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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0130名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:17:24ID:zZQA7Ymk
>>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。
0131≠1292009/02/19(木) 16:41:45ID:GGerSRqF
>>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。

ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。


まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
0132名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 03:28:47ID:B9t+qxmJ
マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。

要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
0133名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 17:13:24ID:cW7rNILD
>>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
0134名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 18:45:06ID:H2kRluPc
>>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。
0135名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 00:52:28ID:rSKjFMAx
>>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
0136名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 07:52:47ID:CoVacevL
どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
0137名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 11:46:55ID:lUOcnlf/
なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
0138名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 13:41:47ID:KdMzrfgN
開発元に問い合わせろよw
0139名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 10:33:44ID:X7nBBwQA
>>136
裏技・改造
http://schiphol.2ch.net/gameurawaza/
0140名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 19:35:46ID:hqxc9iFr
MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
0141名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 09:51:14ID:vm7AdcrO
いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
0142名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 16:30:06ID:LMBFXplL
十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
0143名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 18:57:19ID:SrAOKTb8
そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
0144名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 13:50:18ID:qpzW+WoT
基本はアルファ抜きだな
0145名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 17:01:40ID:rz3Yo859
ビルボードを改良した????っていう技術がある
0146名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:12:32ID:Zi4IWn0P
メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
0147名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:21:40ID:u3xtYXI/
買えば?
0148名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:23:03ID:Zi4IWn0P
なにを?
0149名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:30:29ID:0/WlIcbx
自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
0150名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:33:12ID:Zi4IWn0P
自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
0151名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:22:37ID:HfZ8GriT
メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。

Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。

また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
0152名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:27:05ID:Zi4IWn0P
ありがとうございました。
0153名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 03:07:40ID:XaWLIp8K
>>148
メタセコを、だろ?
0154名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:07:08ID:B52RqxSa
>>150
はじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
0155名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:49:02ID:nWOGwWxS
俺には>>146>>150も何を言ってるのかさっぱり

それでも的を得た回答を出した>>151
神がかり的なエスパー様に見えてしまう
0156名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 20:54:22ID:FqrW4M/J
>>150はまだ分かると思うが
0157名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 01:15:26ID:IpFKteTy
意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
0158名前は開発中のものです。2009/05/14(木) 16:25:58ID:MZhU8wK8
マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
0159名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 03:27:50ID:WmmPgcs6

意味がわからん
0160名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 14:21:44ID:N5N5o+hi
なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
0161名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 14:05:22ID:WrQIBAu+
>>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
0162名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:36:47ID:avTF9poz
突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
0163名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 22:48:53ID:5eyh7jrM
そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
0164名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 19:55:49ID:z6V93JmO
アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?

http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg

coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg

いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。

GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
0165名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 02:10:55ID:NAx+9n4z
キモッ
0166名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 01:39:34ID:qHaOMVMf
>>161
なるほどなるほど
0167名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 05:25:05ID:uBk+xohJ
>>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
0168名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 09:56:03ID:lkN7LpTk
そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
0169名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 20:28:15ID:EqEdO62k
>>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
0170名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:28:19ID:IoxkOK3D
それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
0171名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:30:02ID:IoxkOK3D
ちょっと俺のID格好いぃー
0172名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 02:14:41ID:xI0tr3sj
>>164
比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。
静止画像だけ比べてどうすんの?
0173名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 23:16:08ID:UUj7YzVp
>>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。
0174名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 02:24:19ID:Ppqq2dJa
どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
0175名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 02:34:09ID:yRDz5pHM
もうAA厨は居ないとオモワレw
0176名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 05:07:54ID:orKJg6vG
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い
0177名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 12:53:32ID:8SGCfcLw
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
0178名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 09:36:18ID:4irASTOV
さじ加減が大事だな
0179名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 00:49:51ID:UiVnL3/T
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?
0180名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 12:30:49ID:CMefVUo9
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?
0181名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 03:04:54ID:53ZN2DYu
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
0182名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 04:54:14ID:NQzUpKHc
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
0183名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 19:09:57ID:jGffUGda
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん
0184名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 06:44:20ID:m1zePf3b
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど

で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。

今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
0185名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 09:54:19ID:RvRPa7UA
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
0186名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 06:59:23ID:yHCrIGQH
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。
0187名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:16:07ID:PlBNyxj6
慣れるまでが苦痛だけどな
0188名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:17:51ID:SyYH1GV0
早すぎる保守
0189名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 04:02:18ID:wuAWNCez
保守
0190名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 19:27:32ID:j6wEAXnj
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?
0191名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:28:53ID:Lyse8aDO
ダブルポリゴンって何ですか?
0192名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:29:36ID:Lyse8aDO
age
0193名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 01:04:09ID:HV4PiaXW
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。

>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。

>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
0194名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:35:36ID:kSH0VsHe
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?

カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:43:55ID:JnDdKf7x
画期的だな
0196名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 02:25:26ID:w/EaUux+
いやどこが画期的なのかと
0197名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 03:35:39ID:X04w4JFR
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
0198名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 13:37:44ID:qOM7h7TR
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
0199名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:21:50ID:rzUfoP+f
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
0200名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:10:00ID:YA3QFZ7c
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。

・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
0201名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 07:28:51ID:Dj6PzCoi
そのライブラリはソース公開されてないのか?
02022002009/12/05(土) 09:25:25ID:YA3QFZ7c
>>199
>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・

>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。
0203名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:22:13ID:CQOWfBMw
>>200
>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない

僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?
0204名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:47:36ID:YA3QFZ7c
>>203
DXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。
0205名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 11:01:59ID:CQOWfBMw
分かりました。こりゃあ骨が折れるなあ〜。
細かいところまでありがとうございます。
0206名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 12:09:51ID:YA3QFZ7c
>>205
>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。

DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。

一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。
0207名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 18:10:14ID:nkMyQB+T
>>197
モデルの頂点を動かすのが普通
0208名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 19:43:51ID:Y8en4+Oe
テクスチャ貼ってライティングしたら白みがかかったような色になる
助けて下さい
0209名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 21:07:47ID:/wZQ7OF8
>>208
それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ
0210名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 23:48:38ID:Y8en4+Oe
>>209肌なら肌用の明るさがあるのか
部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど

仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ
0211名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 01:30:35ID:W/6A2KKK
>しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか

多分「ライト」の解釈が間違ってんだと思うよ
0212名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 14:11:56ID:CyeGfnxE
>>208
鏡面反射の係数を0にすればいいとおもうよ。
0213名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 22:44:32ID:z0Y4mgzM
最近の3Dゲーム内のテクスチャとかで質感にばらつきが無いのが単純に不思議なんだけど

元はいろんな場所から撮ってきた写真から切り出してるんだよね?なんでばらつき感がないの

同じ人が描いたり、フォトショのマクロにでも一回くぐらせてるの?

教えて下さい
0214名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 01:34:04ID:+cSo3jPU
>>213
ばらつきがあったら修正して、ばらつきがないようにする、または最初からばらつきの感じられないテクスチャを選ぶから。
0215名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:10:03ID:XfHyZmzN
元々写真素材をテクスチャとして使うには相当な加工がいることが多いしな
あと岩や人工物は生成系素材も多かったりする
0216名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 07:48:47ID:RMp2AaSh
建物とかマップの作り方がわからない
分かりやすいチュートリアルとかないですか?

以下愚痴

FF13みたいな皮膚が描きたい、しかし絵を練習しないといけないのか…時間かかりすぎる

久しぶりにデビルメイクライ4やったんだけどテクスチャきれいだなと思った

キャラやマップのテクスチャ取り出す方法ないかなーじっくりみて研究したい
0217名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 10:32:41ID:WEaC0qpw
ttp://www.4gamer.net/games/032/G003263/20091212002/
0218名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 01:42:01ID:rRJ4boLJ
すげっ。これはすげぇww
0219名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 15:56:11ID:cR6OsJsO
vertexshaderやpixelshaderのvs8、ps8ファイルを
3DSMAXでオブジェクトに反映させる方法知ってる方いましたら
教えていただけませんか
0220名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:37:31ID:NXDiksat
特定のソフトの話なら専用スレのがいいんじゃ?
0221名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 06:59:57ID:y8Ag+DXG
>>220
そうしてみます、ありがとうございます
0222名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 21:52:43.03ID:zUYbOWlP
2Dゲーの時は単純ではっきりわかっていた当たり判定処理なんだけど
(単純にx,yを比較するだけでよかった)
3Dゲー見ててどうやっているのかわからない。
例えば地面にしても坂道やデコボコしたとこへの着地接点とか
車だったらそれぞれのパーツが固く繋がっていてそれがそれぞれ物理的な計算で衝突判定できている。
繋がっているパーツがそれぞれ力学的に影響をもっている。
この辺の処理を簡単に教えてくれませんか?
やっぱり超複雑に一つ一つを物理計算してるんでしょうか?
だとしたら3Dゲー作りはかなり敷居が高いですよね。
0223名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 22:26:10.67ID:qVmKxlk5
>>222
まず、3Dの前に、360度回転する2Dをやってみるんだ。
0224名前は開発中のものです。2011/02/19(土) 22:52:23.66ID:zUYbOWlP
なるほど、ヒントになりますね
しかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。
0225名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:15:22.18ID:bK0fo4jj
DirectXでの質問です
通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした
0226名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 17:55:30.19ID:lPjXHrbq
>>213の話に近いんだけど
どうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?

質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?
0227名前は開発中のものです。2011/09/17(土) 17:56:43.37ID:lPjXHrbq
ageなきゃ誰も見てないかな?
0228名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 02:02:35.00ID:4A2Y3GhZ
>>226
「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?
0229名前は開発中のものです。2011/09/18(日) 08:52:21.67ID:ALeV97MD
そこらへんはセンスの問題だからな・・
試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね
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