【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
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2008/05/03(土) 16:43:29ID:U1blhBE2CG板にいっちゃているのかな。
解像度、テクスチャ、エフェクトなど
ゲームグラフィックスの作り方やノウハウ。
役立つページを紹介しましょう。質問もOKです。
0002名前は開発中のものです。
2008/05/03(土) 17:30:31ID:frDlvt/t0003名前は開発中のものです。
2008/05/06(火) 18:33:13ID:WOM/spyEDirectXって仕様変更が激しいようだし、Macでも動くからOpenGL
がいいかなとか思ったりするんですが...
0004名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 16:36:35ID:ytkMVbXk仕様変更とかはどうでもいいな
OpenGLもGMA系でトラブったり情報が少なかったり悩みがない訳じゃない
おれMacBook使ってるけど、ゲームしたきゃWin立ち上げるし
仮想環境でも多少はDirectX物も動くし
3DゲームをMacに対応させる必要性ってあまり感じないw
結局、MS好きかどうかで決めればいいんじゃね
0005名前は開発中のものです。
2008/05/07(水) 22:02:54ID:GXkAJkCI解像度はどうしています?
わりとどれも印刷するかもしれないのですが、
全部解像度350とかで作っているとこあるんですかね?
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2008/05/07(水) 22:33:06ID:Ys7J2QYC低解像度で仕上げたやつをどうしても印刷に利用する場合は、
ドロー系のツールに付いてる抽出ツールで輪郭・エッジ部分をベクタ化して
チョコチョコっと描き直せば割といけますよ
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2008/05/08(木) 10:06:09ID:MAojNpIhロゴ・イラスト系ビットマップ画像の拡大ツール『MugenViewer』
http://www.noids.net/mugen/
萌え絵とかに使えるのかどうか実験しといて
00085
2008/05/11(日) 01:13:04ID:WxAmNMQeおそレスすまそ。どうもありがと。
6は解像度72で作っているんですか?
7、これいいかもですね。
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2008/05/16(金) 14:47:33ID:8GRBrS/F0010名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 19:41:24ID:ChPr+RMz今2Dのアクションゲーム作ろうと思っているんだけど
キャラクターのアニメーションをどう作成しようか迷っている
ゲームの解像度はそこそこ上げるつもり(1200*1000以上?
なのでキャラクターもそこそこ大きな解像度で描こうと思っている
そこで、64*64程度の小さなキャラクターならドット絵作成ツールでしこしこやれるが
大きめのキャラクター(ギルティギアのような)を描く場合は
効率よく描く方法はないだろうか?
理想としては一枚の絵を部品化、可動化させてそれからアニメーションを作れるようなものがあれば理想なんだが…
とにかくキャラクターアニメーションを効率良く作る方法があればご教授願いたいです
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2008/05/22(木) 20:05:47ID:UehLE2AT×ご教授
○ご教示
というか、かなり最近に同じような質問を見かけたわけだが。マルチ?
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2008/05/22(木) 20:11:02ID:ChPr+RMz頻出質問なのか?俺はこの板に書き込むの初めてなんだが…
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2008/05/22(木) 20:43:40ID:2RL55NH/韓国によくある2D系クソMMOは3Dモデルを2D化してからレタッチ。
描いてるなら分かると思うけれど、
どれだけ描かずに作るかを考えるのがグラフィック制作の基本概念。
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2008/05/22(木) 21:39:47ID:ChPr+RMzなるほど…やっぱり今時1からアニメーションを描くのは手間すぎるか
どうやって描くかもう少し考えてみよう…
ありがとう
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2008/05/23(金) 09:21:49ID:Skj6XTki今時とか関係ない
何が一番の目的かをはっきりさせろ
ゲーム作るのが主の目的なら止め絵のクロスフェードとかでよくね?
というかグラフィック自体後回しだろ
アニメーションが主の目的ならゲームそのものを作る必要なくね?
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2008/05/23(金) 18:05:21ID:k9afgpxaスピードupしないと……
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2008/05/24(土) 01:29:53ID:h+3k9C8Oゲームを普段しない人にも印象を持ってもらいたいからグラフィックとミュージックに力を入れようと思っているんだ
ゲーム自体は横スクのACTをしようと思ってる
止め絵のクロスフェードか…どうやったら組み込めるか調べてみるわ
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2008/05/24(土) 06:25:54ID:J7zDIsEfなぜならある程度完成してくる頃には、自分の能力が上がっててその出来に満足できなくなるから
短期でできなさそうなものは、見積もりをしてから締め切りを決めてやった方がいいよ。
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2008/05/24(土) 16:25:48ID:h+3k9C8Oなるほど…確かにそうかもしれない
高効率化の方法を探してみる
せめて主人公の絵は完成させないとゲームにならないし
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2008/05/24(土) 23:10:00ID:OatbdUY5かなーり敷居高いんでないか…?
アニメ数相当割かないと
滑らかに見えない気がするよ
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2008/05/26(月) 04:13:12ID:7WGmlSjZ「2D横スクロールアクションならこのくらいの解像度がベターじゃないか」
という印象論を各人に尋ねてみたい気もします
2D横スクアクションが花盛りだった時代というとSFCだのMDだのPCEだのそういう時代までかなーという印象なのですが
その頃というと320x240よりちょっと下、ぐらいの解像度で、その中で2Dドット絵の技術を競ってましたよね
しかし今時のPCだったら、320x240のゲームなんてありえないだろうという印象もありますし…
すると最低でも640x480〜800x600ぐらい?
Webサイトのデザインでは、一昔前は800x600に合わせて作れ、などと言われてましたが
今では1024x768が最低ライン・閲覧環境で一番多いのが1280x1024だろう、などと言われてるようですし…
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2008/05/26(月) 20:04:07ID:lKX6IM8yアクションなら一画面に情報を詰め込まなくても良いという利点があるから、
そのどっちかでデザインしやすい方を選べばいい。
例えばRTSなんかだと逆に小さい画面じゃわかりにくいからね。
じゃなきゃFlashゲームをやってみて自分が最も見やすい大きさを模索すればいい。
海外にはそのへんのアクションゲームが唸るほど存在するから。
考えたり人に聞いたりする時間があるなら実物に当たった方が答えが出るのは早い。
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2008/05/26(月) 22:04:07ID:oTkuZQfg俺的には640x480の一択。
どのビデオカードでも、小さなモバイルPCでも、
だいたいはサポートしてると思われるから。
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2008/07/01(火) 22:09:09ID:by6N7lt315万なんて手が出せないのですが・・・
DirectXじゃダメですか?
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2008/07/01(火) 23:40:58ID:n5haERJI0026名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 00:13:31ID:aRtWNMmvDirectXは駄目ですか・・・
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2008/07/03(木) 07:21:35ID:5Uk61XY70028名前は開発中のものです。
2008/07/03(木) 21:03:00ID:I3wZk0Yn板違い。
ローカルルール嫁。
そもそも何になりたいんだか。
0029名前は開発中のものです。
2008/07/16(水) 16:48:36ID:zPOQp3drアイコンも2倍のサイズで作った方がいいのでしょうか?
縮小が綺麗にいかないような気がしまして。。
昔ちょっと触った3DCADだと単位系とか指定あったんですけど、メタセコではそういうもの無いようでよくわかりません
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2008/08/08(金) 12:50:06ID:AkJc4UW/cmでもmmでもkmでも光年でも好きな単位を使えばok
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2008/08/11(月) 23:38:37ID:5H6GtM5Wとりあえず100x100x100で立方体削ってみます
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2008/09/02(火) 04:16:39ID:89rMbumphttp://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf
0034名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 13:33:08ID:gGAoAbAu単位を「cm」と思い込むと分かりやすいよ。
0035名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:22:18ID:NTM9iWdg0036名前は開発中のものです。
2008/09/09(火) 20:32:20ID:XKhDoYZAm単位だと原点から1000kmくらい離れると誤差で正常に表示されなくなってくるので、
今はkm単位で開発してる。
0037名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:35:30ID:JwIEwIi/0038名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 09:42:31ID:s0iNUX8e0039名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 22:45:50ID:KUbnjDnf0040名前は開発中のものです。
2008/09/10(水) 23:08:10ID:WYsxvAFb0041名前は開発中のものです。
2008/09/11(木) 09:48:41ID:J9sa1yuQ期待の卵プレイができなくて申し訳ありません。
0042名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:32:26ID:7le1LCKahttp://dencha.ojaru.jp/programs_07/pg_graphic_07.html
少し検索してみたけれど、このページが比較的判り易いかもしれない…?
小数を扱いづらかった昔のコンピュータ(CPU)で、
どうやって小数計算と同じことをしようか、ということで考え出された方法、なのかな…
現代においては
・小数演算機能がCPUに入ってる場合が多い(PC用CPUの場合)。
・乗除算より加減算命令のほうが処理クロック数が少ない昔のCPUなら
効果がある・高速化が期待できるが
今のCPUはクロック数云々で処理時間を測れる的原始的な仕組みでは動いてない。
・工夫なしの固定小数点演算でもそこそこ精度的には充分な場合も多い。
よって使わざるを得ない場面などほとんど存在しないのではないかと思うが、どうだろう?
0043名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:39:46ID:7le1LCKaブレゼンハムの応用・改良で、
「そもそも計算せずに線を描く」
という爆速アルゴリズムが最近になって考案された、という話も見かけたので、
知っておくと、別の何かに応用できる可能性もありそうな気もする
(そもそも、線を描くためだけのアルゴリズムでもないし)
また、「ループの中を最適化する」という典型的事例でもあるので
効率の良い最適化とはこういうものだ、という感覚・センスを知る意味で
学習するに値する話かもしれないとも思う
0044名前は開発中のものです。
2008/09/12(金) 18:45:40ID:7le1LCKa肝心のブレゼンハムの中身については説明してないな…
そこは識者にお願いします
0045デフォルトの名無しさん
2008/09/15(月) 08:43:58ID:l51XCsjI0046名前は開発中のものです。
2008/09/17(水) 18:37:27ID:77UX0vUQ0047名前は開発中のものです。
2008/09/18(木) 00:24:43ID:aaJaBEyF0048名前は開発中のものです。
2008/09/30(火) 03:16:46ID:hT+v8w4M大元のはどうやって導出されたのか知らんけど。
16bit機あたりでは普通に固定小数のほうがいいんじゃね?って言ってた希ガス
0049名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 15:39:50ID:CZ/6eVFyDirectXで2Dを描くのって、どうやってるんですか?
座標の値が、
ピクセル単位になってなくて・・・
1.0 1.0 1.0 とか、、、どういう単位なのだかサッパリです
もしかして、DirectXでintは使えないんですか?
0050名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 16:25:01ID:urK+T4xfhttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc324493.aspx
に書いてあるとおりRHWを含む頂点フォーマットを使えば、
トランスフォーム済みの座標になるから2Dっぽくなるんじゃないかな…
てか、2Dの描画部分はかなり昔に書いたから忘れたww
0051名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:24:05ID:x+nMnQFCやりかたはこんな感じ。
D3DTLVERTEX vbuf[4];
:
pD3DDevice->SetFVF( D3DFVF_TLVERTEX );
pD3DDevice->DrawPrimitiveUP( D3DPT_TRIANGLESTRIP, 2, (void*)vbuf, sizeof(D3DTLVERTEX) );
0052名前は開発中のものです。
2008/10/05(日) 17:39:24ID:x+nMnQFCtypedef struct _D3DTLVERTEX_ {
float sx,sy,sz, rhw;
DWORD color;
float tu,tv;
} D3DTLVERTEX;
#define D3DFVF_TLVERTEX ( D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1 )
0053名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:11:00ID:Ascqucx60054名前は開発中のものです。
2008/10/07(火) 21:38:21ID:spA4jpx10055名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 14:16:05ID:QR4I4EVNもういないかもしれないけど
directx、2Dゲーム、とかで検索すると
手取り足取り解説してるサイトがすぐ出てくる
大雑把に言うと3Dで奥行きを固定してやって、2Dに見せている感じ。
3Dの要素はほとんど無視か固定で考えなくていいから
覚えること少なくて、2Dはすごく簡単。
0056名前は開発中のものです。
2008/10/10(金) 16:35:40ID:3W9tWf1I0057名前は開発中のものです。
2008/10/11(土) 20:13:50ID:fHDVLRO/005851
2008/10/13(月) 14:09:29ID:kqmE4oEbViewPortの設定次第なのかも知れんが、
普通に 1.0f で1ドットだったよ。
0059名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 01:26:37ID:ry2PrE460060名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 03:50:43ID:WbzHq5E1人間などのモデルにウェイト付けするとき、
右半身だけウェイトつけて、左半身にそれをミラーさせるような方法は
ないでしょうか?
maxにはあったと思ったんですが、上手く機能を見つけられなくて…
ご存知の方、ご教授ください。
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2008/11/20(木) 03:57:32ID:WbzHq5E1自社プラグイン開発の関係で、
melスクリプトのスクリプトの勉強を始めようと思っています。
初心者向けの本でお勧めのものなどはありますでしょうか。
自分の初心者レベルは、
perl: CGIとかローカルでの簡単なデータ処理なら普通に出来る程度
C, C++: ほとんど使えない
JScript: photoshopのスクリプト作成程度なら問題ない
ある程度スクリプトは触れるのですが、プログラマの方から見たら
初心者どころではないと思います。
そして、英語が読めないので、日本語の本をご存知の方いらっしゃいましたら、
すみませんがご紹介お願いいたします。
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2008/11/20(木) 06:53:39ID:ZTve0C1E0063名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 10:07:22ID:lGFrn9J6CG
http://pc11.2ch.net/cg/
ソフトの使い方ならこっちのがいいと思うよ。
0064名前は開発中のものです。
2008/11/20(木) 13:35:53ID:WbzHq5E160,61とも確かにソフトの使い方のほうですね。
誘導ありがとうございます。
0065名前は開発中のものです。
2008/11/29(土) 16:58:51ID:3Ic60paWgif動画か連番bmp、連番pngで出力したいのです。
0066名前は開発中のものです。
2008/11/30(日) 06:48:05ID:xDKABjk9どういうエフェクトかによるような気がする。
2Dの単純なパーティクルなら、この辺の↓ソフト
ツール―作成ソフト編―
http://tukiken.hp.infoseek.co.jp/muge/cr/tool/tool_A.html
3Dのパーティクルで作るようなエフェクトなら、3Dのレンダリングツールの出番だろう。
あとは、processingとかvvvvみたいなので動きつけて出力するとか。
0068名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 03:58:47ID:LxV5847rで、mayaから、Cのソースコード形式で書き出せると以前なにかの席で聞いたのを思い出し、調べているのですが、ぐぐっても求人とかそんなのばかりひっかかってうまくみつけることができませんでした
何かキーワード、プラグイン名、参考になる書籍、あるいは手法など、なんでもけっこうですので、教えて頂けませんか?
0069名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 07:51:23ID:ntHA+rly何をしようとしてるの?
エクスポーターを自作したいってこと?
0070名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 14:31:25ID:LxV5847rおお、ありがとうございます、エクスポーターって言うんですね。
OpenGL ES用に、頂点、法線、テクスチャ座標、ボーンのウェイトなんかを
float Object = { 0.0f , 0,0f ........ みたいな感じで、インターリーブでもセパレートでもいいので書き出せるとありがたいです。
0071名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 21:31:25ID:JHWnoP9p素直にCOLLADAフォーマットで出力した方がいいんじゃないか?
007270
2008/12/02(火) 02:19:55ID:S+zo3NLDそうですね。COLLADA DOMも検討してみます。
0073名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 17:18:43ID:p4VZEUac何か良いフリーソフトなどありますでしょうか?
0074名前は開発中のものです。
2008/12/29(月) 18:08:46ID:eIKvT9nU中央の接合部分を自然に繋がる様に修正汁!
0075名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 13:03:21ID:GM481NYK実写取り込みの画像を使用するってことか?
バラして台形補正的な変形を掛けて並べなおすとか
0076名前は開発中のものです。
2008/12/30(火) 16:44:56ID:9TAHrOhcgimpで何とかなんじゃね
0077名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 21:17:38ID:OUpxGBwDボタン一つでやって欲しいゆとりです
>>75
実写じゃないです
>>76
調べてみます
0078名前は開発中のものです。
2008/12/31(水) 22:15:21ID:XxXOUIbiスクロールとスタンプツールがあればできるよ
oitake blog | Photoshop:ループテクスチャの作り方
http://oitake.jugem.jp/?eid=146
背景用テクスチャのシームレス化 photoshop cs2 - Poser覚書
http://zenryokuhp.com/poser-oboegaki/archives/2007/10/photoshop_cs2.html
0079名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 00:19:56ID:HWy69yOvおお、これはまさに理想の機能ですね・・・
フォトショ購入考えてしまいそうです
ありがとうございました。
それとあけおめです
0080名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 00:32:24ID:2AZKQke/0081名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 01:38:29ID:3YLxzMY+GIMPでも同じことできるよ、やり方違うけど
それはそれとしてあけおめ
0082名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 09:06:11ID:P74I9oJu008378
2009/01/01(木) 16:49:28ID:nIIGQKp/0084名前は開発中のものです。
2009/01/01(木) 20:04:52ID:HWy69yOv0085名前は開発中のものです。
2009/01/08(木) 11:01:42ID:H8qFyBTqちょっw
何か感動した
0086名前は開発中のものです。
2009/01/13(火) 10:26:35ID:D1Cjkeba>>74の方法の方が綺麗になるけど
0087名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 04:03:49ID:137x7qax一般的にゲームで背景はどれくらいのポリゴン使う(使える)もんなんでしょ?
人工物と自然物、その背景の範囲などによってピンキリだとは思いますが
PS2程度 次世代機では1フロアどんなもんなのかな?と
案外凝ってしまうと、思った以上にポリを食うので。
人物ならPS2で3000ポリ 次世代機なら1万〜2万弱 という平均があるのは知ってるのですが・・・
0088名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 11:08:59ID:NpXbtZQJゲームにもよるから一概に言えないが、背景は意外とポリ節約を要求される。
むしろプリレンダしておいて板やキューブに貼り付けたりとかする場合も多いな。
その分プリレンダする元データには凝るね。
Vueとかあのへんの環境構築系ツール使ったり、
MaxなりXSIなりでGIバリバリのレンダで、
20480*768とかで全周レンダしておいて、円筒ポリゴンに貼り付けたりね。
(実際にはそれを短冊状態に切って、視界に入ってる分並べたりだが)
FFとかバイオハザードみたいに、視点固定のタイプだったりしたら、
当たりのある部分だけ見えないローポリを埋めておいて、
背景そのものは1枚絵もしくはムービーだったりする場合も多い。
レーシングゲーなんかはまた話は変わってくるけどね
0089名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 16:09:15ID:137x7qaxありがとうございます。
ということは、実機用の背景の組み方と、プリレンダ用の組み方2つがあるということになりますね。
プリレンダ用の方は画像作成のレンダリングの時間が現実的な範囲なら実質制約なしといったことになりますよね?
0090名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 22:50:58ID:NpXbtZQJそうだね、ポリゴン数というか、
ポリゴンでは表現しきれないNURBSとかメタボールとか使い放題。
あと、ゲーム特有の処理として、
レンダした1枚絵と一緒にデプスマップ(深度マップ)を一緒に出力することがある。
つまり「1枚絵の1ピクセル単位での奥行き情報」だな。
(ミドルクラス以上のレンダラなら大概吐ける)
これを併用することで、1枚絵でも、ドット単位で
3Dモデルとの重ね合わせが自由に行える。
あと、複雑な地形だと、ボクセル処理を併用することもあるね。
(このへんはプログラマの腕次第ではある)
0091名前は開発中のものです。
2009/01/22(木) 23:26:12ID:137x7qaxあれだけの背景をポリゴンだけでちまちまモデリングはさすがに不可能だな〜とか
思ってたので(特に曲線の多い地形では) 納得です。
遠景が2Dを貼り付けたものが存在すると言うのは自分でも気がついていたものの、マップを適応してるのは初耳でした。
(考えれば分かることではありましたが・・・)
0092名前は開発中のものです。
2009/01/23(金) 20:44:20ID:CDFpE2wWそれによるとPS2を想定した場合、
一マップ最大二万ポリゴン(最大)
ポリゴンサイズは、カメラがよるところで5×5メートル
テクスチャ量は、256×256pixelが20枚程度
テクスチャ解像度は、1m四方につき64×64pixel
と、なってましたよ。
具体的な数字の例は、これで良いですか?
0093名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 00:07:38ID:pm4fBq6aこれを見ると思った以上に制約厳しいですね。
PS2後期のゲーム(FF12とか)がそう感じさせないのは、やはり前述のプリレンダやテクスチャ1枚でも無駄にしないノウハウが生かされた結果と感じさせます。
0094名前は開発中のものです。
2009/01/24(土) 10:03:34ID:lzEQ5P/X0095名前は開発中のものです。
2009/01/30(金) 20:26:30ID:gS/G1bIo3Dモデルのテクスチャは先に描いて、そのテクスチャに合わせてUV展開していく方法と
先にUV展開して、そのガイドを作成、それに合わせてテクスチャを描く方法
の2通り有るかと思いますが、
この使い分けは一般的に製作するモデルのジャンルの違いから来るものなのでしょうか?
例えば人物は前者、モンスターなどは後者みたいな。
0096名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 15:03:40ID:SuB2GKq8牛馬犬猫などの実在の動物もそういうケースは多い
そういう場合はテクスチャありきだわなあ。
0097名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 21:23:06ID:/waqyKHOありがとうございます。
やはりリアル指向の強い場合はテクスチャが先のようですね。
単純に考えて、リアルスティックなテクスチャを後からUVに合わせて作る方が至難の業か・・・
最近までテクスチャに合わせてUVという発想が無かったので、どうやって綺麗にUV展開するのかが疑問ではありました。
0098名前は開発中のものです。
2009/01/31(土) 22:35:06ID:lBchd+Bf0099名前は開発中のものです。
2009/02/02(月) 01:50:14ID:sMFkUXlj写真に合わせてUVなんかとってたら無駄が多くなるでしょ。
0100名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 17:37:44ID:r8ZO9FBR人対ソフトのミニ将棋みたいなゲームの思考エンジンをC言語で作ってるんですが
(Visual Express 2008 無料版使ってます)
グラフィックスをどうしたらいいか全くわからない
とにかくグラフィックスはまったくやったことなくて苦手感ありまくりです
マウスで移動したい駒を選んで目的の位置に移動させることができれば2Dで十分です
駒の種類もせいぜい数種類しかないです
(ドラッグでカーソルに連動して移動するのでも駒を一瞬で移動させるのでもどちらでもいい)
こんな私に一番閾の低いのはどれでしょう
とりあえず私に浮かぶ選択肢は次ぐらいです
ぜんぶC言語でやる
1。Win32 APIだけでやる
2。DXライブラリを使う
グラフィックは他言語でつくる(C言語との情報のやり取りが難しい?)
3。ネットでいくらでも落ちてるオープンソースのjavascriptゲームを改変して使う
4。HSPでグラフィックを作りC言語の思考エンジンと連動させる
5。Paraflaって簡単そうなのでこれとC言語の思考エンジンと連動させる
6。それ以外の方法
多分分かってる人がやればどれでもできるんでしょうけど
ネットで探しても私には参考となる実例がみつからない(あってもレベルが高過ぎる)ので動けません
とにかくオススメの方法にかんする助言とか現実に似たようなことやっている
オープンソース付きの作例とかを教えていただければ助かります
0101名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:00:25ID:NXm3PLcSC言語とDXライブラリが良いと思う。
まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない→Javascript, Flash(Parafla)は向いてない
HSPはDLLの関数にアクセスすることができるので、
C言語でDLLを作って、HSP用のインターフェース定義ファイルを作れるなら可能ではあるが、めんどくさい。
( 思考ルーチンもグラフィックも全部VBで作った方が一番楽かも)
0102名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 18:30:12ID:wIc2FqnlそのくらいならGDIでも楽勝。
でも、GDIだと抜き色の処理がちょっと面倒。
0103名前は開発中のものです。
2009/02/04(水) 22:48:43ID:2Cf0XhT+Cが使えてるならDXライブラリが一番楽だろうね。
単純な表示と操作をさせるだけでいいなら、これ以上楽な物が浮かばないし
色んな意味で悩む事が少ないと思う。
0104名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 09:47:34ID:sjbDjuua> まず、ブラウザに表示されるような奴はC言語のようなネイティブアプリでは制御できない
ダウト
0105名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 10:19:18ID:jk9lWcsBkwsk
0106名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 13:07:22ID:Ecdq9sTYfs***mand
C*M(Acti***)
0107名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 13:57:44ID:jk9lWcsBCでブラウザのプラグイン作るのかと思ったけどいろいろと方法があるんだね。
ActiveXって言えば、WindowsUpdateとかに使われてるアレだよね。
fscommand(ActionScript)はスタンドアロンでのみサポートされてるって書いてあったから、ブラウザではしんどいかもと思った。
0108名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 14:19:49ID:Ecdq9sTYそっちはIEならActiveX,FirefoxならXPCOMでできる。
個人で作ってインストールしてもらえるかというと疑問だけど
0109名前は開発中のものです。
2009/02/06(金) 17:15:10ID:FyBX7D9D認証のためのコードサイニング証明の取得とか、
個人でやるにはいろいろ敷居が高い。
まあ、
「出来ないと言ったら嘘だが、いろいろ面倒、個人ではお勧めしかねる」
ぐらいが正解かな。
0110名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 10:41:08ID:EaCA8GuS0111100
2009/02/07(土) 13:33:19ID:JaJLdfPCDXライブラリの私にとっての問題点は
私にあった参考書やネット上のサンプルがなかなか見つからないことです
別に将棋、チェスでなくてもマルバツとか15パズル、オセロあたりの格子状のゲームでマウスで動かす
(できるだけ単純な)オープンソースのプログラムが見つかれば
エッセンスはわかるんじゃないかと淡いながらも希望がわいてくるんですが
今はだれもやってないのかって感じで
なんか自分でできる気がしてこないのです
シューティングなら14歳からはじめるシリーズがあるんですけどね
あれをやってもマウス操作の実例がわからなそうなんでまだよく読んでいません
逆にjavascript(やHSP?)ではそういうソースは結構ネット上でもころがってるようなんですが
今度はC言語からデータを送り込んで動かすやりかたの実例がみつからない
体系的に勉強せずサンプルを見ながら自分に必要な情報だけを使うってやり方は
グラフィックに関してはなかなかうまくいかないようです
もう少し悩んでみます
0112名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 13:50:18ID:k2G+IODu0113名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:17:33ID:xWNV2Qn8思考ルーチンはほとんど出来てるっぽいから
悩む時間でDXライブラリのHPにあるサンプルを動かしていじってみれば
やりたい事は出来るようになると思うけどなぁ・・・
0114名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 14:21:12ID:9/tOLDQPデータと表示は分離して別の表現でもできるようにね。
それがあればとりあえずカーソルキーで実現して
それからマウスに取り組めばいいじゃない。
マウスで操作するのはヒットテストさえできればあとはカーソルの応用。
0115名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 15:30:01ID:Pn1Dl7Zhあったような気がする。
ちょっと探してくる
0116名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 16:18:41ID:Pn1Dl7Zhhttp://afoafodayo.blog84.fc2.com/blog-entry-549.html
やっとみつけた
はてなブックマークの検索性の悪さは異常・・・
0117名前は開発中のものです。
2009/02/07(土) 18:43:57ID:e1gHG0fD0118名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 01:28:22ID:acV2dkAr処理を全部お膳立てしてくれるやつ無いの?
0119名前は開発中のものです。
2009/02/08(日) 10:52:57ID:IyklRHeQ0120100
2009/02/09(月) 14:10:27ID:s6mmAbj5ありがとうございます
全体の三分の一くらいやってみました
今のところなかなかいい感じですね
すこし希望がわいてきた(かな?)
0121名前は開発中のものです。
2009/02/11(水) 12:08:36ID:4NJho4Vsいわゆるボードゲームツクールやボードゲーム用フレームワークを探しているなら、
いいものは見たことないな・・・。
0122名前は開発中のものです。
2009/02/12(木) 23:35:32ID:+sJyg18Yあー、すまん。自分が探してるわけじゃないんだ。
俺はCocoaで遊んでるんだけど、Winだと.NETがCocoaの同等品だと思ってたから
そういう機能もあるのかと思って聞いてみただけ。
0123名前は開発中のものです。
2009/02/13(金) 11:53:29ID:ofNN+Hdz普通にアプリケーションとしてなら.NETの機能でまかなえるよ。
画像処理やイベント処理もね。
0124名前は開発中のものです。
2009/02/14(土) 16:58:32ID:ZX6WkM8ILOGFONTのlfWeightが無視されます。
太字を描画するにはどうしたら良いのでしょうか?
0125名前は開発中のものです。
2009/02/15(日) 12:44:56ID:S0GBaFMa0126名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 01:17:39ID:j+ueqtz5でもTextOutはAAの問題があるのでGetGlyphOutlineが使いたいんですが
GetGlyphOutlineは太字返してくれない……?
0127名前は開発中のものです。
2009/02/16(月) 15:45:20ID:0xRjldBE0128名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 07:41:41ID:zZQA7YmkDirectXで GetGlyphOutlineで作ったフォントのテクスチャを作成して、縁付き文字として表示したいなと思って
まず1pixelずらして描画ってのを上下左右計4回描画して縁部分を作って
最後に普通に描画して縁付きの文字を表示できたのですが
縁付きの為に5回描画するのってコスト的にどうなのかなって疑問に思って
そもそもテクスチャにレンダリングする段階で縁付きにすべきなのでしょうか
0129名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 10:12:55ID:nPVB/UbL昔GDIでカラオケソフトの字幕をそうやって描いたなあ。
0130名前は開発中のものです。
2009/02/17(火) 13:17:24ID:zZQA7Ymk見当違いなやり方かもって不安におもってたのですが大丈夫みたいですね
ありがとうございました。
0131≠129
2009/02/19(木) 16:41:45ID:GGerSRqFまぁ、よっぽどなモノ『毎秒6000字更新が必須!!』
みたいな環境じゃなかったら、たいていは全然大丈夫。
ほとんどの場合、文字を表示してる大半は、書き換えをして無くて
どっかに書き出した絵にしたものをフリップしてるだけでしょ。
(画面右下のボタン待ちやメッセージウィンドウの背後でキャラのアニメーションさせてても。)
逆に、そのくらいの文字のレンダリングでどうこうな時は、
それ以外の画像関係処理がまともに動かせてないはずだし。
まったくの余談だが、個人的には縁を作るなら
8方向がいいと思います。
で、左と下は2ズラシのとかが素敵やねぇ。
0132名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 03:28:47ID:B9t+qxmJ要は Google Earth の地球のドラッグ回転をそのまま実装したい。
(一番直観的に思えるので)
どうなってるかを観察してみると、日本を掴んでマウスを動かすと、
離すまでずっとマウスの位置に日本が来るようになってる。
で、そこまではいいんだが、それを満たす回転は実はたくさんあって、
その制約条件だけだと(掴んでる日本--地球中心) という軸でくるくる回した別解がたくさんあるんだよね。
その中で「あの」回転を得るにはどうしたらいいんだろう?
ちょうど、トラックボールの一点を押さえてぐりぐり回す感覚と似てる。
0133名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 17:13:24ID:cW7rNILD単純に球体の中心を固定して移動させるだけじゃね?
0134名前は開発中のものです。
2009/03/02(月) 18:45:06ID:H2kRluPcZ軸とマウスカーソルの移動ベクトルに対して垂直なベクトル周りに
回転させるだけ。
0135名前は開発中のものです。
2009/03/04(水) 00:52:28ID:rSKjFMAxおお。そんな単純な回転でいいのか。Z軸が思いつかなかった。
なんとなくあってそうに思えてきた。クロス積とかで計算できそうだし。
あとはマウスカーソルの移動ベクトルは、
画面上の2次元ベクトルそのままでいいのか、
それとも球面上のベクトルかなんかにマッピングし直してからになるのかとか
(書かれている球は平行投影と仮定)細かいところはいろいろ分かりませんが、
とりあえず計算してみます。
ありがとう。
0136名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 07:52:47ID:CoVacevL.ddsファイルと.skiファイルで構成されているゲームがありまして
ddsにテクスチャというか表面模様部分(ddsのアルファ値は色替可能範囲の表現に使われてる模様)
skiに立体データなどが入っているようなのですが
skiで検索しても「Foobar 2000」というメディアプレイヤーのスキンファイルしかでてこず…
ちなみにバイナリで開くとすべてファイル先頭に「MOXBIKSA」と記述がありました。
0137名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 11:46:55ID:lUOcnlf/独自のスキンメッシュデータならskiってつけそうだよなあ
0138名前は開発中のものです。
2009/03/08(日) 13:41:47ID:KdMzrfgN0139名前は開発中のものです。
2009/03/12(木) 10:33:44ID:X7nBBwQA裏技・改造
http://schiphol.2ch.net/gameurawaza/
0140名前は開発中のものです。
2009/03/13(金) 19:35:46ID:hqxc9iFrタイトル画面の花畑にスネークがいるデモシーン、あの花畑を同じように再現したいと思い花を一つひとつモデリングしたんだが、PCでは使い物にならないくらい頂点が多い。
花畑のようなフィールドをモデリングするときって、どうしたらいいかな?
0141名前は開発中のものです。
2009/03/17(火) 09:51:14ID:vm7AdcrO0142名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 16:30:06ID:LMBFXplL0143名前は開発中のものです。
2009/03/18(水) 18:57:19ID:SrAOKTb80144名前は開発中のものです。
2009/03/21(土) 13:50:18ID:qpzW+WoT0145名前は開発中のものです。
2009/03/30(月) 17:01:40ID:rz3Yo8590146名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:12:32ID:Zi4IWn0P自分のソフトの形式に変換したいんですけど、
一番簡単な方法おしえてください。
0147名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:21:40ID:u3xtYXI/0148名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:23:03ID:Zi4IWn0P0149名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:30:29ID:0/WlIcbx0150名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 18:33:12ID:Zi4IWn0Pデータを人間がわかるように翻訳したいので、
データの仕様が簡単にわかる形式と、
データの仕様を教えくれればいいのです。
0151名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 19:22:37ID:HfZ8GriTRDB2でXファイルに変換して
Xファイルで出力する。
Xファイルは、テキストとバイナリがあるが普通はテキストを使う。
Xファイルが業界標準であるから、仕様はネットに膨大にある。
RDB2は、ここ
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/
最初は簡単な立方体メッシュだけで行う。
Xファイルのビュワーがあるからそれで確認、
メモ帳ででも開いてみれば解るだろう。
また、メタセコにプラグインSDKがある、それを使うのが常套手段。
0152名前は開発中のものです。
2009/03/31(火) 19:27:05ID:Zi4IWn0P0153名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 03:07:40ID:XaWLIp8Kメタセコを、だろ?
0154名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 10:07:08ID:B52RqxSaはじめからそう聞けばいいのに
>>146みたいな抜けた質問するからとぼけた答えでおちょくられるんだよw
0155名前は開発中のものです。
2009/04/01(水) 10:49:02ID:nWOGwWxSそれでも的を得た回答を出した>>151は
神がかり的なエスパー様に見えてしまう
0156名前は開発中のものです。
2009/04/02(木) 20:54:22ID:FqrW4M/J0157名前は開発中のものです。
2009/04/13(月) 01:15:26ID:IpFKteTy親切かそうでないかの差だ
0158名前は開発中のものです。
2009/05/14(木) 16:25:58ID:MZhU8wK80159名前は開発中のものです。
2009/05/26(火) 03:27:50ID:WmmPgcs6意味がわからん
0160名前は開発中のものです。
2009/07/25(土) 14:21:44ID:N5N5o+hi0161名前は開発中のものです。
2009/07/26(日) 14:05:22ID:WrQIBAu+プログラマだけで調整できるところだから。
他がダメで相違部分だけが綺麗なメーカーは、大抵デザイナーとプログラマの間の
連携がイマイチか、そうでなければちゃんとしたツールをプログラマが提供していない
かのどちらか。
0162名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 00:36:47ID:avTF9poz何かのソフトを使って製作しているんでしょうか?
パーティクル生成ソフトだけじゃないような気がするんですよね・・・
0163名前は開発中のものです。
2009/07/28(火) 22:48:53ID:5eyh7jrM0164名前は開発中のものです。
2009/07/29(水) 19:55:49ID:z6V93JmO2xMSAAではなく、NoAAもしくはピクセルずらしですよね?
http://esegk.com/uc2/1.jpg
http://esegk.com/uc2/2.jpg
coop
http://esegk.com/uc2/3.jpg
http://esegk.com/uc2/4.jpg
いろんなのゲームのジャギを集めたsample
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38506.bmp
ピクセルずらしとされるソフトとの対比
http://www.odnir.com/cgi/src/nup38507.bmp
を置いておきますよね。
GKどもにギャフンといわせたいので詳しい根拠となる説明もお願いします。
0165名前は開発中のものです。
2009/07/30(木) 02:10:55ID:NAx+9n4z0166名前は開発中のものです。
2009/08/01(土) 01:39:34ID:qHaOMVMfなるほどなるほど
0167名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 05:25:05ID:uBk+xohJはっきり言ってそういうのはお前らゲハ民のほうがずっと得意w
0168名前は開発中のものです。
2009/08/03(月) 09:56:03ID:lkN7LpTk0169名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 20:28:15ID:EqEdO62kもしそうだったとして、その証拠を叩きつけても相手もその他大勢も「ふーん」くらいの反応しかしないと思う
てかそれが普通の反応
証拠を叩きつけたという自己満足を得たいだけ?
どちらにしろもっと自分の人生が豊かになるようなことにそのパワーを向けたほうがいいよ
0170名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:28:19ID:IoxkOK3D食いついてきたら専門用語をふりかざしてやり込めたいんだろうなw
0171名前は開発中のものです。
2009/08/04(火) 23:30:02ID:IoxkOK3D0172名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 02:14:41ID:xI0tr3sj比較は実機で動いてる画面同士でないと意味ないよ。
静止画像だけ比べてどうすんの?
0173名前は開発中のものです。
2009/08/05(水) 23:16:08ID:UUj7YzVp比較というよりもAAの有無を判断して欲しいというだけでは。
AAとかを判断するのに、動画が必要なのですか?
それこそ意味不明。
フレームレートならいざ知らず。
0174名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 02:24:19ID:Ppqq2dJaAAだけ比較してどうすんの?
静止画像がキレイだから箱○の方が性能高いとか言いたいだけでしょ。
0175名前は開発中のものです。
2009/08/06(木) 02:34:09ID:yRDz5pHM0176名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 05:07:54ID:orKJg6vGみたいな眠くてワケワカラんレスだた
眠い
0177名前は開発中のものです。
2009/08/13(木) 12:53:32ID:8SGCfcLwいくら綺麗でも、遠景が写真みたいなのっぺりパースで描かれてたり
見てもない方向のピントが完璧に合ってたら台無しだよ
0178名前は開発中のものです。
2009/08/18(火) 09:36:18ID:4irASTOV0179名前は開発中のものです。
2009/08/19(水) 00:49:51ID:UiVnL3/T0180名前は開発中のものです。
2009/08/20(木) 12:30:49ID:CMefVUo90181名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 03:04:54ID:53ZN2DYu確かインタビュー記事で見たんだけど、そういえばPRTとは書いてなかったかもしれない。
リアルタイムなGIやってるゲーム、ということでひとつ。
0182名前は開発中のものです。
2009/08/21(金) 04:54:14ID:NQzUpKHcここでもみたんじゃないかなぁ
GIだけど事前計算もしてるしリアルタイムとはいえんのじゃ?
0183名無しさん@そうだ選挙に行こう
2009/08/30(日) 19:09:57ID:jGffUGda0184名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 06:44:20ID:m1zePf3bいやー、そう思っていた時期が俺にもありました・・・
HD画質?のモニタが安くなってさ、そこそこ俺にしてはデカイモニタとか買うわけですよ。つっても2万ちょいくらいのだけど
で、xbox360とかつなげてゲーム遊んで、むーんこんなもんかって感じでそれになれた後で、
さて、久々にWiiつないで遊ぼうとすると、「おいなんだこれwww 汚すぎワロタ」ってなるんですよ。
今までのアナログCRTのTVだと全然、気にもならなかったのに・・・
面白いもんですわw
0185名前は開発中のものです。
2009/08/31(月) 09:54:19ID:RvRPa7UA少なくともここに来るような人間が気にすることではないな
0186名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 06:59:23ID:yHCrIGQHしかし時間が経つにつれてSD画質もなれがくる。
0187名前は開発中のものです。
2009/09/02(水) 15:16:07ID:PlBNyxj60188名前は開発中のものです。
2009/09/17(木) 16:17:51ID:SyYH1GV00189名前は開発中のものです。
2009/11/01(日) 04:02:18ID:wuAWNCez0190名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 19:27:32ID:j6wEAXnj0191名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:28:53ID:Lyse8aDO0192名前は開発中のものです。
2009/11/24(火) 23:29:36ID:Lyse8aDO0193名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 01:04:09ID:HV4PiaXWたまたま同じ所で躓いて同じ方向にすッ転んだ先人か、
エスパーじゃなきゃ答えられないよ。
本当に悩んでるなら正答をもらえる確立を上げる努力をすべき。
>>190
箱ってなにさ。どんな形の箱?ひょっとして直方体?
だとしてその各面はいずれかの座標面に平行?
あと平面もいずれかの座標面に平行なの?
平面というからには無限の広がりを持つと考えて良い?
有限ならその形状は?
同じく有限なら、判定の対象となる箱は中身が空?詰まってる?
まさかと思うけど1つの面が空いてる箱じゃないよね?
うまく質問できないなら、両方の判定を実装して比較した方が早い。
>>191
初耳だが、エクスポートのとき1枚の(三角形)ポリゴンにつき、
向きが逆のポリゴンを2枚出力することじゃね?
0194名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:35:36ID:kSH0VsHeそれともカメラは固定で世界をまるごと動かす?
カメラ座標を注視点など考えながら動かすのより
世界を動かしたほうが簡単そうな気がするのですがどうなんでしょうか。
0195名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 01:43:55ID:JnDdKf7x0196名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 02:25:26ID:w/EaUux+0197名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 03:35:39ID:X04w4JFR原点から1,000,000くらい離れると数値誤差が厳しくなる。
その場合世界を動かした方がいいかもね。
でも回転操作を繰り返すと誤差を蓄積しやすいので、
平行移動だけにしてカメラを回転させた方がいいだろう。
なんてことじゃなければカメラ座標動かして、
viewマトリックス作ったほうが簡単。
0198名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 13:37:44ID:qOM7h7TR3Dの変換が理解できてればわかることだが、世界をまるごと動かさないといけない
しかしそれは最終的に行われるようになっていればいい
0199名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 22:21:50ID:rzUfoP+fこの場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
だとしたらどういうことを勉強すればいいんだろう?何か良いサイトか本があったら教えて欲しい
できれば適当にインクルードするだけで使えるリアルタイムシェーダとかがあると嬉しいんだけど
そういうのってないのかな
0200名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 00:10:00ID:YA3QFZ7c書籍だと「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」が分かり易いと思う。
それにトゥーンシェーダーだけでいいならググればすぐ見つかるよ。
・・・と書いたけど、公式の掲示板に「現在のDXライブラリにはエフェクトファイルを読み込む機能はありません」という一文を見つけてしまいました。
トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできないようですね。
DXライブラリの作者に要望を出すか、他のシェーダー対応のライブラリを使うか、一から自作するか・・・
0201名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 07:28:51ID:Dj6PzCoi0202200
2009/12/05(土) 09:25:25ID:YA3QFZ7c>この場合自分で1からつくらなくちゃだめなのかな
「(シェーダーを)自分で1からつくらなくちゃ」という風に解釈したけど、「(ライブラリを)自分で1からつくらなくちゃ」という意味ならDirectXを勉強すると良いと思う。
現在のDXライブラリ相当のライブラリを一から作るのはかなり大変だと思うけど・・・
>>201
DXライブラリはオープンソースではないようですね。
0203名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 10:22:13ID:CQOWfBMw>>202
ありがとうございます。
いちから作らなきゃ、というのは、ライブラリではなくレンダラーをです。
わかりづらくてすみません。
>トゥーンシェーダーを作成したとしてもそれをDXライブラリに適用することはできない
僕はDXライブラリを座標変換や文字列表示とかに使えれば十分だと思ってるのですが、
例えば座標変換まではDXライブラリにやらせて、レンダリングは自作のレンダラーでやる、
というのは無理なのでしょうか?
0204名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 10:47:36ID:YA3QFZ7cDXライブラリを使ったことがないので明確な回答はできませんが、リファレンスを見る限りは無理そうですね。
初期化処理がDxLib_Init関数にまとまっているので部分的に利用するのも難しそうです。
0205名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 11:01:59ID:CQOWfBMw細かいところまでありがとうございます。
0206名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 12:09:51ID:YA3QFZ7c>>200にも書いたけど、まずDXライブラリの作者に要望を出してみると良いよ。
トゥーンシェーダーの需要は高いし実装される可能性はあると思う。
DXライブラリの作者自信も言ってるけど、DXライブラリは2Dに特化しているので3Dは苦手みたいです。
本格的に3Dゲームを作りたいならSeleneとかIrrlichtとか3Dに特化しているライブラリに乗り換えた方がいいよ。
一からライブラリを作るのは勉強のためならいいけど・・・時間がかかり過ぎるなあ。
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2009/12/07(月) 18:10:14ID:nkMyQB+Tモデルの頂点を動かすのが普通
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2009/12/11(金) 19:43:51ID:Y8en4+Oe助けて下さい
0209名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 21:07:47ID:/wZQ7OF8それはねティミィ
ライトの色が白いからだよ
首吊ってすねよ
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2009/12/11(金) 23:48:38ID:Y8en4+Oe部分ごとに分けるんだな?
しかし、背景を照らす時とかに全体を照らすライトとかは配置しないのか?あれは日光だから白じゃないのか
全体照らすとモデルに当たるような気がするけど
仕事なくて近々死ぬことになるかもしれんから教えてくれ
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2009/12/12(土) 01:30:35ID:W/6A2KKK多分「ライト」の解釈が間違ってんだと思うよ
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2009/12/12(土) 14:11:56ID:CyeGfnxE鏡面反射の係数を0にすればいいとおもうよ。
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2009/12/14(月) 22:44:32ID:z0Y4mgzM元はいろんな場所から撮ってきた写真から切り出してるんだよね?なんでばらつき感がないの
同じ人が描いたり、フォトショのマクロにでも一回くぐらせてるの?
教えて下さい
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2009/12/15(火) 01:34:04ID:+cSo3jPUばらつきがあったら修正して、ばらつきがないようにする、または最初からばらつきの感じられないテクスチャを選ぶから。
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2009/12/17(木) 00:10:03ID:XfHyZmzNあと岩や人工物は生成系素材も多かったりする
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2009/12/29(火) 07:48:47ID:RMp2AaSh分かりやすいチュートリアルとかないですか?
以下愚痴
FF13みたいな皮膚が描きたい、しかし絵を練習しないといけないのか…時間かかりすぎる
久しぶりにデビルメイクライ4やったんだけどテクスチャきれいだなと思った
キャラやマップのテクスチャ取り出す方法ないかなーじっくりみて研究したい
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2009/12/29(火) 10:32:41ID:WEaC0qpw0218名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 01:42:01ID:rRJ4boLJ0219名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 15:56:11ID:cR6OsJsO3DSMAXでオブジェクトに反映させる方法知ってる方いましたら
教えていただけませんか
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2010/02/07(日) 12:37:31ID:NXDiksat0221名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 06:59:57ID:y8Ag+DXGそうしてみます、ありがとうございます
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2011/02/19(土) 21:52:43.03ID:zUYbOWlP(単純にx,yを比較するだけでよかった)
3Dゲー見ててどうやっているのかわからない。
例えば地面にしても坂道やデコボコしたとこへの着地接点とか
車だったらそれぞれのパーツが固く繋がっていてそれがそれぞれ物理的な計算で衝突判定できている。
繋がっているパーツがそれぞれ力学的に影響をもっている。
この辺の処理を簡単に教えてくれませんか?
やっぱり超複雑に一つ一つを物理計算してるんでしょうか?
だとしたら3Dゲー作りはかなり敷居が高いですよね。
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2011/02/19(土) 22:26:10.67ID:qVmKxlk5まず、3Dの前に、360度回転する2Dをやってみるんだ。
0224名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 22:52:23.66ID:zUYbOWlPしかし3Dで2枚の三角板が一方が傾いてコツンと片方に当たる…
それが何万パーツも… やっぱり難しそう。
0225名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 23:15:22.18ID:bK0fo4jj通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした
0226名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 17:55:30.19ID:lPjXHrbqどうしてもテクスチャが質感ありすぎて浮くんだけど皆どうしてる?
質感落とすにしても
PhotoShopで試行錯誤してもうまくいかないんだけど
それ系の資料とかないでしょうか?
0227名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 17:56:43.37ID:lPjXHrbq0228名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 02:02:35.00ID:4A2Y3GhZ「質感」の意味がわからんけど、
ピクセルシェーダやポストエフェクトで彩度を制御するとかの話じゃないか?
0229名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 08:52:21.67ID:ALeV97MD試行錯誤して出来ないなら金出して素材集でも買った方がいいんじゃね
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2011/09/18(日) 08:57:48.12ID:tPYbiCqo0231名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 12:48:33.13ID:bgr8Kr2o2Dのスプライト(ドット絵)画像ごとに深度情報をもたせて、
それに基づいてスプライト同士の重ね合わせ描画ができるようなライブラリとかありませんか?
深度情報は、例えば同サイズのグレースケールイメージか、
でなければ二次元配列で持たせるようなものを想定していて、
これによってドット絵を、見た目3Dなオブジェクトに見せたいのです。
速度とか気にしなければ自分で書けますが、もし良い物があれば教えてください。
0232名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 20:16:28.14ID:KKfsvyj4そんな特殊な用途のためだけのライブラリなんてないだろ
普通にシェーダーで書けば一発だしな
別テクスチャに深度テクスチャを描きこんで
描画してるテクスチャの深度と比較してclip
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2011/09/21(水) 19:08:58.66ID:rwcT6lnwありがとう。
薄々分かってたけどやっぱり特殊なのか。
シェーダープログラミングなんてやったことないけど、
いろいろググって眺めてみて、なんか出来そうな気もしてきた。
C#だとXNAってのが良いのかな。
もう少し勉強して見ます。ありがとう。
0234名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:06:53.06ID:5GSnaAV30235名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 12:08:14.20ID:D04xNnmV0236名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 19:38:11.03ID:tZMLHKNc0237名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 21:07:18.52ID:o8Us1px3じゃあC#でシェーダープログラミングするなら何がいい?
OpenGL?
0238名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 21:17:27.05ID:tZMLHKNc0239名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 23:12:16.40ID:5GSnaAV3普通にDirectXでいいだろC#でDirectXを解説してるWebサイトもそれなりにあるし
0240名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 23:32:41.01ID:o8Us1px3C#でDirectXってManagedDX?
あれこそオワコンだよね。他に何か手段あるっけ?
0241名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 00:48:33.71ID:Hl4tKzGA0242名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 04:01:22.17ID:psN4F8tb書きこまれた色と書きこむ色の比較という1行のコードのために何日費やすつもりだ
APIなんてどれを選択しても変わらん
0243名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 08:02:26.58ID:NfSHebwN最終的にやりたいのはその一行だとしても、結局描画部分を任せることになるから、
いままで全く使ったことないライブラリを導入するのは、それなりに手間なんです。
フィルタープログラミングも初めてだし、何日か考える価値はあると思ってます。
0244名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 12:54:25.65ID:hP8BFI01衝突するオブジェクトのポリゴンをどうやって参照するんですか?
1.線分の両端の点がポリゴンの面の両側にあるとどうか調べる
2.交点を求める
3.交点がポリゴンの境界内にあるかどうか調べる
(3Dゲームプログラミング入門 John De Goes著)
0245名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 12:59:39.20ID:OQLlGFfT0246名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 17:57:35.02ID:+GMBFG8u行列演算をライブラリに任せてるとそうなる
0247名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 12:31:23.42ID:9QJtpoGH0248名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 13:27:25.38ID:K0ow+wTRああ、そう言うことか。
glRotate, glTranslateだけで済ましていると座標値が分からないという事は有り得るな。
0249名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:44:27.60ID:66kwpa+4wrlファイルに変換したいんだが、いいソフトが見当たらない。
何か良いソフトないかな?
モーション無しならx→wrlは変換出来るのだけれど
モーション消えてたら意味が無いんだ…
一応ARでDicretXが〜って解説してるページもあったのだけれど
呼んでみたら何いってんのこいつってレベルで全くわかんね・・・
0250名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 13:45:44.53ID:66kwpa+4mqo読み込んでモーション作るソフトが、xファイルしか対応してなくてな(´・ω・`)…
0251名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 17:09:04.92ID:cwMHgYPQ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています