ゲーム製作メンバー募集スレ 8人目
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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2008/04/07(月) 00:35:14ID:PUrwyblO以下のテンプレ+いろいろ書くと応募者が増えるかもしれません。
・ゲームのジャンル(ただRPGを作るとかでなく具体的に)
・募集人数・担当(現在の人数と担当も)
・仕事内容(どんなスキル必要かまで具体的に)
・製作期間・完成予定日
・連絡用アドレス・HP
・コメント・意気込み
・現在の製作状況、進展度
5分で作ったHPでもラフ一枚でもいいから、なにかひとつ形になっているものを
持ってくると参加率は飛躍的にあがります。と言うか手ぶら募集はまず参加者こない。
前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196382788/
0921名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 13:45:24ID:9pCQTn8Fそれがまさしく洋ゲー仕様w
0922名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 13:57:11ID:SE/EozgX0923名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 14:01:54ID:lcA9GY050924名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 15:24:35ID:WmuuFhfx0925名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 16:48:14ID:isbxuE0J0926名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 16:51:19ID:mxKe08G60927名前は開発中のものです。
2008/05/26(月) 23:59:39ID:XNmOg3SA0928名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 00:07:19ID:Pz1h5mdR0929名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 00:20:02ID:6w0N2OUyつっても映画の時間の数%じゃねーの みてやれよ
0930名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 00:24:57ID:z8H0Kncx0931名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 00:34:59ID:6w0N2OUy0932名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 00:49:52ID:aIkMF3wW「あとがき」というタイトルのショートショートを書いた作家がいたな。
0933名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 02:48:55ID:Y5FTwbZ00934名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 04:21:44ID:sQqe8tSC0935名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 07:51:54ID:WoUDccl/0936名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 13:09:04ID:GB+8Qt3B以後、雑談中のアンカー列から外してくださいますよう、宜しくお願い申し上げます。
お世話になりました、失礼します。
0937名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 16:33:43ID:kmsjZy6v0938名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 19:51:30ID:it9SXFTy募集は>>5>>71>>234>>248>>431>>494>>565>>567>>801
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2008/05/28(水) 20:00:08ID:kmsjZy6v0940名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:16:51ID:1KhEGP9D0941名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:39:04ID:AygcKSVb0942名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 22:13:37ID:6Dn4xTLG詳しく聞こうか・・・
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2008/05/28(水) 22:49:18ID:4KkzC8yt0944名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 23:42:16ID:ZxLdjj9d手だよwwwアホw
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2008/05/28(水) 23:51:26ID:B0vkUZOh0946名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:02:17ID:kmsjZy6v0947名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:08:28ID:QGF/qZSr何か制作物をあげてみたら一気にオファーがくるかもしれない
0948名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:14:01ID:ShUEJW6m0949名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:15:10ID:RoO+2XXE今ま涎だと思ってた・・・
おいしいです(^q^)
0950名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:33:49ID:1rDSznef0951名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:40:40ID:AvGq4wPt0952名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:43:03ID:dM5apGy90953名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 00:54:59ID:5V/7AokU3Dは少し出来る。
生き物系は苦手。
ボーン入れたりとかは多分時間かかるし下手。
0954名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 03:57:12ID:PfXoecupそこが肝な場合も多かろうに。
……俺もそう('A`)
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2008/05/29(木) 09:07:17ID:Gzv7d9lGむしろ、プログラマがスキニングで挫折してそう。
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2008/05/29(木) 10:33:27ID:As6AFkA0難しいのはリギングと合成するときのことを考えたアニメーション作成
さらにそれをどうやってエクスポート&ゲームからインポートするか
シェイプ系のアニメーションなんて今のところ標準でエクスポートできるソフトあるのか?
プログラム側はデータさえできればスキニングもモーフィングもそこまで難しくはないけど
IKやら物理挙動やらを踏まえたモーション合成をやろうとするとすげー大変
同人規模でそこまでやる必要はないか^^;
0957名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 13:56:49ID:bdCoM5UG0958名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 14:01:48ID:Gzv7d9lGスキニングが楽勝なんだったら、出力はたいしたこと無いでしょ。
いまの3Dソフトはスクリプトとかもいろいろとあるし。
実は、2〜3日前からスキニングやってるんだけど、
3Dソフトからのエキスポートとエンジンへのインポート、
ボンのアニメーションを再生(変換行列作成)まで出来た。
あと、メッシュへのスキニングやって、
オーサリングソフトに読み込み書き込みを組み込んだらまぁ、
この部分は完成だな。
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2008/05/29(木) 14:02:20ID:mBgE5U59募集は>>5>>71>>234>>248>>431>>494>>565>>567>>801
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2008/05/29(木) 14:07:37ID:bdCoM5UGいや、今そのスレ立てても多分誰もそこ行かないで
スレ落ちた頃に「ゲーム製作メンバー募集スレ 9人目」が立ってみんなそこ行く気がする
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2008/05/29(木) 14:16:50ID:VjLGieM50962名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 14:44:35ID:dM5apGy90963名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 14:55:44ID:N3twSU5A作りたい人っていっぱい居そうなのに。
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2008/05/29(木) 18:51:06ID:LtTtr1jO0965名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 19:08:42ID:hy4ucBtY0966名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 19:20:02ID:N3twSU5A0967名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 19:57:39ID:5V/7AokUウェイトだっけ
0968名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 19:58:38ID:5V/7AokUウェイトだっけ?
あれは好きなのだがボーンとIKが…
本とか読んでもよく分からん
0969名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 20:56:02ID:HyC9SKu4いや必要とあらば音も提供できるけど音源が中古の安物だし
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2008/05/29(木) 20:57:07ID:E5fHQ0XH0971名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 22:07:29ID:Hbkjf9LJ0972名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 23:45:49ID:HyC9SKu4で、ある程度完成しちゃうと別にわざわざ音屋雇わなくてもフリー素材でいいやってノリになっちゃうオチか
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2008/05/30(金) 00:10:09ID:0aP7PZkbって口だけ君が多すぎる
何か作業をやれっつーの
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2008/05/30(金) 00:17:13ID:gEoGlu3n企画厨叩きは多いけど、企画厨自体は見ないね。
いや、おれも企画厨は嫌いなんだけど。
>>973
口だけ君には
「そのソフトを作るために必要な補助ソフトの仕様書を書いてきて」
って言えば間違いなく黙る。
0975名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 00:20:04ID:NydBPsjg携帯用の企画があれば参加してみたい
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2008/05/30(金) 02:52:03ID:rLNbVJov0977名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 10:47:08ID:wsqG/MANそれで、ユーザーが携帯上だけで携帯アプリ作ったりとかも理論上可能なんだよね。
0978名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 11:13:48ID:VjLEtlgnツールには向いてるけどゲームにはちょっと…
>>972
作ったゲームに合う効果音とかあまりないような気がするのだが…
>>977
携帯でプログラムとか速度がやばそう…
ああ、効果音が欲しい…
0979名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 11:21:06ID:SDAYjlgOむしろ、UIが貧弱なんで快適な操作を求めると
ジャンルが限定されるとかの方が問題かもね。
0980956
2008/05/30(金) 11:47:33ID:q1iLiZGu俺の場合、デフォルトで自分に合うデータフォーマットがないからスクリプト組むことが多いんだけど
そのために知らない言語を習得したり内部構造把握したりいろいろめんどい
今は主にBlenderでやってる
最適化のことを考えなければそれなりに簡単なんだけど、最適かを考えるとUVや法線が同一の頂点を共有したり、
ウェイトの影響数を4つまでに制限したり、タンジェントスペース(TS)計算したり、どのUVにTSが必要か指定したり…
スキニングと合成頑張って。
せん断系処理しないなら行列じゃなくて位置(Vec3)、サイズ(vec3)、回転(quat)で管理することを勧める
オーサリングソフトって自作?
>>968
ウェイト設定がおもしろいのか。珍しいな
完璧なリグが作れればそこから先がおもしろいぜ〜
0981名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 12:07:02ID:q1iLiZGu>>956じゃなくて>>958な
0982名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 12:51:36ID:wsqG/MAN最近の携帯は早いからそれなりのなら全然動くと思う。
どうしても遅いなら、携帯上でclassファイル生成して.jar作ってサーバーにアップすればいい
と思ってるが、コンパイルとか圧縮に時間かかりそうだな・・・
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2008/05/30(金) 13:58:29ID:gEoGlu3nスキニング終わったよ。
同一頂点の共有はインデックスバッファを使うから普通にやってる。
タンジェントスペースは読み込み時に作成するか、
もしくはバイナリファイルに含めるかオプションで選べるようにしてある。
ウェイトの影響数は、一応4つにしてるけど、将来のことを考えて内部的にはn個にしてある。
それを計算時には4つにするようにしてる。ボンの数も256個までだけど、まぁ、同じ。内部的にはn個。
ボンは回転と位置だけにしてる。拡大縮小って使う??
タンジェントスペースの有無とか法線の有無とか全部オプションで選べるようにしてる。
無意味だけど位置情報も無しを選べる。選んだらエラー出ると思うんだけど、一応。
DirectX9 の VertexDeclaration は便利だよね。
ただ、バッファが細かく確保されるから、そのあたりなんとなく心配だけど。
オーサリングソフトは自作なんだけど、2D仕様で最初作ったから、アニメーションの部分が肥大化しすぎて来てる・・・。
DirectShow を組み込むかどうか考え中。
0984名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 14:52:22ID:q1iLiZGuエクスポータやらオーサリングやら大分しっかりしたもの作ってるみたいだな。
俺にはそこまで出来るかどうか・・・
テキストデータならタンジェントは読み込み時に作成するのもありかもだけど、
リリース時のバイナリデータはHDDからそのままビデオメモリに転送できる構造で保存するといい気がする
悩むのはバイノーマルをデータで持たせるかシェーダで計算するかかなぁ
VertexDeclarationは使いやすいね。DX10も大体同じような仕様だからそれで開発しとくと10対応する場合楽かもしれん
拡大縮小は、筋肉の伸縮やる時に必要じゃね?
その他エフェクト関連にも使うと思うし
話を聞いてる限りだとオブジェクトとボーンは別管理してるのかな
DirectShowは過去の遺産だよなぁ^^;
まあ、使えると便利かもね。シーンムービーとかフェイスアニメとか…
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2008/05/30(金) 15:15:06ID:gEoGlu3nバイノーマルはうちはバイナリデータで持たせることにしたよ。
あれ、計算で出すか迷うところだけど、まだイマイチ使い道はわかってないんだけど、
故意にタンジェントスペースをゆがませることも出来た方がいいのかもしれない、
と思って、シェーダで生成はやめておくことにした。
オブジェクトとボンは別管理にしてる。
別管理にしたかったのは、アニメーションデータの共有化をさせたいから。
アニメーションデータのオーサリングツールの方でモーションを共有させるっ
ていうのも良いんだけどね。
筋肉なんだけど、3Dソフトの方も以前からいろいろやってたんだけど、
拡大縮小だとちょっと違和感あるんだよね。むしろ、ボンの移動の方がそれっぽいかもしれない。
あとは部分モーフィングとか。これ、レンダリング回数増えるから嫌なんだけどね。
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2008/05/30(金) 15:32:11ID:q1iLiZGu故意にゆがませることあるかな
普通にノーマルマップだと歪ませると悲惨なことに…
俺もデータで持つ派だけどねw
部分モーフィングって言うと、たとえば顔かな?
スキニング&モーフィングのデータを持たせて両効果対応シェーダー作って
顔も体も同一メッシュでって言うのは、やっぱり実用的じゃないか^^;
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2008/05/30(金) 15:55:31ID:gEoGlu3nうちはそれでやってるよ >スキニング&モーフィング
顔も身体も同一メッシュでやってる。
用途が軽い物だから。
3Dエロゲーみたいにハイポリゴンだとうちのやり方じゃ無理あるかも。
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2008/05/30(金) 15:56:35ID:D0xUQUFj0989名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 16:19:37ID:o27mMt0W0990名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 16:43:23ID:q1iLiZGuどうもすみません・・・
0991名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 16:44:35ID:gEoGlu3nこういう総合的な話をするスレが無いってのがねぇ・・・。
立てても過疎りそうだけど。
というわけで、ごめんなさい。
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2008/05/30(金) 16:47:37ID:rLNbVJovやっぱり携帯アプリって今もJavaベースなの?
最近はフラッシュコンテンツも動く機種があるとか聞いたけど。
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2008/05/30(金) 16:48:56ID:uolFLBSiいいんでないの?
これがかなり消費するならさすがに・・ってなるけど
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2008/05/30(金) 17:39:12ID:p2vkSqzT0995名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 18:30:09ID:uWB6wYtP0996名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 18:36:48ID:gw5dtWOP携帯のフラッシュは音鳴らせないし決定と上下の3キーしか使えないから
本当にちょっとしたものしか作れない
…と、俺の機種はそうなんだが他機種や他の会社となると違うのかな
0997名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 18:49:52ID:CXPE7/4Tスレ違いがスレ違いに「お前はスレ違いだ!」と叫ぶスレ
0998名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 18:53:52ID:CXPE7/4T茶化すだけじゃあれなんでw、移転先案。
【2D&3D】ゲームグラフィックス【質問OK】
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1209800609/
ゲームのグラフィックスプログラミング
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005060653/
DirectX総合スレ (Part8)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1205306118/
0999名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 05:43:39ID:NSRyR44h1000名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 05:46:53ID:NSRyR44h10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。