【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
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●初心者向けチュートリアル
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前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0408名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 16:13:15ID:4hbBOuzFそれは書き方にもよるけど……。
主人公が敵に攻撃したときと、敵が主人公の攻撃に当たったとき。
状況は同じだけど、どっちのイベントでHPを減らすようにしているのかで変わる。
0409名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:03:32ID:izAxC9WD呼び出したオブジェクトのローカル変数にされるのか・・・
ループ用変数が被りまくり\(^o^)/
0410名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:20:13ID:Bs1pE8FJvar i
とかやると、iはスクリプト内でのみ有効になる
0411名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:40:22ID:izAxC9WDこの仕様ならargumentって要素があんまり意味ないような気がするんだけどなあ
せめてScriptsに隠蔽要素が欲しかった
0412名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 00:09:50ID:HG68xRSCメーカーに勤めてないとなかなかわかりづらい豆知識
リフレッシュレート
よい子のみなちゃんは、60Hzと設定したら
モニタもそのとおりに60Hzでリフレッシュしていると思っているかもしれないが
否!!!!!!!!!!!!!!!!!!
60Hzで設定していても、モニタ側は59.944Hzや58.989Hzなど、
とにかく中途半端な数値でしかリフレッシュしないものがある。
モニタが粗悪品だったり、グラフィックボード(特にRADEON)が悪さをしていることが多い。
そしてこの場合、滑らかに移動しているように見えず、かなりカクカクして見える。
これを直すには、ビデオBIOSの更新やモニタのファームウェア更新しかないので
相当面倒だ。個人で直すことはまず出来ない。
0413名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 05:12:01ID:gZryKwbH今の仕様でいいと思うんだけどな。
0414名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 12:32:10ID:cZlHfE8C(移動させるキーを押す→キャラクター移動→キーを放してもその場で静止せず、ずっと移動し続ける)
どのように行えばキーを放す際に静止するようにできるのでしょうか?初歩的な質問ですいません;
0415名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 13:05:07ID:cZlHfE8C0416名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 14:24:35ID:PB/Zmvn5「変数Aに数値が加算されたとき」という条件を作るにはどのようにすればいいのでしょうか?
0417名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 15:00:10ID:gZryKwbH→1フレーム前の数値よりも今のフレームの数値が大きくなったとき
(>>374-377と同じ考え方)
もしくは、その数値に加算したときに起こしたいアクションを置く(そのまんま)
(変数Aに加算した直後、起こしたいアクションを行う)
0418名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 15:22:11ID:cZlHfE8Cジャンプをさせようとしてジャンプは出来るようになったのですが、今度はキャラクターが地上にいる状態で動けなくなってしまいました。
(正確にはジャンプは出来るが横移動が全くできない状態)
どの様にすれば解決できるでしょうか?
0419名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 16:40:37ID:PB/Zmvn5>>374〜的なやり方で行くと
stepに
difference=LEVEL
difference<prev_differenceのときやりたい処理を行う
End stepに
prev_difference=difference
とこんな風でいいのでしょうか?
0420名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:04:15ID:gZryKwbHパニくっているときは、とりあえず適当にいろいろ放り込んでしまいがち。
でも、それは全然解決にならない。詰まったときこそ落ち着こう。
「行き詰ったら原点に返れ」
詰まったらまず、何をしたいのかを明確にする。それから、したいことを分析しよう。
見たところ、レベルが上がったときに何かをしたいようだね。
まぁそれでできなくはないんだけど。……一つ問題を除けば。
この場合differenceは今のレベル、prev_differenceは1フレーム前のレベル。
difference<prev_differenceってのはどういう意味になるか。
今のレベルが1フレーム前のレベルより小さいとき、つまりレベルが下がったときになる。
何をしているのか分からないままとりあえず入れるんじゃなくて、何をやってるのかを考えて理解しよう。
ちなみにdifferenceってのは「差」のこと。
前の例では競争だったから、二人の差ということでdifferenceという単語を使っただけ。
prevってのは「前」を意味するpreviousの略。
differenceは使わずに、LEVELとprev_LEVELの2つだけでいい。
わかりづらかったら、いっそmae_LEVELと書いてしまうのもありだな。
自分がわからないプログラムは作らない。これ鉄則。
<Step>
LEVEL > mae_LEVEL // 今のレベルが前のレベルより大きくなったとき
<End Step>
mae_LEVEL = LEVEL // 「前のレベル」を今のレベルに更新する。
0421名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:04:49ID:gZryKwbH地上にいる間ずっと、地面との接触が起きているのかもしれない。
でも>>414のことも考えると、歩かせるアクションの方にも問題があるのかもしれない。
どこかで「止める」アクションを使っていてそれが影響しているとか。
サンプルが非公式情報サイトかどこかになかったかな……。
サンプルを探してみるのもいいし、GMにexampleとして最初から入っているものがあったらそれを見てみるのもいい。
0422名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:08:02ID:PB/Zmvn5なるほど…丁寧にありがとうございます
0423名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 18:39:46ID:cZlHfE8C了解しました。
返答ありがとうございます
0424名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 10:34:59ID:aHkifR23百の位と十の位と一の位を獲得するにはどのようにしたらいいのでしょう。
0425名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 12:24:09ID:uIhvcRmv>400あたり参照
計算で出したいなら、一の位は10で割った余り、すなわち number mod 10
十の位は10で割ってから一の位をとればいいから (number div 10) mod 10
同じ考えで百の位は (number div 100) mod 10
0426名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 14:19:08ID:aHkifR23簡単に作ることができました!ありがとうございます
0427名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 17:29:30ID:HhlndW4Rその敵Aを数体設置してテストプレイを始め一体を倒したところちょっと経ってから「UNKNOWN variable hp」のようなエラーが出てしまうようになりました。
変数操作も消滅もモンスター内でselfで行っているのですが何か間違っているのでしょうか…
0428名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 18:48:04ID:l0hPwkQ6エラーメッセージでどのオブジェクトのどのイベントの
どのアクションってところまで教えてくれるんだから、まずはそこを見るべし。
そのエラーになる要因はいくつも考えられるけど、それだけの情報じゃ絞りこめん。
> 一体を倒したところちょっと経ってから
その倒したところで何をしてるの? 例えば他のオブジェクトにchangeしたりしてない?
0429名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 18:56:22ID:HhlndW4Rステップで「hpが0以下になったら消滅(死亡)」と言うのを設定しているんですがそれが変数を見失ってるみたいです。
倒したあとは自分がその辺を動き回っているだけでオブジェクト変更などは行っていないはずです
0430名前は開発中のものです。
2008/11/16(日) 19:27:32ID:OWHuy+Yr0431名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 02:32:01ID:TD8Ccrf3イベント自体実行されていないことが考えられる。よくある例としては
・Parentのイベントで変数を定義してるけど、子オブジェクトで継承イベントを呼んでない
・change the instanceでインスタンスを変更するときにイベントを実行していない
また、instance.variable のようにドット付きで変数を参照している場合には
instanceの方が存在してないという可能性もある。
削除されたインスタンスを参照していたり、deactivateされていたりなど。
ただ、話を聞くかぎりではどちらにも当てはまらないみたいだから
原因は他のところにあると思う。
やっぱり実際のオブジェクト情報を見ないと特定は難しいかな。
0432名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 05:45:22ID:GSdqregNそれらのインスタンスで「共有」してる形になっているので
ある一体が消えると変数も消えてしまってる
ってとこじゃないの
インスタンスABCDEで一つの変数を見ていて
インスタンスAが消えたと同時に変数も消え
BCDEが参照できなくなっていると
0433名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 10:24:12ID:JkLZj++k>ステップで「hpが0以下になったら消滅(死亡)」
この辺の実行される順番に問題があると予想してみる。
もしそうだったら、「hpが0以下になったら消滅(死亡)」を、ステップじゃなくコリジョンイベントで実行したら直る、……かもしれない。
0434名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 16:16:23ID:7QGWWpc1stepでマウスの座標に移動させてしまうと、
そのオブジェクトがマウス以外の要因(敵との接触など)で移動した場合も、すぐにマウスの座標に戻ってしまいます。
説明が下手ですみませんが、よろしくお願いします。
0435名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 18:01:40ID:JkLZj++kこれがやりたいことなら、
>そのオブジェクトがマウス以外の要因(敵との接触など)で移動した場合も、すぐにマウスの座標に戻る
これは正しい動作ってことになるよね。マウスの動きに合わせて動いてるんだから。
どういうときにどういう動作をさせたいのか。
やりたいことをもう少し詳しく具体的に考えて。
0436名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 20:03:59ID:qkRbLFEUつまり一定速度でマウスに向かわせたいってこと??
もしそうならpoint_directionを使うといいと思う
0437名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 21:34:27ID:7QGWWpc1>>435,>>436
そうです、それが正しい動作なのです。
ですが私が目指しているのは「マウスの座標に移動する」のではなく「マウスの動きにあわせる」なのです。
例えばマウスを右に動かしたらオブジェクトも右に、マウスの移動量だけ動く。という事がしたいのです。
0438名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:07:33ID:PQNNdjbn移動する前にマウス座標と移動したあとのマウス座標を比較するとかで対応とか無理ですか?
0439名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:08:05ID:PQNNdjbn0440名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 22:38:22ID:7QGWWpc1ありがとうございます。
何となくやり方は分かりましたがそれをコードで表すにはどうすべきか迷っております。
ちなみにGM6です。
0441名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 23:26:43ID:qkRbLFEUつまり初めはマウスと同じ位置にインスタンスがあって、で何かによってズラされると
マウスに平行して動くってこと??
もしそうなら例えば
ステップイベントでx、y、をマウス座標+global.pos_x,global.pos_yてして
変数の値をコントロールするとか…
0442名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 23:39:43ID:PQNNdjbn>>441
のように、マウス座標取得してウンヌン。
>>420あたりの感じでできますか?
自分もいまいち理解しきれてませんが、
マウスを転がすところがした方向にインスタンスを移動させたいって事だと思います。
この場合、マウスポインタが画面外に出た場合や
さらに移動させようとしてマウスを元に戻した場合など変になりませんか?
純粋にマウスが移動したピクセス値だけを取得する関数ってありましたっけ?
0443名前は開発中のものです。
2008/11/17(月) 23:46:34ID:TD8Ccrf3毎回mouse_x, mouse_yの値を覚えといて
x += mouse_x - (前回の値) とかすればよろし
0444名前は開発中のものです。
2008/11/18(火) 00:19:10ID:0wQt7vmy高度な、「以前の値から勝手に加減して現在位置を割り出す」なんてことはできない。
たいていが
まずマウスの位置をプログラマが取得
更にマウスの位置をプログラマで取得、
その差を自分ではじき出して移動量とする
そんな感じで書かないといけない
一個の関数でポンってできるようなものはあまりない。
0445440
2008/11/18(火) 06:04:44ID:MofBkydOありがとうございます。前回の値を覚えさせておく事で何とか私の思っている通りに出来ました。
マウス座標 - 前回のマウス座標 + 前回のオブジェクト座標 に移動させる事で出来ました。
本当にありがとうございました。
0446名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 15:26:02ID:DeAHgIn+見当たらんのだけど
0447名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 18:07:19ID:4za16kRKターン制に関してはぎこちないながらも何とか完成したのですが、
毎回周囲のマスが開いているか確認→空いているところにランダムに移動だと挙動不審というか妙な動きになってしまいます。
主人公が近くにいるときは追って動く、一本道では後戻りせずなるべくまっすぐ進む、といった動きをさせたいのですが
どのようにアクションを組めばいいのでしょうか。
0448名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 18:19:51ID:ratnEFy2設定項目?
GMのヘルプの
The Game Maker Language (GML)
→User Interaction
→The Joystick
にあるやつじゃなくて?
キーコンフィグしたいってことなら、
グローバル変数でも作ってjoystick_check_buttonを使うといいと思う。
>>447
ターン制の動きができた、と。
んで、状況に応じて動きを制限してやりたい、と?
>主人公が近くにいるときは追って動く
>一本道では後戻りせずなるべくまっすぐ進む
やりたいことちゃんとわかってるじゃないか。
>主人公が近くにいるときは
>>追って動く
>一本道では
>>後戻りせずなるべくまっすぐ進む
こう分けて、もう少し考えてみ?
0449名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 18:31:18ID:ratnEFy2後戻りってのは、前回いたマスに行くことだよね?
0450名前は開発中のものです。
2008/11/19(水) 19:05:35ID:9SobK3CIジョイスティックイベントを探してるんだったら、Mouseの中にある。
0451名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 02:15:20ID:oldAvKXc例えば
top
right
の順だと斜め入力にならない
0452名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 02:43:38ID:JLC+2EzTrightで x += 4 とすれば結果的に斜めに動くことになるけど。
speedとdirection使ってるとか、斜めの時だけ移動量変えたいとかだったら
joystick系の関数を使って判定するコードを書く必要がある。
0453名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 14:33:23ID:xqi/6PvR0454名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 15:13:08ID:gtPmWcjx0455名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 18:09:38ID:/1Y7KoVd0456名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 18:19:17ID:fSCzA9A70457名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 19:40:56ID:xqi/6PvR移動できません
>>455
ありがとうございます。
それも考えたのですが記述が長くなりそうで・・・
「その範囲以外」という指定は出来ないのでしょうか?
0458名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 20:57:48ID:JLC+2EzT「その範囲外」というのなら、黒く塗り潰したサーフェイスの
真ん中をくり抜いてかぶせるという方法があるけど、
どう見ても>454-455の方が簡単だわな。
「移動できません」って意味がわからないけど、
画面の2倍サイズのスプライトの真ん中に穴あけて
穴がちょうどいい位置にくるように動かせばいい。
そんな大きいスプライト、リソースがもったいないというならその通りだが。
「記述が長くなりそう」ってのも、たった4行だべ?
四隅の座標を計算して変数に入れとけば何てことない。
0459名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 21:35:24ID:xqi/6PvRありがとうございます。
確かに見たところ>>455のが最も楽そうですので四つ四角形を作ってみます。
続けて質問で申し訳ありません。
sleepを使うと全てが停止してしまうのですが一つのオブジェクトのみを停止させるにはどうすれば良いのでしょうか?
0460名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 06:23:48ID:8FHkjqBp→backgroundsタブ
にある、Draw background colorのチェックボックスをオンにして、
その下の Color: のボックスをクリックして黒を選択する。
こうすれば、背景色が黒になる。
チェックボックスをオフにすると黒く見えるが、
それは黒ではなく何も塗られていないという状態なので、
上のやり方でいいから一度でも何か色で塗っておくべき。
一つのオブジェクトのみを停止となると、
with (object)
{
}
を使うといい。
移動を停止させたいとなると、
{}の間にspeed = 0;を入れればいいかな。
もしその後でまた動きを再開させたいのだったら、
deactiveやactiveを使うとか、その辺のアルゴリズムはまた考えなきゃいけない。
0461459
2008/11/21(金) 06:58:26ID:sjxyegPfありがとうございます。
その方法は便利ですね。ですが>>459で言う停止、というのはそのオブジェクト自体の働きの事です。
Createで1120ms停止してから移動開始、等です
0462名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 09:04:25ID:8FHkjqBp例えばステップイベントで動かしているのなら、
if (ugoku == true)
{
// ここにアクション
}
として、動かしたくないときはugokuをfalseにする。
わかっていると思うけど、msはミリセカンド。
秒でやりたいのならdatetime関数を使うのも手だけど、
そこまで拘らないのなら、フレーム数を数えるという方法もある。
例えば、
<Create>
ugoku = false;
taiki = 0;
<Step>
if (ugoku == true)
{
//アクション
}
else
{
taiki += 1;
if (taiki >= 300)
{ugoku = true;}
}
と書くと、インスタンスが作られてから300フレーム(5秒後(60fps時))にアクションをするようになる。
原理が分かれば応用もできるはず。
0463名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 14:36:04ID:sjxyegPfありがとうございます。
なるほど、それは応用性が高くて便利ですね。助かりました。
0464名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 20:07:21ID:Aa2c/Y3P普通にアラームを使えばいいんじゃ…?
0465名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 22:09:17ID:sjxyegPfアラームってms単位なのでしょうか?
使ってみた所なんかちょっと違うような・・・
0466名前は開発中のものです。
2008/11/21(金) 22:25:03ID:Aa2c/Y3Pアラームは指定のステップ数が来たらイベントを行うのでms単位ではなく
ステップ単位です
何かmsにしなきゃいけない理由でもあったら別だけど基本的な時間をコントロールしたいなら
アラームが一番簡単で分かりやすい方法だから…
0467名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 05:30:20ID:ih+yuernどうしても秒を使いたいのなら、
最初に一度current_timeを使って現在の時刻を取得しておいて、
毎回current_timeを使って、最初に取得しておいた時間から何ミリ秒経過したかを調べる方法がある。
秒単位に拘るのなら↑のやり方があるけど、どう考えてもアラームの方が楽。
0468465
2008/11/22(土) 14:23:55ID:Lvyzb+s5ありがとうございます。
説明しにくいのですがどうしても秒単位じゃないとダメなのです。
>>467
ありがとうございます。
試しに使ってみます。
0469名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 19:42:07ID:q+lYsPmJ(1120msなら 1.12*room_speed)
どちらにしても1ステップ未満の分解能は得られないけどね。
それとも、ゲームが処理落ちしてても実時間に
同期させて動かしたいってことなのかな?
0470名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 21:30:13ID:clFoYfTe本人ではないけど恐らく後者じゃないかな
あえて実時間でフレーム非同期処理っていうとネットワーク関連かも
何れにせよ解決したっぽいので何よりだ
0471名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 21:53:58ID:lm1qIDqX(イメージとしては見下ろし視点での戦車の砲台)
やり方がわからないです。6.0のサンプルはあったのですが
低スペックなのでGameMaker6.0以降は起動できませんでした・・・。
なのでバージョンは5.3Aです。GMLはサンプルなどを参考にして使う程度で
多少は理解できるのですが書けません。
どなたかご教授お願いします。
お手数でなければ5.3AのサンプルをUPしていただきたいです。
よろしくお願いします
0472名前は開発中のものです。
2008/11/22(土) 22:10:27ID:lm1qIDqX自己解決しました 失礼しました
0473名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 13:04:13ID:xHi4CDCdよろしくお願いします。
0474名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 15:27:27ID:oGsKQE880475名前は開発中のものです。
2008/11/24(月) 21:01:38ID:xHi4CDCd0476名前は開発中のものです。
2008/11/26(水) 22:59:16ID:8dk2lxXHコリジョンで特定のオブジェクトでなく「何かに当たった時」という設定はできますか?
今は敵一つ一つに「飛び道具に当たった時アクション」の設定をしているですがどうにも敵の種類が多いので…
0477名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 00:33:24ID:N2ZEFTBaまさにそういう用途のためにあるのがParentと継承のシステム。
適当なオブジェクトを作ってobj_enemyとでも名付ける。
すべての敵オブジェクトでParentをobj_enemyに設定する。
(たしかAdvanced Modeを有効にしないとParentが出てこないので注意)
後はobj_enemyとのCollisionイベントを作れば終わり。
0478名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:17:21ID:98IVXa5Q例えばマ○オに出てくる亀。
緑の亀はひたすら歩く。崖で落ちる。
赤の亀は崖で引き返す。
羽の亀は飛び跳ねる。
全ての亀において、踏みつけると甲羅になる
という共通点を持つ。このように何か共通点がある場合、parentが非常に役に立つ。
noko_green
├ noko_red
└ noko_pata
↑のようにparent設定をして、(noko_redでparentをnoko_green、noko_pataでparentをnoko_greenに設定する)
noko_redで崖判別を、noko_pataで飛び跳ねるように設定すればいい。
共通点の「踏みつけると甲羅になる」というアクションを親オブジェクトのnoko_greenから引き継がせることができるため、何度も同じ記述をする必要がなくなる。
0479名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:18:17ID:98IVXa5Qnoko_dummy(踏みつけると甲羅になる ゲーム内では使わない)
├ noko_green(移動:遅)
├ noko_red(移動:速 崖で引き返す)
└ noko_pata(跳ねる)
このとき、踏みつけると甲羅になるアクションは、noko_green、noko_red、noko_pataの全てに引き継がせることができる。
このように、共通な部分は全てダミーに置いておき、それぞれのオブジェクトで何が違うのかということだけを考えていけばいい。
0480名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:19:32ID:98IVXa5Qこれを使って、
enemy
├ kuri
├ noko_dummy
│ ├ noko_green
│ ├ noko_red
│ └ noko_pata
└ bros_dummy
├ bros_hammer
├ bros_boomerang
└ bros_fire
として、enemyとのCollisionイベントを作ることで、
いちいち緑亀にぶつかったとき、赤亀にぶつかったとき……等と何度も同じ事を繰り返す必要がなくなり、
「敵に接触したとき」とまとめることができる。
0481名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 06:26:01ID:98IVXa5Q次スレ以降のテンプレにでも入れておくと便利かと思って。修正改変等あればどうぞ。
0482名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 07:58:38ID:YVwu6GrPありがとうございました!
0483名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 08:16:46ID:98IVXa5Q「敵が飛び道具に当たったとき」ではなく「飛び道具が壁以外の何かに当たったとき」らしいので
この場合は>>477で書かれている通り、飛び道具のコリジョン相手を「敵」に一纏めにするだけで済む。
以下は「敵が飛び道具に当たったとき」の考え方。よければ参考に。
飛び道具が数種類(ブーメラン、矢、ナイフ)あるとして、敵も数種類あるとする。
このとき、>>480の考え方を2回使う。
enemy
├ enemy1
├ enemy2
└ enemy3
として全ての敵を一纏めにして、さらに
weapon
├ boomerang
├ arrow
└ knife
として、全ての飛び道具を一纏めにする。
enemyもweaponも、中身は空っぽのオブジェクトで構わない。
そしてオブジェクトenemyで、オブジェクトweaponとのCollisionイベントを作ればいい。
こうすることで、「全ての敵において、何か飛び道具に当たったとき」とすることができる。
基本的に、似たものは一纏めにすると便利&効率的&構造上スマート。
0484名前は開発中のものです。
2008/11/27(木) 21:51:29ID:IFIhMc/y例えば本体のステップで
with (obj_boss1_part)
{
direction = other.direction;
image_angle = direction;
}
などとするのですが、曲がるときにパーツの方がプルプルと震えるようになってしまいます。
多分角度がプラスマイナスしてるからだと思いますが何か解決策ありませんか?
0485484
2008/11/27(木) 22:01:43ID:IFIhMc/y本当失礼しました…
0486名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 11:52:47ID:PgkhIyzBやってみて気付いたけど親と子で同じアクション入れると無視されるんだね
例えば、親:クリエイト時に変数aに1を代入、子:クリエイト時にbに2を代入とすると
aが存在しないってエラーになる。
0487名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 13:37:01ID:rNzKqzWh親クラスのアクションを丸ごと使いまわす場合でも明示的なオーバーライドが必要だったはず
GMの場合はCallInheritedEventとかそんな名前のアクション(正式名称はヘルプで確認)
何も意識せずオブジェクト指向っぽくなるのがGMLの巧い所だけど
徹底してOOPL的な書き方しようとすると逆に分かりにくかったりしますね
0488名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 17:05:23ID:23J9ij0MZキーを押している間、変数「jmp」に1ずつ足していき・・・といった感じでやってみたのですが
ジャンプする条件に地面の上にいる事が入っていて、ジャンプはZキーを押した瞬間に行われるので意味がありません。
0489名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 21:07:21ID:bzoft8au押す(pressKeyDown)とパワーを貯めて(経過時間で数値を増加)
離す(pressKeyUp)とジャンプ処理
でどうですか?
0490名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 22:28:28ID:8vGbtbAkスープーメイリオブロ(英語は発音大事)みたいにしたいなら、
単純に押してる間だけスプライトを移動させていけばいいだろ
0491名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 22:38:55ID:Ib5prIDh親のイベントにあって子のイベントに無い物は、自動で子に引き継がれる。
子と同じイベントにある親のアクションを引き継がせる場合、
その起こしたいイベントの中でCall Parent Eventアクション(GML: event_inherited())を使う。
というわけで、>>486の例だと子のクリエイトのbに2を代入した前でも後でもいいから
親のイベントを呼んでやると、子もa=1を持つようになる。
>>488
ボタンを押した時にジャンプの高さを全て決めるのではなく、
ボタンを押してジャンプさせ、ボタンを離した時に、押してからの長さによって「ジャンプの上昇を止めて落下させる」という考え方がどっかで使われていたと思う。
0492名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 22:56:55ID:23J9ij0Mありがとうございます。
その方法は考えてませんでした。物凄く助かります。
0493名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:26:08ID:x//721CNfor(i=0;i<120;i+=1)
{col_body =collision_circle(self.x,self.y-120,i,all,true,true)}
with(col_body)
とすればうまいこと行くかなとおもったのですが一番最初に範囲に入ってきた物が効果を重ねて受けてしまうようでうまくいきません。
配列を使えばいいというのはなんとなくわかるんですがfor(i=0;i<instance_count;i+=1)
col_body[i] =collision_circle(self.x,self.y-120,120,all,true,true)
with(col_body[i])
とするとUnknown variable col_body or array index out of bounds
が出てきます……。根本的に書き方が違うのでしょうか?
0494名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:45:40ID:GUH2YmoSwith (all) { // すべてのインスタンスをループ
if (collision_circle(other.x, other.y-120, 120, self, true, true) { // もし範囲内にいたら
// 何かする
}
}
with文の中ではselfとotherの役割が入れ替わることに注意。
0495名前は開発中のものです。
2008/11/28(金) 23:51:13ID:GUH2YmoSということで2行目は
if (collision_circle(other.x, other.y-120, 120, id, true, false)) {
という感じで。
よく考えたら distance_to_point(other.x, other.y-120)<120 とかでも済むわけだけど。
0496名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 00:21:19ID:IHR7UfyXうっほおおお!!!!!
ありがとうございます!!かれこれ一週間ぐらい悩んでたのでスッキリしました!
こんな簡単にいくものだとは……。悔しいですね……;ω;
0497名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 00:23:52ID:cPQXEOUAGMのヘルプ
>The Game Maker Language (GML)
>GML Language Overview
>With constructions
の一番下にある例がまさにそれだな。
with (all)
{
if (distance_to_object(other) < 50) instance_destroy();
}
0498名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 01:08:40ID:IHR7UfyX0499名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 11:51:36ID:oUNmDB7aこのiの値を取るにはどうしたらよいでしょうか?
0500名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 17:50:24ID:8ZPTNF4x例)partsという配列のi番目の要素を得る方法
parts[4] = 16;
parts[5] = 25;
i = 4;
hoge = parts[5]; // この時点で変数hogeには25という値が代入される
hoge = parts[i]; // この時点で変数hogeには16という値が代入される
i = 5;
hoge = parts[i]; // この時点で変数hogeには25という値が代入される
「iの値を取る」の意味が分からん
上の例で言うと、どういうケースでどの値を取得したいんだろう
配列の基本的な使い方が分からないのか
それとも要素からインデックス値を取得する方法かな
0501名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 20:57:30ID:ICPzjhiz単に i を使えばいいだけ。 i に代入されれば、i が取得したい値そのものなんだから
何も難しいことない
0502名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 21:02:36ID:ICPzjhizi さんは、関数の中に入れば自分の持ってる値を提出するしかないからだ。
例えば i さんが 5 の値を持っていて
printf(%d, i);
のような仕事(関数)に従事したとする
なら、printfによって 5 という値が勝手に取り出されるだけ
特に今何を持っているのかを教えてもらう必要はない。
0503名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 21:38:09ID:q/jrPCNZi=5だとするならば、hogeという配列の6番目という事をしめしている。
この書き方がされるまえには必ず、i には何らかの数値が代入されている。
よって、上記の氏たちのような返答でしか答えることができない。
というかjavaでもVBでもCでも何でいいので、プログラムのサイト調べておいで。
0504499
2008/11/30(日) 23:24:15ID:oUNmDB7aまずボスを作っていてまず本体となるobj_baseと両手足となるobj_partsがあります。
そしてもう一つobj_controllerがあります。
コントローラーでinst=instance_create(x,y,obj_base)とします、そしてinst.…=…と各変数を定義していきます。
そしてfor(i=0;i<4;i+=1)inst.parts[i]=obj_partsとしました。
パーツは両手足4つありそれぞれスプライトや描画位置が違うのでパーツのステップで
もしbase.parts[i]のiが0なら位置はどこどこ、1ならどこどこと決めるためにiの値を取りたいのです
長々と失礼しました。
0505名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 23:54:17ID:UwyYLNW70506名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 00:08:59ID:RRq5dBO9の意味が分からん。どういうつもりでそれを書いているのか。
それだと、parts[0]〜parts[3] まで、obj_parts が代入されるよ。
4つのオブジェクトを配列で管理しようとしているのかもしれないが、
結局右手をあらわす番号、左手をあらわす番号などは自分で決めるもの。
配列を使うのは、ループ使って処理しやすくするためなのだろう?
なら、こうなるはずだ。
for(i=0;i<4;i+=1) {
if (inst.parts[i] == 右手パーツ) {
//右手パーツの処理
} else if (inst.parts[i] == 左手パーツ) {
//左手パーツの処理
}
...
}
if 〜 else if 〜 の文は冗長でよろしくないが、switch文を使うとスマートに書ける。
0507名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 00:21:52ID:LiWv5v7dこれだとすべてインスタンスじゃなくてオブジェクト(obj_parts)への参照になってしまって
区別がつかないと思うけど。inst作った時と同じやり方で
for(i=0;i<4;i+=1) inst.parts[i] = instance_create(x, y, obj_parts)
とかすればいいと思うがどうか。
で、obj_parts自身のイベントの中で、自分が何番目のパーツなのか知りたいってことだよね?
上のやり方で各インスタンスを作った後でiを教えてやればいい。
for(i=0;i<4;i+=1) {
inst.parts[i] = instance_create(x, y, obj_parts);
inst.parts[i].number = i;
}
番号に頼らずに、右手・左手・右足・左足それぞれ別オブジェクトにしてしまう手もあるけどね。
上で出てきたParentの考え方を使えばすっきりまとまるはず。
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