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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0101名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:00:25ID:NXm3PLcS
>>100
C言語とDXライブラリが良いと思う。

まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない

HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。


( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
0102名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 18:30:12ID:wIc2Fqnl
>>100
そのくらいならGDIでも楽勝。
でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
0103名前は開発中のものです。2009/02/04(水) 22:48:43ID:2Cf0XhT+
>>100
Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。
単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし
色んな意味で悩む事が少ないと思う。
0104名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 09:47:34ID:sjbDjuua
>>101
> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない
ダウト
0105名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 10:19:18ID:jk9lWcsB
>>104
kwsk
0106名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 13:07:22ID:Ecdq9sTY
そのまま載せても面白くないので一部伏字で
fs***mand
C*M(Acti***)
0107名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 13:57:44ID:jk9lWcsB
thx、勉強になった。
Cでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。

ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
0108名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 14:19:49ID:Ecdq9sTY
>プラグイン作るのかと思った
そっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
0109名前は開発中のものです。2009/02/06(金) 17:15:10ID:FyBX7D9D
ActiveXをオンラインインストールする場合、
認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。

まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
0110名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 10:41:08ID:EaCA8GuS
将棋くらいなら、サーバプログラムとして作ったCにFlash側からリクエスト送れば十分そう。
01111002009/02/07(土) 13:33:19ID:JaJLdfPC
皆様いろいろ助言ありがとうございます


DXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです

別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません

逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない

体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
0112名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 13:50:18ID:k2G+IODu
一生サンプル探してろゴミが
0113名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:17:33ID:xWNV2Qn8
>>111
思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
0114名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 14:21:12ID:9/tOLDQP
データがあってそれを見えるようにするのはできてるの?
データと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
0115名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 15:30:01ID:Pn1Dl7Zh
vipでコンソールでC言語できるけど、グラフィックわかんないお、みたいな人向けのスレのまとめが
あったような気がする。
ちょっと探してくる
0116名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 16:18:41ID:Pn1Dl7Zh
アフォBlog C言語勉強したけどゲーム作れないぞコラって人向けに
http://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html

やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
0117名前は開発中のものです。2009/02/07(土) 18:43:57ID:e1gHG0fD
つまづくのはライブラリの使い方よりも、イベントドリブンでの組み方だと思う。
0118名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 01:28:22ID:acV2dkAr
よう知らんが.netとかのフレームワークでイベント処理やボドゲ程度の簡単な画像
処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
0119名前は開発中のものです。2009/02/08(日) 10:52:57ID:IyklRHeQ
.NETを出してきたらXNAでどうかと言わざるを得ない。
01201002009/02/09(月) 14:10:27ID:s6mmAbj5
>>116
ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)
0121名前は開発中のものです。2009/02/11(水) 12:08:36ID:4NJho4Vs
>>118
いわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。
0122名前は開発中のものです。2009/02/12(木) 23:35:32ID:+sJyg18Y
>>121
あー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
0123名前は開発中のものです。2009/02/13(金) 11:53:29ID:ofNN+Hdz
秒60フレーム描画とかじゃなくて
普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
0124名前は開発中のものです。2009/02/14(土) 16:58:32ID:ZX6WkM8I
GetGlyphOutlineでAA付きビットマップを取得して文字描画してるんですが
LOGFONTのlfWeightが無視されます。

太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2009/02/15(日) 12:44:56ID:S0GBaFMa
そもそもそのフォントは普通にDCに書いた時は太字になってるの?
0126名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 01:17:39ID:j+ueqtz5
TextOutでは太字になりました。MS 明朝です。
でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
0127名前は開発中のものです。2009/02/16(月) 15:45:20ID:0xRjldBE
MS 明朝でGetGlyphOutline使って試してみたけど、ちゃんと太字になってるよ。
0128名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 07:41:41ID:zZQA7Ymk
丁度フォントの話題が出てるので便乗質問なのですが
DirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って

まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが

縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
0129名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 10:12:55ID:nPVB/UbL
その描画やレンダリングの頻度によって決めるのがいいかと。
昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
0130名前は開発中のものです。2009/02/17(火) 13:17:24ID:zZQA7Ymk
>>129
見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。
0131≠1292009/02/19(木) 16:41:45ID:GGerSRqF
>>130
まぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。

ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。


まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
0132名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 03:28:47ID:B9t+qxmJ
マウスでぐりぐり3Dを回すUIについてここで聞いてみよう。

要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
0133名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 17:13:24ID:cW7rNILD
>>132
単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
0134名前は開発中のものです。2009/03/02(月) 18:45:06ID:H2kRluPc
>>132
Z軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。
0135名前は開発中のものです。2009/03/04(水) 00:52:28ID:rSKjFMAx
>>135
おお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
0136名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 07:52:47ID:CoVacevL
どなたか.skiという拡張子のファイル、またそれを開けるツールをご存じないでしょうか
.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
0137名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 11:46:55ID:lUOcnlf/
なんてゲームさ。
独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
0138名前は開発中のものです。2009/03/08(日) 13:41:47ID:KdMzrfgN
開発元に問い合わせろよw
0139名前は開発中のものです。2009/03/12(木) 10:33:44ID:X7nBBwQA
>>136
裏技・改造
http://schiphol.2ch.net/gameurawaza/
0140名前は開発中のものです。2009/03/13(金) 19:35:46ID:hqxc9iFr
MGS4やったことある人に質問なんだが、
タイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
0141名前は開発中のものです。2009/03/17(火) 09:51:14ID:vm7AdcrO
いくつか作ってキャプチャして画像として貼り付け
0142名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 16:30:06ID:LMBFXplL
十種類程度真面目にレンダしたのをビルボードでばらまく感じなのかな、やっぱ
0143名前は開発中のものです。2009/03/18(水) 18:57:19ID:SrAOKTb8
そういうの解説したとこあったな、、、まあ見つけたら貼るよ。
0144名前は開発中のものです。2009/03/21(土) 13:50:18ID:qpzW+WoT
基本はアルファ抜きだな
0145名前は開発中のものです。2009/03/30(月) 17:01:40ID:rz3Yo859
ビルボードを改良した????っていう技術がある
0146名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:12:32ID:Zi4IWn0P
メタセコイアでつくったデーターをどれかの形式で書き出して
自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
0147名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:21:40ID:u3xtYXI/
買えば?
0148名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:23:03ID:Zi4IWn0P
なにを?
0149名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:30:29ID:0/WlIcbx
自分のソフトの形式がわからんと何とも・・・
0150名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 18:33:12ID:Zi4IWn0P
自作のソフトの形式はどうでもいいんで
データを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
0151名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:22:37ID:HfZ8GriT
メタセコイア・フリーでモデルを作って
RDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。

Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/

最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。

また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
0152名前は開発中のものです。2009/03/31(火) 19:27:05ID:Zi4IWn0P
ありがとうございました。
0153名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 03:07:40ID:XaWLIp8K
>>148
メタセコを、だろ?
0154名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:07:08ID:B52RqxSa
>>150
はじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
0155名前は開発中のものです。2009/04/01(水) 10:49:02ID:nWOGwWxS
俺には>>146>>150も何を言ってるのかさっぱり

それでも的を得た回答を出した>>151
神がかり的なエスパー様に見えてしまう
0156名前は開発中のものです。2009/04/02(木) 20:54:22ID:FqrW4M/J
>>150はまだ分かると思うが
0157名前は開発中のものです。2009/04/13(月) 01:15:26ID:IpFKteTy
意味は普通に分かると思うが。
親切かそうでないかの差だ
0158名前は開発中のものです。2009/05/14(木) 16:25:58ID:MZhU8wK8
マップのモデリングする時って、サイズとか合わせるのみんなはどうやってるんだろう
0159名前は開発中のものです。2009/05/26(火) 03:27:50ID:WmmPgcs6

意味がわからん
0160名前は開発中のものです。2009/07/25(土) 14:21:44ID:N5N5o+hi
なんでPS2のみんゴルとかって水グラだけ綺麗なの?
0161名前は開発中のものです。2009/07/26(日) 14:05:22ID:WrQIBAu+
>>160
プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
0162名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 00:36:47ID:avTF9poz
突然ですが、最近の2D格闘では当たり前の光るエフェクト類って
何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
0163名前は開発中のものです。2009/07/28(火) 22:48:53ID:5eyh7jrM
そもそもパーティクル生成ソフトって自分で作るものだろ
0164名前は開発中のものです。2009/07/29(水) 19:55:49ID:z6V93JmO
アンチャ2というPS3のゲームのβのものだけど、AAとかレンダリング解像度等を判別できる方はいらっしゃいますか?
2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?

http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg

coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg

いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。

GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
0165名前は開発中のものです。2009/07/30(木) 02:10:55ID:NAx+9n4z
キモッ
0166名前は開発中のものです。2009/08/01(土) 01:39:34ID:qHaOMVMf
>>161
なるほどなるほど
0167名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 05:25:05ID:uBk+xohJ
>>164
はっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
0168名前は開発中のものです。2009/08/03(月) 09:56:03ID:lkN7LpTk
そうかもしれないが、あそこはなりすましで適当なこと言うやつも多いからなあw
0169名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 20:28:15ID:EqEdO62k
>>164
もしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
0170名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:28:19ID:IoxkOK3D
それぐらいの微妙な差異を大げさに主張して、
食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
0171名前は開発中のものです。2009/08/04(火) 23:30:02ID:IoxkOK3D
ちょっと俺のID格好いぃー
0172名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 02:14:41ID:xI0tr3sj
>>164
比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。
静止画像だけ比べてどうすんの?
0173名前は開発中のものです。2009/08/05(水) 23:16:08ID:UUj7YzVp
>>172
比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。
0174名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 02:24:19ID:Ppqq2dJa
どういう意図で見せようとしている画面かは動画でなければわからん。
AAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
0175名前は開発中のものです。2009/08/06(木) 02:34:09ID:yRDz5pHM
もうAA厨は居ないとオモワレw
0176名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 05:07:54ID:orKJg6vG
なんかあれだね>>164は例えるなら、自信満々で「これすごい高音質だよ」って言っても通常の感覚ならほとんど違いがわからず「は?」みたいな顔される
みたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い
0177名前は開発中のものです。2009/08/13(木) 12:53:32ID:8SGCfcLw
そもそもユーザーはそこまで綺麗な画質求めてないし
いくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
0178名前は開発中のものです。2009/08/18(火) 09:36:18ID:4irASTOV
さじ加減が大事だな
0179名前は開発中のものです。2009/08/19(水) 00:49:51ID:UiVnL3/T
PRT使ってるゲームってソニックワールドなんちゃらしか知らないんだけど、他にもあるの?
0180名前は開発中のものです。2009/08/20(木) 12:30:49ID:CMefVUo9
ソニックってPRT使ってないんじゃなかったけ?
0181名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 03:04:54ID:53ZN2DYu
あれ、勘違いかな。
確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
0182名前は開発中のものです。2009/08/21(金) 04:54:14ID:NQzUpKHc
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090410_110682.html
ここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
0183名無しさん@そうだ選挙に行こう2009/08/30(日) 19:09:57ID:jGffUGda
PRTを使ったリアルタイムで行うGIで合ってるじゃん
0184名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 06:44:20ID:m1zePf3b
>>177
いやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど

で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。

今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
0185名前は開発中のものです。2009/08/31(月) 09:54:19ID:RvRPa7UA
その解像度に見合った画面が作れるかはまた別
少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
0186名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 06:59:23ID:yHCrIGQH
>>184
しかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。
0187名前は開発中のものです。2009/09/02(水) 15:16:07ID:PlBNyxj6
慣れるまでが苦痛だけどな
0188名前は開発中のものです。2009/09/17(木) 16:17:51ID:SyYH1GV0
早すぎる保守
0189名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 04:02:18ID:wuAWNCez
保守
0190名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 19:27:32ID:j6wEAXnj
3Dの当たり判定ですけど箱と箱の判定と箱と平面の判定はどちらが速い?
0191名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:28:53ID:Lyse8aDO
ダブルポリゴンって何ですか?
0192名前は開発中のものです。2009/11/24(火) 23:29:36ID:Lyse8aDO
age
0193名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 01:04:09ID:HV4PiaXW
そんな質問の仕方じゃ、
たまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。

>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。

>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
0194名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:35:36ID:kSH0VsHe
3Dゲームってカメラ座標を動かすのが一般的でしょうか?
それともカメラは固定で世界をまるごと動かす?

カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
0195名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 01:43:55ID:JnDdKf7x
画期的だな
0196名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 02:25:26ID:w/EaUux+
いやどこが画期的なのかと
0197名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 03:35:39ID:X04w4JFR
floatで座標値を扱う場合、
原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
0198名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 13:37:44ID:qOM7h7TR
>>194
3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
0199名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:21:50ID:rzUfoP+f
使ってるDXライブラリがトゥーンシェーダに対応ししてないんだけど、
この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
0200名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:10:00ID:YA3QFZ7c
>>199
書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。

・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
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