【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
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0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0313名前は開発中のものです。
2008/10/01(水) 23:39:24ID:dOI1qd/B毎step時に梯子に接触してるか?
触れている → 梯子フラグA = 1(ON)
触れていない → 梯子フラグA = 0(off)、重力(vspeed=元値)ON
・・・伝わったらいいなこの説明。
0314名前は開発中のものです。
2008/10/02(木) 17:09:40ID:JaYkkaptありがとうございます。
フラグを使って色々やってみたのですがジャンプは出来ても空中で静止出来なかったり
空中で静止出来てもジャンプは出来なかったりとどうも完璧にはなりませんでした。
まだ色々試してみますが、もしよろしければ>>309のサンプルに付け加えて頂ければ幸いです。
0315名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 14:39:18ID:ZrsFoNA50316名前は開発中のものです。
2008/10/03(金) 16:46:41ID:uDeRDVYO0317名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 04:52:05ID:H1cq3pc2BGMをつけるとき、楽曲を自分で用意するとしても、何処からか借りてくるとしても、
そのファイル形式について知りたいのです。midiとかmp3とか。
できれば、そのBGMをどう再生しているのかも知りたいです。
midiなら最初から入ってるsound_playで再生できるけど、oggならbGMスクリプトとか使ったり。
0318名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 13:06:42ID:Fn418VgV0319名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 20:02:29ID:4niTijZC0320名前は開発中のものです。
2008/10/08(水) 15:16:57ID:RDU/YXQBありがとうございました。
参考にさせていただきます。
0321名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 18:30:28ID:J25bobba0322名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 22:42:26ID:VYtC5Q29それは画面を完全黒で塗りつぶすということ?
それとも、半透明の黒(変な表現だな)で暗闇を作りたいってこと?
どっちにしろ、レイヤーを変更して一番前に表示するようにしてみたら?
0323名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 19:20:19ID:0LPSWnKh画面を完全に黒で塗りつぶしたいのです
0324名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 20:59:20ID:WCmVlsh40325名前は開発中のものです。
2008/10/12(日) 23:04:23ID:0LPSWnKhなるほど、ありがとうございます。盲点でした・・・。
0326325
2008/10/12(日) 23:27:26ID:0LPSWnKhdraw_rectangle(x1,y1,x2,y2,false)の座標1(x1,y1)はルームの左上(0?)かと思いますが
座標2(x2,y2)はどう指定すれば良いのか悩んでおります。
(0,0,room_heigh,room_width,false)ではどうも違うようなのです。何が間違っているのでしょうか?
0327名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 01:58:15ID:AHWrAmb7本体のバージョンは?
0328名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 01:59:44ID:KOVLXVwd0329名前は開発中のものです。
2008/10/13(月) 03:38:00ID:RgqatT8r>>328の言うとおり、widthは横、heightは縦。
(ついでにいうとheightのtも抜けてるが)
黒い長方形が一切見られないのなら:
1) drawイベントで実行している?
2) depthを一番小さくしてる?
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2008/10/13(月) 10:30:18ID:v588R7se>>329
ありがとうございます。色々とスペルやら間違っていたようですね。
コリジョンイベントで実行していました。
本当にありがとうございます。
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2008/10/17(金) 21:27:46ID:dQ5aX5kq弾オブジェクトの数の上限を自機と各オプションそれぞれに設けたいと
思っているのですが、どうすればいいのかさっぱり見当がつきません。
どうすれば良いのでしょうか?
0332名前は開発中のものです。
2008/10/17(金) 22:05:41ID:0ROIYotH3発上限ならAが3以下の時だけ発射出来るようにするとか。
0333331
2008/10/18(土) 17:21:01ID:QonRt8Q9instance_number()を使うことしか頭に無かったので助かりました。
ありがとうございます。
0334名前は開発中のものです。
2008/10/23(木) 23:03:49ID:URptRMn40335名前は開発中のものです。
2008/10/25(土) 07:24:32ID:YPdYk3/P以前に誰かが作ったサンプルなどありませんでしょうか?
0336名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 07:41:16ID:B8z2rdZkどうすれば良いのでしょう?
普通に戻ってしまうとroom1の最初の状態に戻ってしまいます。
よろしくお願いします。
0337名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 08:29:55ID:vZOkTfmY0338名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 12:12:52ID:SJ76vo7y原因は不明だけど突然GameMaker製のゲームだけ、やたら重くなるという現象が起きました(バージョンは5.3、6で確認)
他のゲームやアプリケーションは何も問題なかったのですが、GameMaker製のゲームにだけ異常が起こります。
60fpsのゲームが常に40fps以下になったり。
再起動で治りました。
0339名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 21:20:06ID:Jov+JTxtShow the origin and &bounding box in the sprite image
&Run games in secure mode, not executing programs
セキュアモードで実行する, プログラムを実行しない
これらの訳を手伝ってほしい
0340名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:19:05ID:CygkE/Te翻訳作業されてる方かな
英語を訳すというより実際にどうなるのかを日本語で説明した方が初心者には有り難いかも
もちろん訳し方の好みがあると思うのであくまで私の意見ということで
スクリプト編集の際、エディタ下部に関数/変数の候補を表示する
スプライト編集の際、スプライトの原点と当たり判定を示す矩形を表示する
0341名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:23:51ID:CygkE/TeもしかしたらGMそのものを日本語化するのが目的なのかな
そうだったらこんな冗長な文面は適さないですよね
ということで私のレスは忘れて下さい
0342名前は開発中のものです。
2008/10/29(水) 23:29:37ID:/+O62xmvということで、GMそのものを日本語化しているという前提でやってみましたしだいです。
>>339
Show &help on function and variable names
関数と変数名の候補を表示する
Show the origin and &bounding box in the sprite image
スプライトのプレビューに基点(origin)と境界枠(bounding box)を表示する
&Run games in secure mode, not executing programs
セキュアモードでゲームを実行し、外部プログラムを実行させない
こんな感じだろうか。
origin (スプライトの原点)や bounding box(当たり判定が実行される領域) の訳は
全体的に統一した方がよいと思う。
0343名前は開発中のものです。
2008/10/30(木) 20:15:39ID:I528xhb9>>342
ありがとうございます。
言われている通りGMそのものを日本語化しております。
E-WordChanger を使っており、その辞書ファイルに記述しています。
ツールチップは1つ試してみましたが、1度成功したと思っていても
次に表示すると日本語されていませんね。
中にはソフトを使ってもclipできない文章もありますね。
そちらも翻訳表示できません。
うまく表示できている人は居られるのでしょうか?
0344名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 18:19:41ID:YzRs5LJ8キャラとか画像が移動すると、ぶれるようなかすれるような感じでぼやけてしまいます。
移動させてもちゃんと写るようにするにはどうしたらいいですか?
room speedは30です。
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2008/10/31(金) 18:27:01ID:YzRs5LJ80346名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 19:54:07ID:oCQp1Dl8原因は色々ありうるけど同じく色々と試してみたと思うので意外な罠を一つ
俺がハマったのはモニタのリフレッシュレート
うちの環境だと60hzなら普通に動くけど75hzだと掠れる
恐らく環境依存だしGMとは関係ない部分だから気づきにくい
0348名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 22:53:49ID:YzRs5LJ8モニタのリフレッシュレートとGMの設定とroom speedをそれぞれ60にしてみたけど、やっぱりブレれぅ・・・
液晶だからかな・・・
そしてUse synchronization avoid tearingって意味がわかんない?
エキサイト翻訳したら「同期が引き裂くのを避ける使用」って出る。
tearingを単体で調べても引き裂くとか猛烈とかな意味がでる。
同期するのを避ける?
0349名前は開発中のものです。
2008/10/31(金) 23:26:30ID:mSkOAagkさすがに俺も液晶よ
上で書いたケースとは別件かな
もし他の方がGMで作った実行ファイルでも同様の症状が出るなら相性かもしれない
ドライバ、グラボ、モニタ、DiretXのバージョンなどなど
0350名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:14:21ID:cP7CN4r/avoid tearingで「破綻することを回避する」
tear=破ける,裂ける,破綻する
Use synchronization avoid tearingで「破綻を回避するための同期(シンクロ)を使用する(使用せよ)」または「同期を使用して破綻を回避する」
例文:
Synchronization - Avoiding Frame Tears=フレーム落ちを回避するための同期
0351名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 00:21:55ID:cP7CN4r/「コマ落ち(フレーム落ち)」させるか「処理落ち」させるか、
フレームレート,リフレッシュレートの同期処理に悩みますよね
0352名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 01:01:45ID:7HKnkTOGティアリングというのは、画像が横に動いているときに
画面の途中でちぎれたように上下がずれて見える現象。
それを避けるためにモニタの信号と同期をとるというのが設定の意味。
画像がぶれるというのとは関係ないと思う。
仮にビューを使っている場合、やりようによっては
更新タイミングの違いでぶれて見えることがあるけど
そういうことはない?
0353名前は開発中のものです。
2008/11/01(土) 22:42:10ID:spXHa3/Oブレるというかぼやけるというか、ブラーが掛かるというかにじむというか・・・
左が普通で、右が動かしたときに見える感じ
http://rainbow2.sakuratan.com/img/rainbow2nd43406.png
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2008/11/01(土) 23:05:00ID:8D1Uiuplなるほど
スクリーンショットを撮って見ると輪郭パリパリで綺麗なのに
実際に動いてるのを肉眼で見てるとボヤけて見えるってことかな
モニタの応答速度が遅いのが原因、に1票
0355名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 00:23:31ID:UAtrgN40どうなんでしょう
0356名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 00:46:03ID:q7EnVYah応答速度なのかな・・・
どこで調べたらわかるんだろ。
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2008/11/02(日) 01:10:29ID:q7EnVYah0358名前は開発中のものです。
2008/11/02(日) 07:11:53ID:Uttx017t1)新しくテスト用のゲームを作ってみる
問題が起こる最低限の環境のゲームを作ってみる。
もし問題が起こらなければ、元のゲームのどこかに問題がある。
元のゲームを放置して新しく作り直すもよし、元のゲームの問題点を探すのもよし。
もし問題がまだ起こるのなら↓
2)他の環境で調べてみる。
テスト用でもいいから作ったゲームを公開して、同じ現象が起こるかチェックしてもらう。
それでも問題が起こるのなら、アルゴリズムに問題がある可能性大。
もし問題が起こらないのなら、PCの環境のどこかに問題がある。(相性とか?)
0359名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 11:05:08ID:0rtuC+vp画面の左右と上にはみでないようにするにはどうすればいいでしょうか。5.3です
0360名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 19:13:01ID:HnYJ+ws5if (y>room_height) instance_destroy
で出来るはず
0361名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 20:24:19ID:SR5b1R59勉強したいんだけど、リンク切ればかりで出来ない英語の勉強するほうが先になりそうな予感
0362名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 21:53:58ID:HnYJ+ws50363名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 22:24:41ID:uwgdwITo日本語の資料はあまり多くないね
サンプルなら質も量も本家フォーラムが一番
ttp://gmc.yoyogames.com/lofiversion/index.php/
GMLなら↑のScripts[GML]
多少英語が読めてGMLを理解してる人なら宝の山だと思う
英語が読めなくてもGMLの理解があれば漁ってみる価値はある
かなり話題がそれるけどFlex&ActionScriptのサンプルも結構面白い
ECMAScript系の言語仕様、イベントドリブン、OOP(的である)、と共通点が多い
出来上がるのがFlashだからASに乗り換えるわけにはいかないけど御参考までに。
0364名前は開発中のものです。
2008/11/03(月) 23:43:47ID:SR5b1R59検索中スルーしてたかもなんで、後で、探してみます。
>>363
本家フォーラム倦厭してたけど、チラ見しただけでも大量の投稿で、まさに宝の山っぽいです。
自分は英語あまり読めませんが(;´Д`)
Action Scriptのほうはちょっと気になってたんですが、そっちも後で見てみることにします。
御二方情報ありがとうです
0365名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 14:09:40ID:lQ1u3lWL途中でこれらを切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか?
0366名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:26:45ID:XjRGW3LYヘルプ見たら「background_○○」って関数が大量にあるので色々できると思うよ
単純に2つの背景を排他的に切り替えるだけなら
background_visible[0] = !background_visible[0];
background_visible[1] = !background_visible[1];
// visible when room starts の設定によって開始時に1つだけ表示させとく
// つまり片方にだけチェックをいれる
ほとんど同じ処理を分かりやすく書くと
if( background_visible[0] )
{
background_visible[0] = false;
background_visible[1] = true;
}
else
{
background_visible[0] = true;
background_visible[1] = false;
}
0367名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 22:31:36ID:XjRGW3LY直接backgroundのインデックスを指定すれば良いみたい
if( background_index == 0 )
background_index = 1;
else
background_index = 0;
0368名前は開発中のものです。
2008/11/05(水) 23:58:10ID:lQ1u3lWL0369名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 00:01:14ID:XjRGW3LYただのサンプルだから書く場所にもよるよ
毎フレーム呼び出したらそういう状態になるかも
例えばglobal mouse left pressedあたりに書けば
マウス押すたびに切り替わるはず
0370名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 00:07:30ID:lQ1u3lWL一応初めからマウスがクリックされた時というところでそれをやっているのですが…
0371名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 00:36:35ID:RiMAKIfyGMLではarray[0]とarrayは同じものを指すから、それは単に
background_index[0] に一番最初に作ったbackground(id=0)と
2番目(id=1)を交互に割り当ててるだけ。
>366の方法が正解。
0372名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 01:04:58ID:eaSEHczR「AがBを追い抜いたとき」と「BがAを追い抜いたとき」で別々に音を流したいのですがどうすればいいのでしょう。
上とは同じ内容で違う質問なんですが
試しにA.xがB.xの値の-1になった時〜などという風にIf a variabels has a valueでやってみましたができませんでした。
これではだめなのでしょうか?
0373名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 07:42:34ID:LwQsPuS+単純に
Aのx座標 < Bのx座標の時は音楽Bを流す、
Aのx座標 > Bのx座標の時は音楽Aを流す。
で良いんじゃないかな?
0374名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 09:00:15ID:5MtmmVSK例えば、
Stepに
difference = Aのx座標 - Bのx座標;
を入れて、
Stepの最後の行かEnd Stepに
prev_difference = difference;
を入れる。
そしてStep内で、
prev_differenceとdifferenceをチェックする。
prev_difference(1フレーム前の差)とdifference(今現在の差)を見たとき、
マイナスからプラスになったり、プラスからマイナスになったりしたときが、
どちらかが追い抜いたとき、となる。どっちがどっちかはすぐわかるはず。
ちなみに2つ目の質問に答えると、ゲームに限らず、プログラムはそこに書かれているとおりに動く。
どういうことかというと、A.xがB.x-1になったときに音を再生する、
つまり、それが例え追い抜いたとしても後ろから近づいただけだとしても、座標軸でBがAの左にちょうど1離れたところにいる瞬間に音を鳴らす、という判定がかなりシビアな表現になる。
0375名前は開発中のものです。
2008/11/06(木) 12:01:46ID:5MtmmVSKCreate eventで、prev_difference = 0;とでも書いておけば大丈夫。
これを書いておかないと、Step内でチェックしようとしたときに「prev_differenceって何なんだ?」というエラーを返されるはず。
0376名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 07:12:26ID:pXoTyMbWxpreviousってのはその名の通り、1フレーム前のxの値。
これを使えば>>374で書いたprev_differenceは要らなくなる。
この場合の使用例としては↓
if (A.xprevious - B.xprevious > 0 && A.x - B.x < 0)
{
// 1フレーム前でBが前(左)だったのが、今のフレームでAが前(左)になった、
// つまりAがBを追い抜いた瞬間
}
else if (A.xprevious - B.xprevious < 0 && A.x - B.x > 0)
{
// 1フレーム前でAが前(左)だったのが、今のフレームでBが前(左)になった、
// つまりBがAを追い抜いた瞬間
}
0377名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 07:28:10ID:pXoTyMbWHelpのUsing Game MakerのEventsにも書いてあるけど、
ゲーム内の全てのアクションは↓の順に実行されていく。
・Begin step events
・Alarm events
・Keyboard, Key press, and Key release events
・Mouse events
・Normal step events
・(now all instances are set to their new positions)
・Collision events
・End step events
・Drawing events
ここで言いたいのは、stepイベントの後に全てのインスタンスの移動が行われるってこと。
だから>>376で書いたのは、End stepイベントにでも入れておくといいと思う。
……まぁ1フレームの差だけど。
0378名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 17:17:30ID:q2bnCqzi0379名前は開発中のものです。
2008/11/07(金) 22:09:04ID:dk+hUO84非公式サイトから導入した日本語描画スクリプトですがフェード機能をつけるには
どうしたらいいですか?
drawアクションじゃないからalphaも使えないし……
0380名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 00:32:27ID:ralVUMsSこんなので良ければ参考にして下さい
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/13426.zip
0381名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 01:05:10ID:YaFy+mMy敵が複数いる場合でも同じ処理で大丈夫何でしょうか?
0382名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 01:17:10ID:tiFPEnIw敵が複数居る場合、固定値ではなく、数値を増やしていって
最後に行動したモンスター(キャラ)が変数を1に戻すとかどうかな?
0383名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 01:24:43ID:YaFy+mMy減ったり増えたりした時の処理が難しそうでどうも…
0384名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 01:29:31ID:tiFPEnIw敵が死ぬ時にglobal変数(A)を減らす。
ある程度の数値になったら敵を追加。
追加されたらglobal変数(A)が増えるようにしておく。
チェックするのはBegin stepでもEnd stepでもお好きな時にどうぞ?
0385名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 08:00:14ID:usFb+U0s0386名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 21:37:31ID:YaFy+mMy遅れましたがありがとう
もう一つ質問したいのですが、「最初にランダムでどこか一方向に動く、動く前にもし行きたい方向に壁があれば残り三つからランダムでどこか一方向に、そこにも壁があれば〜」という判断をさせたいのですがどういったアクションを組めばいいのでしょう?
0387名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 21:38:58ID:HeJ/3Xvwttp://d.hatena.ne.jp/Gemma/20070816
これとか読んでみ。目から鱗な考え方だ
0388名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 21:51:38ID:tiFPEnIwうっは、ブログの方のファイル落とそうとしてgamDEVという事に愕然とした!
誰かファイルもってないかなorz
0389名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 21:56:28ID:tiFPEnIwまず処理したい系統を図式にして処理したい順番を考える。
質問の例だと、
1) 移動方向をランダムにチェック
(壁があるかないか判断)
2) 壁がない?
Y→移動
N→1)に戻って処理しなおし
とするか、
1) 敵Aの周りの壁を総当たりチェック。
2) 移動できそうな場所を記憶。
3) その中からランダムに選択
とするか、が浮かぶ。
もちろん他にも良い手段はあると思う。
0390名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 22:45:40ID:YaFy+mMyやはりそういうのにはGMLが必須なのでしょうか…
0391名前は開発中のものです。
2008/11/08(土) 22:52:26ID:tiFPEnIwそっちのほうが楽ではあるけど、
処理の中に処理ってのは普通配置でもできるからガンバッ!
Control の Other にある、start/End block や else などをうまく組み合わせてみよう。
0392名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 14:58:27ID:XXK2SOj2上の凄いな。考えもしなかった
0393名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 18:30:25ID:iQ0fQqMkexecute piece of code だとエラー吐くのに
同じ内容をscripts に記述すると直るのは嫌らしい仕様だ
0394よこしま
2008/11/09(日) 20:36:08ID:+tEv1BfMレジスト版の場合、以下の方法でフェードインできます。
1. mbtext_drawスクリプトの中でdraw_sprite_part()を呼び出している所が2カ所あるので、それらをdraw_sprite_part_ext()に書き換えます。
draw_sprite_part(..., pos_x, pos_y);
↓
draw_sprite_part_ext(..., pos_x, pos_y, 1, 1, -1, global.my_text_alpha);
2. mbtext_draw()を呼び出す前に、global.my_text_alphaに0〜1の値を代入します。
0395379
2008/11/09(日) 23:09:10ID:37vptB7Qそうか…そこいじれば良かったのか…
ありがとうございます…
あと追加で質問なんですが…
文字を左から順番に出していくのに、いつもはstring_char_atなどを使っていたのですが、
mbtextの場合、文字列関数は使えないのでどうしたら良いでしょうか??
0396名前は開発中のものです。
2008/11/09(日) 23:25:02ID:UpE3UCrsそんな「仕様」はないと思うけど
GM7だと、たまに何の変哲もないコードでエラーが出て
同じコード打ち直すとかコピペすると直るという現象が報告されてます
>>395
2バイト文字ならstring_copyで2文字取り出すとか
string_char_atでもう1文字くっつけるとか
0397名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 00:20:09ID:bX5vjmo9そうなんですか・・・お騒がせしました
debuger が落ちる瞬間にアクセス違反が表示されていて
挿入方法で扱いが変わるみたいなのでそういうものかなと思ったんですけど違うみたいですね
0398名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 01:53:38ID:hROa89TY0399名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 02:40:36ID:l3rRgQmHGM6ならfont_add_sprite(要レジスト)してdraw_set_fontしてdraw_text
コード書けるなら文字列に変換して1文字ずつ切り出してdraw_sprite
0400名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:05:15ID:xqr6b0iAまず数を文字列化して
for (i=1; i<=string_length(str); i+=1)
{
switch string_char_at(str, i)
{
case "0":
s = 0
break;
こんな感じで9まで行って、
draw_sprite_extとかでサブイメージをsに置き換えて表示する
*(1〜9全部1つのスプライトにサブイメージとして入れておく)
0401名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:18:31ID:rXjUYemuヘルスや変数を使うと敵全員共通のものとみなされてしまってどうも…
0402名前は開発中のものです。
2008/11/10(月) 23:23:09ID:PA4xWfUd0403名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 03:25:19ID:j6inckL9例えばenemyってオブジェクトを作ったとして、
createイベントにhp = 100;ってコードを置いたとする。
drawイベント内で
health = hp; ←ここ重要
そしてヘルスバーを描かせる。
こうすれば、個別にヘルスバーが減っていくはず。
healthってのは、全共通で使われる変数。ヘルスバーを描くためだけの仮の変数とでも意識しておくといいかも。
だからhealthって変数を、そのインスタンスが個別に持っている変数で上書きしてからバーを描く。
こんなイメージ
enemy (1匹目) // hpが50だとする
<draw event>
health = hp; // healthを50に設定
draw_healthbar (略) // ここでヘルスバーを描く(HP 50)
enemy (2匹目) // hpが30だとする
<draw event>
health = hp; // healthが50だったのが、30に上書きされる
draw_healthbar (略) // ここでヘルスバーを描く(HP 30)
0404名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 07:21:02ID:gKnNaknY特に敵のヘルスバーを表示する必要はないのですがその時はdrawの部分を省けばいいのでしょうか
0405名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 08:14:23ID:eY/CDP8zglobalじゃない限り普通の変数はそのオブジェクト内のみだから。
0406名前は開発中のものです。
2008/11/11(火) 22:50:05ID:cbXen0Dw0407名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 07:21:33ID:sHnxhObY0408名前は開発中のものです。
2008/11/12(水) 16:13:15ID:4hbBOuzFそれは書き方にもよるけど……。
主人公が敵に攻撃したときと、敵が主人公の攻撃に当たったとき。
状況は同じだけど、どっちのイベントでHPを減らすようにしているのかで変わる。
0409名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:03:32ID:izAxC9WD呼び出したオブジェクトのローカル変数にされるのか・・・
ループ用変数が被りまくり\(^o^)/
0410名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:20:13ID:Bs1pE8FJvar i
とかやると、iはスクリプト内でのみ有効になる
0411名前は開発中のものです。
2008/11/14(金) 23:40:22ID:izAxC9WDこの仕様ならargumentって要素があんまり意味ないような気がするんだけどなあ
せめてScriptsに隠蔽要素が欲しかった
0412名前は開発中のものです。
2008/11/15(土) 00:09:50ID:HG68xRSCメーカーに勤めてないとなかなかわかりづらい豆知識
リフレッシュレート
よい子のみなちゃんは、60Hzと設定したら
モニタもそのとおりに60Hzでリフレッシュしていると思っているかもしれないが
否!!!!!!!!!!!!!!!!!!
60Hzで設定していても、モニタ側は59.944Hzや58.989Hzなど、
とにかく中途半端な数値でしかリフレッシュしないものがある。
モニタが粗悪品だったり、グラフィックボード(特にRADEON)が悪さをしていることが多い。
そしてこの場合、滑らかに移動しているように見えず、かなりカクカクして見える。
これを直すには、ビデオBIOSの更新やモニタのファームウェア更新しかないので
相当面倒だ。個人で直すことはまず出来ない。
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