トップページgamedev
251コメント87KB

【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2
ゲームグラフィックスの板がないようだったので。。
CG板にいっちゃているのかな。

解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0002名前は開発中のものです。2008/05/03(土) 17:30:31ID:frDlvt/t
まずは>>1さんからどうぞ。
0003名前は開発中のものです。2008/05/06(火) 18:33:13ID:WOM/spyE
これから始めるにはDirectXとOpenGLってどっちがいいですかね?
DirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
0004名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 16:36:35ID:ytkMVbXk
そりゃlinuxやmacへの対応考えたらOpenGL一択だけども
仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない

おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw

結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
0005名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:02:54ID:GXkAJkCI
ノベルゲームとかで印刷するかわからない素材は、
解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
0006名前は開発中のものです。2008/05/07(水) 22:33:06ID:Ys7J2QYC
>>5
低解像度で仕上げたやつをどうしても印刷に利用する場合は、
ドロー系のツールに付いてる抽出ツールで輪郭・エッジ部分をベクタ化して
チョコチョコっと描き直せば割といけますよ
0007名前は開発中のものです。2008/05/08(木) 10:06:09ID:MAojNpIh
こんなんあるけど。

ロゴ・イラスト系ビットマップ画像の拡大ツール『MugenViewer』
http://www.noids.net/mugen/

萌え絵とかに使えるのかどうか実験しといて
000852008/05/11(日) 01:13:04ID:WxAmNMQe
> 6,7
おそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
0009名前は開発中のものです。2008/05/16(金) 14:47:33ID:8GRBrS/F
age
0010名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 19:41:24ID:ChPr+RMz
ageついでに質問
今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている

ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている

そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…

とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
0011名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:05:47ID:UehLE2AT
>>10
×ご教授
○ご教示

というか、かなり最近に同じような質問を見かけたわけだが。マルチ?
0012名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:11:02ID:ChPr+RMz
文法間違ってたか、すまん
頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
0013名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 20:43:40ID:2RL55NH/
ギルティはアニメーターに動画を外注してそれをレタッチしてドット風に。
韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
0014名前は開発中のものです。2008/05/22(木) 21:39:47ID:ChPr+RMz
>>13
なるほど…やっぱり今時1からアニメーションを描くのは手間すぎるか
どうやって描くかもう少し考えてみよう…

ありがとう
0015名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 09:21:49ID:Skj6XTki
>>14
今時とか関係ない

何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ

アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?

0016名前は開発中のものです。2008/05/23(金) 18:05:21ID:k9afgpxa
(´・ω・`)ある環境のゲーム制作に適したモデラがないから作り始めてもう2ヶ月もたっちまった………

スピードupしないと……
0017名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 01:29:53ID:h+3k9C8O
>>15
ゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる

止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
0018名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 06:25:54ID:J7zDIsEf
経験上そのコンセプトだと相当時間をかけても完成しない
なぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから

短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
0019名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 16:25:48ID:h+3k9C8O
>>18
なるほど…確かにそうかもしれない
高効率化の方法を探してみる
せめて主人公の絵は完成させないとゲームにならないし
0020名前は開発中のものです。2008/05/24(土) 23:10:00ID:OatbdUY5
1200*1000で2D横スクアクションって
かなーり敷居高いんでないか…?

アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
0021名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 04:13:12ID:7WGmlSjZ
逆に、
「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします

2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480〜800x600ぐらい?

Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
0022名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 20:04:07ID:lKX6IM8y
640x480がベストだろうね。大きくても800x600。
アクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。

例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。

じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
0023名前は開発中のものです。2008/05/26(月) 22:04:07ID:oTkuZQfg
同感。
俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
0024名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 22:09:09ID:by6N7lt3
自称ゲーム業界に詳しい人にMAXできないと就職の時に書類で落とされるって言われたのですが本当でしょうか?
15万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
0025名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 23:40:58ID:n5haERJI
Mesaで十分
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています