【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
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●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0542540
2008/12/04(木) 22:08:30ID:hYQrGj00それです!
ありがとうございました。
0543名前は開発中のものです。
2008/12/05(金) 17:53:46ID:X+fPv7FO助かりました。
ありがとうございます!
0544名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 17:02:27ID:DxqncoX6何度も何度もすみません。
敵が全滅したり
味方が全滅したりすると
変数の参照先がなくなり
エラーになります。
解決策はないでしょうか?
0545名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 17:49:42ID:6jDgYk9y存在するなら参照する。しなかったら何もしなくていい。
instance_exists(obj)を使えば存在するかどうかが、
instance_number(obj)を使えば個数がわかる。
0546544
2008/12/06(土) 18:50:41ID:DxqncoX60547名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 19:09:11ID:uswEIGEy完成したと思ったらやっぱり色々とおかしかったのでアドバイスをいただきたい次第です
まず敵を用意して、生成時にglobal.bに+1する。
global.aを用意して、1の時主人公が行動できる→何か行動したらa=2にする
a=2になったとき敵達のターンになり、何か行動したら一体につきglobal.bを-1する。
global.b=0になったときa=1にして、現在ルームにいる敵の数をbに代入する
これで作ってみたのですが時々何故かbが0より少なくなったり敵が挙動不審な動きになってしまいます。
その辺りはまだ許容範囲だとしてもう一つ、
・主人公が敵に囲まれているときに相手達のターンになり、敵が攻撃してくる
の際一斉に殴りかかってくるような有様になってしまいます。
そこで現在いるモンスターに何か順番に番号を与えて、たとえば敵Aに1、Bに2、Cに3、Dに4…という具合に。
「global.Nを用意して、主人公が行動、つまりa=2になったらNを1にする
N=1のときAが行動し、bから-1してN=2にする→N=2になったのでBが行動し、bから-1してN=3にする→
N=3のときCが…〜→b=0になったらa=0、N=0にする」
こうすればおそらく順番に行動してくれると思うのですが
(b-=1のタイミングは攻撃や移動などのアニメーション終了時なのでちゃんと順に動くはず)
「現在いる敵に何か順番に『番号』を与える」「Nの値と等しい『番号』を持つ敵が行動し始める」
という処理をどう行えばいいのか分かりません。
敵の数は死んだり新しく出現したりでa=2になるごとに変動してしまうので初めから固定で番号を与えることはできません。
長文かつ分かりにくい文章だと思いますがどうすればよいか分かる方ご教授願います…
0548名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 21:06:12ID:eG4vVrw21. 主人公とすべての敵のインスタンスIDをキューに入れる
2. キューからインスタンスを一つ取り出し、そのインスタンスに行動させる
3. 行動が終わったら2に戻る。キューが空になっていたら1に戻って最初から
具体的にどう実装するかだけど、まずコントローラオブジェクトを一つ用意して
次のように処理させる。
(ds_queue使ってもいいけど、レジストしてないかもしれないので配列で実装してみた)
・Createイベントで以下の変数を用意
global.current_id = noone; // 現在行動しているインスタンスのID(nooneなら誰もいない)
queue_size = 0; // キューの中身の要素数
queue_pos = 0; // キューの何番目まで処理したか
・Stepイベントで次のように処理
if (!instance_exists(global.current_id)) { // 行動しているインスタンスがいない場合
if (queue_pos >= queue_size) { // キューが空だったら……
queue[0] = obj_player.id; // 先頭に主人公のIDを入れ……
queue_size = 1;
with (obj_enemy) { // 他のすべての敵もキューに入れる
other.queue[other.queue_size] = id;
other.queue_size += 1;
}
queue_pos = 0;
}
// キューから一つ取り出して行動を開始させる
global.current_id = queue[queue_pos];
queue_pos += 1;
}
主人公と敵のインスタンスは
・global.current_id == id だったら自分が行動する
・行動が終わったらglobal.current_idをnooneに戻す
とすればいい。
0549名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 21:34:34ID:uswEIGEyちょっと難しそうですが頑張ってみます。
0550名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 21:44:15ID:Gr9J9Ja2あえて別の方法を挙げると
ターン情報をグローバル変数ではなく各ユニットに持たせるようなやり方
ユニットは配列に格納しておきそれぞれにターン値を設定する
unitList[0].turn = 15; // ターン値の初期値
unitList[0].speed = 7; // 素早さ
毎ターンごとに全ユニットのturnプロパティに素早さパラメータを加算
unitList[0].turn = 15 + unitList[0].speed;
turnの値が100以上になったユニットがいれば彼のアクティブターン
いなければ素早さ加算を繰り返す
魔法や呪文で素早さやターン順が変わるゲームではこの方法も分かりやすいかもしれない
0551名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 22:33:58ID:uswEIGEystepの部分を入れてみたところ色々なところが構文エラーになってしまったのがどうしてでしょうか…
obj.enemyなどの部分はちゃんとオブジェクト名に直しました(そこは関係なかったみたいですが)。
0552名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 01:43:46ID:Hva4nw+k>>548の場合私が設定したglobal.aやbなどは無くても大丈夫なのでしょうか?
0553名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 15:34:40ID:BlF8unb/自分のオブジェクトと敵のオブジェクトの間に
壁オブジェクトがあったら弾を打たず、
無かったら撃つという風にしたいのですが・・・
回答はしたいときで構いません。
よろしくお願いします。
0554名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 16:47:56ID:iNdKCD5tヘルプでcollision_line関数を調べてみましょう・・・
0555553
2008/12/07(日) 18:01:29ID:BlF8unb/0556名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:08:22ID:Pwqi4CyR今こんなゲームを作っています
クリックしたとこに緑のやつが移動
近くに赤いやつがいたら勝手に撃つ
左上はレーダー
ですが、
なぜか赤いやつの処理だけが遅いのです。
緑のほうが、数も処理数も多いはずです。
赤が一匹だけでもかくかくになってしまいます。
見ていただけたらうれしいです。
0557名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:09:11ID:Pwqi4CyRパスは fedora8 です
0558名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:27:44ID:edz1Bxdlもし赤い奴がなければこれ以降が無視されるので軽い
衝突判定だとか索敵を毎ステップやると当然重くなるよ
あと他の人に見てもらうならコメントか何かはつけるべし
0559名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 20:56:57ID:nqQ/Z5/R0560名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 22:32:55ID:eRvJFMy9image_speed アニメーションの速度
image_index アニメーションの何コマ目を表示しようとしてるか
image_number アニメーションの長さ(総コマ数)
ヘルプの同じページに3つとも例文付きで載ってます
徐々にアニメーションを早くしたり、特定のコマで停止したり
状況に応じて動的にアニメーション速度を変更できます
0561名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 08:01:09ID:0wlARFf+ルームのfpsを高くするだけで効果はあるのでしょうか?
0562名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 08:47:48ID:BGyF9xSSステップの処理速度を早くしたい、というのは、
動作が重いのを何とかしたい、ということだろうか。
基本的に、効率が悪いと重くなる。
処理速度を上げたいのなら、効率を上げるのが一番いい方法。
例えばマ○オで、そのステージ全体の処理を全て実行するのは無駄が多すぎるのがわかるだろうか。
見えない部分、画面からあまりにも離れた場所の処理を省くことで、効率も処理速度も大きく変わる。
同じ要領で、毎ステップ実行しなきゃいけないことなのかどうかを考えながら、
無駄な部分を出来る限り省いてみるといいと思う。
0563561
2008/12/11(木) 09:52:59ID:uFLRyYUDキャラAが行動し終わったらすぐキャラBが行動し、Bが行動し終わったらキャラCがすぐ行動し…
という動作をあくまでも順番通りに、かつほぼ瞬時に行いたいのですがどうも若干遅延したり最初に動くキャラと最後に動くキャラで行動終了に差が出来たりしてしまうのです。
これはfpsを高くすることで若干でも解消できるのでしょうか。
0564名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 14:11:51ID:BGyF9xSSそれに、解消できるかどうかは、試してみればわかるようなことだと思うが……。
理論的には目立たなくなるだろうけど、でも「目立たなくすること」が最終目的じゃないはず。
「あくまでも順番通りに、かつほぼ瞬時に行いたい」
本来なら、これをどうやったら実行できるかと考えるべき。
うまくいかないのなら、何故ズレが生じるのかと原因を考えるべき。
ABCとキャラが三人いるとしても、ABCの順に処理されるとは限らない。
もしかしたらGMは、BCAの順に処理してるかもしれない。
もしそうだったら、
1フレーム目
B:「Aが未処理」
C:「Bが未処理」
A:処理
2フレーム目
B:処理(Aが処理済)
C:処理(Bが処理済)
という感じに、1フレーム目にAが処理され、2フレーム目にBCが処理されることになる。
これが多分遅延される原理だと思う。
他のオブジェクトに順番を覚えさせ、
そのオブジェクトがABC全員を操作するのがいいんじゃないかと。
例えば、Zってのを作って、ABC自身は何もせず、ZがAを処理してBを処理して……と。
順番を扱うときには配列等を使うのもあり。
0565名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 16:37:49ID:nF6qn38V1フレーム毎にオブジェクトが全部更新されるから、何の差か知らないけれど
ある経過時間での差は変わらないよ
キャラA、B、Cが別々に動いてそれぞれの行動開始までの時間がばらつくというのなら
最初のフレームで行動決定処理(AI部分)をやって次のフレームで行動開始ってすれば
揃っているように見えるけど・・・ゲームによりけりかもね
0566名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 18:43:18ID:0wlARFf+一応>>548を参考にして形だけは出来たのですが先述の通り遅延が生じたり
敵の数が多くなると処理が遅くなって(主人公の動ける順番が回ってくるのが遅くなって)
一歩動くと次動くまでに若干待たされ動作が快適とは言えないような状態になってしまうのです
解消する方法は無いでしょうか…
0567名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 19:45:07ID:nF6qn38Vスペックにもよるけどインスタンス5〜600体ぐらいなら
上記のキュー設計で処理落ちすることはあんまりないと思うんだけどなあ
主人公サイドはキューに詰め込まなくてもいいとか細かいことはあるけど
0568名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:57:24ID:0wlARFf+敵の数が多ければ多いほど番号が最後に割り振られてる敵?の動きがかなり遅れています。
0569名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 20:59:36ID:5W34XGsl1)情報を小出しにしない。
2)仕様はなるべく提示
3)表現したい目的を言う
0570名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 21:22:53ID:YYSIE6Pp「順番に動く」と「一斉に動く」は両立しないんだけど、結局どうしたいの?
>566で言ってる主人公が待たされるのを解消したいと言うのなら
行動完了するまで待たないで、行動開始してから数ステップ経過したら
次のキャラに行動を始めさせるという手がある。
キャラ数に応じて間隔を変えるようにすれば>568の問題もばっちり。
もちろん、複数のキャラがある程度並行して動けるように設計しとかないといけない。
0571名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:19:17ID:0wlARFf+今は>>548さんの案でシステムを組んで、
主人公:「global.current_id = idで行動できる状態になる」「移動、攻撃など何かを行ったらglobal.current_id = noone」
敵:「global.current_id = idで行動できる状態になる」「移動、攻撃など何かを行ったらglobal.current_id = noone」(同じ)
でそれぞれ動くようにしています。
敵が1体の時でも主人公が動く→敵が動くの過程で「視覚的に」同時には動かず、
・主人公が動く→動き終わる(行きたいマスに行く)と敵がすぐ動く
の流れになりどうも不自然になってしまいます。
敵の数が多くなればなるほどそれが連鎖して
・主人公動く→動き終わると敵Aが動く→Aが動き終わるとBが動く…
となり少しずつ遅延されていってしまいます。
以前の
global.a=1で主人公のターン
global.a=2で敵のターン
主人公行動でa=2に
敵のクリエイト時にglobal.b+=1
global.bの最大値をglobal.cに記録
敵が行動するとglobal.b-=1
global.b=0になった時にa=1に戻し、cをbに代入
だと視覚的でなく実際に「主人公と敵全員が一斉に動いた」のですが
これでは順番に動くというのが全く無視されるため廃止しました。
自分の希望としては
・(視覚的にでもいいので)全員が同時に動く。
・順番に攻撃したりするために(内部処理の面だけでもいいので)順番に行動しているようにする。
の二つが同時に満たされるといいのですがいい方法は無いでしょうか。
何度も申し訳ありません
0572名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:41:52ID:YYSIE6Ppと書こうとしたけど、でも全員が歩き終わるのを待ったりはしないよな?と思ったのでちょっと考えてみた。
シレンなり何なり君が参考にしてるゲームで自分と敵の動きをじっくり観察すればわかるはずだけど、
その手のゲームでは1ターンが実際には複数のフェーズから成り立っている。
(1) 自分が行動する(歩く、攻撃する、道具を使うなど)
(2) 敵が歩く(全員同時に)
(3) 敵が攻撃する(一体ずつ順番に)
自分が歩いた時には(1)と(2)が同時に起こるけど、それ以外の行動をとると(1)が終わってから(2)が起こる。
誰も攻撃行動をとらなければ、主人公は立ち止まることなくスムーズに歩き続けられるわけだ。
この辺を踏まえて、歩くのとその他の行動を分けて別々に実行させるようにしたらどうかな。
ただ、敵はあくまで1ターンに「歩く」と「攻撃する」のどちらか片方しかしないと思うので、
どちらの行動をとるかは(2)より前(ひいては主人公が歩き始める時)に決めておく必要がある。
まとめるとこんな感じかな。
・主人公が行動決定したら、その他のキャラ全員がどう行動するか決定。変数にでも覚えておく
・主人公の攻撃行動、終わるまで待つ(攻撃しない場合はすぐ次に進む)
・歩く予定のキャラ全員を同時に歩かせる。全員の行動が終わるまで待つ
・攻撃予定のキャラに、キューを使って順番に攻撃行動を行わせる
・全員行動し終わったら最初に戻る
0573名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:41:26ID:YwPJgrfp行動前に決定するのはちょっと自分の技能じゃ辛いかなぁと…
主人公が行動する→敵:主人公の行動と同時に、攻撃範囲内に主人公がいなければ移動や特殊行動、いる場合は一旦待機
→移動するべき敵が全員移動し終わったら攻撃準備している敵のフェイズに入る→キューを使って順番に攻撃処理→主人公が動ける状態に戻す
として
変数aを用意→a=1の時主人公行動可能状態→主人公行動時にa=2→a=2になったら敵の行動開始(a=2になった際敵の数をbに記録)→
・攻撃範囲内に主人公がいない敵:移動や特殊行動をし、b-=1
・攻撃範囲内に主人公がいる敵:キューを利用して順番に攻撃。何らかの変数等をON状態にしてその敵だけキューに対応させる?>攻撃したらb-=1
b=0になったらa=1に戻して再び主人公行動可能状態に
とこんな感じでいいのでしょうか?
攻撃をする敵に関するキューをどう組めばいいやらよく分からないのですが…
0574名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 01:37:09ID:AbV0Ta9Oフェーズが変わったら一個取り出してと処理していけば問題ないんじゃないか
根本的に a が 0,1,2,4 とかビットフラグで管理したいのかもしれないけど
慣れていないならきちんと名前をつけて真偽値でやるべき
フェーズ管理についても同様。変数の状態で管理するのではなく
主人公行動、敵の行動、敵の攻撃 etc とそれぞれフラグ管理するべき
bの意味が果てしなくないように見える
0575名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 14:22:36ID:UTYwgiXi0576名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 19:19:55ID:b5nKeRJCマスクはmask_indexに再代入すればできるはず
0577名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 21:00:29ID:6TlHc+FTgmkはgmdに変換できないでしょうか
0578名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:10:49ID:Vplk2GsRobject_set_parentで親を変えることはできるが、インスタンスではなく
オブジェクト自体(設計図)に作用するから期待するような結果にはならない。
親を変えたいって質問はたまに見るけど、そういう時はたいてい設計が間違ってるべ。
>>577
LGMでGM7→6に変換できるらしいけど、使ったことないから本当かどうかはわからん。
ttp://www.ismavatar.com/lgm/
って、gmdってことはさらに6→5に落とさないといけないのか。
互換性ない機能も多いからほとんど無理じゃないかな?
0579名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:16:46ID:agcPaJTz0580名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 22:59:50ID:AbV0Ta9Oもしデバッグでサイドボタン押したときのmouse_buttonの値が0〜3以外だったら
その値を割り当てればいいし、キーコンフィグっぽくするなら
global.mb_side_one |= mouse_bottun
とかすればできそうではあるけど対応していないような気もする
0581名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 23:36:54ID:agcPaJTzレスありがとう
デバッグでGM5.3とLGMで確認したところ無反応でした
0583582
2008/12/13(土) 14:58:29ID:K75p9U8Ghttp://www2.uploda.org/uporg1852115.gm6.html
PASSは GT
このobject3の変数 "near"がおかしいです
クリックでobject0を近づけると
ちゃんとスクリプトやCreateイベントで定義してあるのに
Unknown variable near で
エラーになります
バグでしょうか?
0584名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 16:00:12ID:682sG2h4with (ebul){
move_towards_point((near).x,(near).y,2)
}
with文内の変数は呼び出し元(この場合object3)の変数の意味にならないよ。
ちゃんと other. をつけてやらんと。(詳しくはヘルプ参照)
以下のように修正したらエラーは出なくなったぞ。仕様かどうか分からんが。
move_towards_point((other.near).x,(other.near).y,2)
つーか、こんなことでツール側のバグとか疑うなよ・・・。自分のバグじゃないかw
0586名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 22:59:58ID:VLzMeB5w>wwww
とか
>バグでしょうか?
言い出す前に、テメーの無能を疑えよな
0587名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 14:09:14ID:VQe5+xHLなんとなく高圧的な人増えたな。嫌味っぽく言ってもなんもならんのに
0588名前は開発中のものです。
2008/12/15(月) 18:09:05ID:6p1v9SNR0589名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 11:54:03ID:Pj6nrR98カーソルが合わさっているとき使用するとそのアイテムの効果が現れたりするにはどうすればいいのでしょうか。
アイテム自体は全部完成しており、アイテム名のスプライトやシステム上の番号等は割り振ってあります。5.3です
0590名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 12:21:24ID:KxWOE/yV取得したアイテム番号を代入していく感じにすればイイのでは?
get_item[0] = 取得したアイテム番号
[]内は取得するに従い数値を上げていけばよい。
配列の長さを調べる術はないので、自分で管理しないといけない。
もしくは、データ構造で map が使えるなら、それを使ってもよい。
たとえば、キーネームをアイテム名、値に所持数とやると管理しやすい。
ただし、mapはキーネームでソートされてしまうんで、取得順となると工夫しないといけないね。
アイテムメニューのシステムは面倒だが地道にやるしかないのでは。
カーソルの操作処理とかも、いちいちオブジェクトを用意してやらないといけない。
アイテム効果を発動させるには、
メニュー欄に表示されるアイテムオブジェクトに、
使用するときのキー入力イベント(mouseクリックボタン等)を持たせて、
そのイベント内で、
・アイテム効果発動
・アイテム消費
の処理を記述していく感じかな。
概念的なことしか書いてないが、参考になれば。
0591名前は開発中のものです。
2008/12/17(水) 08:18:19ID:BlN9VESDアイテムを使用した時はグローバル変数から1マイナスする。
ってな感じでどうかな?
0592名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 00:08:00ID:A6CnLTdhこれ自体キューになってるんだね。そりゃそうか
0593濱田
2008/12/18(木) 18:33:59ID:5x5AGIoLまたファイナルファンタジータクティクスのようなクォータビューのSRPGは製作可能でしょうか?
0594名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 18:49:28ID:zjRT977K課金版なら可能。それと理論上はどんなゲームでも作れる。
0595名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:00:44ID:AtKHrczpERROR in .....posution 1:UnKnown variable {変数名}
ってでるんですけど原因わかる人いたら教えてください
0596名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 19:06:15ID:uRYQk5PQ初期値定義してないんじゃね?
0597名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:00:57ID:AtKHrczpゲーム作り初心者ですみません・・・
初期値定義ってなんですか?
0598名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:23:37ID:9UDCWn2j0599名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 20:34:28ID:AtKHrczpありがとうございます。
何とかできました。
0600名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 22:15:12ID:BD5z/Zcu非レジスト(Lite)版でも商用利用可だよ。EULA見た限りでは、商用不可のはβ版だけ。
レジストしてないと「GameMakerで作りました」ってロコが出るからカッコ悪いことになるけど。
>>595
その「.....」の中にも割と重要な手がかり(イベント名とか)が含まれてることがあるので
今後はなるべく省略なしで頼む。
0601名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:23:16ID:gWEUu2RB・長文でもいいから情報を小出しにするな
・現在どうなってるのか提示
・目的を明確に
この3つそろそろテンプレに入れた方がいいんじゃないか?
0602名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 23:35:13ID:9UDCWn2jもう解決したからいいんじゃない
0603名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 00:51:49ID:AK9HTeCg0604名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 01:06:57ID:QZODxzKfあれをアニメ(gif)にしたり複数用意した画像の中からランダムで一枚を表示、などということは可能でしょうか?
0605名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 11:57:53ID:OJi6EA5S使えるかどうかわからないけど
ポーズのスクリプト書いてみた。
初期値 global.move=0 のあと
このスクリプト読めばば動くはず。
カウントや時間を使ってる、またオブジェクトの生成、消去の部分は別途、
if (global.move =0)
{
〜〜〜〜〜
}
でくくってあげればいいはず。
0606605
2008/12/19(金) 12:03:25ID:OJi6EA5S0607名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 20:40:28ID:7ZgwG0BVありがたく貰おうと思ったらもう404…
0608濱田
2008/12/19(金) 21:11:16ID:sOxi3S7i0609名前は開発中のものです。
2008/12/19(金) 21:12:39ID:7ZgwG0BV0610名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:28:38ID:rZvj3mwDその1
if (global.move = 0)
{
global.move = 1;
global.pause = instance_count;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
array_a[i,1] = instance_id[i].gravity;
array_a[i,2] = instance_id[i].gravity_direction;
array_a[i,3] = instance_id[i].hspeed;
array_a[i,4] = instance_id[i].vspeed;
array_a[i,5] = instance_id[i].path_speed;
instance_id[i].gravity = 0;
instance_id[i].gravity_direction = 0;
instance_id[i].hspeed = 0;
instance_id[i].vspeed = 0;
instance_id[i].path_speed = 0;
}
for(i=0; i<8; i+=1)
{
array_b[i,1] = background_hspeed[i];
array_b[i,2] = background_vspeed[i];
background_hspeed[i] = 0;
background_vspeed[i] = 0;
}
}
0611名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 10:29:35ID:rZvj3mwDelse
{
global.move = 0;
for(i=0; i<global.pause; i+=1)
{
instance_id[i].gravity = array_a[i,1];
instance_id[i].gravity_direction = array_a[i,2];
instance_id[i].hspeed = array_a[i,3];
instance_id[i].vspeed = array_a[i,4];
instance_id[i].path_speed = array_a[i,5];
}
for(i=0; i<7; i+=1)
{
background_hspeed[i] = array_b[i,1];
background_vspeed[i] = array_b[i,2];
}
}
書ききれないから2つに分けたけどこれだけ
0612名前は開発中のものです。
2008/12/20(土) 21:00:05ID:4d+YUfVIポーズ状態をループさせるほうがいいと思うんだけどなあ
各インスタンスの変数を一括処理するのは思わぬバグが出るときがあるから
できるだけ避けたほうがいいよ
現にアラーム処理が抜けているような
0613名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 11:14:37ID:PzRsHlBPあと、>>31にルーム移動を使ったポーズがある。
0614濱田
2008/12/21(日) 13:39:17ID:OMCEofD9初めてGMでゲーム作成する者ですがバージョン5,3A. 6. 7 .どれを使えばいいでしょうか?
0615名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 14:13:03ID:susUXEb/重なっているBだけが消えるようにしたいのですがどのようにアクションを組めばいいのでしょうか
0616名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 15:46:08ID:xad+zz/Aするとしたらできるだけ軽減する方法はありますか?
0617名前は開発中のものです。
2008/12/21(日) 16:03:49ID:J97WFZEvアクションの中にIf there is an objectみたいなのがある。
BのEnterキーアクションの中でそれを使って、Aと重なっていたら自分を消せばいい。
>>614
>1の非公式情報サイトへGo
っていうか、その質問だとすでに7使うこと前提じゃないの?
とりあえずバージョンごとの違いとか、今まで聞いてきたことも
このスレ内にちゃんと情報があるのでまずは頭から読んできて。
0618名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 01:31:06ID:FUN2QKHC変数を用意していない状態などで
relative用いて変数増やそうとしたり、分母0の割り算とかすると、
エラーメッセージが出て、プレイが中断されますよね?
テストプレイ中、エラーメッセージが出ずに、OS巻き込んで
フリーズしたり電源落ちたりしてしまうことの原因で
考えられることって何があるでしょうか…。
0619名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 02:11:18ID:UfdezWih0620名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 13:45:56ID:VIUd8eyrCPU:pen4 3Ghz
Memory:2G
GM7 pro
処理落ちなどはなく、いきなりフリーズもしくは電源落ちします。
状況…なんですが、これが分からないんですよ。
1度起きた状況を再度再現しようとしたら、何回やっても全然問題なく動いたりするし。
2Dアクションゲームで、ボス敵が岩を投げるんですが、そのときその岩に対し
主人公キャラがジャンプ斬りをあてた時(その時ボスは防御していました)
フリーズしました。
岩は「敵の攻撃」を親オブジェクトに持っていますが、
それまで何百回と出てきた「敵の攻撃」に対して同じ攻撃を当てた時はそのようなことはなかったです。
何らかの変数がオーバーフロウした時、似たようなことになった気もしますが、
そういうコードもなさそうです。
フリーズしてしまう原因として挙げられる要因(例えばオーバーフロウ等)、
どなたかご存知の方おられないでしょうか…。。
0621名前は開発中のものです。
2008/12/22(月) 21:09:57ID:Ff2Oxw5oその処理の中でオブジェクトの生成・削除・変更などしているとしたら
イベントの無限呼び出し(Createイベントの中で同じオブジェクトをCreateするとか)
が原因でスタックオーバーフローすることはあり得る。
あるいはコード的な無限ループとか。それで電源落ちるとまでは考えにくいけどね。
何らかのエフェクトを生成しているとしたら、ビデオドライバとの相性かもしれない。
0622620
2008/12/24(水) 13:52:00ID:j2sRIJLR無限呼び出しもないと思います。
そうですよね、、コード無限ループの場合、ゲームアプリのみが
シャットダウンするに留まる程度だったような記憶があります。
未だ解決されていないのですが、起こる確率がかなり
低い様子ではあるので、この問題は一旦置いておくことにします。
ありがとうございました。
0623名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:15:30ID:Je0ZC97P変数の初期値定義のやり方がわからないんですけど、教えてください。
0624名前は開発中のものです。
2008/12/24(水) 19:27:04ID:Xm8ZsJDZ0625名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 00:32:19ID:lTYGyE3i0626名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 01:47:33ID:LZR7eQesカラの入れ物を前もって用意しておかなきゃいけない
初期値定義なんて難しく(?)いうと混乱するかもしれないけど、
要は使いたい変数があるなら数値代入とかする前に数値0で変数を用意しておけ、ってこと。
オブジェクト「箱」の変数Aに+2とかしたいんだったら
「箱」のクリエイトイベントかどこかに「変数Aを0として用意」しておかないとAが見当たらないなんてことになってエラーが起きる。
0627名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 19:40:35ID:wKjFbyzV前は何故かGM5から7に変えたらできるようになったから
解決と思ってました・・
>>626
オブジェクトが作られたときに発生するイベントに変数のアクションで
変数を0にして入れたら
解決しました。 教えてくれて助かりました。
ありがとうございます。
0628名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:16:41ID:FQPSIRUG0629名前は開発中のものです。
2008/12/25(木) 23:56:07ID:lTYGyE3i0630名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 15:57:01ID:PhPwcMiaそれと他のソフトとリンクしたりできる??
そういうのを後々やっていきたいんだけど
0631RMT-WM
2008/12/26(金) 16:33:47ID:K4aSBGcm0632名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 19:46:25ID:KU6Gan+Kやっぱそれぐらいしかないすか
0633名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:37:08ID:L5Xtp1pRGameMaker だけでは、Windows APIやプログラミング言語用のライブラリを直接使うようなプログラムは無理。
あくまでゲーム製作用ツールだからね。
ほかのソフトというか、ほかの言語(C++とか)で作ったDLLを呼び出すことは可能なので、
自作プログラムや、自作DLLで制御可能な他のソフトとの連携は可能。
なもんで、WindowsAPI とリンクさせることももちろん可能で、
例えばダイアログボックスをつくって、
そこからGameMakerでつくった自作ゲームに制御を加えるなんてことも出来る。
もちろん、Windowsプログラミングの知識がそれなりに必要。
流行の(?) .NET との連携は難しそうだね。
0634名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 21:38:56ID:L5Xtp1pR0635名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 22:56:29ID:SuoE1taaMPを10消費して飛び道具が撃てるという設定を作りました。
その結果、何故か描写されているMPゲージが10以下にならず(もちろん内部も)、打ち放題になってしまう現象が起きました。
これのほかにはMPは以下にならない程度しかMPに関連する変数を弄っていないのですが何がいけないのでしょうか。
0636名前は開発中のものです。
2008/12/26(金) 23:11:14ID:SxF5ePcK普通そういうのは実際のソース見なけりゃ答えられん。が、もし
If MPが10以上なら
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
みたいに組んでるなら
If MPが10以上なら
▲<Start of block>
MPを10減らす
飛び道具を撃つ
▼<End of block>
こう囲め。
0637名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 00:34:43ID:zgTmgbXHああではなく後ろの色が映るいわゆる半透明にしたいのですが可能でしょうか
0638名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 01:12:00ID:Glw8dwT3単純に画像全体を半透明にしたいならどのverでもOK(未レジストでも)
スプライトのalphaプロパティを弄れば良い
ピクセルごと透明度が異なるような表現(例えば輪郭にアンチエイリアス)がしたいなら
ver6以降のレジスト版か、あるいは外部DLLを使えばver6以前のGMでも可能かも
ついでに確かver7レジスト版から32bitPNGが扱えたはず
0639名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 15:43:46ID:bMiIzurrフォーラムなどを参考にしてジャンプして地面に着地などはできるようになったのですが、
ジャンプ中やダッシュ中に障害物に当たると(毎回起こるわけではないのですが)コリジョンの設定が悪さをしているのか遥か上空に吹っ飛んだりあらぬところにワープしてしまいます。
障害物は上に乗れるので親を地面と同じにしています。
横移動やジャンプ中の接触(上や横)に対するコリジョンはどう設定すればいいのでしょうか。バージョンは5.3です
0640名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 19:56:55ID:zgTmgbXHできました、ありがとう
ついでにもう一つ質問です
キーボードを押しっぱなしの時にアクションを起こしているのですが
特定状況下で「プレイヤーはキーを押しっぱなしだけど内部ではそのキーは押されていない」と言う処理を行いたいのです。
これは可能でしょうか。
0641名前は開発中のものです。
2008/12/27(土) 21:54:29ID:mqdpfh1Kソース見なきゃわからん
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