-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:53:58ID:gxx1kILiそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192353557/l50
0833名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:53:16ID:Zt9AxR2aまず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。
まあ人それぞれやり方はあるが一例。
0834名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:56:00ID:Zt9AxR2aフィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ
0835名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:56:21ID:/Bh5bAR40836名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:11:12ID:IA3czUFU記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない
0837名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:20:01ID:9aYaNqJFマニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな
0838名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 14:00:40ID:ZfOVdIHZ0839名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 01:00:37ID:h+NVz301プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ
0840名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 20:27:02ID:OzLoAAaHAキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作
こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?
0841名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 21:02:45ID:rb3/Zs1zメンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし
なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?
0842名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 18:24:50ID:8lLJTSz4通常MAPでNPCと会話・店など
↑↓
ワールドMAPでダンジョン・街に移動
↑↓
ダンジョンMAP:FEみたいなマスの奴
↑↓
戦闘:敵と自機が接触で簡易版テイルズみたいなミニゲーム格ゲー風。自機は自分の操作する1人のみ
こんなん、できるかな?
0843名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 19:06:54ID:NxwYg2fc通常マップとワールドマップとは何が違うのか?
敵と自機が接触でって言うのはシンボルエンカウントでいいのか?
ミニゲーム格ゲー風っていったい何のことか?
テイルズのなりきりダンジョンって言うのをやったことが無いので
その説明だとどんな内容のゲームか判らない
あとだいたい2Dで出来ることは可能不可能というならほぼ可能だけど
○○みたいなのが出来ますかって聞くようなレベルの人だと
99%以上作ることは出来ない
0844名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 20:03:58ID:8lLJTSz4FEはファイアーエムブレムの頭文字
通常は普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつで、ワールドは双六状のコマの上で自機を動かして目的地を選択するやつ
シンボルエンカウントでおkおk
ミニゲームってのはARPGまんま
自分でも分かりづらいと思った、すまない
要はARPGとSLGとRPGを足して3で割ったようなゲームが作れるかというのが聞きたかった
しょうもない質問に答えてくれてありがと、あとなんか気に触ったならごめん
まあ一応まだアイデアの段階だし99%できねえってのはあたりかもなwww
0845名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 20:23:26ID:NxwYg2fcアクションって言うのはかなり作るのが大変なんだよ
RPG用のツールじゃ組立て方自体を考えなきゃならない
どのRPGツクールで作りたいか判らないが簡単なアクションゲームを自作プログラムで
ゼロかつくれるくらいの知識がないとまともな物は無理だろうな
それに特に格ゲーやベルトアクションは膨大な量の絵が必要になる
それも自分で用意しなきゃならない
多分RPGツクールよりアクションツクールで作った方が楽な可能性が高い
・普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつ
そんなRPG知らないし意味がわからん
・ARPGまんま
ゼルダみたいなやつでいいのか?
・シンボルエンカウントでおk
・双六状のコマの上で自機を動かして
スゴロクなのにシンボルエンカウントって言うのが良くわからん
0846名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:32:44ID:8lLJTSz4場面というかシーンが切り替わるようなのだけれど、なんと言ったら良いか
ポケモンはやったことあるかな?
あれで例えれば
ワールドはそらをとぶで行き先を双六状になったマップから選択するだろ? あんな感じ。
通常はフィールド。街とか草むらとかあって、自由に走り回れるじゃん
アクションでの戦闘が作るのが大変なのは知ってるから気長にやるよ。左右移動と攻撃と技一個が出来れば満足だし、ゼルダ初期みたいなのであってる
全体的に聖剣伝説みたいな体系になる、聖剣伝説やったことないならすまん
アクションツクールのがあってるかな、一応考えてるのがRPGだけれど今まで作ってきたのよりも複雑だしなぁ
もしここむきでないならスレ汚しすまない
0847名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:48:26ID:Hqwl/9ni二つに差なんて無い。要は省略して作るか、詳細に作るかってだけ。
とにかく触って、完成までの道筋が見えやすい方で作ればいい。今すぐやっといで。
0848名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:49:34ID:8lLJTSz4丁寧にありがとな
0849名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:57:18ID:NxwYg2fc上下左右に自由に移動できるトップビューマップって言えば良いのに
自機をぐるぐる動かせるやつじゃ意味がわからんよ
ポケモンは有名だから知ってるべきだと思うが、悪いがやったこと無い
聖剣伝説っていうのはぜんぜん知らない
ゼルダは初期でも後期でも2Dのやつは全て左右移動だけじゃ成立しないだろ?
4方向に動作と剣を突き出す動作だけで12〜20パターンくらい
それ以外に何か技を出したいならさらに20パターンほどドット打ちしなきゃならんし
敵も対してもすべてそれを作らなきゃならないからなゲーム自体が作るだけでも大変だけど
戦闘で素材も動くものに対して1キャラ30パターン以上ドット絵を起こさなきゃならん
別に向き不向きじゃなくそんな説明下手じゃなんだか判らんのよ?
0850名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 01:00:45ID:bN+Wvy3Dツクールのイベント座標の基礎がマス目式であることを利用して、
TORのような「陣取り合戦」が作りやすいのではなかろうか?
0851名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 01:29:34ID:F6u1zc4V例)円→銭(過去に行ったりして)→円(元の時代に)
わかる方いましたらお願いいたします。
0852名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:58:38ID:ofonLNbD基本的な事かもしれないんですが、幾つかお聞きしたいです。
1.ステータスって6つ以上に出来ますか?
2.HPバーって2種類以上に出来ますか?
主人公のHP アマーのエネルギー アマーのHPみたいな感じで。
3.レベルアップによる初期ステータスの上昇ではなく、スキルアップによる補正値の上昇って可能でしょうか?
ミサイルを100回使ったから、補正値が増えるとか。
0853名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:59:37ID:S1oZt8NW本人の技術次第
0854名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 17:08:02ID:BWBxq/RD0855名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:05:46ID:o/VaRnTJ敵のレベルで効果が出るか否かっていうスイッチ技つくってるんだけど
レベルで判定する計算式がまるで思いつかない。
イベントの流れは
戦闘開始時に敵のLvを変数に代入→スイッチ技で発動
って感じなんだけど何かいい案ないかな?
0856名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:24:20ID:ntZD2bor普通に敵のLVを変数に代入→
代入した変数を任意の数値で剰余→
0(ゼロ)だったらレベル5デスやレベル3フレアの発動スイッチONとかでよくね?
0857名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:45:41ID:Isbe2hFEこれを知らんからイマイチ作りたいものがどんなものか良くわからん
0858名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 07:19:38ID:hXrUFhmf剰余の存在をすっかり忘れていた…
普段あまり使わないから盲点だったよ。ありがとう
ただ、戦闘開始時にLv取得する方式だと
2回目以降、剰余の数値がおかしくなるから戦闘開始時に取得→
技使用時に取得したLvを別の変数に代入で解決できました
0859名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 16:30:49ID:paWdG0ra誰かご存知の方いらっしゃったら、お知恵を拝借頂けないでしょうか?
0860名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 19:50:26ID:Xi/KEa/h0861名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 02:59:43ID:OrmaX2yQ簡単に出来る
でもここはタナ中出入り禁止
0862名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 09:52:35ID:EHJcrEMPどもでした〜
0863名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 00:19:00ID:mHFXbPWDタナ中出入り禁止ワラタwww
0864名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 00:20:19ID:+mb/I+9o0865名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 03:25:12ID:qAOCEx7Chttp://maglog.jp/dk/7000056062400it.jpg
RPGツクール2000 2003用キャラチップセット
http://deliver.vector.co.jp/screenshot/419/419315_00.jpg
RPGtkool2000 png
http://monok.hp2.jp/url.php?u=www.internal.co.jp/support/img/actionreplay/RPGtkool2000.png
0866名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 03:47:33ID:+mb/I+9oいちいちageんなよ
それに真中のURL以外直リンにてb煬ゥれないブロャOだ確認くらいbオろ
0867名無しbウん@そうだ選給唐ノ行こう
2010/07/11(日) 14:05:48ID:5KearaY9これ自作戦闘?
0868名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:46:25ID:iLJPdahZhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/l50
0869名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 21:35:37ID:HCyDKyhKきみのそっちでのIDはどれで何について助言が欲しいんだ?
0870名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 11:13:56ID:R6I0XIzS0871名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 02:35:12ID:w4G/eebBDQって内部処理けっこう高度なことやってると思うんだけど。
トループ設定とか、必要経験値の算出とか。
マップ画面での処理もFFより多いと思うし。
0872名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 04:59:41ID:KD1bwxFn多分戦闘でやり取りされる数値だけ見てる人がそういう風に思うんだろう
FFは命中率、回避率、攻撃回数が大きく関与するし
アクティブゲージが採用になってからは速度のかかわりも複雑化している
DQは見た目シンプルでやり取りが解りやすいように
乱数の算出もベルカーブ状に確立が並ぶようにしてさらに
極端に外れた数値が出た場合、再計算するような処理をしていると聞いた
だから改心の一撃以外ではダメージのぶれが少なく一見簡単そうに見える
0873名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 13:40:30ID:GqUqtOAC8月15日までopen価格中!!残り3日を過ぎましたので、特別価格中です!!
詳しくはHPへ!!
http://yasui.friendhp.com
0875名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 23:49:58ID:Nk02cYpF9行目の「p $data_actors[100].name」ではA→Bってループごとに表示が変わるのに、
12行目の「文章の表示 \N[100]」ではA→Aと表示が変わらない
どう直せばいいか教えてくれ
0876名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 00:35:45ID:HeaRBAqS0877名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 17:56:11ID:cYc+uM/+0878名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 20:33:14ID:5rDiOJZB基本的には出来ない
でも方法が無いわけじゃない
0001〜0005のマップを作ったとする何かの都合で0003を破棄した
0004→0003、0005→0004に番号を詰めたい場合
@抜いた0003のダミーマップを作りいったんツクールを終了する
A0004と0005のマップデータファイルを別の場所にコピーする
Bコピーした方のファイルの0004→0003、0005→0004にファイル名を書き換える
C書き換えたファイルを元の位置にコピーす上書きする
Dツクールを起動しプロジェクトを開き0005を消す
これで可能だけどマップツリーの位置関係はもとそのファイルがあった場所に移動してしまうので注意
ゲームの動作には関係ないのでマップのID番号を揃えようとかあまり考える必要は無いよ
0879名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:35:48ID:xl9BG2sv髪、体、目などのパーツに分かれてて付ける位置が自由に選べる
色の変更可能
インポート可能
ってやつですが誰か知りませんか?
0880名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:01:12ID:5rDiOJZBほこグラMAKER for Tkool
0881名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 01:51:03ID:tMMIcBJwttp://charas-project.net/charas2/index.php
0882名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 08:29:32ID:1opUIxOC0883名前は開発中のものです。
2010/10/09(土) 20:16:41ID:jBpF21oM色々探してみたのですが↓のソフトが良さげなのですが、値段もわからないし入手するには色々面倒そう…
ttp://www.matchlock.co.jp/products/
After Effectsは持っているのですが、このソフトでもエフェクト作成できますかね?
0884名前は開発中のものです。
2010/10/10(日) 03:16:32ID:sJIMn02/http://www.oakcorp.net/illusion/
これにしとけ。
プロも御用達。テレビでも使っった映像よく見る。
ちなみに、あんたがリンク貼ったのは、とても個人で買えるような商品じゃない。
0885名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 21:30:08ID:MO+pdKVhVXで一旦生成されたコマンドウィンドウの選択肢を変更したい場合はどうするんでしょう?
commandsを書き換えてみても表示自体には影響がありません
ウィンドウを破棄して再生成すると親ウィンドウが一度閉じてしまいます
0886名前は開発中のものです。
2010/10/24(日) 23:08:27ID:fE3uzXxVclass Window_Command
def change_command(index,text)
commands[index] = text
draw_item(index)
end
end
0887名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 02:10:53ID:lKyS8TTZwindow_selectableの関数にもにもそれっぽい物が無いし
ヘルプにも再描画に関しての記述が無いようなので困っていました
ありがとうございます
やっぱりRubyのリファレンス本を買わなきゃ駄目ですね
0888名前は開発中のものです。
2010/10/25(月) 23:09:51ID:lKyS8TTZ標準の関数全部書き出してリファレンス作ろうかな……
0889名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 12:36:28ID:RcVGlolP0890名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 12:13:35ID:02tWdJyy不可能だよ640*480表示だって解像度自体は320*240のままなんだから
0891名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:11:21ID:6WbbheaZもしできるのならどこを書き換えれば…
0892名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 23:19:23ID:WHjMpKygツク2kの場合
@まず念のためプロジェクトをコピーしてバックアップを取ります
A新規プロジェクトをつくり、内容は弄らないでいいダミーのマップで
最終的に整理したい並びになるマップツリーを作ります
B先ほど@でバックアップを取ったIDを書き換えたいプロジェクトのマップファイルの
マップナンバーを好きなようにリネームします
CBでリネームしたプロジェクトの中にAで作ったマップツリーファイルRPG_RT.lmtを放り込みます
そしてエディタで開いてみてください
確認は取ってませんが
XPの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rxdata
VXの場合はRPG_RT.lmt→MapInfos.rvdata
で同じ事が可能かと思います
0893名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 13:42:12ID:HrTR27jUやっぱりバイナリエディタじゃ無理なのかなorz
0894名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 14:53:10ID:4PljRbnFXPでは>>892の方法でマップID変わったけど2Kでは無理だった?
あと>>878
0895名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 15:18:39ID:ZmL/esJSだいたいどのツクールかぐらい書けよ
MAP0021をMAP0950にしたいならっそうのようにリネームして
950まであるツリーを作ればバイナリエディタなんか使わなくても出来るだろ
0896名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 15:20:19ID:ZmL/esJSそれはどこかでミスしてるんじゃないか?
0897名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 16:24:21ID:4PljRbnFミスしてるかどうかは分からんけどマップIDは変わったよ
XPは個々のマップのrxdataにIDが入ってないからね
0898名前は開発中のものです。
2011/01/26(水) 03:19:56ID:tkl3gXgE直感的操作で簡単なゲームが作れます。 簡単に配布可能な状態に出力することができます。
(HSP製のソースコード付きで、スクリプトの知識があれば自由度の非常に高いカスタマイズ
ができます)
他にも仲間預かり機能(100人も)や、仲間の状態/状態異常を細かく設定できたり、
乗り物が作れたりゲーム中に画像を差し込んだり、回転やフラッシュなどのエフェクト
なんかも簡単に作れる様です。戦闘はデフォだとドラクエ系。
移動は矢印キーの他に、キャラがマウスを追っかけたりするとのこと。
他にはオートアクションというのがあってオリジナルシステムの製作に役に立つかも
しれない機能です。これは、マップエディタで設定することで、「マップに入った時・
出た時・一歩歩いた時・戦闘開始前」に自動的に実行されるアクションを設定できる
機能です。
■分からないことや要望は掲示板へどうぞ。他にもいろいろ進化中みたい。
0899名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:54:22ID:7VJhNNut彼を切り捨てたのは今にしてみればこのスレ的に失敗だったかも
0900名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 22:38:47ID:j5whgZi+はいはいタナ中乙 ほんと厚顔無恥だな
それ以前にタナ中が荒らしたせいでそこそこ以上のものを作っていた奴が皆出て言っちゃったけどな
あっちでもカタルシスとか結構マトモなの作ってた奴が居たのにタナが自演で叩いて追い出して
そのあと同じIDで出てきて叩いたのがバレてそれでも居座ってる面の皮の厚さだからな
0901名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 13:26:46ID:M8Dmwuf3物さえもらったら後は野となれ山となれ
態度が豹変するのがタナ中
0902名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 21:07:21ID:7ZKHXyWP0903名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 13:18:31ID:djJ0JEp50904名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 15:28:49ID:TLHk3W450905名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 20:01:13ID:oZ0VIc2Qわざわざ製作技術に来てお薦め聞いてるのに何も学ぶ価値が無いバカなもの薦めるなよ
ついでに遊んでも面白くも無いし
>>903
http://www.whiteflute.org/wfrgss/
http://ytomy.sakura.ne.jp/
http://www20.atwiki.jp/type74rx-t/
このあたりは目を通しておいて損はない
0906名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:26:14ID:71zMdo3p0907名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 16:07:02ID:SwskISa+0908名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 16:45:46ID:GHfiY5tNhttp://www5.hp-ez.com/hp/tanatana/page1
0909名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:37:46ID:WRTrXCyL0910名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:01:53ID:LXu43FJTMAPが1個もないのに一気に900個目のMAPを作成するにはどうすれば?
0911名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 08:20:44ID:+qXS+WNyその程度が面倒ならあきらめなさい
0912名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 10:41:30ID:Ai0srezVXPだったら
# 保存機能
save_data(@map,sprintf("Data/Map%03d.rxdata", 900))
maplist = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
mapinfo = RPG::MapInfo.new
mapinfo.name = sprintf("マップ名(%s)", maplist[@map_id].name)
mapinfo.parent_id = 0
mapinfo.order = 999
mapinfo.expanded = true
mapinfo.scroll_x = 0
mapinfo.scroll_y = 0
maplist[999]=mapinfo
save_data(maplist,"Data/MapInfos.rxdata")
0913名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 11:54:53ID:KpWAW8D4rpg2000です。
0914名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 13:25:38ID:Ai0srezV0915名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 13:30:23ID:S9VaUlcP0916名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 19:40:37ID:s7Rh9Whnツクールってこういうもんなのか?
0917名前は開発中のものです。
2011/02/17(木) 21:44:03ID:9lXPSGvs0918名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 02:59:51ID:+rRW+py2PCの性能不足、またはモニタのリフレッシュレートが低い
まずツクールの種類と詳細なPCスペックを書くべきだろ
ここは一応技術板だからな
あとsageろ
0919名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 09:16:20.82ID:3QOMCCa90920名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 14:53:50.44ID:Z+UBIs4O和風グラフィック素材セットが販売されます
クオリティやばい
0921名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 17:53:58.24ID:VnAvOxDU0922名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 20:44:30.63ID:Ev/3pawZ0923名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 21:05:48.48ID:CxgRCGGE0924名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:23:33.19ID:iWsoS4LS効果自体はコモンイベントで作れば良さそうです。しかしどのキャラがそれを使ったかが分かりません
$game_party.members()でパーティーの情報は取得できるのですが、どのキャラかというのは配列のインデックスが分からないのでお手上げです
メニューからだけでいいので選択されたインデックスかアクターの情報そのものを取得する方法を知ってる方は居ないでしょうか?
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2011/03/03(木) 23:10:33.25ID:bOmV2ZKnVXのスクリプトとかで作れる・・・というか公開されてたりするものでしょうか
公開スクリプトとかを使えば作れるんであれば
VXを買ってみようかなと思ってるんですが・・・
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2011/03/03(木) 23:13:23.67ID:fLQz4J/s「さば缶のツクールブログ」というところを参考にしてみれば?
→ ttp://sabakan.cc/rpg/blog/
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2011/03/03(木) 23:23:21.56ID:bOmV2ZKnそこを先ほど見たんですが
VX用なのかXP用なのか自分ではよくわからず・・・w
ですが、こうして教えて頂けるってことはVX用ってことですね
早速VX買ってきて色々試してみることにしまっす、ありがとうでしたー!
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2011/03/06(日) 01:03:05.69ID:MeWGv5Ub結局良い方法は見つからず
Game_Party内のlast_actor_indexも常に0で返って来てしまうので
新しく公開インスタンス変数を追加してアクター選択時に常に更新という方法を取りました
もうちょっとスマートな方法でやりたかったです orz
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2011/03/16(水) 16:59:17.91ID:S3aQZQeQ誰か代わりに講座してください♪
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2011/03/17(木) 15:56:28.26ID:lkuygYhJ0931名前は開発中のものです。
2011/03/18(金) 03:41:31.18ID:AGEBEuJf2000とVX持ってる人は作りやすさからVX使ってるだろうし
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2011/03/19(土) 16:39:49.94ID:Ors0Bbrh0933名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 20:59:58.44ID:iwLye2sZレス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。