WOLF RPGエディター
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0001名前は開発中のものです。
2008/04/06(日) 11:14:14ID:S6Z43i0vRPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
以下、公式サイトから抜粋。
・高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム作成ツールです。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
また本ソフトを持たない人でもプレイ可能!ファイル暗号化も完備しています!
0138名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 02:23:37ID:mUE8c7c+0139名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 02:24:13ID:mUE8c7c+(いまのところは非常に分かりづらいけど・・・
0140名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 02:59:25ID:n2Kzj+Nf0141名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 12:04:30ID:Y0dyVg/6それ俺も欲しくてしょうがないわ
変数の内容はコメントにメモしてるけど
使うときいちいち確認するのがめんどい('A`
0142名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 13:57:01ID:BBR9Yk1+0143名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 14:24:56ID:OBOgPTaF作りたいシステムがどういうふうにできているかを理解してないと
0144名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 14:54:34ID:nyakeHaY同意。
作者が何だってできるといっているんだから、できる。
つか、変数と加算・減算・乗算・除算・剰余の計算、ピクチャー表示、条件分岐、繰り返し処理があれば、どんなシステムでも作れると思う。
0145名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 18:52:50ID:P43Dcsv4スクリプト言語の命令文を日本語にして、
文自体をGUI入力形式にしたようなものなのかな?
DB設定機能もプログラミングでいう構造体に相当したり?
ツクール2000でもできるシューティングやマリオもどきアクションも
手間はともかくできるんだろうね。
0146名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 19:05:20ID:s1YIKgPTツクールはもう見限ったゼ!
>>144の通りだし
何よりピクチャの枚数制限なしってのが最高だ
文字列ピクチャも鼻血が出るほど便利だw
0147名前は開発中のものです。
2008/05/20(火) 22:12:16ID:OBOgPTaF2Dゲームであれば何でもつくれるはず(そこまでやるとウディタを使う意味が薄いという話もあるが)
そこまでやらなくてもイースみたいなのはできるだろうな
0148名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 00:00:31ID:1LFosPkB0149名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 00:04:19ID:1LFosPkBツクールで自作システム&自作戦闘を作るにあたって障害となるあれやこれが、全部解消されてるのがウディタだからね
不満があるとすれば、マップエディタの使いづらさか。これはツクールのほうの作りやすさを褒めるべきなんだろうけど
凝ったMAPを作ろうとすると凄く手間がかかるね><
他は最高。
0150名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 00:12:17ID:BcrUFIXpツクール持ってない俺でも1日でエフェクト再生するコモンイベント作れたよ。
まだまだ機能追加できそうで夢が広がリング。
ただ上手く作動したりたまに落ちたりで挙動が怪しくて安定しないからテストしてほしいんだけど
誰か報告くれないかな? DL_http://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=tgt9zyb02tm
0151名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 00:51:30ID:cpiaBleBなんていうか使い方がよくわからんかった。
まともに動作しなかったからざっと見て思ったことだけ書くわ。
とりあえずDBのメモ欄座標ズレの説明おかしい気がする。
本家と同じように対象の敵の位置や主人公の座標に合わせるか、
表示座標をイベント呼出時に入力させた方が使い勝手は多分いい。
あと参照するDBのタイプ番号はユーザーが指定できる方がいいと思うなぁ。
まあ自分で使う用ならいらんだろうけど。
0152名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 01:18:43ID:HhbCwUE8逆に音関係は必要最低限+αって感じ。個人的にはmidiのループ演奏は実装して欲しかった。
試しにoggで違和感ないループ演奏作ってみたら、調整に1曲2,30分ぐらいかかったよ。
0153名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 01:21:46ID:BcrUFIXp画面サイズで拡大率変更って機能を使用しなければマシになるはず あと不透明度を0とかにしてると消えてしまう。
確かに座標ズレの説明に酷い誤表記があるな すまんかった。
本家に対象の敵の位置に表示ってあったかな?
まだ戦闘には対応してなくて単にマップ上で再生するもの(Wikiにあるのと同じ類)だから
ちとそれはこれから追加していくことになると思う。 イベント呼び出し時に指定するのはすぐ出来そうだ。
とりあえず独りよがりなものにならないようもう少し作りこんでみる。 レスサンクス
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2008/05/21(水) 01:24:20ID:1LFosPkB0155名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 01:24:58ID:zM3sIsse0156名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 01:26:31ID:IlG5Hoov選択肢をメニュー・リスト代わりに使えたり、
ピクチャをオブジェクトとして扱い、DBにも管理できれば最高だろうね。
あとは自作システムでのイベントコマンドをどれだけ簡潔に表現できるかだ。
ADV制作ツール用のスクリプトなどと比べてどうなんだろう?
0157名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 02:48:56ID:ykbP7YKdマニュアルも対応前のまんまだし
0158151
2008/05/21(水) 02:51:31ID:cpiaBleB>不透明度を0
ああそれかも。適当にしか触らなかったからあんまりテストになってなくてスマン。
でも効果音も出なかったりしたから、もうちょいじっくり詰めた方がいいかもね。
本家のはもともと戦闘イベント郡の中に組まれてるから、勝手に対象に座標合わせてるんだよ。
単一アニメなら敵ごとに表示、全体なら画面中央(敵か味方かでy座標に補正)に一回だけ表示ってな具合だ。
ちなみに戦闘中フラグがOFFだと主人公の画面座標に照準がいく。配慮細かいよなあ。
0159名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 03:59:51ID:1LFosPkB戦闘とか微妙に家庭用のtk3を思い出す
0160名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 18:09:19ID:CTBZO0f9ディレイ内容リセットは「動作予約を消去」の意味。ディレイ時間がリセットされるわけではない。
こんな説明でok?
0161153
2008/05/21(水) 18:54:17ID:BcrUFIXpこっちでは効果音関係は全く問題ないからちと分からんな・・・。複数の効果音を同時再生することも出来たし。
さっき気付いたけど変数+使えばすぐに指定のキャラの位置情報を取得できるんだな めちゃくちゃ便利。
0162名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 22:08:42ID:ykbP7YKdディレイをかけて実行中のピクチャ移動じゃなくて
開始までにディレイがかかっている未発動のピクチャ移動がキャンセルされるということ?
使い道があまり思い浮かばないな
0163名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 22:15:35ID:CTBZO0f9その通り。使いどころがない点に関しても同意見。
使い道が無いといえば変数処理のビット積も。面白い使い道があったら誰か教えて欲しい。
それはそうと、ksnktz-
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Download.html
0164名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 22:43:03ID:N8J6EPBT例えば方向データを1つの変数で扱う場合、
上 1(0001) 右 2(0010) 下 4(0100) 右 8(1000)
として、右上は右+上で3(0011)として記録しておく
この変数から向きを取り出すときは、
方向の数字 AND 0001
として、返り値が0以外なら上成分を持っている
(上か右上か左上…理論上は全部押してる場合もありえる)
という感じなんだけど上手く説明できなくてすまん
処理に時間がかかるツクール系の場合はかなり速くなるはず
0165名前は開発中のものです。
2008/05/21(水) 22:56:14ID:GzZkUfds基本システム内だと、防具の装備可能箇所にビット積が使われてた。
防具欄1=1 防具欄2=2 防具欄3=4 防具欄4=8
の値にそれぞれ対応してて、複数箇所で装備可能にしたい場合はその値を足す、と。
(たとえば防具欄1と4で装備可能にしたかったら1+8=9)
164も言ってるけど、一つの変数で複数の内容を設定したいときに使うのが主だと思う。
0166名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 00:26:18ID:V2zxKYqmthx!
複数のスイッチを1つの変数にまとめるイメージはあったけど
こういう使い方はなかなか思いつかんね。
0167名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 02:41:14ID:e9k5TTE+ばっかめちゃめちゃ使えるって。
サンプルだと、カーソルの点滅に使われてる。
あらかじめ50回の点滅ループを予約しておいて、
1回キー入力したらディレイリセットして再度点滅ループって感じで。
俺はこの機能SUGEEEEEって思ったけどなあ。
0168名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 20:22:52ID:/An2GeF60169名前は開発中のものです。
2008/05/22(木) 21:07:09ID:N5AFtlEv機能を増やしまくったらイベントを呼び出すだけで落ちるようになった。
ところどころウェイトを入れれば正常に動くんだけど。
0170名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 08:37:20ID:WEwNafmcなるほど。
プログラミングだと「ウェイトは必ず入れてください。入れないと永久ループが発生して、
終了できないプログラムができます」って注意事項が最初にあるんだけど、
通常のゲームエディタはそういうのないもんなぁ…
プログラミング寄りなのか。
0171名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 14:27:55ID:uPFqbZUYファンタジーの世界観でアクションゲームに使えるような停滞感のない曲
それでいて画面を見つめて戦略を考えている時に鳴っててもやかましいと思わない曲
0172名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 14:56:23ID:UhqL8iLv1ページ目はageないと人が来ないようなアホばかりが溜まってるから
最後のページから飛んでくのがいい
0173名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 18:42:09ID:LkRqMgQ+単に演算が追いついてないだけだと思う。
ところどころにウェイト入れるといってもある1箇所のウェイトの長さを変えてるだけ。
例えば
ウェイトを入れる:長さ2
とある処理を30個処理する
この場合はウェイト2だけで30の処理をしないといけなくなり不安定になる
でもウェイトの長さを30や40にすると時間に余裕ができるので安定する
まぁウェイトを40入れたりしてもイベントが終わった後にメニュー開くだけで落ちたりで使い物にならないんだがな('A`)
0174名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 19:08:12ID:DdnvsY2Eそういう風にがつっとウェイト入れるよりも、
細かく1フレームずつウェイト入れた方が負荷は少ないよ。
処理も早くなる。
というか30フレームウェイトいれたから次の処理が安定するっていうのは
気のせいだと思うんだ。
とりあえずそんなにポコポコ落ちるなら根本的になんかマズイ処理
やってるんじゃないかなあ。並列イベント同時に起動しすぎとか
ピクチャ連続表示しっぱなしで消してないとか。
0175名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 22:21:00ID:DFmhsgDp俺はこんなものを使っている
ttp://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/sequencer/randomvmusic.html
理想のBGMを生成するのに運要素が強かったり
連続して使用すると重くなるというバグを噛んでいるのは難点だが
著作権なんかに関しては何ら気にする必要がないという
作曲能力のない人間にとって非常にありがたいソフトだ
0176名前は開発中のものです。
2008/05/23(金) 22:22:17ID:LkRqMgQ+単なる勘違いか。
ウェイトを短くしたら発動する前に落ちるのは確かだったんだけど。
計算とかピクチャの表示・移動は多用してたなぁ。 必ず消してはいたが。
ところどころウェイト1を入れたら全然違うね。 全ての機能を発動させても正常に動くようになった。
けど相変わらず2回目発動させようとしたりメニュー開こうとした時や別マップに移動しようとするとほぼ確実に落ちるわ・・・。
0177名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 00:05:52ID:Q7oyoM5B1フレームあたりに実行できる処理量=動作させられるイベントの数の上限を超えてるってことでしょ?
並列イベントや、ループ系の処理をもう一回見直したほうがいいぞ。
特にループ系は処理が膨大になりやすいし。
ウェイトっていうのは、1フレームあたりの処理数を抑えるって考えながら入れたほうがいい
0178名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 01:53:18ID:9icwL7tG2回目発動する前に5秒ぐらい動き回ってから再び発動させても落ちる辺りよっぽど時間がかかっているのだろうか。
もっと軽くしないと。
0179名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 08:51:34ID:muf8UUQY軽いとか重いとかじゃなくどっかでミスってる。
1回目で成功するのに2回目は失敗するなら、
1回目と2回目で状況が変わってるってことだろ。
文章表示やキー入力で所々イベント止めて、
どこまでは正常に動作するかとか検証することをお勧めする。
PCがロースペックすぎてまともに動いてないとかじゃないよな?
0180名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 15:02:17ID:9icwL7tG毎回落ちるところが違うんだよね。効果音を鳴らした瞬間や画像の○枚目を表示させようとした時とか。大抵はイベントの最初の方で落ちるな。
1回目発動する時に落ちることもあるし、2回目でも確率は低いが成功することもある。
まぁどこかに問題があるだろうから直さないといけないことに変わりはないけど。変数関連は一番最初で初期化してるつもりなんだけどなー。
スペックは OS:XP CPU:Intel(R) Celeron(R)2.66GHz メモリ1GB メモリ増設以外何もしてないからその他に目立ったものはない。
0181名前は開発中のものです。
2008/05/24(土) 16:15:12ID:BgndPbgv0182名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 07:48:16ID:mUUWP7WVとりあえず俺の3倍くらいは性能がいいっていうか
ウディタ製のゲームはかなりロースペックでも動くんだよな。
やっぱりなんか変な処理してるんだろうなあ。
デバッグプレイ中ずっとF8押したままにしてみたらどう?
なんかわかるかも。
0183名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 16:42:49ID:h1SxpBxU安定している機能削減版と不安定な多機能版のFPSを比べてもどちらも40後半から50前半は維持してるし。
ただ多機能版は一瞬だけEv処理時間が8〜12になることがある。
メニューを起動したりマップを移動する時も一瞬15以上になる辺りこれで落ちてるのかな。
フラッシュさせる機能を消せばほぼ落ちなくなるんだけど。
F8押し続けてみたが特に問題はなかった。 画像もちゃんと消えてた。
一応もう一度うpしてみる。Gameかテストプレイを起動して色々と試してみてほしい。
ttp://www.mediafire.com/upload_complete.php?id=nxjc3ngnxyo
0184名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 16:54:19ID:OrtTuJ6G永久ループに入ったとき
→「一フレームあたりの処理数が○○を越えました」
ウディタの使用やら何やら訳分からんエラー
→「Game.exeを終了します〜」
ってエラーメッセージ表示されるよね?
この場合後者だから永久ループとかの問題じゃない気がする
0185名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:07:43ID:h1SxpBxU見事に無限ループ。 だから今回はそれが問題って訳ではなさそう。
0186名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:16:22ID:OrtTuJ6Gどこでエラー吐く?
ウチの環境だと、右側のやつ(コモン87,89)ではエラーになるけど
左側のやつ(コモン86,88)では何度やってもエラーにならない。
だから画面のフラッシュ関連に問題あるのかと踏んでいるんだが…
0187名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:26:37ID:8IxPFau4これもバグかもしれんし、公式で報告したほうがいいんじゃない?
0188名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:39:27ID:mUUWP7WVDLできん/(^o^)\
俺だけ?
0189名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:51:19ID:OrtTuJ6Gたぶんコピペのときにミスったんだと思うけど
「フラッシュの処理2」「フラッシュの処理3」の最後の部分が
┃
◇分岐終了◇◇
●ラベル地点「フラッシュの処理2」
■ ←ココ
◇分岐終了◇◇ ←ココ
■ウェイト:0フレーム
ってなってる(フラッシュの処理3も同様)
←の箇所を削除すれば安定に動作する
0190名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:57:16ID:OrtTuJ6Gツクールと違ってウディタのウェイト0フレームは意味がなかったはず
だからイベント中のウェイト0フレームは全部削除して問題ない
ウェイト入れたいなら最低1フレームはないと意味がない
連レスすまん
0191名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 17:58:50ID:J2yxC0km0192名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 18:11:52ID:h1SxpBxUttp://www.mediafire.com/?3wk5stttnam
ttp://senduit.com/ea6a70
>>189
おお!全く落ちなくなった!マジでサンクス!
たまにマップ移動するときに落ちるけどこれは置いておこう。
ウェイト0入れたら安定したりウェイト0抜いたら不安定になったりしたことがあったし
ウェイト1と0を置き換えても大丈夫そうだったから0にしてる。ウェイト1でもあまり入れてたら使い物にならないんだ。
>>191
使いやすいかどうかは人それぞれ ベクターの音楽関係カテゴリから探すといい。
0193名前は開発中のものです。
2008/05/25(日) 18:55:28ID:J2yxC0kmみつけました
ありがとうございます!
0194名前は開発中のものです。
2008/05/27(火) 18:27:39ID:wJls+zHB0195名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 16:56:52ID:7sG9/u/y0196名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 19:26:48ID:3Wyef4CD0197名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:04:28ID:7LU6UrF2みんな制作が順調にちがいない。
といいね。
0198名前は開発中のものです。
2008/05/28(水) 20:47:21ID:b+3N0nO/MAP作成で試行錯誤してたりあちこち見て勉強中だわ
0199名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 02:54:55ID:AD/mRF7sツクールは概念がシンプルだから初心者もなじみやすいが、ウディタはDBを自ら構築したり色々とハードルが高い
けど、使いこなせれば最強だな。
0200名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 13:17:47ID:VEk6DN0gどっちが多いのだろ?
0201名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 15:48:31ID:BKGvtsH7この解像度だと素材ないから、既存のツクール2k素材をhq2xで拡大させてコソコソと・・・。
0202名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 17:04:09ID:XEUxF6LR0203名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 17:11:04ID:X0Z2Z3lk公式で紹介されてるツールで拡大&形式変換できるが...
0204名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 18:21:50ID:VEk6DN0g2000程度楽勝なら非常に興味が湧く。
0205名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 18:24:43ID:VEk6DN0gツクール用の素材サイトとかやってる場合、
ツクール以外の使用も特に禁止はしてないけど
「Wolfエディタご使用の方もどうぞ」
って書いて置いた方がいいのかな?
0206名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 18:38:53ID:37trZ5d1書いて困るってこともないしどっちでもいいんじゃないのか?
0207名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 18:38:56ID:EBXYjL6G俺はどっちとも試してるな。
それぞれどういう表示になるか気になるし、動作速度とかも見たいから。
とりあえず基本的には320*240で進めてる。
>>205
ツクール以外のツールでもご使用下さって大丈夫です的な表記があればいいと思う。
特に応援したいわけじゃなかったらウディタの名前出さんでもいんじゃね。
そういや誰かAzDesignADVも弄ってウディタと比較してみた奴とかいない?
0208201
2008/05/29(木) 20:26:49ID:BKGvtsH7もちろん知ってる
けど、あの拡大処理だとボケるし、確かあの拡大処理(Billinear)だと小物チップが背景色と混じって滲むんだよな。
単純に2倍するとピクセルのギザギザが目立つし。
画像用意したから見てくれると分かると思うけど、割とうまく拡大してくれるし、小物チップが滲む現象は起こらない。
http://sakuratan.ddo.jp/imgboard/img-box/img20080529202605.png
床のタイルなんかはすごく綺麗に拡大できる。
0209名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 21:28:56ID:VEk6DN0gにじんだり、ボケるのはパレットに余分な色が入っているからだと思う。
0210名前は開発中のものです。
2008/05/29(木) 23:12:22ID:Xtt+tpD3メチャメチャきれいに拡大できるんだな
すげーわ
0211名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 01:47:28ID:DzrJ0qfMRPGでキャラの移動って0.5マス単位と1マス単位とどっちがいいと思う?
(8方向移動と4方向移動とどっち?と言い換えてもいい)
個人的にはARPGや3Dのゲームならまだしも、2DのRPGは1マスでいいと思うんだよね。
0.5マスにすると変にキャラが動いて村人に話しかけづらかったりするし。
0212名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 02:42:06ID:rLNbVJov下の2行で言ったように、利点がハッキリしているならその方がいいんでないかな?
0213名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 03:25:44ID:8c1XGJI/ツクールも殆ど触った事ないからコモン弄ってるのなんか見るだけで眩暈しそうだ
0214名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 03:29:57ID:FOaOB03w0215名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 11:11:10ID:NVL1oDsg自分が設定したいマップの細かさに沿えばいいと思う。
0.5マスの意味があるチップ並べてないなら移動も細分化しなくていい。
0216名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 11:57:54ID:X+YoJBy6"船"を実現するにはやはり船用のマップを用意するしかないんだろうか?
というか、そもそもワールドマップ的なサイズのマップを作って大丈夫だろうか?
飛空艇はFF2ぐらいの感じが限度だろうな
0217名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 13:50:40ID:IaYdLws8半マス移動ってむしろマップチップを作りたい人向けの機能な気がする。
俺もチップ作ってると、こう表示したい!ってのあるんだけどツクールだとうまくいかない。
そういうこともできますよ程度に思っておけばいんじゃね。
>>216
巨大なマップは、プレイ側よりも制作側のPCスペックが要求されるな。
プレイだけなら平気だと思う。
「船」とだけ言われてもわからんけど、どんな仕様で作りたいかはっきりしてるなら実現する方法はあると思うぞ。
0218名前は開発中のものです。
2008/05/30(金) 14:04:38ID:X+YoJBy6俺が考えているのはドラクエやFFなんかで使うような
要するに普段移動できない水上だけを移動できる乗り物
とりあえず思い浮かんだのは
海に船のグラフィックのイベントを設置して
進入すると主人公のグラフィックと移動速度を変更しつつ
移動可能判定が水上のみの同じグラフィックのマップの同じポイントに移動
上陸は特定のポイントに"港"という形で設定して絞った方が楽だと思う
何かもっとスマートな手があるかも知れない
考えたら空を飛ぶ乗り物はもっと大変かも
現在地点のマップのタグ番号の取得でなんとかなるのだろうか
0219211
2008/05/30(金) 16:01:21ID:c7dyJGgI参考になった。
あと乗り物だけど、チップの移動変換使えばいいじゃん。
乗り物(イベント)に接触なり決定なりした後に乗り物のグラを消す
→主人公のグラと移動速度変更
→到着したらその座標を記録して、そこに再び乗り物のイベントを移動させる
でいけると思う
0220名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 22:01:55ID:92iLE78N>RPGツクールXP用まで向上できそうなことが判明しました。
ttp://smokingwolf.blog95.fc2.com/blog-entry-99.html
midiとoggを両方BGMとして使えるようになるのは間違いないとして、
midiのループ再生(>>61-62)も出来るようになるってことかな。これは嬉しい。
0221名前は開発中のものです。
2008/05/31(土) 22:54:01ID:SCB960Wn0222名前は開発中のものです。
2008/06/02(月) 13:28:08ID:Dd7xaUzSどこをどういじればいいの?
一からデータ組む程の腕は無いからデフォで入ってるデータいじって
なんとかしたいんだけど、どうもうまく動かない…。
誰か判る方教えて下さい、お願いします……。
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2008/06/02(月) 19:45:39ID:F9QgLgTmパーティ人数って一度に戦闘に参加する人数のこと?
減らすのは簡単だけど増やすのはめちゃくちゃめんどいよ。
それこそ一から作れるくらい仕組みがわかってないときつい。
装備も同じく。
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2008/06/02(月) 20:11:07ID:sBtHsI+fこことこことここら辺りを弄れば……ていう程度の問題じゃないんですね。
とりあえず、現行の4人パーティ&装備品(武器含)5ヶ所でやるしか無いですね。
ありがとうございました。
0225名前は開発中のものです。
2008/06/05(木) 11:02:26ID:Pq+x/pOj0226名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 07:44:32ID:zgcZAQbM0227名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 08:53:46ID:orW/EfjU0228名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 10:47:34ID:7q5odBFF0229名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:35:18ID:ssxNJhFE0230名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 12:49:17ID:pDkVoUGGモナーの冒険とか、パクリっぽくモナゴロクとか、モナゴンクエストとかモナーの鳴くころにとか
モナーファンタジーとか、題名だったらいくらでもある。内容はまかせるw
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2008/06/06(金) 13:44:18ID:seh7LaCP正統派少年少女萌えファンタジーか学園ドタバタ妖魔退治のどちらかだろ
0232226
2008/06/06(金) 20:07:31ID:zgcZAQbM222ってつまりロマサガか。
そういう枠を増やしたからって面白くなるかっつーと微妙だと思うぞ。
いやロマサガは好きだけどね。
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2008/06/06(金) 20:18:06ID:7q5odBFF実際の戦闘に出る3〜4人を随時選ぶってするのは?
0235名前は開発中のものです。
2008/06/06(金) 22:21:17ID:/ZjZJEzx頑張るならもういっそシューティングとかどうだ?
わざわざWOLFで作る意味が全くないけどw
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2008/06/06(金) 22:32:09ID:285sKgf+プログラム組んだほうがまだマシだな
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2008/06/06(金) 22:39:50ID:0e/4FAC1サンプルシステムの範疇で作れそうな案に対して
簡単すぎて詰まらないと言ってるのか、
もっとそういうの寄越せと乗り気なのか、どっち?
前者なら昔のTRPGみたいに8人くらいのパーティで隊列戦闘な
ハイファンタジー系が見てみたい。
後者ならシステムは何でもいいから気軽で小気味いいノリノリの
ライトファンタジー…と、とりあえず言ってミテルダケー
ところでどうでもいいことだがついでに>>231、
暇だったら萌え少年少女の何がどう「正統派」ファンタジーなのか
小一時間ほど語ってたもれ。
0238226
2008/06/06(金) 23:58:16ID:zgcZAQbMとりあえずなんでもいいからネタ出しカモンという意味。
俺がシステム部分やるならとりあえずRPG形式がいいなあ。
ええい、ライターさんの降臨はまだか。
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