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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

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0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0176名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 05:07:54ID:orKJg6vG
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い
0177名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 12:53:32ID:8SGCfcLw
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
0178名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 09:36:18ID:4irASTOV
さじ加減が大事だな
0179名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 00:49:51ID:UiVnL3/T
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?
0180名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 12:30:49ID:CMefVUo9
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?
0181名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 03:04:54ID:53ZN2DYu
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
0182名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 04:54:14ID:NQzUpKHc
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
0183名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 19:09:57ID:jGffUGda
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん
0184名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 06:44:20ID:m1zePf3b
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど

で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。

今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
0185名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 09:54:19ID:RvRPa7UA
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
0186名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 06:59:23ID:yHCrIGQH
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。
0187名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:16:07ID:PlBNyxj6
慣れるまでが苦痛だけどな
0188名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:17:51ID:SyYH1GV0
早すぎる保守
0189名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 04:02:18ID:wuAWNCez
保守
0190名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 19:27:32ID:j6wEAXnj
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?
0191名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:28:53ID:Lyse8aDO
ダブルポリゴンって何ですか?
0192名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:29:36ID:Lyse8aDO
age
0193名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 01:04:09ID:HV4PiaXW
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。

>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。

>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
0194名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:35:36ID:kSH0VsHe
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?

カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:43:55ID:JnDdKf7x
画期的だな
0196名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 02:25:26ID:w/EaUux+
いやどこが画期的なのかと
0197名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 03:35:39ID:X04w4JFR
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
0198名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 13:37:44ID:qOM7h7TR
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
0199名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:21:50ID:rzUfoP+f
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
0200名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:10:00ID:YA3QFZ7c
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。

・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
0201名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 07:28:51ID:Dj6PzCoi
そのライブラリはソース公開されてないのか?
02022002009/12/05(土) 09:25:25ID:YA3QFZ7c
>>199
>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・

>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。
0203名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:22:13ID:CQOWfBMw
>>200
>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない

僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?
0204名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:47:36ID:YA3QFZ7c
>>203
DXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。
0205名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 11:01:59ID:CQOWfBMw
分かりました。こりゃあ骨が折れるなあ〜。
細かいところまでありがとうございます。
0206名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 12:09:51ID:YA3QFZ7c
>>205
>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。

DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。

一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。
0207名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 18:10:14ID:nkMyQB+T
>>197
モデルの頂点を動かすのが普通
0208名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 19:43:51ID:Y8en4+Oe
テクスチャ貼ってライティングしたら白みがかかったような色になる
助けて下さい
0209名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 21:07:47ID:/wZQ7OF8
>>208
それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ
0210名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 23:48:38ID:Y8en4+Oe
>>209肌なら肌用の明るさがあるのか
部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど

仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ
0211名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 01:30:35ID:W/6A2KKK
>しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか

多分「ライト」の解釈が間違ってんだと思うよ
0212名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 14:11:56ID:CyeGfnxE
>>208
鏡面反射の係数を0にすればいいとおもうよ。
0213名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:44:32ID:z0Y4mgzM
最近の3Dゲーム内のテクスチャとかで質感にばらつきが無いのが単純に不思議なんだけど

元はいろんな場所から撮ってきた写真から切り出してるんだよね?なんでばらつき感がないの

同じ人が描いたり、フォトショのマクロにでも一回くぐらせてるの?

教えて下さい
0214名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 01:34:04ID:+cSo3jPU
>>213
ばらつきがあったら修正して、ばらつきがないようにする、または最初からばらつきの感じられないテクスチャを選ぶから。
0215名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:10:03ID:XfHyZmzN
元々写真素材をテクスチャとして使うには相当な加工がいることが多いしな
あと岩や人工物は生成系素材も多かったりする
0216名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 07:48:47ID:RMp2AaSh
建物とかマップの作り方がわからない
分かりやすいチュートリアルとかないですか?

以下愚痴

FF13みたいな皮膚が描きたい、しかし絵を練習しないといけないのか…時間かかりすぎる

久しぶりにデビルメイクライ4やったんだけどテクスチャきれいだなと思った

キャラやマップのテクスチャ取り出す方法ないかなーじっくりみて研究したい
0217名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 10:32:41ID:WEaC0qpw
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
0218名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 01:42:01ID:rRJ4boLJ
すげっ。これはすげぇww
0219名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 15:56:11ID:cR6OsJsO
vertexshaderやpixelshaderのvs8、ps8ファイルを
3DSMAXでオブジェクトに反映させる方法知ってる方いましたら
教えていただけませんか
0220名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:37:31ID:NXDiksat
特定のソフトの話なら専用スレのがいいんじゃ?
0221名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 06:59:57ID:y8Ag+DXG
>>220
そうしてみます、ありがとうございます
0222名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 21:52:43.03ID:zUYbOWlP
2Dゲーの時は単純ではっきりわかっていた当たり判定処理なんだけど
(単純にx,yを比較するだけでよかった)
3Dゲー見ててどうやっているのかわからない。
例えば地面にしても坂道やデコボコしたとこへの着地接点とか
車だったらそれぞれのパーツが固く繋がっていてそれがそれぞれ物理的な計算で衝突判定できている。
繋がっているパーツがそれぞれ力学的に影響をもっている。
この辺の処理を簡単に教えてくれませんか?
やっぱり超複雑に一つ一つを物理計算してるんでしょうか?
だとしたら3Dゲー作りはかなり敷居が高いですよね。
0223名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 22:26:10.67ID:qVmKxlk5
>>222
まず、3Dの前に、360度回転する2Dをやってみるんだ。
0224名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 22:52:23.66ID:zUYbOWlP
なるほど、ヒントになりますね
しかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。
0225名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:15:22.18ID:bK0fo4jj
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした
0226名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 17:55:30.19ID:lPjXHrbq
>>213の話に近いんだけど
どうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?

質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?
0227名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 17:56:43.37ID:lPjXHrbq
ageなきゃ誰も見てないかな?
0228名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 02:02:35.00ID:4A2Y3GhZ
>>226
「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?
0229名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:52:21.67ID:ALeV97MD
そこらへんはセンスの問題だからな・・
試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね
0230名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:57:48.12ID:tPYbiCqo
スクリーンショット複数をUPせよ、議論はそれから
0231名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 12:48:33.13ID:bgr8Kr2o
基本Windows上で言語はC#が希望です。

2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?

深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。

速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。
0232名前は開発中のものです。2011/09/20(火) 20:16:28.14ID:KKfsvyj4
>>231
そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip
0233名前は開発中のものです。2011/09/21(水) 19:08:58.66ID:rwcT6lnw
>>232
ありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。

シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。
0234名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:06:53.06ID:5GSnaAV3
XNAはオワコン
0235名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 12:08:14.20ID:D04xNnmV
ツールであってもコンテンツじゃないだろw
0236名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 19:38:11.03ID:tZMLHKNc
Blenderで一番オススメのほんはある?
0237名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 21:07:18.52ID:o8Us1px3
>>234えーー
じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?
0238名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 21:17:27.05ID:tZMLHKNc
OpenGLがいいよオープンだし
0239名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 23:12:16.40ID:5GSnaAV3
C#でOpenGLやってる奴ってほとんどいないんじゃないか?
普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし
0240名前は開発中のものです。2011/09/24(土) 23:32:41.01ID:o8Us1px3
えーー?
C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?
0241名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 00:48:33.71ID:Hl4tKzGA
おれはC#でOpenGL
0242名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 04:01:22.17ID:psN4F8tb
こんなところで聞いてる暇があったら勝手に作れよ
書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん
0243名前は開発中のものです。2011/09/25(日) 08:02:26.58ID:NfSHebwN
そういわれてもね。
最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。
0244名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:54:25.65ID:hP8BFI01
グラのことじゃなくて衝突のことなんだけど以下のようなことがよく説明されてますが
衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?

1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)
0245名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:59:39.20ID:OQLlGFfT
ポリゴンの頂点の座標ぐらい保持してるだろ。お前は何を聞きたいんだ?
0246名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 17:57:35.02ID:+GMBFG8u
データ座標は持っててもワールド座標を管理下に置いてないんじゃないかな
行列演算をライブラリに任せてるとそうなる
0247名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 12:31:23.42ID:9QJtpoGH
ここプログラミングスレじゃねぇから
0248名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 13:27:25.38ID:K0ow+wTR
>>246
ああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。
0249名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:44:27.60ID:66kwpa+4
ARやろうと思ってるのだけれど、モーション付き.xファイルが再生できないみたいで
wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?

モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…

一応ARでDicretXが〜って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・
0250名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:45:44.53ID:66kwpa+4
最初から.wrlで出力出来てればよかったんだが
mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…
0251名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 17:09:04.92ID:cwMHgYPQ
スレ違い
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