【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
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2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
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2008/07/01(火) 23:40:58ID:n5haERJI0026名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:13:31ID:aRtWNMmvDirectXは駄目ですか・・・
0027名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 07:21:35ID:5Uk61XY70028名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 21:03:00ID:I3wZk0Yn板違い。
ローカルルール嫁。
そもそも何になりたいんだか。
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2008/07/16(水) 16:48:36ID:zPOQp3drアイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
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2008/08/08(金) 12:50:06ID:AkJc4UW/cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
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2008/08/11(月) 23:38:37ID:5H6GtM5Wとりあえず100x100x100で立方体削ってみます
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2008/09/02(火) 04:16:39ID:89rMbumphttp://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf
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2008/09/09(火) 13:33:08ID:gGAoAbAu単位を「cm」と思い込むと分かりやすいよ。
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2008/09/09(火) 20:22:18ID:NTM9iWdg0036名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:32:20ID:XKhDoYZAm単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
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2008/09/10(水) 09:35:30ID:JwIEwIi/0038名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:42:31ID:s0iNUX8e0039名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:45:50ID:KUbnjDnf0040名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 23:08:10ID:WYsxvAFb0041名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:48:41ID:J9sa1yuQ期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
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2008/09/12(金) 18:32:26ID:7le1LCKahttp://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
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2008/09/12(金) 18:39:46ID:7le1LCKaブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
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2008/09/12(金) 18:45:40ID:7le1LCKa肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
0045デフォルトの名無しさん
2008/09/15(月) 08:43:58ID:l51XCsjI0046名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 18:37:27ID:77UX0vUQ0047名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 00:24:43ID:aaJaBEyF0048名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 03:16:46ID:hT+v8w4M大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
0049名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:39:50ID:CZ/6eVFyDirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
0050名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:25:01ID:urK+T4xfhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
0051名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:24:05ID:x+nMnQFCやりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
0052名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:39:24ID:x+nMnQFCtypedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
0053名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:11:00ID:Ascqucx60054名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:38:21ID:spA4jpx10055名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 14:16:05ID:QR4I4EVNもういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる
大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
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2008/10/10(金) 16:35:40ID:3W9tWf1I0057名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:13:50ID:fHDVLRO/005851
2008/10/13(月) 14:09:29ID:kqmE4oEbViewPortの設定次第なのかも知れんが、
普通に 1.0f で1ドットだったよ。
0059名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 01:26:37ID:ry2PrE460060名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 03:50:43ID:WbzHq5E1人間などのモデルにウェイト付けするとき、
右半身だけウェイトつけて、左半身にそれをミラーさせるような方法は
ないでしょうか?
maxにはあったと思ったんですが、上手く機能を見つけられなくて…
ご存知の方、ご教授ください。
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2008/11/20(木) 03:57:32ID:WbzHq5E1自社プラグイン開発の関係で、
melスクリプトのスクリプトの勉強を始めようと思っています。
初心者向けの本でお勧めのものなどはありますでしょうか。
自分の初心者レベルは、
perl: CGIとかローカルでの簡単なデータ処理なら普通に出来る程度
C, C++: ほとんど使えない
JScript: photoshopのスクリプト作成程度なら問題ない
ある程度スクリプトは触れるのですが、プログラマの方から見たら
初心者どころではないと思います。
そして、英語が読めないので、日本語の本をご存知の方いらっしゃいましたら、
すみませんがご紹介お願いいたします。
0062名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 06:53:39ID:ZTve0C1E0063名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 10:07:22ID:lGFrn9J6CG
http://pc11.2ch.net/cg/
ソフトの使い方ならこっちのがいいと思うよ。
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2008/11/20(木) 13:35:53ID:WbzHq5E160,61とも確かにソフトの使い方のほうですね。
誘導ありがとうございます。
0065名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 16:58:51ID:3Ic60paWgif動画か連番bmp、連番pngで出力したいのです。
0066名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 06:48:05ID:xDKABjk9どういうエフェクトかによるような気がする。
2Dの単純なパーティクルなら、この辺の↓ソフト
ツール―作成ソフト編―
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/tool/tool_A.html
3Dのパーティクルで作るようなエフェクトなら、3Dのレンダリングツールの出番だろう。
あとは、processingとかvvvvみたいなので動きつけて出力するとか。
0068名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 03:58:47ID:LxV5847rで、mayaから、Cのソースコード形式で書き出せると以前なにかの席で聞いたのを思い出し、調べているのですが、ぐぐっても求人とかそんなのばかりひっかかってうまくみつけることができませんでした
何かキーワード、プラグイン名、参考になる書籍、あるいは手法など、なんでもけっこうですので、教えて頂けませんか?
0069名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 07:51:23ID:ntHA+rly何をしようとしてるの?
エクスポーターを自作したいってこと?
0070名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 14:31:25ID:LxV5847rおお、ありがとうございます、エクスポーターって言うんですね。
OpenGL ES用に、頂点、法線、テクスチャ座標、ボーンのウェイトなんかを
float Object = { 0.0f , 0,0f ........ みたいな感じで、インターリーブでもセパレートでもいいので書き出せるとありがたいです。
0071名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 21:31:25ID:JHWnoP9p素直にCOLLADAフォーマットで出力した方がいいんじゃないか?
007270
2008/12/02(火) 02:19:55ID:S+zo3NLDそうですね。COLLADA DOMも検討してみます。
0073名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 17:18:43ID:p4VZEUac何か良いフリーソフトなどありますでしょうか?
0074名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 18:08:46ID:eIKvT9nU中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
0075名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 13:03:21ID:GM481NYK実写取り込みの画像を使用するってことか?
バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
0076名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 16:44:56ID:9TAHrOhcgimpで何とかなんじゃね
0077名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 21:17:38ID:OUpxGBwDボタン一つでやって欲しいゆとりです
>>75
実写じゃないです
>>76
調べてみます
0078名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 22:15:21ID:XxXOUIbiスクロールとスタンプツールがあればできるよ
oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方
http://oitake.jugem.jp/?eid=146
背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2 - Poser覚書
http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2007/10/photoshop_cs2.html
0079名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 00:19:56ID:HWy69yOvおお、これはまさに理想の機能ですね・・・
フォトショ購入考えてしまいそうです
ありがとうございました。
それとあけおめです
0080名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 00:32:24ID:2AZKQke/0081名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 01:38:29ID:3YLxzMY+GIMPでも同じことできるよ、やり方違うけど
それはそれとしてあけおめ
0082名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 09:06:11ID:P74I9oJu008378
2009/01/01(木) 16:49:28ID:nIIGQKp/0084名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 20:04:52ID:HWy69yOv0085名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 11:01:42ID:H8qFyBTqちょっw
何か感動した
0086名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 10:26:35ID:D1Cjkeba>>74の方法の方が綺麗になるけど
0087名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 04:03:49ID:137x7qax一般的にゲームで背景はどれくらいのポリゴン使う(使える)もんなんでしょ?
人工物と自然物、その背景の範囲などによってピンキリだとは思いますが
PS2程度 次世代機では1フロアどんなもんなのかな?と
案外凝ってしまうと、思った以上にポリを食うので。
人物ならPS2で3000ポリ 次世代機なら1万〜2万弱 という平均があるのは知ってるのですが・・・
0088名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 11:08:59ID:NpXbtZQJゲームにもよるから一概に言えないが、背景は意外とポリ節約を要求される。
むしろプリレンダしておいて板やキューブに貼り付けたりとかする場合も多いな。
その分プリレンダする元データには凝るね。
Vueとかあのへんの環境構築系ツール使ったり、
MaxなりXSIなりでGIバリバリのレンダで、
20480*768とかで全周レンダしておいて、円筒ポリゴンに貼り付けたりね。
(実際にはそれを短冊状態に切って、視界に入ってる分並べたりだが)
FFとかバイオハザードみたいに、視点固定のタイプだったりしたら、
当たりのある部分だけ見えないローポリを埋めておいて、
背景そのものは1枚絵もしくはムービーだったりする場合も多い。
レーシングゲーなんかはまた話は変わってくるけどね
0089名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 16:09:15ID:137x7qaxありがとうございます。
ということは、実機用の背景の組み方と、プリレンダ用の組み方2つがあるということになりますね。
プリレンダ用の方は画像作成のレンダリングの時間が現実的な範囲なら実質制約なしといったことになりますよね?
0090名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 22:50:58ID:NpXbtZQJそうだね、ポリゴン数というか、
ポリゴンでは表現しきれないNURBSとかメタボールとか使い放題。
あと、ゲーム特有の処理として、
レンダした1枚絵と一緒にデプスマップ(深度マップ)を一緒に出力することがある。
つまり「1枚絵の1ピクセル単位での奥行き情報」だな。
(ミドルクラス以上のレンダラなら大概吐ける)
これを併用することで、1枚絵でも、ドット単位で
3Dモデルとの重ね合わせが自由に行える。
あと、複雑な地形だと、ボクセル処理を併用することもあるね。
(このへんはプログラマの腕次第ではある)
0091名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:26:12ID:137x7qaxあれだけの背景をポリゴンだけでちまちまモデリングはさすがに不可能だな〜とか
思ってたので(特に曲線の多い地形では) 納得です。
遠景が2Dを貼り付けたものが存在すると言うのは自分でも気がついていたものの、マップを適応してるのは初耳でした。
(考えれば分かることではありましたが・・・)
0092名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 20:44:20ID:CDFpE2wWそれによるとPS2を想定した場合、
一マップ最大二万ポリゴン(最大)
ポリゴンサイズは、カメラがよるところで5×5メートル
テクスチャ量は、256×256pixelが20枚程度
テクスチャ解像度は、1m四方につき64×64pixel
と、なってましたよ。
具体的な数字の例は、これで良いですか?
0093名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:07:38ID:pm4fBq6aこれを見ると思った以上に制約厳しいですね。
PS2後期のゲーム(FF12とか)がそう感じさせないのは、やはり前述のプリレンダやテクスチャ1枚でも無駄にしないノウハウが生かされた結果と感じさせます。
0094名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 10:03:34ID:lzEQ5P/X0095名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 20:26:30ID:gS/G1bIo3Dモデルのテクスチャは先に描いて、そのテクスチャに合わせてUV展開していく方法と
先にUV展開して、そのガイドを作成、それに合わせてテクスチャを描く方法
の2通り有るかと思いますが、
この使い分けは一般的に製作するモデルのジャンルの違いから来るものなのでしょうか?
例えば人物は前者、モンスターなどは後者みたいな。
0096名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 15:03:40ID:SuB2GKq8牛馬犬猫などの実在の動物もそういうケースは多い
そういう場合はテクスチャありきだわなあ。
0097名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 21:23:06ID:/waqyKHOありがとうございます。
やはりリアル指向の強い場合はテクスチャが先のようですね。
単純に考えて、リアルスティックなテクスチャを後からUVに合わせて作る方が至難の業か・・・
最近までテクスチャに合わせてUVという発想が無かったので、どうやって綺麗にUV展開するのかが疑問ではありました。
0098名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 22:35:06ID:lBchd+Bf0099名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:50:14ID:sMFkUXlj写真に合わせてUVなんかとってたら無駄が多くなるでしょ。
0100名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 17:37:44ID:r8ZO9FBR人対ソフトのミニ将棋みたいなゲームの思考エンジンをC言語で作ってるんですが
(Visual Express 2008 無料版使ってます)
グラフィックスをどうしたらいいか全くわからない
とにかくグラフィックスはまったくやったことなくて苦手感ありまくりです
マウスで移動したい駒を選んで目的の位置に移動させることができれば2Dで十分です
駒の種類もせいぜい数種類しかないです
(ドラッグでカーソルに連動して移動するのでも駒を一瞬で移動させるのでもどちらでもいい)
こんな私に一番閾の低いのはどれでしょう
とりあえず私に浮かぶ選択肢は次ぐらいです
ぜんぶC言語でやる
1。Win32 APIだけでやる
2。DXライブラリを使う
グラフィックは他言語でつくる(C言語との情報のやり取りが難しい?)
3。ネットでいくらでも落ちてるオープンソースのjavascriptゲームを改変して使う
4。HSPでグラフィックを作りC言語の思考エンジンと連動させる
5。Paraflaって簡単そうなのでこれとC言語の思考エンジンと連動させる
6。それ以外の方法
多分分かってる人がやればどれでもできるんでしょうけど
ネットで探しても私には参考となる実例がみつからない(あってもレベルが高過ぎる)ので動けません
とにかくオススメの方法にかんする助言とか現実に似たようなことやっている
オープンソース付きの作例とかを教えていただければ助かります
0101名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:00:25ID:NXm3PLcSC言語とDXライブラリが良いと思う。
まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない
HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。
( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
0102名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:30:12ID:wIc2FqnlそのくらいならGDIでも楽勝。
でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
0103名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:48:43ID:2Cf0XhT+Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。
単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし
色んな意味で悩む事が少ないと思う。
0104名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 09:47:34ID:sjbDjuua> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない
ダウト
0105名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 10:19:18ID:jk9lWcsBkwsk
0106名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 13:07:22ID:Ecdq9sTYfs***mand
C*M(Acti***)
0107名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 13:57:44ID:jk9lWcsBCでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。
ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
0108名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 14:19:49ID:Ecdq9sTYそっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
0109名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 17:15:10ID:FyBX7D9D認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。
まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
0110名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:41:08ID:EaCA8GuS0111100
2009/02/07(土) 13:33:19ID:JaJLdfPCDXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです
別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません
逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない
体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
0112名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 13:50:18ID:k2G+IODu0113名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:17:33ID:xWNV2Qn8思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
0114名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:21:12ID:9/tOLDQPデータと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
0115名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:30:01ID:Pn1Dl7Zhあったような気がする。
ちょっと探してくる
0116名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:18:41ID:Pn1Dl7Zhhttp://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html
やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
0117名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:57ID:e1gHG0fD0118名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:28:22ID:acV2dkAr処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
0119名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:52:57ID:IyklRHeQ0120100
2009/02/09(月) 14:10:27ID:s6mmAbj5ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)
0121名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 12:08:36ID:4NJho4Vsいわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。
0122名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 23:35:32ID:+sJyg18Yあー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
0123名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:53:29ID:ofNN+Hdz普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
0124名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 16:58:32ID:ZX6WkM8ILOGFONTのlfWeightが無視されます。
太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
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