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WOLF RPGエディター

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0001名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 11:14:14ID:S6Z43i0v
独自のシステムを作成することも可能なRPGエディタです。
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。

WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

以下、公式サイトから抜粋。

・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
 また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0328名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 03:12:13ID:pNDb+LaQ
可変DBのキャラステータスに技能のフラグを全部詰めておいて(0-1でオンオフ)
職ごとの技能習得レベルをUDBで設定
レベルアップ時にUDBと照らし合わせて習得レベルなら技能フラグをON
というのが無難と思う
ステータスは基本値(転職時にリセット)x職倍率に加えて
職が影響しない基本値(転職後残る)が必要かな
0329名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 03:30:35ID:fElHWFiu
基本値×{1+(x/100)×職Lv}
もしするとすればこのくらいが無難だろうか
xは職とステータスごとに変更で
小数点以下が記録されなかった場合は
{基本値×(100+x×職Lv)}/100か
0330名前は開発中のものです。2008/06/14(土) 07:37:41ID:SRwFCtHj
DQ3という観点で言うなら、
転職に必要レベルを条件分岐で、転職時には能力1/2を
初期値に代入する、ってのと328の技能習得組み合わせた形だと簡単かね。

キャラメイキングのが面倒そうだ。
0331名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 01:18:55ID:7Gbhfj2D
ふと見幻帳モノを足してクロノトリガー的ななにかを作ったら楽しそうだなーとか思った
0332名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 02:24:24ID:6vqIL0bp
マザー2、FF6、クロノトリガー
思えば90年代中盤はRPGの黄金期だったと思う
0333名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 03:17:19ID:YwJNNBEU
ミスティックアークも入れてくれ
0334名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 11:06:44ID:UWnmEn2Y
ジルオールも頼む
0335名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 13:13:18ID:XYeecrNl
2DRPは今でもまだけっこう好きな人も多いと思うんだけどな
0336名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 19:32:59ID:XhX41M9/
ンダンダ
3Dが当たり前になってからはプレイヤーに想像させる余地が少ないよ。

あー、ファンタシースターとアルシャークも入れてあげて
0337名前は開発中のものです。2008/06/16(月) 23:46:50ID:7Gbhfj2D
懐古主義者はすこし落ち着いてほしい
言い出した俺がいうことじゃないがな
0338名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 15:20:19ID:SOO+c4Gh
DQ3の転職ってそんなに難しいものなのか
フムフム
ファミコンも侮れん
0339名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 16:57:20ID:bBRt1XU5
すう氏が作ってたサンプルゲーが完成したらしいね。
0340名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 21:07:24ID:p5DVVMrb
やってみた、システムがデフォそのままだったのが残念
0341名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 21:55:45ID:BLFHcluU
システムは極力デフォのままで行くとかそういう趣旨だったからしょうがないかと。
0342名前は開発中のものです。2008/06/20(金) 23:05:01ID:l80oLSQ5
ウディタで別システム使った作品なら、短いけど作者のクリフ迷宮録とかどうだ?
0343名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 14:38:53ID:NWZy8VbS
え、転職そんな難しいかな?
0344名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 15:02:02ID:leiwo1+0
転職もル(ry)の酒場もDBの使い方さえ理解してれば別に難しくはない。
けど一本の作品にするまで作るのが難しいな。
一通りシステムが組めるとそれで満足してしまう墓場。
0345名前は開発中のものです。2008/06/21(土) 15:11:37ID:O2idPog8
>>343
要するに実際のゲームをプレイしてみて
そのシステムがどうやって作られているのかというのを
想像することができるかというセンスが問われる部分

メンバーに一人このスキルのある奴がいないと辛いと思う(つまり一人なら必須)
できれば、そういうことを考えずにゲームを考えられる奴もいるのが望ましい
0346名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 08:34:58ID:BejKf0w5
実際の見た目や効果に比べて、データ量・作業量が多いのはよくあることだけど
3版ルイーダの酒場はまさにそういう感じだよなあ。何人キャラ用意せなあかんねん。
SFC版意識して初期能力変化とそれによる成長度変化とかいれるとまさに地獄。
ただ、どのみち「同職・同LVだと能力は全く同じ」が嫌なら
LVアップ時の成長システムは自作しないといかんけど。
0347名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 15:28:56ID:iranmZ7e
Lvupを判断して乱数で数値決めてupするようにすればいいんじゃないか?
初期値も低めに設定して作成時に乱数で足せばいいし
0348名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 16:33:39ID:BejKf0w5
>>347
あーっと悪い、紛らわしいな。
LVアップ時の能力アップが多少ばらつくだけなら大したことはないんだ。
10人も15人も酒場に登録できても使わねえよなー、とか
でも少ないと寂しいかな、とか思うわけさ。
一応、乱数使って基本上昇値+職業補正+タイプ補正ってのが楽かな、とは思うが
仮にタイプ5つ、職業8つ分作ってくだけでも
コピペは利くけど相当面倒になるんじゃないか、と。
もう少し機能使いこなせればもっと楽に出来そうなんだが・・・
0349名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 21:42:38ID:edcleNnc
ルイーダ再現しようとかスゴイな 再現できれば間違いなく神サンプルだぞ
0350名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 23:05:19ID:LN1/X9Vc
てかルイーダが難しいとか言われてるが、そこまで難しくはないぞ
乱数で成長率の傾向をつけてやれば出来る

サンプル使わず自分で一から作れる腕があれば問題ないでしょ
0351名前は開発中のものです。2008/06/22(日) 23:23:42ID:+xFbAdWz
今挑戦してるけどルイーダを発展させたらポケモンぽいのも出来そうな気がしてきた。
夢が広がるなあ。
0352名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 01:39:43ID:+k7sDmp4
ウジュターでニコニコRPG的なの作って動画うpしたら批判ありそうで怖いな。
天下?のエンターブレインだから著作権違反ギリギリでも何とかなっちゃう感はあるけど、
個人作成のツールだから変な画像使うだけでも恐ろしい。(東映やらJASR○C的な意味で)
mp3非対応だし音関係は大体安心だろうけど、ウジュタって二次創作は許さんって雰囲気がある。

ここまで言っといてなんですが、別に二次創作を作る気はないです。
0353名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 01:46:04ID:+k7sDmp4
自分で書いといて2行目に違和感があるな…。
違反してても蝦のツクールの場合は許される感じがするって意味です。
スレ汚しごめんさい。著作権厨とか言わないで。
0354名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 07:10:56ID:1w9dyVnR
みんな640×480なのか
2000からの乗り換えだから自作システム関連全部
画面設計からやり直しになるぜorz
0355名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 16:38:50ID:WLclTgG+
ウジュターって言い方が気色悪いのは置いといて
ツールって吉里吉里同様配布後の使われ方は基本スルーじゃないのか?
使用者の使い方までツール作者は責任持ってられないだろ
もし二次アンチで嫌だっていうなら規約に二次は駄目とでも書いてるだろうし
書いてあるかどうか確認してないからあるのかないのかはしらないけど
0356名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 16:56:19ID:XTR12R0O
>>352-353
さてはおめー、頭脳がマヌケか?
エンターブレインならお咎め無しで、ウディタだとヤバイってのはどんな理屈だよ
0357名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 17:47:44ID:1oE9Ga/y
むしろ金とってるエンターブレインの方が危ない気もするけどなあ。
どっちにしろ大抵は営利目的じゃなきゃ黙認という形らしいからそんなに気にしなくても良いんじゃないの。
03583522008/06/23(月) 19:27:47ID:2OPcQ7KN
製作者に迷惑かかるのかと思って心配性になってました。(何故か蝦の時は何とも思わなかった)
確かにユーザーがどう使うかまで製作者は責任持てませんね。
調べた所、詳しい規約とか無いようなので、問題なさそうです。
回答ありがとうございました。
0359名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 22:37:30ID:oGK9q+2L
流れ無視してすまん
デフォのメッセージウィンドって右側が中途半端で気になるんだが、どの辺をいじればいいんだろうか?
気長に返事待ってるんで、お手隙きの人、お願いします
0360名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 23:06:17ID:p8jVD+l9
>>359
コモン77のセルフ20
0361名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 23:24:12ID:oGK9q+2L
>>360
おー320に設定したらスッキリになった!ありがとう
0362名前は開発中のものです。2008/06/23(月) 23:47:18ID:r3Qnc1fD
>>354
え? サンプルとか見る限り320×240ばっかりだよ。
自分は640×480で作ってるけど。
素材が少なくて大変だ……orz
0363名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 07:46:58ID:OYOIQ9g4
俺も×640サイズで作ってる
音楽素材の話なんだが皆はDQクローン作品[DQダッシュ]の[castle1]って曲があるんだが
あの曲みたいな感じでアレンジした素材って著作権パスできるかな?
0364名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 14:02:30ID:xYmcQZbI
ふと思った
1番リアルプレーが難しいのってレストールじゃね?
0365名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 14:03:38ID:xYmcQZbI
誤爆スマン
0366名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 15:51:22ID:pqqGvb2k
初めて触るんならいいんだろうけどツクールから移ってみたら複雑で頭がフットーしそうだよおおおぅ
03673522008/06/24(火) 19:29:52ID:qo74sJAZ
いや、初めて触る人の方がフットーしそうな感じが。
むしろコモンイベントって何?から入る必要があるような…。
0368名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 19:35:26ID:xYmcQZbI
大絶賛フットー中の俺参上
0369名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 19:50:15ID:tjxyu6tp
簡単なものでも作ってみれれば一気に慣れるんだけどなあ。
アニメーション再生なんか色んな所に数値代入できるから良いと思う。
0370名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:03:06ID:Nh+5uhUw
ううっ、お母さん、頭がスポンジになりそう…
でも、がんばるからね
0371名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:04:51ID:lMMcTBLE
>>370
野明乙
0372名前は開発中のものです。2008/06/24(火) 23:51:53ID:XlmxDpz0
フットしてハット
0373名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 02:35:47ID:X8rpbSEJ
やっぱり慣れるにはソースを読むのが早いよ
読みながら書く
あんまり深いところじゃなくて直感的に書いたことと
起こることの関連がわかるメニュー画面辺りが良いと思う
0374名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 12:28:16ID:KnQ2S0ws
頭がフットーってのを見て、一瞬板を間違えたかと思った。
なんかもう見て試行錯誤してるだけで楽しいのは俺だけじゃないはず。
0375名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 12:35:44ID:cM9JfYVA
初めの頃はそれで楽しいけど・・・作れないとやっぱりだれてくるものだよ・・・
0376名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 16:54:46ID:3i2gR9/M
デフォのソースを見てみる→分からない→自分で一から作ってみる→楽しすぎる
→だんだん分かってくる→あれもこれもしたい→データ・変数の数がインフレ→疲れてきた ←いまここ
まぁそれでも考えるだけで楽しい。
0377名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 17:51:42ID:pRYgjuYk
あれもこれもしたいでいかに仕様を拡大させないかが決め手だな
つかツクールに比べて表示系の処理作成が楽で速度も速すぎて(・∀・)イイ!
0378名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 18:25:02ID:3i2gR9/M
説明書更新キター(・∀・)!
結構分からない機能多くて困ってたんだよね。
0379名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 19:16:45ID:F65mUkaQ
俺もメニューいじるところからやってみようかな。
インターフェイスが違うだけでも結構ふいんき変わるよな。
0380名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 20:48:56ID:WzTNjQWa
説明書来たのは嬉しいけど、素材の規格でわからないところあるんだよなあ。
カーソルベースやカーソルグラの処理とか縦横調整しながら確認していくしかない。
0381名前は開発中のものです。2008/06/25(水) 23:54:39ID:X8rpbSEJ
説明書が更新されたけど
現行版に追いついていないというのはどういったことか
0382名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:07:13ID:VuQtvEsE
その他1の解説に【回数付きループ】というのがあるんだが
説明書が先取りしちゃったのだろうか。
0383名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:08:12ID:UO3d7mhP
商用じゃねえから大満足よ
不満は小出しに、敬意は最大限に。

作者がんばれー
某xxx-xxxxとかもうあれだお前らがこう一捻りしちまえばいいんだぜー
0384名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:10:49ID:zcph08kv
まあ煙狼さん忙しいみたいだからなあ。そこは仕方ない。
自分は未だにピクチャんとこのディレイリセットの意味が解らないが
別に困ってないからのんびり待ってるところだ。
0385名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 00:14:38ID:lN6rkPkn
ピクチャのディレイはそれだけの時間かけて段々表示ってことじゃない?

それより、イベント話しかけた時やランダム移動なんかの時の方向判定おかしいのをどうにかしてくれ
0386名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 01:05:23ID:oBE3oAwe
「処理時間」がどれだけ時間をかけて表示・移動・消去させるか。
「発動ディレイ」は表示・移動・消去を開始するまでにどれだけのウェイトを置くか。
つまり処理10フレーム、ディレイ10フレームでピクチャ移動させた場合、
10フレーム後に10フレームかけてピクチャを動かす、という処理になる。
ディレイリセットは既に指定したディレイを解除するコマンド。
この例で処理したピクチャに対して、10フレーム以内にディレイリセットを行うと
このピクチャへの移動命令が取り消される。
0387名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 02:36:50ID:xW/VODO+
>・途中再生(MIDI非使用時)
> ゲームの基本設定でMIDI無しを選んだ場合だけ有効です。
これは情報古いままだね。最新版でソフト音源なら途中再生できる。
ハード音源だと全部ピアノの音で途中再生されるけど。
0388名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 02:59:21ID:eXkOnO+n
MIDIって曲の冒頭に楽器や音量なんかの指定をやってるからな
楽譜と同次元にそういうコマンドがあるから途中から読むだけだと
全部デフォルト(つまり例のピアノの音)になってしまうということでは
0389名前は開発中のものです。2008/06/26(木) 21:50:06ID:zcph08kv
>>385-386
まさか返答が来るとは。
試してみたら結構おもしろかった。ありがとう。

MIDIは途中再生やると、一部のパートがキリの良いところまで消えた。
直してもっかい鳴らして…ってやってたら
何回目かで設定いじった方のBGMが無音になるのが怖かった。
その上ループ位置は華麗にスルーするんだぜ。
↑の現象が起きるのはハード音源、ソフト音源だと全スルーだったな。
0390名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 08:29:12ID:BPMn1+h7
>>387
ツクールでも古いバージョンでは全部ピアノに化けることがあって、
化けないようにする対策もあった。
http://art-org.net/html/RPG_MIDI/RPG_MIDI_guard.htm

もし同じ原因なら、ウディタでこの対策が有効かもしれない。
0391名前は開発中のものです。2008/06/27(金) 22:56:48ID:bkt30dGk
そういえばMIDIの最後に無音のパート作ったら、そこだけスルーされた事あった
曲作りの問題か、ウディタの仕様かは分からんが
0392名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 01:27:08ID:fL0uqWlX
デフォルトメニューの項目の名称って変えられる?
アイテムを道具にしたり、セーブを保存にしたりとか。
コモンイベントの44でユーザーデータベースの15:0:49から項目の名称持ってきてることわかったんだが
ユーザーデータベース書き換えても反映されないんだ。
どっか別の場所でデフォルトの名称に書き換えてるのかな?
0393名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 01:54:58ID:nAD/HYhA
ユーザーデータベース15の項目書き換えたら反映されるけど?
0394名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 02:35:33ID:tEtdw/KY
UDBを更新してないというオチだったりして
0395名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 09:30:38ID:JxiL50OI
項目の名前変えるだけならUDB15:0の0〜5番だぞ
49〜はどの位置に何の項目を持ってくるかっていう設定
0396名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 10:58:25ID:fL0uqWlX
>>393-395
トン
UDB:15:0:49〜のタイプの内容設定のとこで名称変えてたんだ
結局UDB:15:0:0〜5で名前置き換えてるんだね
ちゃんとできた
0397名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 11:31:50ID:nZXTSaGe
ここのゲームはあまりやったことないから、作者さんのことあんまり
知らないんだけど、日記にある

>>でも突き詰めた結果、凡人にはイベントコマンド型が
いいやーと思いました。

というのは、お前らのような凡人はウディタ使っとけ!
ってことなのか?
凡人ってのは、自分のことを謙遜して言ってるんだとは思うけど・・・
0398名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 12:17:12ID:52UYjZmO
あんまり知らない相手にその言い草はあんまりだと思うけどそれはさておき
スクリプト組み込むとなるとどうしてもエンジン製作側も使用側も専門知識が必要になるじゃないかい?
syntax errorでサポートしろという人も出てくるしメリットよりデメリットのほうが大きいと判断したんだろう
0399名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 13:02:45ID:LydoNvZj
なんかここのexeファイルDLしようとするとavastが反応する
誤反応だろうけど
0400名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 14:05:40ID:JxiL50OI
俺は凡人だからウディタを使うぜ!
でもこれホントに凡人向けツールなのかと小一時間
0401名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 15:39:01ID:rM2/W53v
作るの大変そうだな、スクリプト型というかXPVX型というか、なんとなくだけど
0402名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 15:43:26ID:tEtdw/KY
狼煙氏は十分非凡な人だと思う
0403名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 15:46:26ID:6eakWUAq
スクリプト実装すると説明書記述の作業量が半端じゃなくなる。
海老が出しているRGSSの解説とか超適当だがあんなのは論外。
0404名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 17:43:02ID:jLs91km9
確かにあばすと反応するなw
いつもの誤反応か・・
0405名前は開発中のものです。2008/06/28(土) 17:50:43ID:ATaWqOTk
RPGコンストラクションソフト作ろうと思ってる
0406名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 15:41:57ID:QquOoNAd
唱えると一定の歩数だけ敵が出現しなくなる、某DQのト○ロスのような特技を
作ろうとしたんだけど上手くいかなくて困ってます。
「敵避け」という変数を作って、「1」なら「敵避け」の状態異常を付与する形
でエンカウントを起こさせないようには出来たんだけど、一定の歩数後に
変数を「0」に戻すところで詰まっています。
色々試してみたんですが、歩数の判定がどうも上手く動いてくれません。
どなたか判る方、一定の歩数もしくは一定の時間後を判定出来る方法を
ご教示下さい。
0407名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 15:55:37ID:n9Oli9XJ
>>406
サンプル改造ならば
コモン35に「敵避け」が1以上ならば敵避けを1減らすコマンドを仕込む
「敵避け」のステータス異常は残り歩数の数値にする
0408名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 16:02:24ID:wvhcDvVZ
主人公の位置座標を管理して変化したら1歩と数えればいいんじゃないのか?
ウディターほとんど触ってないからアレだけど多分大丈夫だと思う
0409名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 16:50:55ID:QquOoNAd
>>407,408
サンプル改造なので>>407を参考にしたら上手くいきました!
また本編作りに勤しめます。ありがとうございました!
0410名前は開発中のものです。2008/06/29(日) 22:16:28ID:edt7Xwlc
正直、ウディタはサンプル改造して作るより
サンプルでイベントコマンドの使い方のみ理解して1から組みなおしたほうが
早いと思う。
0411名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 12:45:39ID:ZnKpVwOp
1から組めたらと思うけど、怖くてできませんw
いまだセルフ変数の使い方もまともに理解してないというのにアヒャヽ(゚∀゚)ノ
0412名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 16:41:17ID:l4CeePf4
1からやるのが楽というか改造が苦手。
作者の設計思想を理解するところから始めないといけないから
0413名前は開発中のものです。2008/06/30(月) 16:53:46ID:ZA80eAt2
サンプルのイベントも解説して欲しいよな
0414名前は開発中のものです。2008/07/01(火) 19:50:25ID:6OSWMbSZ
他者のソース解読できないの他に居て良かった。
他人にも読めるようなコードにしたいけどやっぱり難しいかな。
0415名前は開発中のものです。2008/07/02(水) 00:13:26ID:lX73je3i
個人製作なら基本的に自分が読みやすいように組むのが一番
サンプルを作りたいとか、他人とプログラムを共有したりするんなら話は別だけど
0416名前は開発中のものです。2008/07/03(木) 22:55:38ID:BDATfYen
理解力補助用の整理コメントが多すぎなんで
たぶん他人が読んでも簡単に読めるぜフゥハハー .....orz

それはそうとksnktz-
バグ報告スレッドでVer1.03でてる。
バスターが過剰反応するけどそれは報告しなくていいかな。
0417名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 07:47:57ID:vVBl123l
>ksnktz
これなに?
0418名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 07:49:00ID:VFUV1V5R
k こう
s し
n ん
k き
t た
z ぞ

じゃないの?
0419名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 12:02:05ID:F29WjfP3
>>418
すごい読解力w
0420名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 14:19:15ID:uOZih8r2
有名どころはksk:加速 kwsk:詳しく wktk:ワクテカ
まぁ今回の更新は色々と嬉しいのが出てきたな。
0421名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 15:14:44ID:2JKUtCOR
>>417-419
シルスレの方の伝統みたいなもんやね
あっちの住人は良くも悪くもその手のノリが好きだから

しかしこっちでは控えた方が良いような気がせんでもない
見た感じ被ってる住人もいるようだけど、そうでない人も結構いそうだし
0422名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 16:23:35ID:F29WjfP3
元々使われてた言葉なのか。
把握しました。
0423名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:01:42ID:dKlhKsZq
こっちでって、どこでも見かけるけど。
普通に2ちゃ語だと思ってた。
0424名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 18:18:50ID:6Cf6Q3O8
vipっぽいノリかどうかの違いだなぁ。
2ちゃんねるの中でも色々違うもんさ。
0425名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 20:34:19ID:colH6EPl
>・スクリーンショット機能を実装しました。PrintScreenを押すとPNG形式で保存されます
Game.exe起動中のことだよね。
普通に画面全体をクリップボードにコピーしてるだけで、どこを見てもそれらしいファイルは生成されてないんだけど…。
誰か理解してる人教えてください。
0426名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 20:37:19ID:colH6EPl
あー分かった。
ウィンドウモードでは機能してないな、これ。
0427名前は開発中のものです。2008/07/04(金) 21:27:13ID:5yKjA09I
>>426
バグ報告で報告してやれ
作者もここ見てるかも知らんが
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