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ゲーム製作メンバー募集スレ 8人目

レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:35:14ID:PUrwyblO
ゲーム製作メンバーを募集したい人のスレです。

以下のテンプレ+いろいろ書くと応募者が増えるかもしれません。
・ゲームのジャンル(ただRPGを作るとかでなく具体的に)
・募集人数・担当(現在の人数と担当も)
・仕事内容(どんなスキル必要かまで具体的に)
・製作期間・完成予定日
・連絡用アドレス・HP
・コメント・意気込み
・現在の製作状況、進展度

5分で作ったHPでもラフ一枚でもいいから、なにかひとつ形になっているものを
持ってくると参加率は飛躍的にあがります。と言うか手ぶら募集はまず参加者こない。

前スレ 
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196382788/
0978名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 11:13:48ID:VjLEtlgn
携帯用なんて、まともな実行速度でないと思うんだけどな
ツールには向いてるけどゲームにはちょっと…

>>972
作ったゲームに合う効果音とかあまりないような気がするのだが…
>>977
携帯でプログラムとか速度がやばそう…

ああ、効果音が欲しい…
0979名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 11:21:06ID:SDAYjlgO
携帯はDocomoの903以降ならあんまり速度は気にしなくていいかも。
むしろ、UIが貧弱なんで快適な操作を求めると
ジャンルが限定されるとかの方が問題かもね。
09809562008/05/30(金) 11:47:33ID:q1iLiZGu
>>956
俺の場合、デフォルトで自分に合うデータフォーマットがないからスクリプト組むことが多いんだけど
そのために知らない言語を習得したり内部構造把握したりいろいろめんどい
今は主にBlenderでやってる

最適化のことを考えなければそれなりに簡単なんだけど、最適かを考えるとUVや法線が同一の頂点を共有したり、
ウェイトの影響数を4つまでに制限したり、タンジェントスペース(TS)計算したり、どのUVにTSが必要か指定したり…

スキニングと合成頑張って。
せん断系処理しないなら行列じゃなくて位置(Vec3)、サイズ(vec3)、回転(quat)で管理することを勧める

オーサリングソフトって自作?

>>968
ウェイト設定がおもしろいのか。珍しいな
完璧なリグが作れればそこから先がおもしろいぜ〜
0981名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 12:07:02ID:q1iLiZGu
アンカミスった
>>956じゃなくて>>958
0982名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 12:51:36ID:wsqG/MAN
>>978
最近の携帯は早いからそれなりのなら全然動くと思う。
どうしても遅いなら、携帯上でclassファイル生成して.jar作ってサーバーにアップすればいい
と思ってるが、コンパイルとか圧縮に時間かかりそうだな・・・
0983名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 13:58:29ID:gEoGlu3n
>>980
スキニング終わったよ。

同一頂点の共有はインデックスバッファを使うから普通にやってる。

タンジェントスペースは読み込み時に作成するか、
もしくはバイナリファイルに含めるかオプションで選べるようにしてある。
ウェイトの影響数は、一応4つにしてるけど、将来のことを考えて内部的にはn個にしてある。
それを計算時には4つにするようにしてる。ボンの数も256個までだけど、まぁ、同じ。内部的にはn個。
ボンは回転と位置だけにしてる。拡大縮小って使う??

タンジェントスペースの有無とか法線の有無とか全部オプションで選べるようにしてる。
無意味だけど位置情報も無しを選べる。選んだらエラー出ると思うんだけど、一応。
DirectX9 の VertexDeclaration は便利だよね。
ただ、バッファが細かく確保されるから、そのあたりなんとなく心配だけど。

オーサリングソフトは自作なんだけど、2D仕様で最初作ったから、アニメーションの部分が肥大化しすぎて来てる・・・。
DirectShow を組み込むかどうか考え中。
0984名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 14:52:22ID:q1iLiZGu
スキニング終了おめでと!
エクスポータやらオーサリングやら大分しっかりしたもの作ってるみたいだな。
俺にはそこまで出来るかどうか・・・

テキストデータならタンジェントは読み込み時に作成するのもありかもだけど、
リリース時のバイナリデータはHDDからそのままビデオメモリに転送できる構造で保存するといい気がする
悩むのはバイノーマルをデータで持たせるかシェーダで計算するかかなぁ

VertexDeclarationは使いやすいね。DX10も大体同じような仕様だからそれで開発しとくと10対応する場合楽かもしれん

拡大縮小は、筋肉の伸縮やる時に必要じゃね?
その他エフェクト関連にも使うと思うし
話を聞いてる限りだとオブジェクトとボーンは別管理してるのかな

DirectShowは過去の遺産だよなぁ^^;
まあ、使えると便利かもね。シーンムービーとかフェイスアニメとか…
0985名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 15:15:06ID:gEoGlu3n
>>984
バイノーマルはうちはバイナリデータで持たせることにしたよ。
あれ、計算で出すか迷うところだけど、まだイマイチ使い道はわかってないんだけど、
故意にタンジェントスペースをゆがませることも出来た方がいいのかもしれない、
と思って、シェーダで生成はやめておくことにした。

オブジェクトとボンは別管理にしてる。
別管理にしたかったのは、アニメーションデータの共有化をさせたいから。
アニメーションデータのオーサリングツールの方でモーションを共有させるっ
ていうのも良いんだけどね。

筋肉なんだけど、3Dソフトの方も以前からいろいろやってたんだけど、
拡大縮小だとちょっと違和感あるんだよね。むしろ、ボンの移動の方がそれっぽいかもしれない。
あとは部分モーフィングとか。これ、レンダリング回数増えるから嫌なんだけどね。
0986名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 15:32:11ID:q1iLiZGu
>>985
故意にゆがませることあるかな
普通にノーマルマップだと歪ませると悲惨なことに…
俺もデータで持つ派だけどねw

部分モーフィングって言うと、たとえば顔かな?
スキニング&モーフィングのデータを持たせて両効果対応シェーダー作って
顔も体も同一メッシュでって言うのは、やっぱり実用的じゃないか^^;
0987名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 15:55:31ID:gEoGlu3n
>>986
うちはそれでやってるよ >スキニング&モーフィング
顔も身体も同一メッシュでやってる。
用途が軽い物だから。

3Dエロゲーみたいにハイポリゴンだとうちのやり方じゃ無理あるかも。
0988名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 15:56:35ID:D0xUQUFj
スレタイ嫁
0989名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:19:37ID:o27mMt0W
いい加減、語る厨は出てけってんだよ
0990名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:43:23ID:q1iLiZGu
そろそろ言われると思ってました^^;
どうもすみません・・・
0991名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:44:35ID:gEoGlu3n
>>990
こういう総合的な話をするスレが無いってのがねぇ・・・。
立てても過疎りそうだけど。

というわけで、ごめんなさい。
0992名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:47:37ID:rLNbVJov
>>977
やっぱり携帯アプリって今もJavaベースなの?
最近はフラッシュコンテンツも動く機種があるとか聞いたけど。
0993名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 16:48:56ID:uolFLBSi
まあラストだし多少は意気投合した場のノリってのもあるので
いいんでないの?
これがかなり消費するならさすがに・・ってなるけど
0994名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 17:39:12ID:p2vkSqzT
もう十分に消費されてきた
0995名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 18:30:09ID:uWB6wYtP
おお、ラストスパートか?
0996名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 18:36:48ID:gw5dtWOP
>>992
携帯のフラッシュは音鳴らせないし決定と上下の3キーしか使えないから
本当にちょっとしたものしか作れない
…と、俺の機種はそうなんだが他機種や他の会社となると違うのかな
0997名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 18:49:52ID:CXPE7/4T
次スレのスレタイ案考えたお

 スレ違いがスレ違いに「お前はスレ違いだ!」と叫ぶスレ
0998名前は開発中のものです。2008/05/30(金) 18:53:52ID:CXPE7/4T
>>991
茶化すだけじゃあれなんでw、移転先案。

【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1209800609/
ゲームのグラフィックスプログラミング
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005060653/

DirectX総合スレ (Part8)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
0999名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 05:43:39ID:NSRyR44h
999ゲトー
1000名前は開発中のものです。2008/05/31(土) 05:46:53ID:NSRyR44h
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