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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0068名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 03:58:47ID:LxV5847r
最近mayaが使える人と知り合ったのですが、その人となんか小さなゲームでも作ろうかって話しになっています
で、mayaから、Cのソースコード形式で書き出せると以前なにかの席で聞いたのを思い出し、調べているのですが、ぐぐっても求人とかそんなのばかりひっかかってうまくみつけることができませんでした
何かキーワード、プラグイン名、参考になる書籍、あるいは手法など、なんでもけっこうですので、教えて頂けませんか?
0069名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 07:51:23ID:ntHA+rly
>>68
何をしようとしてるの?
エクスポーターを自作したいってこと?
0070名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 14:31:25ID:LxV5847r
>69
おお、ありがとうございます、エクスポーターって言うんですね。
OpenGL ES用に、頂点、法線、テクスチャ座標、ボーンのウェイトなんかを
float Object = { 0.0f , 0,0f ........ みたいな感じで、インターリーブでもセパレートでもいいので書き出せるとありがたいです。
0071名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 21:31:25ID:JHWnoP9p
プラグイン作るのもフォーマット決めるのも大変だから
素直にCOLLADAフォーマットで出力した方がいいんじゃないか?
0072702008/12/02(火) 02:19:55ID:S+zo3NLD
>71
そうですね。COLLADA DOMも検討してみます。
0073名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 17:18:43ID:p4VZEUac
2D画像をテクスチャ(レンガとか)に使用する為に右端と左端が自然に繋がるようにしたいのですが
何か良いフリーソフトなどありますでしょうか?
0074名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 18:08:46ID:eIKvT9nU
右半分と左半分に分けて、左右を入れ替えて、
中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
0075名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 13:03:21ID:GM481NYK
>>73
実写取り込みの画像を使用するってことか?
バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
0076名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 16:44:56ID:9TAHrOhc
>>73
gimpで何とかなんじゃね
0077名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 21:17:38ID:OUpxGBwD
>>74
ボタン一つでやって欲しいゆとりです

>>75
実写じゃないです

>>76
調べてみます
0078名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 22:15:21ID:XxXOUIbi
PhotShopだと簡単?なんだけどな
スクロールとスタンプツールがあればできるよ

oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方
http://oitake.jugem.jp/?eid=146

背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2  - Poser覚書
http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2007/10/photoshop_cs2.html
0079名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 00:19:56ID:HWy69yOv
>>78
おお、これはまさに理想の機能ですね・・・
フォトショ購入考えてしまいそうです
ありがとうございました。


それとあけおめです
0080名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 00:32:24ID:2AZKQke/
ところで、台形補正的な変形ってなんですか?
0081名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 01:38:29ID:3YLxzMY+
>>79
GIMPでも同じことできるよ、やり方違うけど

それはそれとしてあけおめ
0082名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 09:06:11ID:P74I9oJu
Paint.NETでもできるな、やりかた違うけど
0083782009/01/01(木) 16:49:28ID:nIIGQKp/
他のツールでも代替手段あると思うので、よかったらフリーのツールでのヤリ方を教えてあげてください
0084名前は開発中のものです。2009/01/01(木) 20:04:52ID:HWy69yOv
GIMP・・・
0085名前は開発中のものです。2009/01/08(木) 11:01:42ID:H8qFyBTq
>>74
ちょっw
何か感動した
0086名前は開発中のものです。2009/01/13(火) 10:26:35ID:D1Cjkeba
フリーソフトのseamewじゃ駄目なの?
>>74の方法の方が綺麗になるけど
0087名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 04:03:49ID:137x7qax
最近3Dで背景作るのが面白くなってきたのだけども
一般的にゲームで背景はどれくらいのポリゴン使う(使える)もんなんでしょ?
人工物と自然物、その背景の範囲などによってピンキリだとは思いますが
PS2程度 次世代機では1フロアどんなもんなのかな?と
案外凝ってしまうと、思った以上にポリを食うので。

人物ならPS2で3000ポリ 次世代機なら1万〜2万弱 という平均があるのは知ってるのですが・・・
0088名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 11:08:59ID:NpXbtZQJ
>>87
ゲームにもよるから一概に言えないが、背景は意外とポリ節約を要求される。
むしろプリレンダしておいて板やキューブに貼り付けたりとかする場合も多いな。
その分プリレンダする元データには凝るね。
Vueとかあのへんの環境構築系ツール使ったり、
MaxなりXSIなりでGIバリバリのレンダで、
20480*768とかで全周レンダしておいて、円筒ポリゴンに貼り付けたりね。
(実際にはそれを短冊状態に切って、視界に入ってる分並べたりだが)
FFとかバイオハザードみたいに、視点固定のタイプだったりしたら、
当たりのある部分だけ見えないローポリを埋めておいて、
背景そのものは1枚絵もしくはムービーだったりする場合も多い。

レーシングゲーなんかはまた話は変わってくるけどね
0089名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 16:09:15ID:137x7qax
>88
ありがとうございます。

ということは、実機用の背景の組み方と、プリレンダ用の組み方2つがあるということになりますね。
プリレンダ用の方は画像作成のレンダリングの時間が現実的な範囲なら実質制約なしといったことになりますよね?
0090名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 22:50:58ID:NpXbtZQJ
>>89
そうだね、ポリゴン数というか、
ポリゴンでは表現しきれないNURBSとかメタボールとか使い放題。

あと、ゲーム特有の処理として、
レンダした1枚絵と一緒にデプスマップ(深度マップ)を一緒に出力することがある。
つまり「1枚絵の1ピクセル単位での奥行き情報」だな。
(ミドルクラス以上のレンダラなら大概吐ける)

これを併用することで、1枚絵でも、ドット単位で
3Dモデルとの重ね合わせが自由に行える。

あと、複雑な地形だと、ボクセル処理を併用することもあるね。
(このへんはプログラマの腕次第ではある)
0091名前は開発中のものです。2009/01/22(木) 23:26:12ID:137x7qax
なるほど、まだ3D経験としては短いながら
あれだけの背景をポリゴンだけでちまちまモデリングはさすがに不可能だな〜とか
思ってたので(特に曲線の多い地形では) 納得です。

遠景が2Dを貼り付けたものが存在すると言うのは自分でも気がついていたものの、マップを適応してるのは初耳でした。
(考えれば分かることではありましたが・・・)
0092名前は開発中のものです。2009/01/23(金) 20:44:20ID:CDFpE2wW
つゲームCG教科書

それによるとPS2を想定した場合、

一マップ最大二万ポリゴン(最大)
ポリゴンサイズは、カメラがよるところで5×5メートル
テクスチャ量は、256×256pixelが20枚程度
テクスチャ解像度は、1m四方につき64×64pixel

と、なってましたよ。
具体的な数字の例は、これで良いですか?
0093名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 00:07:38ID:pm4fBq6a
おお、助かります。
これを見ると思った以上に制約厳しいですね。
PS2後期のゲーム(FF12とか)がそう感じさせないのは、やはり前述のプリレンダやテクスチャ1枚でも無駄にしないノウハウが生かされた結果と感じさせます。
0094名前は開発中のものです。2009/01/24(土) 10:03:34ID:lzEQ5P/X
こういうハードの基準とか見ると、PS2のソフト作らなくてもワクワクするなぁ。
0095名前は開発中のものです。2009/01/30(金) 20:26:30ID:gS/G1bIo
変な質問かも知れませんが

3Dモデルのテクスチャは先に描いて、そのテクスチャに合わせてUV展開していく方法と
先にUV展開して、そのガイドを作成、それに合わせてテクスチャを描く方法
の2通り有るかと思いますが、
この使い分けは一般的に製作するモデルのジャンルの違いから来るものなのでしょうか?
例えば人物は前者、モンスターなどは後者みたいな。
0096名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 15:03:40ID:SuB2GKq8
人物、特にリアル指向だと、写真ベースにしたりすることがある
牛馬犬猫などの実在の動物もそういうケースは多い

そういう場合はテクスチャありきだわなあ。
0097名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 21:23:06ID:/waqyKHO
>96
ありがとうございます。
やはりリアル指向の強い場合はテクスチャが先のようですね。
単純に考えて、リアルスティックなテクスチャを後からUVに合わせて作る方が至難の業か・・・
最近までテクスチャに合わせてUVという発想が無かったので、どうやって綺麗にUV展開するのかが疑問ではありました。
0098名前は開発中のものです。2009/01/31(土) 22:35:06ID:lBchd+Bf
テクスチャドット打ちで、後者ってありうるのかね
0099名前は開発中のものです。2009/02/02(月) 01:50:14ID:sMFkUXlj
UV取るのが先だよ。使いたい写真があるなら、その写真を加工する。
写真に合わせてUVなんかとってたら無駄が多くなるでしょ。
0100名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 17:37:44ID:r8ZO9FBR
質問です

人対ソフトのミニ将棋みたいなゲームの思考エンジンをC言語で作ってるんですが
(Visual Express 2008 無料版使ってます)
グラフィックスをどうしたらいいか全くわからない
とにかくグラフィックスはまったくやったことなくて苦手感ありまくりです

マウスで移動したい駒を選んで目的の位置に移動させることができれば2Dで十分です
駒の種類もせいぜい数種類しかないです
(ドラッグでカーソルに連動して移動するのでも駒を一瞬で移動させるのでもどちらでもいい)

こんな私に一番閾の低いのはどれでしょう
とりあえず私に浮かぶ選択肢は次ぐらいです

ぜんぶC言語でやる
1。Win32 APIだけでやる
2。DXライブラリを使う


グラフィックは他言語でつくる(C言語との情報のやり取りが難しい?)
3。ネットでいくらでも落ちてるオープンソースのjavascriptゲームを改変して使う
4。HSPでグラフィックを作りC言語の思考エンジンと連動させる
5。Paraflaって簡単そうなのでこれとC言語の思考エンジンと連動させる

6。それ以外の方法

多分分かってる人がやればどれでもできるんでしょうけど
ネットで探しても私には参考となる実例がみつからない(あってもレベルが高過ぎる)ので動けません

とにかくオススメの方法にかんする助言とか現実に似たようなことやっている
オープンソース付きの作例とかを教えていただければ助かります
0101名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:00:25ID:NXm3PLcS
>>100
C言語とDXライブラリが良いと思う。

まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない

HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。


( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
0102名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:30:12ID:wIc2Fqnl
>>100
そのくらいならGDIでも楽勝。
でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
0103名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 22:48:43ID:2Cf0XhT+
>>100
Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。
単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし
色んな意味で悩む事が少ないと思う。
0104名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 09:47:34ID:sjbDjuua
>>101
> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない
ダウト
0105名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 10:19:18ID:jk9lWcsB
>>104
kwsk
0106名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 13:07:22ID:Ecdq9sTY
そのまま載せても面白くないので一部伏字で
fs***mand
C*M(Acti***)
0107名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 13:57:44ID:jk9lWcsB
thx、勉強になった。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。

ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
0108名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 14:19:49ID:Ecdq9sTY
>プラグイン作るのかと思った
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
0109名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 17:15:10ID:FyBX7D9D
ActiveXをオンラインインストールする場合、
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。

まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
0110名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 10:41:08ID:EaCA8GuS
将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。
01111002009/02/07(土) 13:33:19ID:JaJLdfPC
皆様いろいろ助言ありがとうございます


DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです

別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません

逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない

体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
0112名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 13:50:18ID:k2G+IODu
一生サンプル探してろゴミが
0113名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:17:33ID:xWNV2Qn8
>>111
思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
0114名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:21:12ID:9/tOLDQP
データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
0115名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 15:30:01ID:Pn1Dl7Zh
vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。
ちょっと探してくる
0116名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:18:41ID:Pn1Dl7Zh
アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html

やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
0117名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:43:57ID:e1gHG0fD
つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。
0118名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 01:28:22ID:acV2dkAr
よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
0119名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 10:52:57ID:IyklRHeQ
.NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。
01201002009/02/09(月) 14:10:27ID:s6mmAbj5
>>116
ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)
0121名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 12:08:36ID:4NJho4Vs
>>118
いわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。
0122名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:35:32ID:+sJyg18Y
>>121
あー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
0123名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:53:29ID:ofNN+Hdz
秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
0124名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:58:32ID:ZX6WkM8I
GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。

太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:44:56ID:S0GBaFMa
そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?
0126名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:17:39ID:j+ueqtz5
TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
0127名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:45:20ID:0xRjldBE
MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。
0128名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 07:41:41ID:zZQA7Ymk
丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って

まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが

縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
0129名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 10:12:55ID:nPVB/UbL
その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
0130名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:17:24ID:zZQA7Ymk
>>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。
0131≠1292009/02/19(木) 16:41:45ID:GGerSRqF
>>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。

ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。


まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
0132名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 03:28:47ID:B9t+qxmJ
マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。

要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
0133名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 17:13:24ID:cW7rNILD
>>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
0134名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 18:45:06ID:H2kRluPc
>>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。
0135名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 00:52:28ID:rSKjFMAx
>>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
0136名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 07:52:47ID:CoVacevL
どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
0137名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 11:46:55ID:lUOcnlf/
なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
0138名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 13:41:47ID:KdMzrfgN
開発元に問い合わせろよw
0139名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 10:33:44ID:X7nBBwQA
>>136
裏技・改造
http://schiphol.2ch.net/gameurawaza/
0140名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 19:35:46ID:hqxc9iFr
MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
0141名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 09:51:14ID:vm7AdcrO
いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
0142名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 16:30:06ID:LMBFXplL
十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
0143名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 18:57:19ID:SrAOKTb8
そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
0144名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 13:50:18ID:qpzW+WoT
基本はアルファ抜きだな
0145名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 17:01:40ID:rz3Yo859
ビルボードを改良した????っていう技術がある
0146名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:12:32ID:Zi4IWn0P
メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
0147名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:21:40ID:u3xtYXI/
買えば?
0148名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:23:03ID:Zi4IWn0P
なにを?
0149名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:30:29ID:0/WlIcbx
自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
0150名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:33:12ID:Zi4IWn0P
自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
0151名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:22:37ID:HfZ8GriT
メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。

Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。

また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
0152名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:27:05ID:Zi4IWn0P
ありがとうございました。
0153名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 03:07:40ID:XaWLIp8K
>>148
メタセコを、だろ?
0154名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:07:08ID:B52RqxSa
>>150
はじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
0155名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:49:02ID:nWOGwWxS
俺には>>146>>150も何を言ってるのかさっぱり

それでも的を得た回答を出した>>151
神がかり的なエスパー様に見えてしまう
0156名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 20:54:22ID:FqrW4M/J
>>150はまだ分かると思うが
0157名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 01:15:26ID:IpFKteTy
意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
0158名前は開発中のものです。2009/05/14(木) 16:25:58ID:MZhU8wK8
マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
0159名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 03:27:50ID:WmmPgcs6

意味がわからん
0160名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 14:21:44ID:N5N5o+hi
なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
0161名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 14:05:22ID:WrQIBAu+
>>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
0162名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:36:47ID:avTF9poz
突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
0163名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 22:48:53ID:5eyh7jrM
そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
0164名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 19:55:49ID:z6V93JmO
アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?

http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg

coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg

いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。

GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
0165名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 02:10:55ID:NAx+9n4z
キモッ
0166名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 01:39:34ID:qHaOMVMf
>>161
なるほどなるほど
0167名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 05:25:05ID:uBk+xohJ
>>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
0168名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 09:56:03ID:lkN7LpTk
そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
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