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【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

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0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0002名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:30:31ID:frDlvt/t
まずは>>1さんからどうぞ。
0003名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 18:33:13ID:WOM/spyE
これから始めるにはDirectXとOpenGLってどっちがいいですかね?
DirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
0004名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 16:36:35ID:ytkMVbXk
そりゃlinuxやmacへの対応考えたらOpenGL一択だけども
仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない

おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw

結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
0005名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:02:54ID:GXkAJkCI
ノベルゲームとかで印刷するかわからない素材は、
解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
0006名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:33:06ID:Ys7J2QYC
>>5
低解像度で仕上げたやつをどうしても印刷に利用する場合は、
ドロー系のツールに付いてる抽出ツールで輪郭・エッジ部分をベクタ化して
チョコチョコっと描き直せば割といけますよ
0007名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 10:06:09ID:MAojNpIh
こんなんあるけど。

ロゴ・イラスト系ビットマップ画像の拡大ツール『MugenViewer』
http://www.noids.net/mugen/

萌え絵とかに使えるのかどうか実験しといて
000852008/05/11(日) 01:13:04ID:WxAmNMQe
> 6,7
おそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
0009名前は開発中のものです。2008/05/16(金) 14:47:33ID:8GRBrS/F
age
0010名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 19:41:24ID:ChPr+RMz
ageついでに質問
今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている

ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている

そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…

とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
0011名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:05:47ID:UehLE2AT
>>10
×ご教授
○ご教示

というか、かなり最近に同じような質問を見かけたわけだが。マルチ?
0012名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:11:02ID:ChPr+RMz
文法間違ってたか、すまん
頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
0013名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:43:40ID:2RL55NH/
ギルティはアニメーターに動画を外注してそれをレタッチしてドット風に。
韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
0014名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 21:39:47ID:ChPr+RMz
>>13
なるほど…やっぱり今時1からアニメーションを描くのは手間すぎるか
どうやって描くかもう少し考えてみよう…

ありがとう
0015名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 09:21:49ID:Skj6XTki
>>14
今時とか関係ない

何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ

アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?

0016名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 18:05:21ID:k9afgpxa
(´・ω・`)ある環境のゲーム制作に適したモデラがないから作り始めてもう2ヶ月もたっちまった………

スピードupしないと……
0017名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 01:29:53ID:h+3k9C8O
>>15
ゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる

止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
0018名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 06:25:54ID:J7zDIsEf
経験上そのコンセプトだと相当時間をかけても完成しない
なぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから

短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
0019名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 16:25:48ID:h+3k9C8O
>>18
なるほど…確かにそうかもしれない
高効率化の方法を探してみる
せめて主人公の絵は完成させないとゲームにならないし
0020名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 23:10:00ID:OatbdUY5
1200*1000で2D横スクアクションって
かなーり敷居高いんでないか…?

アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
0021名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 04:13:12ID:7WGmlSjZ
逆に、
「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします

2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480〜800x600ぐらい?

Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
0022名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 20:04:07ID:lKX6IM8y
640x480がベストだろうね。大きくても800x600。
アクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。

例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。

じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
0023名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 22:04:07ID:oTkuZQfg
同感。
俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
0024名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 22:09:09ID:by6N7lt3
自称ゲーム業界に詳しい人にMAXできないと就職の時に書類で落とされるって言われたのですが本当でしょうか?
15万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
0025名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 23:40:58ID:n5haERJI
Mesaで十分
0026名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 00:13:31ID:aRtWNMmv
>>25
DirectXは駄目ですか・・・
0027名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 07:21:35ID:5Uk61XY7
DirectXとMAXやMayaって同列に語るものなの?
0028名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 21:03:00ID:I3wZk0Yn
>>24
板違い。
ローカルルール嫁。
そもそも何になりたいんだか。
0029名前は開発中のものです。2008/07/16(水) 16:48:36ID:zPOQp3dr
よく背景は2倍のサイズで作った方がいいといわれますが、
アイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
0030名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:03:37ID:H5wbdO8+?2BP(2)
3Dモデルの作成なんですけど、物理サイズってどれくらい考慮するんでしょうか
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
0031名前は開発中のものです。2008/08/08(金) 12:50:06ID:AkJc4UW/
全体で統一されてればなんでもいい
cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
0032名前は開発中のものです。2008/08/11(月) 23:38:37ID:5H6GtM5W
サンクスコ
とりあえず100x100x100で立方体削ってみます
0033名前は開発中のものです。2008/09/02(火) 04:16:39ID:89rMbump
最新PCによるリアルタイム・レイトレーシング
http://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf
0034名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 13:33:08ID:gGAoAbAu
>>30
単位を「cm」と思い込むと分かりやすいよ。
0035名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 20:22:18ID:NTM9iWdg
俺はスケールが大きい男だから、単位はkmで考えているけどな。
0036名前は開発中のものです。2008/09/09(火) 20:32:20ID:XKhDoYZA
俺はスケールが小さい男だけど、、
m単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
0037名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 09:35:30ID:JwIEwIi/
やっぱり男は光年
0038名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 09:42:31ID:s0iNUX8e
いやいや、ここはパーセクで
0039名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 22:45:50ID:KUbnjDnf
ブレゼンハムアルゴリズムをすごく分かりやすく教えてください
0040名前は開発中のものです。2008/09/10(水) 23:08:10ID:WYsxvAFb
いくら出す?
0041名前は開発中のものです。2008/09/11(木) 09:48:41ID:J9sa1yuQ
いくら?私は男性なので産卵はできません。
期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
0042名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 18:32:26ID:7le1LCKa
ブレゼンハム
http://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html

少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…

現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
0043名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 18:39:46ID:7le1LCKa
ただ、どこかで目にしたけど
ブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)

また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
0044名前は開発中のものです。2008/09/12(金) 18:45:40ID:7le1LCKa
ブレゼンハムの扱われ方・現代における位置づけについては説明した気もするけど
肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
0045デフォルトの名無しさん 2008/09/15(月) 08:43:58ID:l51XCsjI
丸大ハムじゃダメなの?
0046名前は開発中のものです。2008/09/17(水) 18:37:27ID:77UX0vUQ
失格
0047名前は開発中のものです。2008/09/18(木) 00:24:43ID:aaJaBEyF
その名前何?
0048名前は開発中のものです。2008/09/30(火) 03:16:46ID:hT+v8w4M
小数で線を引くルーチンを普通に最適化してたら丸大ハムまんまになった記憶が確かにある。
大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
0049名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 15:39:50ID:CZ/6eVFy
ほんとによくわからないんですけど
DirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
0050名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 16:25:01ID:urK+T4xf
floatだったかな。

http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
0051名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:24:05ID:x+nMnQFC
ViewPortの左上が (0.0f, 0.0f) 、右下が (1.0f, 1.0f) じゃないかな?
やりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
0052名前は開発中のものです。2008/10/05(日) 17:39:24ID:x+nMnQFC
ごめん、これ追加で。
typedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
0053名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:11:00ID:Ascqucx6
スプライトでいいじゃん
0054名前は開発中のものです。2008/10/07(火) 21:38:21ID:spA4jpx1
じゃあ俺はファンタで。
0055名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 14:16:05ID:QR4I4EVN
>>49
もういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる

大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
0056名前は開発中のものです。2008/10/10(金) 16:35:40ID:3W9tWf1I
表示の仕方じゃなくてサイズの寸法が分からないって事じゃないか?
0057名前は開発中のものです。2008/10/11(土) 20:13:50ID:fHDVLRO/
DirectDraw
0058512008/10/13(月) 14:09:29ID:kqmE4oEb
なんかごめん。
ViewPortの設定次第なのかも知れんが、
普通に 1.0f で1ドットだったよ。
0059名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 01:26:37ID:ry2PrE46
3Dでmdlファイルを見つけたんだけど何で開くの?
0060名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 03:50:43ID:WbzHq5E1
mayaを使っています。
人間などのモデルにウェイト付けするとき、
右半身だけウェイトつけて、左半身にそれをミラーさせるような方法は
ないでしょうか?
maxにはあったと思ったんですが、上手く機能を見つけられなくて…
ご存知の方、ご教授ください。
0061名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 03:57:32ID:WbzHq5E1
60です。さらに質問すいません。
自社プラグイン開発の関係で、
melスクリプトのスクリプトの勉強を始めようと思っています。
初心者向けの本でお勧めのものなどはありますでしょうか。
自分の初心者レベルは、
perl: CGIとかローカルでの簡単なデータ処理なら普通に出来る程度
C, C++: ほとんど使えない
JScript: photoshopのスクリプト作成程度なら問題ない
ある程度スクリプトは触れるのですが、プログラマの方から見たら
初心者どころではないと思います。

そして、英語が読めないので、日本語の本をご存知の方いらっしゃいましたら、
すみませんがご紹介お願いいたします。
0062名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 06:53:39ID:ZTve0C1E
上司に聞けば?
0063名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 10:07:22ID:lGFrn9J6
>>60
CG
http://pc11.2ch.net/cg/
ソフトの使い方ならこっちのがいいと思うよ。
0064名前は開発中のものです。2008/11/20(木) 13:35:53ID:WbzHq5E1
>>63
60,61とも確かにソフトの使い方のほうですね。
誘導ありがとうございます。
0065名前は開発中のものです。2008/11/29(土) 16:58:51ID:3Ic60paW
そこそこリアルなエフェクトを作るフリーソフトなど無いのでしょうか?
gif動画か連番bmp、連番pngで出力したいのです。
0066名前は開発中のものです。2008/11/30(日) 06:48:05ID:xDKABjk9
>>65
どういうエフェクトかによるような気がする。

2Dの単純なパーティクルなら、この辺の↓ソフト
ツール―作成ソフト編―
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/tool/tool_A.html

3Dのパーティクルで作るようなエフェクトなら、3Dのレンダリングツールの出番だろう。

あとは、processingとかvvvvみたいなので動きつけて出力するとか。
0067652008/11/30(日) 10:59:30ID:KQq0tnwd
>>66
ありがとうございます
0068名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 03:58:47ID:LxV5847r
最近mayaが使える人と知り合ったのですが、その人となんか小さなゲームでも作ろうかって話しになっています
で、mayaから、Cのソースコード形式で書き出せると以前なにかの席で聞いたのを思い出し、調べているのですが、ぐぐっても求人とかそんなのばかりひっかかってうまくみつけることができませんでした
何かキーワード、プラグイン名、参考になる書籍、あるいは手法など、なんでもけっこうですので、教えて頂けませんか?
0069名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 07:51:23ID:ntHA+rly
>>68
何をしようとしてるの?
エクスポーターを自作したいってこと?
0070名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 14:31:25ID:LxV5847r
>69
おお、ありがとうございます、エクスポーターって言うんですね。
OpenGL ES用に、頂点、法線、テクスチャ座標、ボーンのウェイトなんかを
float Object = { 0.0f , 0,0f ........ みたいな感じで、インターリーブでもセパレートでもいいので書き出せるとありがたいです。
0071名前は開発中のものです。2008/12/01(月) 21:31:25ID:JHWnoP9p
プラグイン作るのもフォーマット決めるのも大変だから
素直にCOLLADAフォーマットで出力した方がいいんじゃないか?
0072702008/12/02(火) 02:19:55ID:S+zo3NLD
>71
そうですね。COLLADA DOMも検討してみます。
0073名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 17:18:43ID:p4VZEUac
2D画像をテクスチャ(レンガとか)に使用する為に右端と左端が自然に繋がるようにしたいのですが
何か良いフリーソフトなどありますでしょうか?
0074名前は開発中のものです。2008/12/29(月) 18:08:46ID:eIKvT9nU
右半分と左半分に分けて、左右を入れ替えて、
中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
0075名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 13:03:21ID:GM481NYK
>>73
実写取り込みの画像を使用するってことか?
バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
0076名前は開発中のものです。2008/12/30(火) 16:44:56ID:9TAHrOhc
>>73
gimpで何とかなんじゃね
0077名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 21:17:38ID:OUpxGBwD
>>74
ボタン一つでやって欲しいゆとりです

>>75
実写じゃないです

>>76
調べてみます
0078名前は開発中のものです。2008/12/31(水) 22:15:21ID:XxXOUIbi
PhotShopだと簡単?なんだけどな
スクロールとスタンプツールがあればできるよ

oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方
http://oitake.jugem.jp/?eid=146

背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2  - Poser覚書
http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2007/10/photoshop_cs2.html
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