-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:53:58ID:gxx1kILiそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192353557/l50
0782780
2010/02/07(日) 01:31:23ID:abge/MU8了解しました
自作メニュー調べます
きっとさじを投げる可能性がたかいですが
その可能性を自覚できたのは、ご回答のおかげであります
本日はありがたうごぜえました
0783名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 01:59:52ID:hYyG4ZY9XPやVXで作る方が楽だと思うよ
0784780
2010/02/07(日) 04:22:26ID:abge/MU8おれがやった中で、RTPシステムのまま、装備の項目が
2種類しかなくて、カーソル移動も、空白のとこは
とばすやつがあったんえすが、それも自作でしょうね
いま作ってるやつが、どうしても「頭防具」がいやで、用語を
「足防具」にかえて、いやいやながらブーツとかのアイテムつくってますw
0785名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 05:00:16ID:hYyG4ZY9盾以外の3つは「体、右足、左足」でも「靴、ズボン、ベルト」でもなんでも良いんです
メニューなどインターフェイス系に拘るなら2000は本当にやめた方が無難です
0786780
2010/02/07(日) 08:09:00ID:abge/MU8じゃあ武器 服 耳ピアス 鼻ピアス へそピアス
にしときます
0787名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 22:45:53ID:tqokEmD2@単に名称を 「武器」「 」「ふく」「 」「アクセ」にすればいいんじゃね?
それだとインターフェースが…とかほざく暇があったらとりあえず作ってみれ
A打撃/精神関係度0、分散値0、属性つけなければ基本効果量で固定ダメージ
装備品がピアスで、精神力が全く関係ないなら「オシャレ度」とでも名前だけ変えてみたら?
0788名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:17:40ID:hYyG4ZY9スクリプトが嫌ならウディタ使うって手もあるけど2kで自作戦闘を作れないくらいだと
ウディタの扱い自体もつらいかもな
0789名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:23:57ID:PKnarjhc環境はツクール2kです
0790名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:51:08ID:L05XAZMK0791名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:17:33ID:ROPiTL5+KGCの昼夜つかったり、変数使ったりするのかな?
種をまくところからはじめたいのですが、誰か知りませんか?
0792名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:19:39ID:ROPiTL5+0793名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:55:12ID:HHrI3Sb5使うツクールが何なのか判らないと答え難いな
どのツクールでも共通した方法は
植える野菜ごとに変数とスイッチを決めて、種をまいたらスイッチをONにする
宿屋など眠るごとにスイッチがONの野菜の変数を条件分岐で1づつ加算する
植えた野菜はイベントページを作ってその増えた数字に対応して
種→芽→双葉→本葉がでる→蕾がつく→花が咲く→実が成る
などと変わるようにイベントを作ればOK
昼夜を使うならその昼夜の時間経過を作りだしているのにカウントしている数値を
変数に格納してそれをもとに時間経過を同じように作ればいい
0794名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:28:31ID:ROPiTL5+すごいな・・・やってみます!
ありがとうございます。
0795名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:07:26ID:xbEFmAZo例えば、クワを見につけたら、クワを振り回せるようになる・・・というような。
アクションRPGに近くなってしまうんですが・・・。
0796名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 23:10:13ID:V3aYj83zあれで、曜日取得を表示する方法ってあるかな?
カレンダーみたら、〜曜日だ。みたいな。
0797名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:20:21ID:DzaQWwFeあるよ
0798名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:25:47ID:Xnd8uKUN0799名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:40:14ID:0Pw51PqPリアルの曜日なら ruby 曜日 とかでググればすぐ分かる
画面にものを表示する方法自体分からないならRGSSの基礎サイトでも読んできた方がいい
0800名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:44:02ID:0Pw51PqP0801名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:52:16ID:Xnd8uKUNイベントのスクリプトで読み込んでるのですが・・・。
0802名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:59:32ID:DzaQWwFe0803名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:59:47ID:0Pw51PqPp (その何とかってメソッド) だ
でもまあこれじゃカッコ悪いから
$game_variables[1] = (その何とかってメソッド) とかやった上で
変数を表示する制御文字を使ったりする
0804名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 01:05:09ID:Xnd8uKUNありがとうございます。
0805名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:32:29ID:AbANjqzPXPやVXだと凝った事やるときはすぐRGSSってなっちゃってない?
どーもXPやVXは、RGSSのおかげで「ツクールとしては」本末転倒になってる時が多い気がする
0806名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:52:37ID:9t8KKFx50807名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 17:48:40ID:DzaQWwFeスクリプトは自分で打ったものでなく借り物で
それの仕様を使い切れない
2kでさえ可能なイベントコマンドで作る方法も
自分で考えようとせずスクリプトに頼る
配布されるRGSSに頼るあまり
自分に合った方法すら無い奴が増えてるって
そういう話だろ
0808名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 00:02:16ID:vJNg7SsG変数の比較(変数A〜Dまでの4つの順位付け)ってどうやればいいんでしょうか・・・
0809名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 05:50:58ID:x8XmElDN変数の11番に変数1〜4の中の変数1の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0003]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0004]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
変数の12番に変数1〜4の中の変数2の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆条件分岐:変数[0002]がV[0001]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0003]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0004]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
数値を入れ替えるだけなんであとの2つも判ると思います
0810名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:56:57ID:vHxwCl/Cなるほど、その手がありましたか!
ありがとうございます、助かりました!!
0811名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:46:01ID:Hs/NFavp0812名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 14:50:54ID:QiWwhe+9ヘイトシステムの再現とかHPの低いキャラを集中攻撃とかできればいいんだが
0813名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:28:43ID:zld9L4A+スイッチ技を設定したのですが、フィールドで使用可能の設定にているのに
フィールドで使用できませんでした。
ちなみに2000からのコンバートデータを使用してます。
他のデータではフィールドでスイッチ技も使えたのですが…
何が原因でしょうか?
0814名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 12:40:19ID:QO3FBa5Nでしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 17:28:35ID:MvEHLiMcそれはゲーム自体が原因のエラーならやってるゲームの作者に
ツクールそのもののエラーならエンターブレインに
ハードウェアや環境トラブルなら他人に聞いても判らんしゲームを始める前に自分で解決することでしょ
0816名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 00:28:57ID:4fdr8BJGすみません、今回スキルについてちょっとお聞きたいのですが
スキルでコモンイベント使用が選べるじゃないですか。
コモンイベント使用スキルを2つ用意して、片方は溜める技(変数使用)
で、もう片方は、その溜めたもので攻撃するといったものなのですが
あれのコモンイベントの中身をまず、片方が
トリガーなし
変数の操作 変数a・・・加算1
にして、もう片方のスキルを
トリガーなし
条件分岐・・・変数aが4と同様
アニメーションの表示・・・全体氷2
敵キャラHP増減ー(敵グループ全体)・・・−700 先頭不能を許可
画面のシェイク
□それ以外の場合
文章ー(スキル名)を4つ以上溜めていない!
にしているのですが、どうも敵キャラがダメージをくらってないみたいなんです。
スキル本体はダメージ0にしてあるからかもしれませんが、ダメージを入れてしまうと
溜めないで使えてしまうので、どうしたらいいのか困っています。
乱文ですが、どうか教えてください。宜しくお願いします。
0817名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 00:32:14ID:4fdr8BJG本当にすみません・・・。
0818名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:10:06ID:++rVtrrK最初の3行が全く要らないそして説明がわかりにくい
>>どうも敵キャラがダメージをくらってないみたい
「みたい」じゃなく本当に食らっていないのか検証してから質問しようよ
こっちは手元にファイルがないんだからその辺は調べられない
モノを暗号化しないでUPしてくれれば調べられるけどさ
0819名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 02:00:36ID:4fdr8BJGこれです。
スキルは1と2に入れました。
ウルフが技を覚えていてます。
0820名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 02:49:43ID:x5qP3t1Maで加算する変数とaaで参照する変数が別になってる
0821名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:38:18ID:4fdr8BJGどうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
http://www.mediafire.com/?zmt2n4hmghz
修正verです。
0822名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:43:01ID:JjYk5uvLどうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが
0823名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:45:28ID:4fdr8BJGというところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?
0824名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:51:39ID:x5qP3t1MイベントでHPの増減をしただけでテキストが一切入ってないんだから
何も言わずに敵が死ぬのはごく当たり前の挙動
ついでに戦闘不能の許可が入ってない
0825名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:56:15ID:4fdr8BJG戦闘不能はどうやって表したら良いんでしょう・・・?
条件分岐を使っても、あらわし方がよく解らなくて・・・。
本当に何度もすみません。ありがとうございます。
0826名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 13:02:25ID:4fdr8BJG表したいのは、文章でという事です。
何度もすみません・・・。
0827名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 13:52:44ID:1mK1SoXyVXでFF10のリュックが戦闘中に使える「使う」コマンドみたいに
「戦闘中特定のスキルでのみ使えるアイテム」って作れないかな?
0828名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 17:28:52ID:JjYk5uvLFF10やったことないから仕様の詳細がその説明じゃ判らないけど
「使う」ってコマンドをトリガーにてバトルイベントを作って
アイテムの有無で条件分岐してイベントを起こせばいいんじゃないの?
○○みたいって説明は基本的にやってない人を全員切り捨てだから
わざわざ自分で答えが出る機会を減らしてるよ
0829826
2010/03/13(土) 00:48:16ID:RB0lpRQeスキルを2つ用意(スキルa・スキルb)して、スキルaを4回繰りだしてからスキルbは発動可能になる。
発動した後は、また4つ溜めないとできない、というような感じにしたいのですが色々とやったのですがなかなか難しく、進展しません・・・
どうか誰かやり方を教えてください。
0830名前は開発中のものです。
2010/03/13(土) 08:19:59ID:6GRYnsamスキルの増減で、4回ためた時だけ攻撃用スキル使えるように追加させて
攻撃用スキルは普通にダメージ与えられる技にした方がたぶん簡単だと思う
攻撃用スキルは1回使ったらため用変数0に戻して、スキルを忘れさせておくと
また同じようにためから使えると思うし
説明下手だし、もし見当違いのこと言ってたらごめん
0831826
2010/03/13(土) 21:37:57ID:RB0lpRQeありがとうございます!!
0832名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:33:18ID:/Bh5bAR40833名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:53:16ID:Zt9AxR2aまず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。
まあ人それぞれやり方はあるが一例。
0834名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:56:00ID:Zt9AxR2aフィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ
0835名前は開発中のものです。
2010/03/14(日) 22:56:21ID:/Bh5bAR40836名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:11:12ID:IA3czUFU記憶喪失というキャラがいて、サブイベントでそのキャラの記憶を取り戻す→スキル入手という風にしたいんだけど
スキルはレベルで覚えるものだからどうしていいか分からない
0837名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 03:20:01ID:9aYaNqJFマニュアルでどんなことができるイベントコマンドがあるか端から確認してみな
0838名前は開発中のものです。
2010/03/23(火) 14:00:40ID:ZfOVdIHZ0839名前は開発中のものです。
2010/04/02(金) 01:00:37ID:h+NVz301プレイ時間や画面の管理をFPS40の時と同じ風にしたいんだけど、
どこの数値をどんな風に変えればいいんだろう?
キャラとかピクチャのupdateメソッドを見ても、
どの数値が動きの早さを制御してるのか分からないわ
0840名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 20:27:02ID:OzLoAAaHAキャラを操作後にBキャラ操作
→Bキャラでクエストクリア後再びAキャラを操作
→Aキャラでクエストクリア後Cキャラを操作
→Cキャラでクエストry後再びBキャラを操作
こんな風にクエスト毎に使うキャラ(一部はパーティ)が違うんだけど
ABCDEそれぞれのLvやステータス、パーティメンバー、装備なんかを
クエストクリア時のまま引き継いで再操作にするにはどうすればいいかな?
0841名前は開発中のものです。
2010/04/04(日) 21:02:45ID:rb3/Zs1zメンバーは誰が居たかスイッチか変数に置き換えて好きに記録しておけばいいし
なんか説明がわかりにくいんだがそれ以外になんか特別なことがあるのか?
0842名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 18:24:50ID:8lLJTSz4通常MAPでNPCと会話・店など
↑↓
ワールドMAPでダンジョン・街に移動
↑↓
ダンジョンMAP:FEみたいなマスの奴
↑↓
戦闘:敵と自機が接触で簡易版テイルズみたいなミニゲーム格ゲー風。自機は自分の操作する1人のみ
こんなん、できるかな?
0843名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 19:06:54ID:NxwYg2fc通常マップとワールドマップとは何が違うのか?
敵と自機が接触でって言うのはシンボルエンカウントでいいのか?
ミニゲーム格ゲー風っていったい何のことか?
テイルズのなりきりダンジョンって言うのをやったことが無いので
その説明だとどんな内容のゲームか判らない
あとだいたい2Dで出来ることは可能不可能というならほぼ可能だけど
○○みたいなのが出来ますかって聞くようなレベルの人だと
99%以上作ることは出来ない
0844名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 20:03:58ID:8lLJTSz4FEはファイアーエムブレムの頭文字
通常は普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつで、ワールドは双六状のコマの上で自機を動かして目的地を選択するやつ
シンボルエンカウントでおkおk
ミニゲームってのはARPGまんま
自分でも分かりづらいと思った、すまない
要はARPGとSLGとRPGを足して3で割ったようなゲームが作れるかというのが聞きたかった
しょうもない質問に答えてくれてありがと、あとなんか気に触ったならごめん
まあ一応まだアイデアの段階だし99%できねえってのはあたりかもなwww
0845名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 20:23:26ID:NxwYg2fcアクションって言うのはかなり作るのが大変なんだよ
RPG用のツールじゃ組立て方自体を考えなきゃならない
どのRPGツクールで作りたいか判らないが簡単なアクションゲームを自作プログラムで
ゼロかつくれるくらいの知識がないとまともな物は無理だろうな
それに特に格ゲーやベルトアクションは膨大な量の絵が必要になる
それも自分で用意しなきゃならない
多分RPGツクールよりアクションツクールで作った方が楽な可能性が高い
・普通のRPGみたいな自機をぐるぐる動かせるやつ
そんなRPG知らないし意味がわからん
・ARPGまんま
ゼルダみたいなやつでいいのか?
・シンボルエンカウントでおk
・双六状のコマの上で自機を動かして
スゴロクなのにシンボルエンカウントって言うのが良くわからん
0846名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:32:44ID:8lLJTSz4場面というかシーンが切り替わるようなのだけれど、なんと言ったら良いか
ポケモンはやったことあるかな?
あれで例えれば
ワールドはそらをとぶで行き先を双六状になったマップから選択するだろ? あんな感じ。
通常はフィールド。街とか草むらとかあって、自由に走り回れるじゃん
アクションでの戦闘が作るのが大変なのは知ってるから気長にやるよ。左右移動と攻撃と技一個が出来れば満足だし、ゼルダ初期みたいなのであってる
全体的に聖剣伝説みたいな体系になる、聖剣伝説やったことないならすまん
アクションツクールのがあってるかな、一応考えてるのがRPGだけれど今まで作ってきたのよりも複雑だしなぁ
もしここむきでないならスレ汚しすまない
0847名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:48:26ID:Hqwl/9ni二つに差なんて無い。要は省略して作るか、詳細に作るかってだけ。
とにかく触って、完成までの道筋が見えやすい方で作ればいい。今すぐやっといで。
0848名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 21:49:34ID:8lLJTSz4丁寧にありがとな
0849名前は開発中のものです。
2010/04/30(金) 22:57:18ID:NxwYg2fc上下左右に自由に移動できるトップビューマップって言えば良いのに
自機をぐるぐる動かせるやつじゃ意味がわからんよ
ポケモンは有名だから知ってるべきだと思うが、悪いがやったこと無い
聖剣伝説っていうのはぜんぜん知らない
ゼルダは初期でも後期でも2Dのやつは全て左右移動だけじゃ成立しないだろ?
4方向に動作と剣を突き出す動作だけで12〜20パターンくらい
それ以外に何か技を出したいならさらに20パターンほどドット打ちしなきゃならんし
敵も対してもすべてそれを作らなきゃならないからなゲーム自体が作るだけでも大変だけど
戦闘で素材も動くものに対して1キャラ30パターン以上ドット絵を起こさなきゃならん
別に向き不向きじゃなくそんな説明下手じゃなんだか判らんのよ?
0850名前は開発中のものです。
2010/05/07(金) 01:00:45ID:bN+Wvy3Dツクールのイベント座標の基礎がマス目式であることを利用して、
TORのような「陣取り合戦」が作りやすいのではなかろうか?
0851名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 01:29:34ID:F6u1zc4V例)円→銭(過去に行ったりして)→円(元の時代に)
わかる方いましたらお願いいたします。
0852名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:58:38ID:ofonLNbD基本的な事かもしれないんですが、幾つかお聞きしたいです。
1.ステータスって6つ以上に出来ますか?
2.HPバーって2種類以上に出来ますか?
主人公のHP アマーのエネルギー アマーのHPみたいな感じで。
3.レベルアップによる初期ステータスの上昇ではなく、スキルアップによる補正値の上昇って可能でしょうか?
ミサイルを100回使ったから、補正値が増えるとか。
0853名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 15:59:37ID:S1oZt8NW本人の技術次第
0854名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 17:08:02ID:BWBxq/RD0855名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:05:46ID:o/VaRnTJ敵のレベルで効果が出るか否かっていうスイッチ技つくってるんだけど
レベルで判定する計算式がまるで思いつかない。
イベントの流れは
戦闘開始時に敵のLvを変数に代入→スイッチ技で発動
って感じなんだけど何かいい案ないかな?
0856名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:24:20ID:ntZD2bor普通に敵のLVを変数に代入→
代入した変数を任意の数値で剰余→
0(ゼロ)だったらレベル5デスやレベル3フレアの発動スイッチONとかでよくね?
0857名前は開発中のものです。
2010/06/02(水) 20:45:41ID:Isbe2hFEこれを知らんからイマイチ作りたいものがどんなものか良くわからん
0858名前は開発中のものです。
2010/06/04(金) 07:19:38ID:hXrUFhmf剰余の存在をすっかり忘れていた…
普段あまり使わないから盲点だったよ。ありがとう
ただ、戦闘開始時にLv取得する方式だと
2回目以降、剰余の数値がおかしくなるから戦闘開始時に取得→
技使用時に取得したLvを別の変数に代入で解決できました
0859名前は開発中のものです。
2010/06/10(木) 16:30:49ID:paWdG0ra誰かご存知の方いらっしゃったら、お知恵を拝借頂けないでしょうか?
0860名前は開発中のものです。
2010/06/11(金) 19:50:26ID:Xi/KEa/h0861名前は開発中のものです。
2010/06/12(土) 02:59:43ID:OrmaX2yQ簡単に出来る
でもここはタナ中出入り禁止
0862名前は開発中のものです。
2010/06/14(月) 09:52:35ID:EHJcrEMPどもでした〜
0863名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 00:19:00ID:mHFXbPWDタナ中出入り禁止ワラタwww
0864名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 00:20:19ID:+mb/I+9o0865名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 03:25:12ID:qAOCEx7Chttp://maglog.jp/dk/7000056062400it.jpg
RPGツクール2000 2003用キャラチップセット
http://deliver.vector.co.jp/screenshot/419/419315_00.jpg
RPGtkool2000 png
http://monok.hp2.jp/url.php?u=www.internal.co.jp/support/img/actionreplay/RPGtkool2000.png
0866名前は開発中のものです。
2010/06/22(火) 03:47:33ID:+mb/I+9oいちいちageんなよ
それに真中のURL以外直リンにてb煬ゥれないブロャOだ確認くらいbオろ
0867名無しbウん@そうだ選給唐ノ行こう
2010/07/11(日) 14:05:48ID:5KearaY9これ自作戦闘?
0868名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 15:46:25ID:iLJPdahZhttp://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1279197820/l50
0869名前は開発中のものです。
2010/07/20(火) 21:35:37ID:HCyDKyhKきみのそっちでのIDはどれで何について助言が欲しいんだ?
0870名前は開発中のものです。
2010/07/21(水) 11:13:56ID:R6I0XIzS0871名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 02:35:12ID:w4G/eebBDQって内部処理けっこう高度なことやってると思うんだけど。
トループ設定とか、必要経験値の算出とか。
マップ画面での処理もFFより多いと思うし。
0872名前は開発中のものです。
2010/08/11(水) 04:59:41ID:KD1bwxFn多分戦闘でやり取りされる数値だけ見てる人がそういう風に思うんだろう
FFは命中率、回避率、攻撃回数が大きく関与するし
アクティブゲージが採用になってからは速度のかかわりも複雑化している
DQは見た目シンプルでやり取りが解りやすいように
乱数の算出もベルカーブ状に確立が並ぶようにしてさらに
極端に外れた数値が出た場合、再計算するような処理をしていると聞いた
だから改心の一撃以外ではダメージのぶれが少なく一見簡単そうに見える
0873名前は開発中のものです。
2010/08/12(木) 13:40:30ID:GqUqtOAC8月15日までopen価格中!!残り3日を過ぎましたので、特別価格中です!!
詳しくはHPへ!!
http://yasui.friendhp.com
0875名前は開発中のものです。
2010/09/11(土) 23:49:58ID:Nk02cYpF9行目の「p $data_actors[100].name」ではA→Bってループごとに表示が変わるのに、
12行目の「文章の表示 \N[100]」ではA→Aと表示が変わらない
どう直せばいいか教えてくれ
0876名前は開発中のものです。
2010/09/12(日) 00:35:45ID:HeaRBAqS0877名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 17:56:11ID:cYc+uM/+0878名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 20:33:14ID:5rDiOJZB基本的には出来ない
でも方法が無いわけじゃない
0001〜0005のマップを作ったとする何かの都合で0003を破棄した
0004→0003、0005→0004に番号を詰めたい場合
@抜いた0003のダミーマップを作りいったんツクールを終了する
A0004と0005のマップデータファイルを別の場所にコピーする
Bコピーした方のファイルの0004→0003、0005→0004にファイル名を書き換える
C書き換えたファイルを元の位置にコピーす上書きする
Dツクールを起動しプロジェクトを開き0005を消す
これで可能だけどマップツリーの位置関係はもとそのファイルがあった場所に移動してしまうので注意
ゲームの動作には関係ないのでマップのID番号を揃えようとかあまり考える必要は無いよ
0879名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 22:35:48ID:xl9BG2sv髪、体、目などのパーツに分かれてて付ける位置が自由に選べる
色の変更可能
インポート可能
ってやつですが誰か知りませんか?
0880名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:01:12ID:5rDiOJZBほこグラMAKER for Tkool
0881名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 01:51:03ID:tMMIcBJwttp://charas-project.net/charas2/index.php
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