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-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 23:53:58ID:gxx1kILi
PC版RPGツクールの「製作技術的な話題」を扱うスレッドです。
それ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。

【注意】
 −基本的にsage進行で。

 −質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
   また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
   どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
   ※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。

 −自分本位な質問は慎むこと。
   「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
   質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
   「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
   過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
   あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。

 −まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
   言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。

 −次スレは>>980が建てること。

前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192353557/l50
0736名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 13:27:48ID:u7yApCI1
>>729
>君はRTP以外のは全部の素材を全て自分で作らないと気がすまないのか?

あたりw
素材は昔から基本的に全部自前で用意だね。
自分がRTP素材のゲームばかりやってた事もあって飽きてるし、
そういうユーザーにとっては自作は嬉しいだろうからね。
マップ毎に結構チップを入れ替えるからVXは無駄な工夫をさせられてやり辛い。
結局めんどくさくなってXPに戻った。
東方RPGのブログで無理やり使えるチップの種類を増やす方法が載っていたけれど
あれは配置がやたら面倒臭いし処理速度も落ちるのでとても採用する気になれない。
0737名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 14:54:57ID:8hqInXqB
>>735
2003にはまだ戦闘で一歩前に出て状態回復魔法使うと、
前出た状態のまま後退しないってバグ有るよ。
他にも防御時にアニメーションせず防御するし、(くらった時にアニメーションする)
仲間が増えるとなぜかゲージの溜まりがおそくなる。

>730のバグは知らんかったけど、どんな条件で起きたんだろ。
07387302009/12/30(水) 16:35:27ID:OfzjS/Xp
>>735
>>737
レスありがとうざいます。
使うと主人公が別のキャラ(強制AI)と入れ替わるという
アイテムを設定したんですが、出てきた時にAI状態だったりそうじゃなかったりします
なんせバグの塊として有名な2003ですからあきらめもしますが…
0739名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 01:38:06ID:dMEJqGcf
スクリプトエディタがあるXPやVXなら自ら直す方法も無きにしも非ずだけど
2kや2k3のバグはそれを引き起こしそうな要素を避けて通るしかないんだよ
0740名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 19:37:27ID:RCMzuyZz
つくーるは95からVXまで使い続けているけれどやはり2000の完成度が一番高いと思った。
スクリプトがいじれるXP以降は便利だがソフトウェアとしての完成度そのものは劣化したな。
0741名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:23:20ID:fHIVaPnz
お前しつこいよ判ったからここは嫌いなバージョンのツクールを叩くスレじゃないし
2kを持ち上げる場所じゃないし、そんなの製作技術と関係ないからさ
黙って一生2k使ってろよ
0742名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 21:07:31ID:mHDb0ktD
俺はVX好きだなw
まぁ、なんでもいいかw

VXでイベント1を動かして、イベント2の上にそのイベント1を置いたら
スイッチがONってどうやって作るんだろう・・・
誰か教えてください。宜しくお願いします。
0743名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 23:18:48ID:6K2HeasJ
まあ人にはいろんな意見があるだろうね。
アマゾンのレビューだと2Kが一番評価高いから一般ユーザーからは一番サポートされてんだろう。
0744名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 23:35:54ID:esaiBdRA
>>742
全く不確定要素が無くイベ2が静止しているなら単純にイベントを移動して
移動するまでウェイトにしておいてその後スイッチオンなるように普通にイベント組めば
良いんじゃない?

ルートや動きに不確定要素があったり、お互いが動いている場合
重くなるかもしれないけど並行処理で定期的に2つのイベントのX座標とY座標を監視して
それを編数に代入して比べて条件分岐で同じ位置来たらスイッチの入るイベントを組むといい
とりあえず組んでみて動かして重くなったり、上手く動かなかったらまた何か考えよう。
0745名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 23:56:38ID:esaiBdRA
>>742
説明が判り難いかもしれないから作ってみた
犬と羊が重なるとスイッチが入って岩の色が変わる
動物はランダム+主人公から逃げるので上手く追い込んで重ねてみて
一応うちのPCは最新型でないけど重くならず動いたよ
http://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1550.zip
暗号化してないから中身を見て確かめて
0746名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 22:40:17ID:vUXP64ck
>>744 片方は止まってるんだ。右から押したら、左に移動して、
左から押したら右に移動する。下から押したら上に行って、上から押したら
この逆。見たいなのを作ってるんだ。ポケモンのかいりきみたいな。
実は、今ダンジョン?みたいなのを作ってるんだよ。難しいぜ・・・。w
でも、教えてくれてありがとうございます。


>>745 なんか、わざわざすまん・・・。ありがとうございます。
すごいと思った。
0747名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 23:06:21ID:UVIRXECw
>>746
ポケモンやったこと無いから良く分からないけど
DQ3の岩押して定位置に並べると扉が開くみたいな奴だったのかな?

こういうスクリプト使わないイベント関連の使い方は
2kユーザーに聞くと詳しい場合が多いよ
0748名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 23:48:12ID:vUXP64ck
はい!そういうかんじです。
うーん・・・引き続き誰か教えてください。宜しくお願いします。
0749名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 02:25:05ID:KnvH0F4L
引き続きとかじゃなくソレ見れば分かるだろ?
片方だけすり抜けの固定にすればいいだけじゃないか
もうちょっと自分で考えた方が良いぞ
http://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1551.zip
0750名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 12:40:00ID:6BfkVO2D
すみません・・・。でも、皆さん本当にありがとうございます。
大体どんな感じでやるかが、とてもわかりました。
わかりやすかったです。
0751名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 16:19:44ID:H3wS2td5
RPGツクールVXなんですが、マップチップを縦方向に無制限(無限?)に
作れるみたいなんですが、実際に無限って事はありえませんよね?

実際はいくつまでマップチップを使用できるかご存知の方いますか?
0752名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 16:39:18ID:6RiIsryh
XPではデフォだけど、VXで縦方向無制限とは聞いたこと無い

ある程度長くなると読み込みとか遅くなる上、そこまで多くしないといけないようなら考え方を変えるべき
画面の大きさの一枚絵で作って背景にするとかな
0753名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:29:43ID:7O+auB1d
>>751
VXは制限あるよ、RTPと同じサイズ以上縦も横も伸ばせないよ
>>752
一枚の背景がにした方が容量が嵩むし
パノラマもデカイと同じように読み込み時ラグタイムが起こるので
チップで表現できるマップを一枚画像にするのはメリットが無い
0754名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 21:34:33ID:pqu9+8pi
保守ついでにこれwゆとりなんて言葉使いたくないけど、コレがそうなんだな…

http://lapislapisblue.blog23.fc2.com/blog-entry-371.html
>RPGツクールVX インストールしました。
>海外版をtorrentで落として、構成ファイルを日本の体験版のものと入れ替えてやりました
0755名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 22:05:40ID:J/ANpMmD
製作技術に関係ないヲチや叩きの時だけ保守不要の過疎板に保守のふりして出張してくる
ゆとりなんて言葉使いたくないけど、コレがそうなんだな…
0756名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 22:19:45ID:pqu9+8pi
0757名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 23:11:02ID:puIcqq9F
構成ファイル入れ替えなんてゆとりじゃ出来ない
0758名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 00:55:58ID:WyN/teub
レクトールのおまけスクリプトExParty_ChangePlayerの改造で、プレイヤーキャラ以外を自動戦闘にさせたいと思ってるんだがやり方がよくわからん
(要するに、LRでキャラを切り替えるときに同時に自動戦闘の切り替えもしたいというか)
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自動戦闘の切り替え機能
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_battle
if #←ここに入れる条件文がわからない
return false
else
return actor.auto_battle
end
end
end
とりあえずアクター全員に自動戦闘をチェックして↑みたいに条件を満たした奴だけ解除させようって魂胆なんだが、
肝心の条件をどう設定すればいいのやら……
0759名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 01:02:21ID:WyN/teub
うは、改行が酷いことになってるw
単にコピペしただけじゃダメなんだな
0760名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 09:09:31ID:88uT/7fz
割れ防止に認証入れたのだと思うが
他に方法は無かったのだろうか?
構成変えるたび申告するのはもう面倒だ・・・
0761名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 16:42:41ID:j6OPwplX
2000系で質問なんだが、
自動的に始まるイベントは並列処理のイベントより必ず優先する?
タイミングによっては並列処理の方が先に始まったりしない?
0762名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 18:27:55ID:Ky9UbDHF
イベント番号が若い順番じゃなかった?
0763名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 02:15:13ID:bBcY0ARB
VXを使ってるんだが、新規で開こうとしたら
「システムデータの読み込みに失敗しました」と出て、
新しくデータが作れない状況に…。
RTPの再DLとかソフト入れ直しとかしたのに…。
0764名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 02:24:26ID:M8t2foh2
>>新規で開こうとしたら
新規作成なのか、ファイルを開こうとしたのかどっちなんだ?
ageるやつの質問は言葉足らずだったり説明下手で意味がわからないのが多い
0765名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 02:59:00ID:bBcY0ARB
すまん言葉足らずだった。
新規作成で開こうとしたんだ。
0766名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 03:14:08ID:M8t2foh2
新規製作は開かない作るだよ「新規」と「開く」を同時に使うなって言ってるのがまだ判ってない
それで既に作った他のプロジェクトファイルを開くことは可能なのかな?
0767名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 03:36:51ID:bBcY0ARB
本当にいろいろとすまん。
既に作ったやつは開けるんだよね…。
0768名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 03:50:02ID:M8t2foh2
>>767
ならばとりあえずプロジェクトを任意のフォルダにコピーしてそれを開いて作ればいい
0769名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 00:51:47ID:YkXEpW5m
質問失礼します。
ツクール2003の戦闘で、戦闘開始直後敵の姿は見えないけど、ウェイトを
少しはさんでセリフ吐きながら姿を見せるという演出をしたいのですが、
「敵キャラの出現」を使って敵キャラを消して戦闘を開始すると、
開始時点では敵キャラがいない為、そのバトルイベントの処理が
始まる前に強制的に勝利してしまいます。
この場合どうしたら上手く処理できるでしょうか?

0770名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 01:19:54ID:cXO/FsDz
名前が無く、グラフィックも透明な敵を作って最初に配置
バトルイベントで敵を出現させた時入れ替わりでその敵を消滅させればいい
07717692010/02/01(月) 18:17:27ID:YkXEpW5m
>>770
おかげ様で無事処理することができました。
ありがとうございます!
0772名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:33:30ID:/fYq+6Cq
ツクールVXの戦闘アニメで質問です。
戦闘アニメを作ったのですが、テストをしたときは普通に動いていたので
技設定をして終わったのですが…技の威力を見ようと戦闘テストにて
動かしてみた結果、カクつくというか、飛び飛びになってしまいました。
色々と試してみましたけど、原因がサッパリです…。
そのアニメは52Fで背景を黒くして作っていて、スクリプトも特にいじってはいません。
他の自作のアニメーションは普通に動いていて、その技だけ飛ぶ感じです
原因がわかる方いましたらご指導お願いします…長文失礼しました
0773名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:41:45ID:iWpkn3oW
まず新規プロジェクトにコピペしてチェック
0774名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:43:15ID:iWpkn3oW
続けて書いちゃうけど、もし新規でも変わらなければ
単純にアニメの重さの違い
0775名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:54:41ID:/fYq+6Cq
新規プロジェクトにコピペしてみたら普通に動きました
ということは、スクリプトか何かで重たくなってたということですかね?
ちょっと細かいところまで見直してみます…。
0776名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:57:02ID:VpPvQaUG
防具や武器の耐久力が使う度に(ダメージを受ける度に)減って行くって設定出来ませんかね?
0777名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 01:29:28ID:ypTvt62N
774の者です。前はありがとうございました。
アニメ中に背景に黒い画像を拡大して置いてたのが原因でした・・
消してみたらスムーズに動いたので何とかなったのですが
他に何か戦闘アニメ中に背景を暗くする方法はないでしょうか?
自分でも色々と試したり、アニメ軽量化のスクリプトも導入してみたのですが
中々上手くいかなかなくて・・;

0778名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 01:46:35ID:xOUzPtsF
>>776
VXなら「永遠の夢に向かって」で「装備破壊システム」のスクリプトを配布してるよ
それ以外でも「さば缶のツクールブログ」の「武器強化システム」を使っても作れそう
0779名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 20:20:03ID:tmqNNBIE
>>778
ありがとうございます!
2kなんで結構厳しいですね
0780名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 01:15:17ID:abge/MU8
ツクール2000なんですが、2つ悩んでます

@装備の項目を「武器」「ふく」「アクセ」の3種類だけにしたいんです。
それで、装備コマンドでも、カーソルを5箇所(武器盾よろい兜装飾)
じゃなくて、3箇所だけにしたいんです。

A魔法もコンシューマー版みたいに精神力を加味しないで固定ダメージに
したいんです。装備のコマンド開くとステータスが4つ(攻撃防御精神敏捷)
ありますが、精神力は表示させたくないんです。

→この@Aは、可能でしょうか。できるかできないかだけ
どなたか教えていただけませんでしょうか。
お願いします。
0781名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 01:27:20ID:hYyG4ZY9
>>780
@自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能
A自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能
07827802010/02/07(日) 01:31:23ID:abge/MU8
>>781
了解しました
自作メニュー調べます

きっとさじを投げる可能性がたかいですが
その可能性を自覚できたのは、ご回答のおかげであります
本日はありがたうごぜえました
0783名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 01:59:52ID:hYyG4ZY9
おそらくは全て変数やピクチャで自作してイベントで作ることになるので
XPやVXで作る方が楽だと思うよ
07847802010/02/07(日) 04:22:26ID:abge/MU8
了解です

おれがやった中で、RTPシステムのまま、装備の項目が
2種類しかなくて、カーソル移動も、空白のとこは
とばすやつがあったんえすが、それも自作でしょうね

いま作ってるやつが、どうしても「頭防具」がいやで、用語を
「足防具」にかえて、いやいやながらブーツとかのアイテムつくってますw
0785名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 05:00:16ID:hYyG4ZY9
実は盾、鎧、兜、装飾品なんて名前は飾りですから
盾以外の3つは「体、右足、左足」でも「靴、ズボン、ベルト」でもなんでも良いんです
メニューなどインターフェイス系に拘るなら2000は本当にやめた方が無難です
07867802010/02/07(日) 08:09:00ID:abge/MU8
了解です

じゃあ武器 服 耳ピアス 鼻ピアス へそピアス
にしときます
0787名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 22:45:53ID:tqokEmD2
>>780
@単に名称を 「武器」「 」「ふく」「 」「アクセ」にすればいいんじゃね?
 それだとインターフェースが…とかほざく暇があったらとりあえず作ってみれ

A打撃/精神関係度0、分散値0、属性つけなければ基本効果量で固定ダメージ
 装備品がピアスで、精神力が全く関係ないなら「オシャレ度」とでも名前だけ変えてみたら?
0788名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 23:17:40ID:hYyG4ZY9
2000はそういう細かいこと気にしない人向けだからな、その分簡単に作れる
スクリプトが嫌ならウディタ使うって手もあるけど2kで自作戦闘を作れないくらいだと
ウディタの扱い自体もつらいかもな
0789名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 20:23:57ID:PKnarjhc
派閥による友好度って再現出来ますでしょうか?例えばA種族のクエストを受けるとB種族との関係が悪化する...と言った感じです
環境はツクール2kです
0790名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 20:51:08ID:L05XAZMK
変数使えば出来る
0791名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:17:33ID:ROPiTL5+
ぼくものみたいな、野菜を日がたつにつれ成長させるのってどうやるのかな・・・
KGCの昼夜つかったり、変数使ったりするのかな?
種をまくところからはじめたいのですが、誰か知りませんか?
0792名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:19:39ID:ROPiTL5+
すまん・・・sageて無かった・・・。
0793名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:55:12ID:HHrI3Sb5
ぼくものっていうのがなんだか判らんのと
使うツクールが何なのか判らないと答え難いな

どのツクールでも共通した方法は
植える野菜ごとに変数とスイッチを決めて、種をまいたらスイッチをONにする
宿屋など眠るごとにスイッチがONの野菜の変数を条件分岐で1づつ加算する
植えた野菜はイベントページを作ってその増えた数字に対応して
種→芽→双葉→本葉がでる→蕾がつく→花が咲く→実が成る
などと変わるようにイベントを作ればOK

昼夜を使うならその昼夜の時間経過を作りだしているのにカウントしている数値を
変数に格納してそれをもとに時間経過を同じように作ればいい
0794名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:28:31ID:ROPiTL5+
使ってるものはVXです。
すごいな・・・やってみます!
ありがとうございます。
0795名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 00:07:26ID:xbEFmAZo
それと、装備品を身につけたら、主人公の画像が変わるスクリプトって誰か知りませんか?
例えば、クワを見につけたら、クワを振り回せるようになる・・・というような。
アクションRPGに近くなってしまうんですが・・・。
0796名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 23:10:13ID:V3aYj83z
KGCの昼夜あるじゃないか・・・
あれで、曜日取得を表示する方法ってあるかな?
カレンダーみたら、〜曜日だ。みたいな。
0797名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:20:21ID:DzaQWwFe
>>796
あるよ
0798名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:25:47ID:Xnd8uKUN
それで、曜日を表示する方法知らないでしょうか?
0799名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:40:14ID:0Pw51PqP
曜日がゲームの曜日だとすると、それはお前の物語だとしか言えないが
リアルの曜日なら ruby 曜日 とかでググればすぐ分かる

画面にものを表示する方法自体分からないならRGSSの基礎サイトでも読んできた方がいい
0800名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:44:02ID:0Pw51PqP
ってその素材に曜日名取得するメソッド載ってるじゃないか
0801名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:52:16ID:Xnd8uKUN
取得はしても、文字としては載らないんですよ・・・。
イベントのスクリプトで読み込んでるのですが・・・。
0802名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:59:32ID:DzaQWwFe
数値でも取得可能なんだから後はイベントで何とでもなるだろ
0803名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:59:47ID:0Pw51PqP
一番簡単なのは
p (その何とかってメソッド) だ
でもまあこれじゃカッコ悪いから
$game_variables[1] = (その何とかってメソッド) とかやった上で
変数を表示する制御文字を使ったりする
0804名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 01:05:09ID:Xnd8uKUN
そうですか・・・わかりました!やってみます。
ありがとうございます。
0805名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:32:29ID:AbANjqzP
変にRGSS弄るより、日付程度は最初から全部コモンイベントでやれば簡単だと思うんだが・・

XPやVXだと凝った事やるときはすぐRGSSってなっちゃってない?
どーもXPやVXは、RGSSのおかげで「ツクールとしては」本末転倒になってる時が多い気がする
0806名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:52:37ID:9t8KKFx5
自分に合った方法でやればよし
0807名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 17:48:40ID:DzaQWwFe
>>806
スクリプトは自分で打ったものでなく借り物で
それの仕様を使い切れない
2kでさえ可能なイベントコマンドで作る方法も
自分で考えようとせずスクリプトに頼る

配布されるRGSSに頼るあまり
自分に合った方法すら無い奴が増えてるって
そういう話だろ
0808名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 00:02:16ID:vJNg7SsG
RPGツクール2000で自作戦闘作ってるんですが、
変数の比較(変数A〜Dまでの4つの順位付け)ってどうやればいいんでしょうか・・・
0809名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 05:50:58ID:x8XmElDN
>>808
変数の11番に変数1〜4の中の変数1の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0011]加算,1
 ◆
:分岐終了

変数の12番に変数1〜4の中の変数2の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆条件分岐:変数[0002]がV[0001]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0003]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0004]より小さい
 ◆変数の操作:[0012]加算,1
 ◆
:分岐終了

数値を入れ替えるだけなんであとの2つも判ると思います
0810名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 18:56:57ID:vHxwCl/C
>>809
なるほど、その手がありましたか!
ありがとうございます、助かりました!!
0811名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 22:46:01ID:Hs/NFavp
なんか専ブラだと表示がおかしいな
0812名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 14:50:54ID:QiWwhe+9
2000系のデフォ戦で攻撃対象の指定は可能かな?
ヘイトシステムの再現とかHPの低いキャラを集中攻撃とかできればいいんだが
0813名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 20:28:43ID:zld9L4A+
2003でアイテムの武器の「特殊技能としても使う」に
スイッチ技を設定したのですが、フィールドで使用可能の設定にているのに
フィールドで使用できませんでした。
ちなみに2000からのコンバートデータを使用してます。
他のデータではフィールドでスイッチ技も使えたのですが…
何が原因でしょうか?
0814名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 12:40:19ID:QO3FBa5N
作る側じゃなくて、やる側で起きたエラーに関する質問はスレ違い
でしょうか?
0815名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 17:28:35ID:MvEHLiMc
>>814
それはゲーム自体が原因のエラーならやってるゲームの作者に
ツクールそのもののエラーならエンターブレインに
ハードウェアや環境トラブルなら他人に聞いても判らんしゲームを始める前に自分で解決することでしょ
0816名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 00:28:57ID:4fdr8BJG
こんにちは。
すみません、今回スキルについてちょっとお聞きたいのですが
スキルでコモンイベント使用が選べるじゃないですか。
コモンイベント使用スキルを2つ用意して、片方は溜める技(変数使用)
で、もう片方は、その溜めたもので攻撃するといったものなのですが
あれのコモンイベントの中身をまず、片方が
トリガーなし
変数の操作 変数a・・・加算1
にして、もう片方のスキルを
トリガーなし
条件分岐・・・変数aが4と同様
アニメーションの表示・・・全体氷2
敵キャラHP増減ー(敵グループ全体)・・・−700 先頭不能を許可
画面のシェイク
□それ以外の場合
文章ー(スキル名)を4つ以上溜めていない!

にしているのですが、どうも敵キャラがダメージをくらってないみたいなんです。
スキル本体はダメージ0にしてあるからかもしれませんが、ダメージを入れてしまうと
溜めないで使えてしまうので、どうしたらいいのか困っています。
乱文ですが、どうか教えてください。宜しくお願いします。
0817名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 00:32:14ID:4fdr8BJG
すみません、ちなみにRPGツクールVXです。
本当にすみません・・・。
0818名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 01:10:06ID:++rVtrrK
>>817
最初の3行が全く要らないそして説明がわかりにくい

>>どうも敵キャラがダメージをくらってないみたい
「みたい」じゃなく本当に食らっていないのか検証してから質問しようよ
こっちは手元にファイルがないんだからその辺は調べられない
モノを暗号化しないでUPしてくれれば調べられるけどさ
0819名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 02:00:36ID:4fdr8BJG
http://www.mediafire.com/?k4nnjyqtdm5
これです。
スキルは1と2に入れました。
ウルフが技を覚えていてます。
0820名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 02:49:43ID:x5qP3t1M
>>819
aで加算する変数とaaで参照する変数が別になってる
0821名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 12:38:18ID:4fdr8BJG
あ。本当ですね・・・すみません。直しました。
どうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
http://www.mediafire.com/?zmt2n4hmghz
修正verです。
0822名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 12:43:01ID:JjYk5uvL
>>819,821
どうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが
0823名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 12:45:28ID:4fdr8BJG
Click here to start download
というところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?
0824名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 12:51:39ID:x5qP3t1M
>>821
イベントでHPの増減をしただけでテキストが一切入ってないんだから
何も言わずに敵が死ぬのはごく当たり前の挙動

ついでに戦闘不能の許可が入ってない
0825名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 12:56:15ID:4fdr8BJG
はい。テキストを入れます。
戦闘不能はどうやって表したら良いんでしょう・・・?
条件分岐を使っても、あらわし方がよく解らなくて・・・。
本当に何度もすみません。ありがとうございます。
0826名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 13:02:25ID:4fdr8BJG
戦闘不能の許可にはチェックを入れました。
表したいのは、文章でという事です。
何度もすみません・・・。
0827名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 13:52:44ID:1mK1SoXy
質問スレ落ちた?

VXでFF10のリュックが戦闘中に使える「使う」コマンドみたいに
「戦闘中特定のスキルでのみ使えるアイテム」って作れないかな?
0828名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 17:28:52ID:JjYk5uvL
>>827
FF10やったことないから仕様の詳細がその説明じゃ判らないけど
「使う」ってコマンドをトリガーにてバトルイベントを作って
アイテムの有無で条件分岐してイベントを起こせばいいんじゃないの?

○○みたいって説明は基本的にやってない人を全員切り捨てだから
わざわざ自分で答えが出る機会を減らしてるよ
08298262010/03/13(土) 00:48:16ID:RB0lpRQe
RPGツクールVXです。続きなのですが、少し簡単に説明します。
スキルを2つ用意(スキルa・スキルb)して、スキルaを4回繰りだしてからスキルbは発動可能になる。
発動した後は、また4つ溜めないとできない、というような感じにしたいのですが色々とやったのですがなかなか難しく、進展しません・・・
どうか誰かやり方を教えてください。
0830名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 08:19:59ID:6GRYnsam
>>829
スキルの増減で、4回ためた時だけ攻撃用スキル使えるように追加させて
攻撃用スキルは普通にダメージ与えられる技にした方がたぶん簡単だと思う

攻撃用スキルは1回使ったらため用変数0に戻して、スキルを忘れさせておくと
また同じようにためから使えると思うし

説明下手だし、もし見当違いのこと言ってたらごめん
08318262010/03/13(土) 21:37:57ID:RB0lpRQe
あ!できました〜!
ありがとうございます!!
0832名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 22:33:18ID:/Bh5bAR4
ポケモンでもあるような、使ったら、水属性の技だけ威力があがる技ってどうやって作るのかな?
0833名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 22:53:16ID:Zt9AxR2a
マルチだが特別に 雑 に 教えて進ぜよう
まず属性ごとの現在の補強度を保存する変数を作る。ツクール変数でも自前でもよし。
この値は戦闘開始時にリセットする。バトルイベントでもRGSSでもよし。
その技は、コモンイベントを使ってこの変数の中で対応するものを加算するようにしておく。
Game_Battlerのスキルまたはアイテムによるダメージ計算のdamage = obj.base_damage の次に
obj.element_setを見て持っている属性を調べながら、属性ごとに上記の変数に従ってdamageを適当に増減する。
どう増減するかはお前の物語。

まあ人それぞれやり方はあるが一例。
0834名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 22:56:00ID:Zt9AxR2a
ああ戦闘開始時にリセットするかどうかもお前の物語だな
フィールドエフェクトとして考えたら別にしなくてもいいし、環境によってプリセットの値があっても面白いかも知れない
まあ適当にがんばれ
0835名前は開発中のものです。2010/03/14(日) 22:56:21ID:/Bh5bAR4
おぉ!ありがとう。もう少しがんばってみるよ。
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