【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0160名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:56:05ID:+fAgrEGQありがとうございます
execute_stringの方法で上手くできました
実行速度に関しては大丈夫そうです
余談ですが実はまだレジストしておりません
この関数ってヘルプ「リソースの変更」の項にあるのに未登録でも使えるのですね
教えて頂かなければ一生気付かなかったかもしれません
0161名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:58:49ID:ZUCsxIUu今まで原因がわからなかったから、いっそのことオプション画面用のroomでも作ってそのroomを抜ける時に、ウィンドウモードを切り替えていたらゲームを再スタートさせようかなと思っていました。
それでもbGMがどうなっているのかが不明だったため、この方法を使ってもいいのかと悩んでいて……。
GameEndイベント用のpersistentのオブジェクトを作ろうかと思います。
ありがとうございました。
0162名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 11:46:16ID:aoPSnAYiこれは困った
0163名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:07:01ID:IOoyzN5tstringで文字列化してini_write_stringで書き出すと直るよ。
0164名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:16:03ID:MGJMVRVBなるほど!
でも全箇所直すのめんどいなぁ……
ぼちぼちやりますか……
0165名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 16:00:15ID:0XhC6Ln6get_stringではポップアップボックスが出ている間ゲームが止まるのでこれは避けたい。
ゲーム内でIMEをどうにか使えるようになれないか。
とまで考えてみて、結局解らず仕舞orz
0166名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:41:43ID:lhyc/F0cマリオのような横アクション対戦ゲームを作りたいのですが・・・
0167名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 08:01:32ID:XJvv+Gn/物によってはメッセージと使い分けるといいかもしれない。
とまぁGM的に作れるには作れるけど、実際にオンラインプレイできるかは別。
ポート開放が必要になるから。LAN内ならポート開放とかその他細かい設定は無しでプレイ可能。
まあ>>83が結論かな。
0168名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 18:30:58ID:1ilwX3ov主人公の移動後に主人公のオブジェクトを変更して・・・って感じだと敵が複数の場合相当長くなってしまいます。
ちなみにダンジョンの自動生成は考えてません。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:07:04ID:PDxRGKbt主人公の移動後に敵のオブジェクトを変更して、と勝手に解釈した
とりあえず具体的に何がどう長くなるのか分からないけどコードは大して長くならないかと
描画処理もビュー内外で処理分ければ重くなることもないと思う
0170名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:20:15ID:PDxRGKbtUserDefined0イベント:1ターンの行動をした時に発生するイベントとして定義
Alerm0:1ターン分の行動を見せるためのタイマー(再帰はしない)
objEnemy:全ての敵オブジェクトの親
objZako1〜n:それぞれのユーザ定義イベント(UserDefined0)にターンごとのアルゴリズムを記述
だいたいの流れは
プレイヤー行動決定→全敵にUserDefined0発生→全敵が行動を決定→それぞれの行動を描画(ビュー外なら結果だけ)
→行動の結果を反映→最初に戻る
主人公オブジェクトが1ターン分の行動を決定するたびに以下のコードも実行
with(objEnemy){event_user(0);}
この時点で敵も味方も動いてないけど全ユニットの行動は決まってるので
ビュー内なら移動や行動アニメーションも見せる(Alerm0をONにしてゴニョゴニョ何かする)
UserDefined0で決定したアクションに従って移動や行動のアニメーション描画
ビュー外なら結果だけ反映(座標に直接ジャンプしたりパラメータだけ変更したり)
厳密にやるならビュー内に侵入してくるタイミングだけ多少デリケートにコーディングしないとダメ
でも面倒だからビュー外であろうが境界線の近くなら上記処理に振り分けてしまったほうが楽かも
0171名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 07:50:41ID:Er6IyJrwパスの使い方を教えていただけないでしょうか。5.3です
0172名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:31:24ID:Rye0/4Uvまず「File」→[Advanced Mode」にチェックする。
「Add」→「Add Path」メニューがでるので前もってパスを作成しておく
パスに沿って動かしたいオブジェクトで自分が思っているタイミングのイベントに
(最初からパスで動かしたいのならクリエイトイベントにいれる・・・など)
MOVE2タブの[set a path for the instance]アクションで作ったパスを指定してあげる。パラメーターは
path:オブジェクトに割り当てたいパスの名前
speed:1ステップで動くピクセル数
at end:パスの終点についたらどうするかを指定stopはその位置停止continue from startはスタートした座標に戻ってパス動作を続ける
continue from hereは今の座標を始点として同じパスでパス動作を続けるreverseはパスをさかのぼる
relative:パスを絶対位置か相対位置かを指定 relativeで相対位置(アクションが動作した時の座標を始点にする)
absoluteは絶対位置(パスエディットで書いたとおりの座標)
てな感じ。 もち途中でパスを変更するとかも可能。GMLで書くならpath_start()関数をどぞ
0173名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:12:20ID:0oCVVzY6ソースはないけど……
0174名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 15:07:42ID:w93aKpMp遅れましたがありがとうございます。
0175名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 15:45:47ID:3T+5hIa7オブジェクト自体が光っているような表現をしたいのですが
イマイチやりかたが分かりません。
AfeterEffectとかでいうグローみたいな表現がしたいです。
環境はGM7でレジストしてあります。
0176名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 14:05:25ID:03hji2U+既に使われているライセンスってはじかれてしまった…
どうすれば・・・orz
0177名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:10:08ID:u3M0JlwIライセンスを管理してるところ(softwrap)に問い合わせたら、無事に認証できるようになりました。
support@softwrap.com宛てに、
つたない英語でしたがこんな文面でも大丈夫でしたw
----
Dear, softwrap staff
I am Japanese Game Maker7.0 Pro user.
I upgraded GM7 Pro version by upgrade license key form resisted GM6 lisence key ,
and after a time the software reverted to Lite mode,
because ,a few days ago, WindowsXP was re-installed in my PC.
My license key of GM7 Pro is invalid in online activation.
Please reissue it...
Information:
First name : xxxx
Family name : xxxx
E-Mail address: xxxx@xxxx.xxx.jp
My license key:
License Holder xxxxxxxxxxx
Purchase Ref xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
-----
windows 再インストールもですが、GameMaker 7.0 のアンインストール後、
再インストールしてもその状態になるから注意です。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:20:43ID:u3M0JlwI上の文中にもそういうことが書いてありますので、
GM7を購入されたのなら適当にアレンジしてくださいです・・・
0179名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:02:23ID:Oo/SM1Ep背景を縮小した画像にし、スコープのアイコンが重なった場所だけ元のサイズに戻す、というのはどうすれば良いでしょう?
そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?質問ばかりで申し訳ありませんがよろしくお願いします。
0180名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 21:29:15ID:/JbdlJ3v四角い領域でよければ色々と手はあるが、丸くしたいとかだったらサーフェイス一択だな。
> そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?
とりあえずはバージョンによる。
0181名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 19:31:51ID:WqsSplQ2申し訳ありません、バージョンは6です。
出来れば丸くしたいのですが、難しそうですし四角でも構いません。
背景と同時にその背景にいる敵オブジェクトも縮小、拡大したいのです。
0182名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:13:39ID:Qaaz25IZ・View 0
ビューの大きさ(View in roomのWとH)を画面の表示領域より大きくする。
ビューポート(Port on screen)は画面と同じ大きさ。
これで全体が縮小表示される。
・View 1
ビューポートの大きさを画面より小さくする。
ビューはビューポートと同じ大きさ。
これで画面の一部が元のサイズで表示された状態になる。
あとはビューの位置(view_xview[1], view_yview[1])と
ビューポートの位置(view_xport[1], view_yport[1])を
スコープに合わせて動かしてやればいい。
0183名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 14:55:27ID:JbMdXvhr以前からこのエラーに悩んでます。
使用しているのはGamemaker6.1Aです。
毎回製作を進めるとこのエラーが起きる人がちらほら出てきます。
自分の環境では起こったことが無く、また自分よりもスペックの高い人でも
このエラーが起こることもあるようで、原因が特定できずに困っています。
0184名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 18:57:15ID:7Xl6aY+A原因不明だからこそUnexpected errorなわけだけれども
経験的に言うと、でかいグラフィックスがあるとかでメモリ不足になっているか
Createイベントなどゲーム開始前のところにエラーがあるかのどっちか。
環境によって出たり出なかったりということだと前者の可能性が高い。
もしそうだったら極力Preload外すとか、外部リソース使うようにしてみたらどうかな。
0185名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 19:03:17ID:JbMdXvhrうーん、でもpreloadは全部外してあるし、
自分のPCのメモリは1.5Gなんですが、
2G超のPCでもエラーが起きているケースもある模様・・・悩。
0186名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 23:25:06ID:6M8uaVJP・変数の値の計算が異様に大きい数値になったりしている
・インスタンスを生成時、同時に破棄の命令もしている
・生成時に衝突イベントでごにょごにょ
とかの時でも原因不明のエラーがよく出るね。
シューティングでホーミングのショットを撃っている時にもなった。
0187名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 18:51:42ID:3aZInE48ドキュメント見る分にはselfにチェック入れればいいみたいなんですが、より良い速度で自分がかっ飛んでいってしまうのです・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123585.zipにアップしてみましたが、画像が選り抜きの流用なので、なので、違反なら削除します。
どうしたものでしょうか・・・
0188名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:48:55ID:3aZInE48要はパンチした相手を吹き飛ばしたいのです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123606.zip
エラーがあったので修正しました。一応説明するとボタン3で腕生成、ボタン1押しっぱなしでチャージした速度で腕が斜めに飛んでいきます。
パスはyoyoです。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 12:30:50ID:jZNgq52V相手を吹き飛ばすには、自分のスピードを相手に与えてやればいい。
自分側のCollisionイベントでやるなら
other.hspeed = hspeed;
other.vspeed = vspeed;
相手側のCollisionイベントでやる場合は立場が入れ替わる(自分がotherになる)から
hspeed = other.hspeed;
vspeed = other.vspeed;
のようになる。
0190名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 00:21:09ID:qT4QHlYG0191名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:06:10ID:Q9pdWDQ9おおーっ!!ありがとうございます!!
オブジェクト別に設定しなければならないのですね。
stepイベントでcheck コリジョンを使ってやってみたら反応なしでした・・・。
0192名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:21:36ID:OrZq3/Gb要は、「殴った相手を吹っ飛ばす」とするか「殴られたら自分が吹っ飛ぶ」とするか。
どちらも同じ結果が出る。つまり片方で十分。別に両方やってもいいけど、片方が無駄になるよね。
0193名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:23:53ID:OrZq3/Gb0194名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:54:47ID:uk2OCtlGGamaMakerで外部のファイルを読み込むにはどうしたらいいのでしょうか?
GameMakerのver7です。日本語版のver6のヘルプを見て、<file_text_open_read(fname)>
を色々いじってみたのですが、できませんでした。
またBulletML4GM.DLLというプラグインを使ったことのある方がいましたら、
BML_LoadBMLFileで行うBulletMLファイルを読み込むという方法を教えてください。
0195名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 00:13:59ID:eckrADRs遅くなりましたがありがとうございます。
View0とView1の設定は出来ました。
ですが(view_xview[1], view_yview[1])と(view_xport[1], view_yport[1])というのをどうすれば良いのか分からないのです。
スコープのオブジェクトに関する何かの座標に入れるのでしょうか?
申し訳ありませんが何方か教えては頂けませんでしょうか
0196名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 00:58:45ID:t+mxlfepとりあえずスコープの座標と同じにして動かしてみて
そうすれば何となく仕組みがわかるから適当に+αして調整する。
基本的にxviewとxport、yviewとyportはそれぞれ同じ値にしとけばいい。
>>194
file_text_open_readが返すIDをちゃんと使ってる?
一般的にはこんな感じのコードになる。
file_id = file_text_open_read(...)
while (!file_text_eof(file_id)) {
text = file_text_read_string(file_id);
file_text_readln(file_id);
}
file_text_close(file_id);
0197195
2008/07/31(木) 01:25:05ID:eckrADRsレスありがとうございます。
もしかして(view_xview[1], view_yview[1])という入力欄があるのでしょうか?;
0198名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 01:48:43ID:t+mxlfepview_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;
0199195
2008/07/31(木) 02:14:47ID:eckrADRs此方低脳な物で・・・いまいちどういう事だか理解出来てません;
http://www.uploda.org/uporg1577619.zip
この様になっているのですが座標指定が解らず適当な事をしております
とりあえずオブジェクトのコードで
view_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;
を入れてみましたが間違ってるようです
0200名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:01:23ID:YwgqYDQL有難うございます。
読み込むファイルは作っているゲームと
同じところに保存しておけばいいんですか?
0201名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:13:33ID:t+mxlfep流れてて見えん。
サンプル作ってみたけど座標変換が案外めんどくさい件について
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9117
0202名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:15:28ID:eckrADRsおお、ありがとうございます。
まさに私が求めていた物です。何度も何度も本当にありがとうございました。
0203名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:26:50ID:PyhBkTjg悪魔城ドラキュラのように、しなる鞭を表現するにはどうすれば良いでしょうか。
0204名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:57:32ID:vO+Y6NBD特に考えずに7にしちゃっていいでしょうか。
過去の遺産を活用するため、6にしといたほうがいいでしょうか。
0205204
2008/08/04(月) 03:21:04ID:vO+Y6NBDttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19
を作ってみた。
昔のとは言い回しがちょこちょこ違うけど、どれも問題なく発見できるな。
0206194
2008/08/04(月) 17:13:18ID:MNtmNm76(fname)にファイル名を入れたんじゃだめなんですか?
それと読み込むファイルはどこに保存しておけばいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 21:33:43ID:hTqrWaBF文字列は引用符でくくる
× file_text_open_read(test.txt)
○ file_text_open_read("test.txt")
そういう問題でなかったら、何をしてどううまくいかないのか
きちんと説明してくれないと困るよ。
実際に使ったコード貼るなりエラーメッセージ貼るなり。
ファイルの場所は、原理的にはパスちゃんと指定すればどこでも可。
パスって何?というレベルだったら素直にゲームと同じ場所に置いとけばいい。
>>204
5→6でけっこう大きく変わってるけど、6→7はほぼ完全互換。
大きなところでは、6であった精度バグが7では直ってる。
(かわりに再現性低い正体不明のバグがいくつか出てるみたいだけど)
細かいところで色々強化されてるし、総合的には7でいいと思う。
0208206
2008/08/05(火) 14:08:09ID:7PHkksrL引用符でくくってませんでした。
それと説明が下手ですいません。
以後気をつけていきたいと思います。
0209名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 06:59:52ID:e0Lc+IfTほかのオブジェクトやドロゥ、ビューよりも前に表示したいのです。
0210209
2008/08/06(水) 07:00:36ID:e0Lc+IfT0211206
2008/08/06(水) 17:33:23ID:q0Kkjdvgというエラーが出てしまいます。
エラーの原因と解決法がわかる方教えていただけませんか?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/9353
0212名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 21:12:23ID:8PxMb9eXオブジェクトのdepthをうんと小さくする。
depthは負の値にもできるので-999999とかにするとよい。
「ビューよりも前」ってのは意味がわからんけど
複数のビューを使ってるなら、番号の大きいビューが上に重なって描画される。
>>211
よくある要因については>184参照。
ゲーム開始前にエラーが出てるケースなら、
最初のルームの前にダミーのルームを一つ入れてやることで
本当のエラーメッセージを確認できる。
なんかtekiオブジェクトが呼んでるBML_localUPDATEでエラーが出てるから、
初期化の順番の問題ではないかな。
たぶんtekiの初期化(BML_SetBMLCtrl)が
kanriの初期化(BML_Init)より前に呼ばれてるので失敗してる。
0213212
2008/08/06(水) 21:21:49ID:8PxMb9eX・複数のオブジェクトがCreateイベントを持っている場合、
どれが先に実行されるかは不定
・Game StartやRoom StartはCreateより*後*に実行される
ということに注意する必要がある。
今回のケースだと、tekiを最初からルームに配置せず
他のオブジェクトから時間を置いて生成させればいいと思われる。
一般的には、タイトル画面を作っておいて
BML_Initみたいな「他の何よりも先に必要な初期化」は
タイトル画面で済ませてしまうというのが確実。
0214209
2008/08/07(木) 00:10:10ID:JeoCPzcWビューよりも前というのは現在作ってるゲームではビュー0の中にビュー1とビュー2を表示させてます。
ビュー2の方はズームで表示させてるので普通のオブジェクトはそこを通過するとズームされてしまいます。
ですのでそのビュー2よりも前面に、つまりズームの影響を受けないオブジェクトを作りたいのです。
説明が下手で申し訳ありません。
0215名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 02:02:35ID:ED5p3ZS0その状況だと、もう一つビューを作って重ねるしかないんじゃないかな。
ルームを広げて、余った領域をビュー3用の内容として使うとか。
0216209
2008/08/07(木) 09:28:36ID:JeoCPzcW私は>>195さんじゃ無いのですが、勝手に>>201さんのサンプルを弄らせて貰ってるのでいまいちビューの使い方に慣れていません。
ルームの一部分を表示してる様なのでルームの大きさを弄ってみたりしたのですがどうも上手くいかず・・・。
こんな感じなのですがob_2が中央付近の四角内でも拡大されない様にしたいのです。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/9374
0217名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 12:57:56ID:ED5p3ZS0ob_2が見当たりませんぜ旦那
特定のオブジェクトだけ拡大されたくないなら、逆にそいつを縮小描画する手もある。
drawイベントの中で
if (view_current == 2) {
//draw_sprite_extで縮小描画
}
else {
//draw_spriteで普通に描画
}
0218名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 17:21:05ID:JeoCPzcW申し訳ありません、ファイルを間違えてしまいました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/9388です。
それですとifの時は全体が縮小されてしまうのでは無いでしょうか・・・。
触れてる部分のみを縮小させる事も出来るのでしょうか?
0219名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 21:50:47ID:ED5p3ZS0Drawイベントは各ビューごとに1回ずつ呼び出される
(どのビューに対して呼び出されたかはview_currentでわかる)。
そして、どこに描こうがビューの領域の内部だけが実際に画面に転送される。
自分のスプライトしか描画してないんだから、全体が縮小されるなんてことにはならない。
まあ論より証拠ってことで、ob_2のDrawイベントで
if (view_current == 1) {
draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,
(view_wview[1] / view_wport[1]) / (view_wview[0] / view_wport[0]),
(view_hview[1] / view_hport[1]) / (view_hview[0] / view_hport[0]),
0, c_white, 1);
}
else {
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y);
}
ってやってみ。
0220名前は開発中のものです。
2008/08/07(木) 21:57:29ID:ED5p3ZS0両方にまたがって描画されるようにしたい」ってことだろうけど、
ビューごとに座標系が違うからxとyも別々に管理する必要がある。
Drawイベントの頭で
x = window_view_mouse_get_x(view_current);
y = window_view_mouse_get_y(view_current);
と置き換えてやればいけるかな。丸め誤差の関係で微妙にふにゃふにゃするけど。
0221名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 03:41:55ID:t78+5+2+ありがとうございます。
色々と試してみましたが「draw_sprite_ext(sprite_index, image_index, x, y,」で毎回エラーが出て起動出来ないのです。
コードの意味も良く分かってないので直しようが無く・・・
0222名前は開発中のものです。
2008/08/08(金) 12:16:04ID:9r+m0jPtヘルプ見ればわかるけどそれってレジストしてないと使えない関数だから。
エラーメッセージもそう言ってない?
もしレジストしてないんだったら、やっぱりビュー重ねるしかないと思う。
ルーム広げるとおかしくなるって言ってたけど、コードの中で使ってる
room_widthとroom_heightはそのままルームの大きさだから
実際に使いたい領域の大きさに合わせて置き換えてやる必要がある。
あと、背景を指定してると当然下にきたビューが塗り潰されちゃうから
背景はなしにしておいて、別のオブジェクトに必要なビューだけ
draw_background_tiledで背景を描画させるといい。
0223206
2008/08/08(金) 22:55:06ID:Dp8hyxp4有難うございます。
0224名前は開発中のものです。
2008/08/13(水) 16:38:52ID:9U93GJPnありがとうございます。
それにしてもアクション作るのは大変ですね……埋まらず歩くのがいまだに無理です
gamemakerのスプライトエディターが実に便利ですね。痒いところだけ手が届くみたいな。
ものが伸びる動きを考えてみました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/128688.zip
のpliiiです。(キーワード・yoyo)
vmissでは下キーや上キーでロリータがミサイルを打ちますがそれだけです(笑)
生暖かく見守っていただきたくて。ちなみにvmissはproじゃないと動かないと思います。
ところで質問なんですが自分に重なっているオブジェクトの、重なっている範囲だけ透明にする、色を変えるっていうことはできますかね?
ヘンな日本語で申し訳ありません。あ、自分は7のproを使っています。
0225名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 01:58:12ID:OGCepjkd0226名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:09:11ID:y+Gl/YHWうわあ・・・・・・・・・・かなり時間無駄にしてたきが・・・うわあ・・・・
0227名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 22:10:41ID:SEYmkdw0どんな感じなのかkwsk
0228名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:19:00ID:SyKT2EHYバージョンはどれがいいのでしょうか?
パソコンでゲームを作った事はありません。
やっぱり日本語化できる5,3Aがいいでしょうか?
0229名前は開発中のものです。
2008/08/14(木) 23:59:01ID:fWCjSQKb最新バージョン用の日本語辞書ファイルがこのスレにあがってたよ
0230名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 01:40:43ID:YYg607kjパッチ作成、それまで手書きだったからな
まさかdiffで簡単にできるとは
0231名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 14:49:00ID:05Tah5Ziレスどうもです。
今このスレ全部見てきたんですが・・・
最新バージョンって7,0ですよね?
探しても見つからないです・・・
どこにあるのでしょうか?
0232名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 15:15:52ID:oWA1flsm英語でしか表示出来ず、今まで文字毎のスプライトとオブジェクトを作って表示してたのですが
スプライトとオブジェクトの数が凄い事になってしまいました。
0233名前は開発中のものです。
2008/08/15(金) 21:17:31ID:b4foDt54そんな時こそ非公式情報サイトで配布してる日本語描画スクリプトですよ
0234名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 15:12:50ID:phIiQvcL弾を跳ね返す盾をチュ食っているのですが、
あらかじめグローバル変数を決めて、
instance_positionでぶつかってきたオブジェクトの速度を調べ、グローバル変数に代入して
一定以上ならとび道具として速度を反転させる、というつもりで掻いてるのですがうまく言ってるのかどうかもわかりません。
あと大砲とか撃ったときの反動ってどういう現し方がありますかね?
自分はアラームで速度を半分にして反転させて……というのを繰り返してやってるんですが……あんまりスマートじゃないですよね?
0235名前は開発中のものです。
2008/08/16(土) 17:05:03ID:59E6GChr衝突相手はotherで参照できる(ただしCollisionイベント内のアクションでのみ)
反動の件はイマイチやりたいことが理解できん
撃った反動で射撃方向とは逆方向に砲身が吹っ飛んだ後、ゆっくり元の位置に戻るってことかな
読んだ感じだと反動というより振動って感じだろうか
それと余談だけどゲーム設定などを除いてグローバル変数は極力使わない方がGMっぽいかもよ
もともとのオブジェクト指向的な作り方を徹底した方が色々と管理しやすいと思う
具体的には
×神の視点に立って弾が跳ね返るのを見守る→ぶつかったらボールの方向を変えてやる
○弾オブジェクトに「盾に衝突する」とか「跳ね返る」という振る舞いを教えておく→あとはボールに任せる
○盾オブジェクトに「弾が衝突する」とか「跳ね返す」という振る舞いを教えておく→あとは盾にまかせる
3番目のは他オブジェクトのプロパティを弄ることになるから少し気持ち悪いけど1番目のよりは分かりやすい
HSPとかBasicの経験が長い人なら逆に1番目の方が分かりやすいかもしれん
0236名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 18:29:52ID:iPH66y54RPGの水面みたいな。
0237名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:25:06ID:Rn6yFU9D(手動で同じ場所にタイル配置するのが大変なら、
ルーム開始時にコードでコピーする手がある)
・タイルが使っているイメージ自体をbackground_assignで入れ替える
(荒技だしパフォーマンス的にもおすすめできない)
・あきらめてスプライト+オブジェクトを(ry
ざっと思いつくのはこんなところかな。
0238名前は開発中のものです。
2008/08/20(水) 19:43:07ID:iPH66y54アニメーションが20枚もあるんで、やはり最後の方法しかないかな……。
ありがとうございました!
色々試してみます
0239名前は開発中のものです。
2008/08/21(木) 12:45:05ID:G8dr1p1s遅くなりましたがありがとうございます。
こんな便利な物があったのですね
0240名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 01:37:31ID:OJ1IYSd5変数の計算用のオブジェクト
{
global.image_num+=1
if global.image_num>20{global.image_num=0}
}
水面のオブジェクト
{
image_index=global.image_num
image_speed = 0
}
こんな感じで出来そうだけどどうだろう
0241名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 04:20:26ID:mbzREpFoオブジェクトで描画する分には問題ないので……
わざわざありがとうございます
0242名前は開発中のものです。
2008/08/22(金) 18:34:03ID:M3lU0P0b保存したexeを展開したりとかできたりする?
0243名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 03:36:04ID:CfFt4xoCそんな事は止めて下さい
0244名前は開発中のものです。
2008/08/23(土) 20:25:33ID:KXs72kwh基本的に、データを抜き出してどうこうっていうのはご法度。
0245名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 17:57:02ID:MJZApYif各キャラにライフを設定して常に各キャラの下にバーを表示して起きたいのです。
0246名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 19:27:30ID:wkT+Zen90247名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 21:17:25ID:T5dkUX6n自分で答えを言ってる!
オブジェクトごとにライフを設定すれば良いだけよ
まずCreateイベントに
MAX_HP = 100
hp=random(MAX_HP)
//普通は体力満タンで生まれるだろうけど
//今回はサンプルということで100以下のランダムな値をいれとく
次にDrawイベントに
draw_sprite(sprite_index, image_index, x, y)
//手動でスプライトを表示する
draw_set_color(c_red)
//描画色を赤に設定
draw_rectangle(x,y-10,x+sprite_width,y,false)
//スプライトの幅と同じ長さの赤い棒を描く
draw_set_color(c_green)
//描画色を緑に設定
draw_rectangle(x,y-10,x+sprite_width*life/MAX_LIFE,y,false)
//緑の棒を描く。棒の長さは、スプライトの幅×現在HP÷最大HP
さらにちょこっと工夫すれば色々な表現ができるよ
棒の長さを一瞬で変えるんじゃなく、アニメーションさせて伸ばしたり縮ませたり、とか
格ゲーみたいに直前に食らったダメージの部分は違う色にする、とか
普段は非表示でHPが増減した時だけ数秒だけ表示する、とか
0248名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 21:47:18ID:MJZApYifありがとうございます。
GM6なのでコードとかは良く分からないのですが・・・頑張ってみます
0249名前は開発中のものです。
2008/08/24(日) 22:35:27ID:T5dkUX6nもちろんGameMakerはマウスでアクションを選ぶだけでもゲームは作れます
(例えば上のレスの内容はVarableアクションやDraw系アクションを使えば同じことができます)
なので無理に使う必要はありませんが簡単かつ便利なので少しずつ覚えていくと後々役に立ちます
GMLは比較的オーソドックスな言語なので将来他のプログラムで製作する時にも理解の助けになると思います
はじめは教材やサンプルが少なくて泣けてくると思うけど頑張れ!
0250248
2008/08/25(月) 06:32:19ID:bHYCWqjAなんとかHPを表示する事が出来ました。本当にありがとうございます。
二度も申し訳ないのですが敵と当たった時に誰のライフがどらくらい減るか、というのはどうすれば良いのでしょうか?
0251名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 19:09:24ID:8PREyaa3セレクトしたキャラクターのオブジェクトを戦闘用の別ルームに出現させるにはどうすれば良いでしょうか?
キャラクターセレクトのルーム内のオブジェクトをキャラデータ以外消去して
セレクトマップにマップを構成するオブジェクトを直接置いて行く・・・という風なのならなんとか出来たのですが
それだと物凄く面倒で新しく追加するのがとても大変です。
0252名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 20:42:28ID:KqN2Dkl3既に解決してましたらスルーしてください
上の方で書いたオブジェクトに防御力と攻撃力を追加し衝突するとダメージを受けるようにしてみます
まずCreateイベントに追加(7とか18って数字は適当に変更してOK)
bougyo=7
kougeki=18
あとはCollisionイベントにHPの増減を記述します
例1.敵と衝突した時に、自分のHPが18減る
hp = hp - 18
例2.敵と衝突した時に、相手の攻撃力の分だけHPが減る
hp = hp - other.kougeki
例3.敵と衝突した時に、相手の攻撃力と自分の防御力の差だけHPが減る
hp = hp - max(0, (self.bougyo - other.kougeki))
例4.敵と衝突した時に、相手のHPが30減る
other.hp = other.hp - 30
1行だけのコードなら、controlタブにあるVariablesアクションを使っても同じことが出来ます
GM付属のサンプル(例えば1945.gm6)でも機能説明ということでcontrolタブのアクションだけで作ってますね
0253名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 21:06:11ID:KqN2Dkl3単純にグローバル変数を経由して別ルームに情報を渡すというのはどうでしょう
例えば
自キャラの識別番号は「global.plyaerID」という変数に格納
敵キャラは「global.enemyID」という変数に格納しときます
もちろんこれらはセレクト用のルームでプレイヤーが自由に変更できるようにしときます
戦闘ルームにはRoomCreatorというオブジェクトだけを配置しておきます
RoomCreatorはルーム開始時など任意のタイミングで上記のグローバル変数を参照してキャラクターを生成します
// playerIDが1ならガイル、7ならダルシムを生成
if(global.playerID==1){instance_create(0,0,obj_GAIRU)}
if(global.playerID==7){instance_create(0,0,obj_DARUSIMU)}
その他にも戦闘ルームの背景画像やBGMのセレクト状況なども渡せるようにすれば変更や管理が楽になるかと思います
これらはRoomのCreationCodeでも可能かもしれません
ただし管理の容易さや再利用性などを考えるとルーム管理オブジェクトを別に作った方が便利そうです
0254名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 22:53:57ID:8PREyaa3ありがとうございます。
つまりキャラアイコンをセレクトした時、変数に任意のキャラ識別番号を入れて
他ルームで識別番号によって呼び出すオブジェクトを変えるという感じでしょうか?
難しいですが大体分かるような気がします。
変数はルームを越えても大丈夫なんですね
0255名前は開発中のものです。
2008/08/26(火) 23:05:57ID:3+A0dz+L0256251
2008/08/27(水) 18:07:00ID:JyCTdSQ7コード「global.plyaerID=1」と入れたのですが
他ルームで「if(global.playerID==1){instance_create(20,10,OB_1)}」のようにしたのですが
ルーム移動した瞬間にエラーが出てしまいます。
また、「global.plyaerID」というのもコードの一種なのでしょうか?
「global.plyaerID2」みたいにしてはいけない物なのですか?
0257251
2008/08/27(水) 18:13:46ID:JyCTdSQ70259名前は開発中のものです。
2008/09/04(木) 22:36:49ID:4hJjzvVJ5のサンプルがうまく動かないんですよね……
記述をみるかぎりポリゴン作るのがめちゃくちゃ楽そうなんですけど。
PCのスペック不足は自覚しているので、もし4より格段に便利ならPC買い換えようと思ってるんですけど……
どうでしょうか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています