【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part3【マンセー】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2008/05/11(日) 01:41:47ID:PRhlwPyW●本家(英語)
ttp://www.gamemaker.nl/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.main.jp/
●初心者向けチュートリアル
ttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/index.php?cat_id=1
前スレ: 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0114名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 13:41:45ID:T6BCIG1yクリックした地点に新しく「オブジェクトA」を作成し、
Step towards pointでその「オブジェクトA」の地点まで「主人公」を移動させる。というゲームを作っているのですが
「主人公」のスプライト(GIF動画)を移動している方向によって変えるにはどうすれば良いでしょうか?
If an expression is trueで「0<=direction<=45」みたいな風にやったのですが
一番最後に書いた方向(315<=direction<=360)のスプライトに固定されてしまい何処に移動しても画像が変わりません。
解りにくい説明ですみませんが、どうかご教授お願いします。
0115名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 14:54:45ID:utQhd3ojでも両方<=だと、たとえばdirectionがちょうど45.0の時に条件がかぶるから
0<=direction && direction<45
の方がいい
0116名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 16:42:58ID:T6BCIG1yありがとうございます。
その様にした所、時々横向きになるのですがやはり画像はほとんど変わりません。
この様な感じに作っているのですが
http://www2.uploda.org/uporg1470436.zip
もしかして根本的な何かを間違えているのでしょうか?
再度質問で申し訳ありませんが、よろしくお願いします。
0117名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:50:32ID:eax+1E9yそりゃ0<=direction && direction<=45「ではないとき」なんて書き方をしてたら、
一番最後の【270〜360「ではないとき」】が高確率で反映されるわな。
余談だが、0<=directionって書き方に違和感を感じて仕方が無い。
ま、問題なく動いていればいいのかもしれないけどね。
0118名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 17:55:53ID:eax+1E9yどう頑張ってもボックス自体は外せねぇだろ。
notのチェックボックスのチェックを外す、だ。
0119名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 20:02:45ID:T6BCIG1yウボアァアァァァありがとうございます。気付きませんでしたorz
おかげでちゃんと移動先を向いてくれるようになりました。本当にありがとうございます。
何度も何度も質問ですみませんがgifの1フレーム目から動かないのですが何か設定が必要なのでしょうか?
本当に申し訳ありません。よろしくお願いします。
0120名前は開発中のものです。
2008/06/08(日) 23:36:33ID:NJgDJbX1どうすればいいのでしょうか?
たとえば走りながらジャンプ等
初心者すぎる質問で申し訳ありません
0121名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:17:01ID:QzRxZbxDジャンプアクションの要素を羅列してみる。
・空中に居ると下に落ちる
・床の上にキャラが乗れる
・左右にキーを入れると加速する。ダッシュボタンを押すと最大速度が上がる
・床に乗っている状態でジャンプボタンを押すとジャンプする。
とりあえずダッシュしながらジャンプは、ジャンプの際は横のスピードはいじらずに上にだけ速度を加えればいいと思うよ
0122名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 00:42:40ID:ekIBUZL+みるべきところはそこじゃなす
Edgeかなにかで描いたんだろ?
0123名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 15:28:48ID:N/jbPRoy素人の俺が考えて見たサンプルをどうぞ
http://www2.uploda.org/uporg1471552.zip
中身がゴチャゴチャしてスマン。
0124120
2008/06/09(月) 20:00:05ID:2DlmJVHk後>>123のファイルは解凍した後のファイルが読めないのですが
どうしたら読めるようになりますか?
このファイルを読み込むプログラム〜と言われてしまいます
0126名前は開発中のものです。
2008/06/09(月) 20:30:48ID:MbRvBo5s公式のチュートリアル(Platform Gamesってやつね)眺めるだけでも
けっこう参考になると思うんだが、あれも今はGM7用のしか置いてないな
0127名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 02:44:02ID:S3IlP6Mt互換というよりは、古verのものを新verの形式に書き直す、とかだったような気がするけど。
ファイルを直接ダブルクリックとかでは開けられないだろうから、GMから開くとかDrag&Dropとか……。
何にせよ、話が噛み合わないとどうしようもないので、情報は書いておいて欲しいもの。
0128名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 08:16:48ID:WKUtiVJV6から7なら大丈夫だろうけど。
まあ567全部インストールしておけば問題ないんだろうけどね
0129名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 12:07:20ID:1Irexyd70130名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 13:37:08ID:WKUtiVJVBGMやムービーを別々にして配布したいなら、拡張子を変更しつおいて、使う時だけリネームして読み込み、使い終わったら戻すって方法位かなぁ。
別々にしたい訳じゃないけど読み込みに時間かけたくない!ってのなら、6以降限定だが、Global Game SettingのIncludeで本体に含めてから実行時に展開するようにすればいいよ。
0131名前は開発中のものです。
2008/06/10(火) 14:29:23ID:1Irexyd7thx
0132113
2008/06/10(火) 20:08:22ID:6sraZo9Rうーm。。。答えてもらえないか
スレ違いだけど、素材作りにEdge管理で行き詰まり感じてて…
でもどこに質問しにいけばいいか分からなかったので質問させていただきました。
「3D→2D素材化」って流れで作られたものに見えたんで
この行き詰まりから脱せるんではないかって希望を見てしまったんでs
0133名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 16:39:10ID:EVNflJcn0134名前は開発中のものです。
2008/06/11(水) 21:49:55ID:5ZX5tJO/今は大丈夫みたいだが、どう?
0136名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 00:56:25ID:4EAhP+NE0137名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 08:09:28ID:9TqDsi5lダウンロードが?
ダウンロードなら特に何も問題なく出来るはずだが……
0138名前は開発中のものです。
2008/06/12(木) 10:22:01ID:zGKrtRU4yoyoに日本語対応してもらうのだ
0139名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 15:58:32ID:tjeMHdYO0140名前は開発中のものです。
2008/06/13(金) 17:37:16ID:8tjP+W255.3で作られたFPSがあったから、工夫次第では未レジストでも疑似3Dで作れると思う。
海外の作品で、doomとかいうタイトルだったような
ただプレイしてて激しく酔った記憶が……
0141名前は開発中のものです。
2008/06/14(土) 11:38:27ID:4m4S8SwE0142名前は開発中のものです。
2008/06/15(日) 19:59:47ID:n3ZqdSRd0143名前は開発中のものです。
2008/06/18(水) 10:02:15ID:0+3MnSWl未レジスト版ならGM7でもGM6でも大差無いのかな
0144名前は開発中のものです。
2008/06/20(金) 18:49:05ID:Xt39fvZ+レジスト版だけみたい。
未レジストなら基本6と変わらないかも。
それと、6で同じ効果音が重なる場合、うまく再生されないんだけど、これって何が原因かね?
他の効果音ならどんなに重なって鳴っても大丈夫なのに、一つだけうまく鳴らない音があるんだけど……
0145名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 06:42:13ID:j/kRwP45配列の長さ(サイズ)を取得する方法を教えて下さい
ヘルプとフォーラムには目を通したのですが初歩的すぎるのか見つかりません
0146名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 11:32:20ID:NtqmRukWというか、変数を定義した瞬間、特に制限無く配列として使用できてしまうし。
サイズ情報を管理する変数を自分で用意するとかしか思いつかん。非常に面倒だが。
それか、配列として扱う論理的なオブジェクトを作って、インスタンス数を数えるとか、か・・・?
0147名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 12:59:26ID:j/kRwP45残念ではありますが逆にスッキリいたしました
無いと分かれば割り切って強引なコーディングに踏み切れそうです
スマートに書きたいならレジストしてスタックやキューを使えということでしょうかね
勉強もかねてもう少し頑張ってみます
ありがとうございました
0148名前は開発中のものです。
2008/06/21(土) 19:29:15ID:S/Uv8sSkメモリ使用率削減のテクニック教えてもらえないでしょうか?
0149名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 00:34:10ID:3YikmJWj0150名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 09:10:47ID:NRn4PvdD連結された文字列の名前の変数、インデックスを作りたいと
考えております。
str ='var_'
str +='100'
//str='var_100'
//これを変数var_100として使用したい
//例えば
//SPRスプライトをvar_100に割り当てる
//sprite_assign(var_100,spr)
sprite_assign(??????,spr)
この??????が連結された文字列と同じ名前のインデックスになるような
指定をしたい場合、どうすればいいでしょう?
0151名前は開発中のものです。
2008/06/22(日) 10:21:52ID:9BAqCfGFvariable_global_get(name)
variable_local_set(name, val)
variable_local_get(name)
が使えそうですね。たとえばこんな感じで・・・。
/* インスタンス内の変数var_0 〜 var_100 に、0〜100をセットする */
for (i=0;i<=100;i+=1) {
str = 'var_'+string(i);
variable_local_set(str,i);
}
/* 変数var_100で示すスプライトインデックスに、スプライトsprを割り当てる */
sprite_assign(variable_local_get('var_100'), spr);
ただし、sprite_assign()の第一引数は、存在する(存在していた)スプライトインデックスで無いとエラーを起こすんで、注意してください。
0152名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 03:08:54ID:+uYxoItW6.1で縦16横8ピクセルの半角文字を1080字程描画すると、
それだけで20FPSくらいになるんだけど、普通なのかな?
0153名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 04:23:32ID:SW9HLMt81文字1文字スプライトから切り貼りして表示しているんだし・・・。
1080字も一度に書くとかなりの負荷なんじゃないかな。
サーフェスとか画面から見えないところで描画して、
描画したものをスプライト登録してそれを画面表示する、
とかするとよいかもね。この方法はレジスト版でしか出来ないけど。
0154名前は開発中のものです。
2008/06/24(火) 12:28:37ID:+uYxoItWうーん、レジストはしてあるんだけど、肝心の描画したい物がデータリスト的な物で、
ちょこちょこ切り替えるからなぁ。
とりあえず色々試してみます。
ありがとうございましたー
0155名前は開発中のものです。
2008/06/25(水) 21:39:01ID:4PLXCLdLおまいらどこのフリメ使ってる?
0156名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 08:07:08ID:ZUCsxIUu>>155
hotmail。ただし.comで。.co.jpは知らん。
0157名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 21:10:56ID:+fAgrEGQhoge.sprite_index = "spr_" + "piyo";
こんな感じでsprite_indexを変数で指定したいのですが上手くいきません
piyoの部分は100種類ほどあり増減の可能性もあるため逐一条件分岐で書くのは避けたいです
hoge.sprite_index = 4;
と、直接indexを数値で指定するというのも考えたのですが
画像と数値の管理が面倒そうで試してません
何か良い方法ないでしょうか
0158よこしま
2008/06/26(木) 21:27:15ID:ls1Ls4j4ウィンドウモードを切り替えたときに、bGMが親ウィンドウを見失うために終了していたようです。
以下の対策で解決すると思います。
1. bGM_play()スクリプトの下から約14行目をコメントアウトする。
「" -w " + string(window_handle()) + 」
↓
「// " -w " + string(window_handle()) + 」
2. ゲーム終了時には必ずbGM_close()関数を呼び、bGM.exeを確実に終了させる。
0159名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:23:46ID:4NwLrBZ+execute_stringが定番だけど遅いのは覚悟すること。
名前とインデックスの対応をmapで管理する方法もある。
最初にmapに入れるところが面倒だけど
(名前に規則性があるならループで回しながらexecute_stringで可)
一度作ってしまえば後のアクセスは速い。
後はスプライト別々にするのをやめて、subimageで分けるようにするとか。
0160名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:56:05ID:+fAgrEGQありがとうございます
execute_stringの方法で上手くできました
実行速度に関しては大丈夫そうです
余談ですが実はまだレジストしておりません
この関数ってヘルプ「リソースの変更」の項にあるのに未登録でも使えるのですね
教えて頂かなければ一生気付かなかったかもしれません
0161名前は開発中のものです。
2008/06/26(木) 23:58:49ID:ZUCsxIUu今まで原因がわからなかったから、いっそのことオプション画面用のroomでも作ってそのroomを抜ける時に、ウィンドウモードを切り替えていたらゲームを再スタートさせようかなと思っていました。
それでもbGMがどうなっているのかが不明だったため、この方法を使ってもいいのかと悩んでいて……。
GameEndイベント用のpersistentのオブジェクトを作ろうかと思います。
ありがとうございました。
0162名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 11:46:16ID:aoPSnAYiこれは困った
0163名前は開発中のものです。
2008/06/27(金) 22:07:01ID:IOoyzN5tstringで文字列化してini_write_stringで書き出すと直るよ。
0164名前は開発中のものです。
2008/06/28(土) 17:16:03ID:MGJMVRVBなるほど!
でも全箇所直すのめんどいなぁ……
ぼちぼちやりますか……
0165名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 16:00:15ID:0XhC6Ln6get_stringではポップアップボックスが出ている間ゲームが止まるのでこれは避けたい。
ゲーム内でIMEをどうにか使えるようになれないか。
とまで考えてみて、結局解らず仕舞orz
0166名前は開発中のものです。
2008/06/29(日) 19:41:43ID:lhyc/F0cマリオのような横アクション対戦ゲームを作りたいのですが・・・
0167名前は開発中のものです。
2008/06/30(月) 08:01:32ID:XJvv+Gn/物によってはメッセージと使い分けるといいかもしれない。
とまぁGM的に作れるには作れるけど、実際にオンラインプレイできるかは別。
ポート開放が必要になるから。LAN内ならポート開放とかその他細かい設定は無しでプレイ可能。
まあ>>83が結論かな。
0168名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 18:30:58ID:1ilwX3ov主人公の移動後に主人公のオブジェクトを変更して・・・って感じだと敵が複数の場合相当長くなってしまいます。
ちなみにダンジョンの自動生成は考えてません。
0169名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:07:04ID:PDxRGKbt主人公の移動後に敵のオブジェクトを変更して、と勝手に解釈した
とりあえず具体的に何がどう長くなるのか分からないけどコードは大して長くならないかと
描画処理もビュー内外で処理分ければ重くなることもないと思う
0170名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 23:20:15ID:PDxRGKbtUserDefined0イベント:1ターンの行動をした時に発生するイベントとして定義
Alerm0:1ターン分の行動を見せるためのタイマー(再帰はしない)
objEnemy:全ての敵オブジェクトの親
objZako1〜n:それぞれのユーザ定義イベント(UserDefined0)にターンごとのアルゴリズムを記述
だいたいの流れは
プレイヤー行動決定→全敵にUserDefined0発生→全敵が行動を決定→それぞれの行動を描画(ビュー外なら結果だけ)
→行動の結果を反映→最初に戻る
主人公オブジェクトが1ターン分の行動を決定するたびに以下のコードも実行
with(objEnemy){event_user(0);}
この時点で敵も味方も動いてないけど全ユニットの行動は決まってるので
ビュー内なら移動や行動アニメーションも見せる(Alerm0をONにしてゴニョゴニョ何かする)
UserDefined0で決定したアクションに従って移動や行動のアニメーション描画
ビュー外なら結果だけ反映(座標に直接ジャンプしたりパラメータだけ変更したり)
厳密にやるならビュー内に侵入してくるタイミングだけ多少デリケートにコーディングしないとダメ
でも面倒だからビュー外であろうが境界線の近くなら上記処理に振り分けてしまったほうが楽かも
0171名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 07:50:41ID:Er6IyJrwパスの使い方を教えていただけないでしょうか。5.3です
0172名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 10:31:24ID:Rye0/4Uvまず「File」→[Advanced Mode」にチェックする。
「Add」→「Add Path」メニューがでるので前もってパスを作成しておく
パスに沿って動かしたいオブジェクトで自分が思っているタイミングのイベントに
(最初からパスで動かしたいのならクリエイトイベントにいれる・・・など)
MOVE2タブの[set a path for the instance]アクションで作ったパスを指定してあげる。パラメーターは
path:オブジェクトに割り当てたいパスの名前
speed:1ステップで動くピクセル数
at end:パスの終点についたらどうするかを指定stopはその位置停止continue from startはスタートした座標に戻ってパス動作を続ける
continue from hereは今の座標を始点として同じパスでパス動作を続けるreverseはパスをさかのぼる
relative:パスを絶対位置か相対位置かを指定 relativeで相対位置(アクションが動作した時の座標を始点にする)
absoluteは絶対位置(パスエディットで書いたとおりの座標)
てな感じ。 もち途中でパスを変更するとかも可能。GMLで書くならpath_start()関数をどぞ
0173名前は開発中のものです。
2008/07/07(月) 13:12:20ID:0oCVVzY6ソースはないけど……
0174名前は開発中のものです。
2008/07/08(火) 15:07:42ID:w93aKpMp遅れましたがありがとうございます。
0175名前は開発中のものです。
2008/07/11(金) 15:45:47ID:3T+5hIa7オブジェクト自体が光っているような表現をしたいのですが
イマイチやりかたが分かりません。
AfeterEffectとかでいうグローみたいな表現がしたいです。
環境はGM7でレジストしてあります。
0176名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 14:05:25ID:03hji2U+既に使われているライセンスってはじかれてしまった…
どうすれば・・・orz
0177名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:10:08ID:u3M0JlwIライセンスを管理してるところ(softwrap)に問い合わせたら、無事に認証できるようになりました。
support@softwrap.com宛てに、
つたない英語でしたがこんな文面でも大丈夫でしたw
----
Dear, softwrap staff
I am Japanese Game Maker7.0 Pro user.
I upgraded GM7 Pro version by upgrade license key form resisted GM6 lisence key ,
and after a time the software reverted to Lite mode,
because ,a few days ago, WindowsXP was re-installed in my PC.
My license key of GM7 Pro is invalid in online activation.
Please reissue it...
Information:
First name : xxxx
Family name : xxxx
E-Mail address: xxxx@xxxx.xxx.jp
My license key:
License Holder xxxxxxxxxxx
Purchase Ref xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
-----
windows 再インストールもですが、GameMaker 7.0 のアンインストール後、
再インストールしてもその状態になるから注意です。
0178名前は開発中のものです。
2008/07/12(土) 16:20:43ID:u3M0JlwI上の文中にもそういうことが書いてありますので、
GM7を購入されたのなら適当にアレンジしてくださいです・・・
0179名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 00:02:23ID:Oo/SM1Ep背景を縮小した画像にし、スコープのアイコンが重なった場所だけ元のサイズに戻す、というのはどうすれば良いでしょう?
そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?質問ばかりで申し訳ありませんがよろしくお願いします。
0180名前は開発中のものです。
2008/07/17(木) 21:29:15ID:/JbdlJ3v四角い領域でよければ色々と手はあるが、丸くしたいとかだったらサーフェイス一択だな。
> そもそも画像を縮小表示出来るのでしょうか?
とりあえずはバージョンによる。
0181名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 19:31:51ID:WqsSplQ2申し訳ありません、バージョンは6です。
出来れば丸くしたいのですが、難しそうですし四角でも構いません。
背景と同時にその背景にいる敵オブジェクトも縮小、拡大したいのです。
0182名前は開発中のものです。
2008/07/18(金) 21:13:39ID:Qaaz25IZ・View 0
ビューの大きさ(View in roomのWとH)を画面の表示領域より大きくする。
ビューポート(Port on screen)は画面と同じ大きさ。
これで全体が縮小表示される。
・View 1
ビューポートの大きさを画面より小さくする。
ビューはビューポートと同じ大きさ。
これで画面の一部が元のサイズで表示された状態になる。
あとはビューの位置(view_xview[1], view_yview[1])と
ビューポートの位置(view_xport[1], view_yport[1])を
スコープに合わせて動かしてやればいい。
0183名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 14:55:27ID:JbMdXvhr以前からこのエラーに悩んでます。
使用しているのはGamemaker6.1Aです。
毎回製作を進めるとこのエラーが起きる人がちらほら出てきます。
自分の環境では起こったことが無く、また自分よりもスペックの高い人でも
このエラーが起こることもあるようで、原因が特定できずに困っています。
0184名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 18:57:15ID:7Xl6aY+A原因不明だからこそUnexpected errorなわけだけれども
経験的に言うと、でかいグラフィックスがあるとかでメモリ不足になっているか
Createイベントなどゲーム開始前のところにエラーがあるかのどっちか。
環境によって出たり出なかったりということだと前者の可能性が高い。
もしそうだったら極力Preload外すとか、外部リソース使うようにしてみたらどうかな。
0185名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 19:03:17ID:JbMdXvhrうーん、でもpreloadは全部外してあるし、
自分のPCのメモリは1.5Gなんですが、
2G超のPCでもエラーが起きているケースもある模様・・・悩。
0186名前は開発中のものです。
2008/07/23(水) 23:25:06ID:6M8uaVJP・変数の値の計算が異様に大きい数値になったりしている
・インスタンスを生成時、同時に破棄の命令もしている
・生成時に衝突イベントでごにょごにょ
とかの時でも原因不明のエラーがよく出るね。
シューティングでホーミングのショットを撃っている時にもなった。
0187名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 18:51:42ID:3aZInE48ドキュメント見る分にはselfにチェック入れればいいみたいなんですが、より良い速度で自分がかっ飛んでいってしまうのです・・・。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123585.zipにアップしてみましたが、画像が選り抜きの流用なので、なので、違反なら削除します。
どうしたものでしょうか・・・
0188名前は開発中のものです。
2008/07/26(土) 19:48:55ID:3aZInE48要はパンチした相手を吹き飛ばしたいのです。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/123606.zip
エラーがあったので修正しました。一応説明するとボタン3で腕生成、ボタン1押しっぱなしでチャージした速度で腕が斜めに飛んでいきます。
パスはyoyoです。
0189名前は開発中のものです。
2008/07/27(日) 12:30:50ID:jZNgq52V相手を吹き飛ばすには、自分のスピードを相手に与えてやればいい。
自分側のCollisionイベントでやるなら
other.hspeed = hspeed;
other.vspeed = vspeed;
相手側のCollisionイベントでやる場合は立場が入れ替わる(自分がotherになる)から
hspeed = other.hspeed;
vspeed = other.vspeed;
のようになる。
0190名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 00:21:09ID:qT4QHlYG0191名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:06:10ID:Q9pdWDQ9おおーっ!!ありがとうございます!!
オブジェクト別に設定しなければならないのですね。
stepイベントでcheck コリジョンを使ってやってみたら反応なしでした・・・。
0192名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:21:36ID:OrZq3/Gb要は、「殴った相手を吹っ飛ばす」とするか「殴られたら自分が吹っ飛ぶ」とするか。
どちらも同じ結果が出る。つまり片方で十分。別に両方やってもいいけど、片方が無駄になるよね。
0193名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 20:23:53ID:OrZq3/Gb0194名前は開発中のものです。
2008/07/28(月) 21:54:47ID:uk2OCtlGGamaMakerで外部のファイルを読み込むにはどうしたらいいのでしょうか?
GameMakerのver7です。日本語版のver6のヘルプを見て、<file_text_open_read(fname)>
を色々いじってみたのですが、できませんでした。
またBulletML4GM.DLLというプラグインを使ったことのある方がいましたら、
BML_LoadBMLFileで行うBulletMLファイルを読み込むという方法を教えてください。
0195名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 00:13:59ID:eckrADRs遅くなりましたがありがとうございます。
View0とView1の設定は出来ました。
ですが(view_xview[1], view_yview[1])と(view_xport[1], view_yport[1])というのをどうすれば良いのか分からないのです。
スコープのオブジェクトに関する何かの座標に入れるのでしょうか?
申し訳ありませんが何方か教えては頂けませんでしょうか
0196名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 00:58:45ID:t+mxlfepとりあえずスコープの座標と同じにして動かしてみて
そうすれば何となく仕組みがわかるから適当に+αして調整する。
基本的にxviewとxport、yviewとyportはそれぞれ同じ値にしとけばいい。
>>194
file_text_open_readが返すIDをちゃんと使ってる?
一般的にはこんな感じのコードになる。
file_id = file_text_open_read(...)
while (!file_text_eof(file_id)) {
text = file_text_read_string(file_id);
file_text_readln(file_id);
}
file_text_close(file_id);
0197195
2008/07/31(木) 01:25:05ID:eckrADRsレスありがとうございます。
もしかして(view_xview[1], view_yview[1])という入力欄があるのでしょうか?;
0198名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 01:48:43ID:t+mxlfepview_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;
0199195
2008/07/31(木) 02:14:47ID:eckrADRs此方低脳な物で・・・いまいちどういう事だか理解出来てません;
http://www.uploda.org/uporg1577619.zip
この様になっているのですが座標指定が解らず適当な事をしております
とりあえずオブジェクトのコードで
view_xview[1] = x;
view_yview[1] = y;
を入れてみましたが間違ってるようです
0200名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:01:23ID:YwgqYDQL有難うございます。
読み込むファイルは作っているゲームと
同じところに保存しておけばいいんですか?
0201名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 22:13:33ID:t+mxlfep流れてて見えん。
サンプル作ってみたけど座標変換が案外めんどくさい件について
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/9117
0202名前は開発中のものです。
2008/07/31(木) 23:15:28ID:eckrADRsおお、ありがとうございます。
まさに私が求めていた物です。何度も何度も本当にありがとうございました。
0203名前は開発中のものです。
2008/08/02(土) 21:26:50ID:PyhBkTjg悪魔城ドラキュラのように、しなる鞭を表現するにはどうすれば良いでしょうか。
0204名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 02:57:32ID:vO+Y6NBD特に考えずに7にしちゃっていいでしょうか。
過去の遺産を活用するため、6にしといたほうがいいでしょうか。
0205204
2008/08/04(月) 03:21:04ID:vO+Y6NBDttp://gamemaker.main.jp/modules/articles/article.php?id=19
を作ってみた。
昔のとは言い回しがちょこちょこ違うけど、どれも問題なく発見できるな。
0206194
2008/08/04(月) 17:13:18ID:MNtmNm76(fname)にファイル名を入れたんじゃだめなんですか?
それと読み込むファイルはどこに保存しておけばいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。
2008/08/04(月) 21:33:43ID:hTqrWaBF文字列は引用符でくくる
× file_text_open_read(test.txt)
○ file_text_open_read("test.txt")
そういう問題でなかったら、何をしてどううまくいかないのか
きちんと説明してくれないと困るよ。
実際に使ったコード貼るなりエラーメッセージ貼るなり。
ファイルの場所は、原理的にはパスちゃんと指定すればどこでも可。
パスって何?というレベルだったら素直にゲームと同じ場所に置いとけばいい。
>>204
5→6でけっこう大きく変わってるけど、6→7はほぼ完全互換。
大きなところでは、6であった精度バグが7では直ってる。
(かわりに再現性低い正体不明のバグがいくつか出てるみたいだけど)
細かいところで色々強化されてるし、総合的には7でいいと思う。
0208206
2008/08/05(火) 14:08:09ID:7PHkksrL引用符でくくってませんでした。
それと説明が下手ですいません。
以後気をつけていきたいと思います。
0209名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 06:59:52ID:e0Lc+IfTほかのオブジェクトやドロゥ、ビューよりも前に表示したいのです。
0210209
2008/08/06(水) 07:00:36ID:e0Lc+IfT0211206
2008/08/06(水) 17:33:23ID:q0Kkjdvgというエラーが出てしまいます。
エラーの原因と解決法がわかる方教えていただけませんか?
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/9353
0212名前は開発中のものです。
2008/08/06(水) 21:12:23ID:8PxMb9eXオブジェクトのdepthをうんと小さくする。
depthは負の値にもできるので-999999とかにするとよい。
「ビューよりも前」ってのは意味がわからんけど
複数のビューを使ってるなら、番号の大きいビューが上に重なって描画される。
>>211
よくある要因については>184参照。
ゲーム開始前にエラーが出てるケースなら、
最初のルームの前にダミーのルームを一つ入れてやることで
本当のエラーメッセージを確認できる。
なんかtekiオブジェクトが呼んでるBML_localUPDATEでエラーが出てるから、
初期化の順番の問題ではないかな。
たぶんtekiの初期化(BML_SetBMLCtrl)が
kanriの初期化(BML_Init)より前に呼ばれてるので失敗してる。
0213212
2008/08/06(水) 21:21:49ID:8PxMb9eX・複数のオブジェクトがCreateイベントを持っている場合、
どれが先に実行されるかは不定
・Game StartやRoom StartはCreateより*後*に実行される
ということに注意する必要がある。
今回のケースだと、tekiを最初からルームに配置せず
他のオブジェクトから時間を置いて生成させればいいと思われる。
一般的には、タイトル画面を作っておいて
BML_Initみたいな「他の何よりも先に必要な初期化」は
タイトル画面で済ませてしまうというのが確実。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています