放題になってしまう現象が起きました。
これのほかにはMPは以下にならない程度しかMPに関連する変数を弄っていないのですが何がいけないのでしょうか。
0636名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 23:11:14ID:SxF5ePcK普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし
If MPが10以上なら
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
みたいに組んでるなら
If MPが10以上なら
▲<Start of block>
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
▼<End of block>
こう囲め。
0637名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 00:34:43ID:zgTmgbXHああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
0638名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 01:12:00ID:Glw8dwT3単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い
ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
0639名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 15:43:46ID:bMiIzurrフォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
0640名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 19:56:55ID:zgTmgbXHできました、ありがとう
ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
0641名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 21:54:29ID:mqdpfh1Kソース見なきゃわからん
0642名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 21:58:58ID:mqdpfh1K理解力が無いから俺の想像だけど
例えば変数1の時はAキーを押すとアクションが発生するけど、変数が2の時はAキーを押しても発生しないって事で良いかな?
もしそうならキーを押すイベントでIf an exprssion is trueを使えば良いと思う
0643名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 01:10:46ID:lQUrTnBKhttp://www.famitsu.com/blog/tkool/2008/09/post_52.html
アクションゲーム制作の決定版!Multimedia Fusion2 国内販売推進委員会
http://www7a.biglobe.ne.jp/~bp-827z/mmf2/
http://hp.vector.co.jp/authors/VA036419/game.html
0644名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 05:48:32ID:1w+FYaO/管理と編集が楽になるよね?
0645名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 15:22:43ID:cZXYtdqtコードがかけなくても作れるってのを謳い文句にしてるけど
制約の中アイコン記述を覚えてもしょうがないんだよな
0646名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 17:21:40ID:LlMEzWDN0647名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 19:00:32ID:fT956MDj坂道などでは段差でカクカクしたりしてしまいます。
なめらかに動かすには当たり判定や動きをどう設定すればいいでしょう。
0648名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 20:37:31ID:cZXYtdqtScriptsは呼び出し自体が重いから差が顕著に出るけど
piece of code だとほとんど変わらないような気がする
>>647
ピクセル単位で当たり判定を取っていたりしないかな
矩形や簡易図形で当たり判定を取るようにすればよくなるんじゃないかと
少し上にもあったけど、当たり判定処理がうまくいかないとかは
○○のエラーがでますというのと違って、プログラムは良くも悪くも書いた通りにしか動かないから
周辺の情報を出さないと条件式を見直せぐらいしか答えようがなくなってくるよ
0649名前は開発中のものです。
2008/12/28(日) 21:00:33ID:fT956MDj足場も同様ですが斜めの床を作る際斜めにすると三角でマスクしても微妙なドットのせいでかくかくしてしまうのです。
0650646
2008/12/28(日) 23:34:43ID:LlMEzWDN昔、timeGetTime()を呼び出すDLLを作って実験してみたことがあったんだ。
今また試しにやってみたところ、変数の代入なら varアイコンを使うより piece of code の方が早かった。
が、instance_create() の呼び出しは、アイコンの方が早かった。
即効作ったソース。
ttp://www3.uploda.org/uporg1890827.zip.html
0652名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 01:21:50ID:PIejyGZB今の段階だと床に当たった時に起きるアクションと空中にある床に頭から接触したとき、
壁に横から接触したときのアクションが同じになってしまいます。
コリジョンを方向によってわける方法を教えてください
0653名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 03:11:36ID:p4VZEUacってんでどうかな
これは上からね
0654645
2008/12/29(月) 13:44:03ID:T1r41zQH404・・・自分でも確かめられることなのでやってみた
repeat loop 20000 回でinstance_create()をGMのcurrent_timeで比較してみた
確かにアイコンの方が早いみたいですね。平均20msぐらい差が出ました
一応環境
XP SP3
Celeron M 1.3 GHz
GMのcurrent_timeの精度もあるので相対比較という感じです
0655濱田
2008/12/29(月) 20:51:48ID:hLjua+tb0656名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 21:44:28ID:quafeWvWPROだとエフェクト楽しいのかな
0657名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 02:43:25ID:Q8ag+4iF俺も課金しようか悩んでる
0658名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 13:00:28ID:u3BsZPuH0659名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 14:57:33ID:Q8ag+4iF0660名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 19:05:51ID:21if5Swa0661名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 20:10:04ID:8yR978O15.3のレジストは6よりやれることが少ないんですね。
日本語パッチがあるからこっちで作り始めてしまったのですが・・・
0662名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 09:23:17ID:jS882HBIvistaには対応してないのかな…
0663名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 10:46:03ID:Pq+98cZJ0664名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 11:38:55ID:5u1JBYki0665名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 12:39:45ID:V+gx/at8上の方じゃないけど
5.3→6: 言語仕様や名前が一部変更になった
6→7: 機能が追加されただけで関数・プロパティの名称は同じ
なので、7を使うにしてもver6の日本語ヘルプを見ることが多い
ver7の英語ヘルプを読むのは新しく追加された機能を使う時くらい
ちなみに今でも5.3が使われる理由は
・特定の環境では6以降より動作が軽い
・未レジストでも日本語が表示できる
0666名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:32:58ID:jS882HBI0667名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 13:55:53ID:Pq+98cZJ>>665が全部説明してくれた、thx
Scriptsは製作中は便利だから使うとして
最終的にはpiece of codeにするのがいいのか
0668名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 17:20:51ID:KI4xLbpe最後にScripts部分をpiece of code に置き換えるとかは
GMでマクロが使えないからバグが増えるのでやっちゃらめぇ
Scriptsのように実態を伴わないで関数だけ使いたいならObjectをクラスのように扱って
event_perform_object()で目的のイベント関数だけ動かせば
管理しにくいけどScriptsよりは早くなる
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