-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part14)-
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:53:58ID:gxx1kILiそれ以外の雑談などは同人ゲーム板の該当スレッドでお願いします。
【注意】
−基本的にsage進行で。
−質問をする時は、書き込む前に必ず説明書やヘルプに目を通すこと。
また、可能な限り前スレも参照、検索をしたのち、
どうしてもわからなかった場合にのみ質問をして下さい。
※特にRPGツクール2000は付属のヘルプが非常に充実しています。
−自分本位な質問は慎むこと。
「サイドビュー戦闘の作り方教えて下さい!」といった漠然とした
質問には、回答者も適切な回答を示すことができません。
「〜を〜して、〜してみたがうまくいかない、どうすればいいか」という風に、
過程と現在陥っている問題点を具体的に書き込むようにしましょう。
あなたの質問に答えてくれる人達のことを考えて。
−まあなにはともあれ、マターリホノボーノで楽しくやっていきましょう。
言うまでもないことですが、荒らしや煽り・タナ厨や腐女子は放置です。
−次スレは>>980が建てること。
前スレ
-RPGツクール総合スレッド@製作技術(Part13)-
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192353557/l50
0724名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 18:49:12ID:29PnlpGd真中が2つ有るんじゃなくXPはアニメーションがループでVXや2kは往復というだけの話
だからXPはモノによっては4列とも違うチップのものもある
人間の歩行動作は性質上1列目と3列目を同じにした方が楽というだけのことで
XPではゴーストやラミアなど二本足ではないモンスターなどは4動作違うチップのものが結構ある
あとは点滅する魔方陣とか回転するオブジェなどは4パターン使えるほうが滑らかに動かせる
0725名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 19:03:02ID:1cqe0Rtkツクールとしては完璧なものになるんだが、
VXといいXPといいどうして余計な事をして一々改悪するんだろうな。
2Kがあまりに完成度が高過ぎたのが悲劇の始まりか。
0726名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 20:27:32ID:QGSznPguVXならおおかた2kで出来ることはフォローできるし
今更320*240なんてカスっぽい解像度なんて使ってられない
だいたいあんな小さい画像で32bitにしたところでメリットが少ない
さらにVXと比べれば、セルフスイッチもダンジョン生成機能も無く初心者的には面倒が多い
宝箱の設置一つとってもワザワザグローバルなスイッチや変数をイチイチ設定管理しなきゃならん
多分VXユーザーから見たら2kはかなり面倒で使いにくく見栄えが悪いツールだろうな
古い物にしがみつく事は止めはしないが、新しい物を使いこなせないというのは
あなた自身の能力不足という悲劇でツールにとっての悲劇ではない
XPはややハードルが高すぎたがVXは程なく受け入れられユーザーも素材屋も
順調に増え評判も上々だ
0727名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 06:36:33ID:ctxrrTO7VXはタイル容量が有限という致命的な誤りがある時点でいくら他が優れていてもNG。
多少使い辛くてもXPの方が良いな。
なぜあんなトンデモ仕様を導入したのだろう・・・
0728名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 11:21:38ID:zlvUxkWGそれこそハードル下げるためでしょ。
まあ、次に新たなPC版ツクールが出るとしても
VXや2Kなんかと似たようなもんだろうね。
0729名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 14:25:54ID:+8QEuYfP何のためにRGSSスクリプト素材を配布してるサイトがあるんだよ?
マップごとにタイルセットを差し替えるスクリプトがあるだろ?
君はRTP以外のは全部の素材を全て自分で作らないと気がすまないのか?
逆に考えれ最大1マップに40種以上のオートタイルが使えるのはVXだけだし
事実上5階層のタイルを使えるのもVXだけだ
RGSSを使わないと出来ないと言ってしまうとXPはさらにそれが多い
乗り物、マップループ、両手持ち、二刀流、素手での攻撃ダメージなど
全て弄らないと手に入らないとんでも仕様と言える
エディタのインターフェイスも素材を別に確認しないとならない部分が多く
自分も個人的にはXPの仕様は好きだが一番初心者にお勧めしにくい
0730名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 20:24:19ID:2izbY+uJ主人公キャラのオプションで「強制AI行動」を選んだ場合ですが、
戦闘してるとたまにそのキャラを操作可能になって、
その戦闘終了後もずっと操作可能のままになるという
現象が起きたんですけれども、何か対処法ご存知ありませんか?
0731名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 22:30:26ID:mwSCpbD7戦闘中に武器の攻撃力等を変更する方法はありますか?
0732名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 23:01:46ID:T7sGKsqC0733名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 23:06:58ID:5uwtu1Gc様々な攻撃力で同名の武器をいくつも用意するしかないなあ
自作戦闘ならなんとかなるけど
0734名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 23:12:07ID:T7sGKsqC持ってるのVXだけだし・・・。
関係ないけどこのスレ雰囲気がいいな・・・。
なんか偉そうでスマン。ただ、ツクールスレで意見をしっかり
語ってる所を久しぶりに見た気がするもんで・・・。
本当に関係なくてスマン。
0735名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 00:46:21ID:UEXrIJiL2003ってそんなバグがまだ残っていたのか
武器の持ち変えで思い出したけど2kは戦闘中に両手武器と片手武器の持ち変えで
ある状況が重なるとフリーズだか落ちるバグが有るんだよな
戦闘中の武器持ち替え自体使う人が少ない上に自分も忘れてしまったほど
条件が絶妙に重ならないと起こらないから滅多に再現されずEBも放置したままだったけど
条件さえ揃えば100%の再現性があるバグだった
0736名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 13:27:48ID:u7yApCI1>君はRTP以外のは全部の素材を全て自分で作らないと気がすまないのか?
あたりw
素材は昔から基本的に全部自前で用意だね。
自分がRTP素材のゲームばかりやってた事もあって飽きてるし、
そういうユーザーにとっては自作は嬉しいだろうからね。
マップ毎に結構チップを入れ替えるからVXは無駄な工夫をさせられてやり辛い。
結局めんどくさくなってXPに戻った。
東方RPGのブログで無理やり使えるチップの種類を増やす方法が載っていたけれど
あれは配置がやたら面倒臭いし処理速度も落ちるのでとても採用する気になれない。
0737名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 14:54:57ID:8hqInXqB2003にはまだ戦闘で一歩前に出て状態回復魔法使うと、
前出た状態のまま後退しないってバグ有るよ。
他にも防御時にアニメーションせず防御するし、(くらった時にアニメーションする)
仲間が増えるとなぜかゲージの溜まりがおそくなる。
>730のバグは知らんかったけど、どんな条件で起きたんだろ。
0738730
2009/12/30(水) 16:35:27ID:OfzjS/Xp>>737
レスありがとうざいます。
使うと主人公が別のキャラ(強制AI)と入れ替わるという
アイテムを設定したんですが、出てきた時にAI状態だったりそうじゃなかったりします
なんせバグの塊として有名な2003ですからあきらめもしますが…
0739名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 01:38:06ID:dMEJqGcf2kや2k3のバグはそれを引き起こしそうな要素を避けて通るしかないんだよ
0740名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 19:37:27ID:RCMzuyZzスクリプトがいじれるXP以降は便利だがソフトウェアとしての完成度そのものは劣化したな。
0741名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:23:20ID:fHIVaPnz2kを持ち上げる場所じゃないし、そんなの製作技術と関係ないからさ
黙って一生2k使ってろよ
0742名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 21:07:31ID:mHDb0ktDまぁ、なんでもいいかw
VXでイベント1を動かして、イベント2の上にそのイベント1を置いたら
スイッチがONってどうやって作るんだろう・・・
誰か教えてください。宜しくお願いします。
0743名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 23:18:48ID:6K2HeasJアマゾンのレビューだと2Kが一番評価高いから一般ユーザーからは一番サポートされてんだろう。
0744名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 23:35:54ID:esaiBdRA全く不確定要素が無くイベ2が静止しているなら単純にイベントを移動して
移動するまでウェイトにしておいてその後スイッチオンなるように普通にイベント組めば
良いんじゃない?
ルートや動きに不確定要素があったり、お互いが動いている場合
重くなるかもしれないけど並行処理で定期的に2つのイベントのX座標とY座標を監視して
それを編数に代入して比べて条件分岐で同じ位置来たらスイッチの入るイベントを組むといい
とりあえず組んでみて動かして重くなったり、上手く動かなかったらまた何か考えよう。
0745名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 23:56:38ID:esaiBdRA説明が判り難いかもしれないから作ってみた
犬と羊が重なるとスイッチが入って岩の色が変わる
動物はランダム+主人公から逃げるので上手く追い込んで重ねてみて
一応うちのPCは最新型でないけど重くならず動いたよ
http://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1550.zip
暗号化してないから中身を見て確かめて
0746名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 22:40:17ID:vUXP64ck左から押したら右に移動する。下から押したら上に行って、上から押したら
この逆。見たいなのを作ってるんだ。ポケモンのかいりきみたいな。
実は、今ダンジョン?みたいなのを作ってるんだよ。難しいぜ・・・。w
でも、教えてくれてありがとうございます。
>>745 なんか、わざわざすまん・・・。ありがとうございます。
すごいと思った。
0747名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 23:06:21ID:UVIRXECwポケモンやったこと無いから良く分からないけど
DQ3の岩押して定位置に並べると扉が開くみたいな奴だったのかな?
こういうスクリプト使わないイベント関連の使い方は
2kユーザーに聞くと詳しい場合が多いよ
0748名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 23:48:12ID:vUXP64ckうーん・・・引き続き誰か教えてください。宜しくお願いします。
0749名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 02:25:05ID:KnvH0F4L片方だけすり抜けの固定にすればいいだけじゃないか
もうちょっと自分で考えた方が良いぞ
http://tkoolup.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/tkoolup1551.zip
0750名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:40:00ID:6BfkVO2D大体どんな感じでやるかが、とてもわかりました。
わかりやすかったです。
0751名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 16:19:44ID:H3wS2td5作れるみたいなんですが、実際に無限って事はありえませんよね?
実際はいくつまでマップチップを使用できるかご存知の方いますか?
0752名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 16:39:18ID:6RiIsryhある程度長くなると読み込みとか遅くなる上、そこまで多くしないといけないようなら考え方を変えるべき
画面の大きさの一枚絵で作って背景にするとかな
0753名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:29:43ID:7O+auB1dVXは制限あるよ、RTPと同じサイズ以上縦も横も伸ばせないよ
>>752
一枚の背景がにした方が容量が嵩むし
パノラマもデカイと同じように読み込み時ラグタイムが起こるので
チップで表現できるマップを一枚画像にするのはメリットが無い
0754名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 21:34:33ID:pqu9+8pihttp://lapislapisblue.blog23.fc2.com/blog-entry-371.html
>RPGツクールVX インストールしました。
>海外版をtorrentで落として、構成ファイルを日本の体験版のものと入れ替えてやりました
0755名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 22:05:40ID:J/ANpMmDゆとりなんて言葉使いたくないけど、コレがそうなんだな…
0756名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 22:19:45ID:pqu9+8pi0757名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 23:11:02ID:puIcqq9F0758名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 00:55:58ID:WyN/teub(要するに、LRでキャラを切り替えるときに同時に自動戦闘の切り替えもしたいというか)
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自動戦闘の切り替え機能
#--------------------------------------------------------------------------
def auto_battle
if #←ここに入れる条件文がわからない
return false
else
return actor.auto_battle
end
end
end
とりあえずアクター全員に自動戦闘をチェックして↑みたいに条件を満たした奴だけ解除させようって魂胆なんだが、
肝心の条件をどう設定すればいいのやら……
0759名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 01:02:21ID:WyN/teub単にコピペしただけじゃダメなんだな
0760名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 09:09:31ID:88uT/7fz他に方法は無かったのだろうか?
構成変えるたび申告するのはもう面倒だ・・・
0761名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 16:42:41ID:j6OPwplX自動的に始まるイベントは並列処理のイベントより必ず優先する?
タイミングによっては並列処理の方が先に始まったりしない?
0762名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 18:27:55ID:Ky9UbDHF0763名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 02:15:13ID:bBcY0ARB「システムデータの読み込みに失敗しました」と出て、
新しくデータが作れない状況に…。
RTPの再DLとかソフト入れ直しとかしたのに…。
0764名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 02:24:26ID:M8t2foh2新規作成なのか、ファイルを開こうとしたのかどっちなんだ?
ageるやつの質問は言葉足らずだったり説明下手で意味がわからないのが多い
0765名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 02:59:00ID:bBcY0ARB新規作成で開こうとしたんだ。
0766名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 03:14:08ID:M8t2foh2それで既に作った他のプロジェクトファイルを開くことは可能なのかな?
0767名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 03:36:51ID:bBcY0ARB既に作ったやつは開けるんだよね…。
0768名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 03:50:02ID:M8t2foh2ならばとりあえずプロジェクトを任意のフォルダにコピーしてそれを開いて作ればいい
0769名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 00:51:47ID:YkXEpW5mツクール2003の戦闘で、戦闘開始直後敵の姿は見えないけど、ウェイトを
少しはさんでセリフ吐きながら姿を見せるという演出をしたいのですが、
「敵キャラの出現」を使って敵キャラを消して戦闘を開始すると、
開始時点では敵キャラがいない為、そのバトルイベントの処理が
始まる前に強制的に勝利してしまいます。
この場合どうしたら上手く処理できるでしょうか?
0770名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 01:19:54ID:cXO/FsDzバトルイベントで敵を出現させた時入れ替わりでその敵を消滅させればいい
0772名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:33:30ID:/fYq+6Cq戦闘アニメを作ったのですが、テストをしたときは普通に動いていたので
技設定をして終わったのですが…技の威力を見ようと戦闘テストにて
動かしてみた結果、カクつくというか、飛び飛びになってしまいました。
色々と試してみましたけど、原因がサッパリです…。
そのアニメは52Fで背景を黒くして作っていて、スクリプトも特にいじってはいません。
他の自作のアニメーションは普通に動いていて、その技だけ飛ぶ感じです
原因がわかる方いましたらご指導お願いします…長文失礼しました
0773名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:41:45ID:iWpkn3oW0774名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:43:15ID:iWpkn3oW単純にアニメの重さの違い
0775名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:54:41ID:/fYq+6Cqということは、スクリプトか何かで重たくなってたということですかね?
ちょっと細かいところまで見直してみます…。
0776名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 23:57:02ID:VpPvQaUG0777名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 01:29:28ID:ypTvt62Nアニメ中に背景に黒い画像を拡大して置いてたのが原因でした・・
消してみたらスムーズに動いたので何とかなったのですが
他に何か戦闘アニメ中に背景を暗くする方法はないでしょうか?
自分でも色々と試したり、アニメ軽量化のスクリプトも導入してみたのですが
中々上手くいかなかなくて・・;
0778名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 01:46:35ID:xOUzPtsFVXなら「永遠の夢に向かって」で「装備破壊システム」のスクリプトを配布してるよ
それ以外でも「さば缶のツクールブログ」の「武器強化システム」を使っても作れそう
0779名前は開発中のものです。
2010/02/04(木) 20:20:03ID:tmqNNBIEありがとうございます!
2kなんで結構厳しいですね
0780名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 01:15:17ID:abge/MU8@装備の項目を「武器」「ふく」「アクセ」の3種類だけにしたいんです。
それで、装備コマンドでも、カーソルを5箇所(武器盾よろい兜装飾)
じゃなくて、3箇所だけにしたいんです。
A魔法もコンシューマー版みたいに精神力を加味しないで固定ダメージに
したいんです。装備のコマンド開くとステータスが4つ(攻撃防御精神敏捷)
ありますが、精神力は表示させたくないんです。
→この@Aは、可能でしょうか。できるかできないかだけ
どなたか教えていただけませんでしょうか。
お願いします。
0781名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 01:27:20ID:hYyG4ZY9@自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能
A自作メニュ自作戦闘なら不可能とは言わないが、それを質問するレベルの人間には不可能
0782780
2010/02/07(日) 01:31:23ID:abge/MU8了解しました
自作メニュー調べます
きっとさじを投げる可能性がたかいですが
その可能性を自覚できたのは、ご回答のおかげであります
本日はありがたうごぜえました
0783名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 01:59:52ID:hYyG4ZY9XPやVXで作る方が楽だと思うよ
0784780
2010/02/07(日) 04:22:26ID:abge/MU8おれがやった中で、RTPシステムのまま、装備の項目が
2種類しかなくて、カーソル移動も、空白のとこは
とばすやつがあったんえすが、それも自作でしょうね
いま作ってるやつが、どうしても「頭防具」がいやで、用語を
「足防具」にかえて、いやいやながらブーツとかのアイテムつくってますw
0785名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 05:00:16ID:hYyG4ZY9盾以外の3つは「体、右足、左足」でも「靴、ズボン、ベルト」でもなんでも良いんです
メニューなどインターフェイス系に拘るなら2000は本当にやめた方が無難です
0786780
2010/02/07(日) 08:09:00ID:abge/MU8じゃあ武器 服 耳ピアス 鼻ピアス へそピアス
にしときます
0787名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 22:45:53ID:tqokEmD2@単に名称を 「武器」「 」「ふく」「 」「アクセ」にすればいいんじゃね?
それだとインターフェースが…とかほざく暇があったらとりあえず作ってみれ
A打撃/精神関係度0、分散値0、属性つけなければ基本効果量で固定ダメージ
装備品がピアスで、精神力が全く関係ないなら「オシャレ度」とでも名前だけ変えてみたら?
0788名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:17:40ID:hYyG4ZY9スクリプトが嫌ならウディタ使うって手もあるけど2kで自作戦闘を作れないくらいだと
ウディタの扱い自体もつらいかもな
0789名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:23:57ID:PKnarjhc環境はツクール2kです
0790名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 20:51:08ID:L05XAZMK0791名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:17:33ID:ROPiTL5+KGCの昼夜つかったり、変数使ったりするのかな?
種をまくところからはじめたいのですが、誰か知りませんか?
0792名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:19:39ID:ROPiTL5+0793名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:55:12ID:HHrI3Sb5使うツクールが何なのか判らないと答え難いな
どのツクールでも共通した方法は
植える野菜ごとに変数とスイッチを決めて、種をまいたらスイッチをONにする
宿屋など眠るごとにスイッチがONの野菜の変数を条件分岐で1づつ加算する
植えた野菜はイベントページを作ってその増えた数字に対応して
種→芽→双葉→本葉がでる→蕾がつく→花が咲く→実が成る
などと変わるようにイベントを作ればOK
昼夜を使うならその昼夜の時間経過を作りだしているのにカウントしている数値を
変数に格納してそれをもとに時間経過を同じように作ればいい
0794名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:28:31ID:ROPiTL5+すごいな・・・やってみます!
ありがとうございます。
0795名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:07:26ID:xbEFmAZo例えば、クワを見につけたら、クワを振り回せるようになる・・・というような。
アクションRPGに近くなってしまうんですが・・・。
0796名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 23:10:13ID:V3aYj83zあれで、曜日取得を表示する方法ってあるかな?
カレンダーみたら、〜曜日だ。みたいな。
0797名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:20:21ID:DzaQWwFeあるよ
0798名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:25:47ID:Xnd8uKUN0799名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:40:14ID:0Pw51PqPリアルの曜日なら ruby 曜日 とかでググればすぐ分かる
画面にものを表示する方法自体分からないならRGSSの基礎サイトでも読んできた方がいい
0800名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:44:02ID:0Pw51PqP0801名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:52:16ID:Xnd8uKUNイベントのスクリプトで読み込んでるのですが・・・。
0802名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:59:32ID:DzaQWwFe0803名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:59:47ID:0Pw51PqPp (その何とかってメソッド) だ
でもまあこれじゃカッコ悪いから
$game_variables[1] = (その何とかってメソッド) とかやった上で
変数を表示する制御文字を使ったりする
0804名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 01:05:09ID:Xnd8uKUNありがとうございます。
0805名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:32:29ID:AbANjqzPXPやVXだと凝った事やるときはすぐRGSSってなっちゃってない?
どーもXPやVXは、RGSSのおかげで「ツクールとしては」本末転倒になってる時が多い気がする
0806名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:52:37ID:9t8KKFx50807名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 17:48:40ID:DzaQWwFeスクリプトは自分で打ったものでなく借り物で
それの仕様を使い切れない
2kでさえ可能なイベントコマンドで作る方法も
自分で考えようとせずスクリプトに頼る
配布されるRGSSに頼るあまり
自分に合った方法すら無い奴が増えてるって
そういう話だろ
0808名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 00:02:16ID:vJNg7SsG変数の比較(変数A〜Dまでの4つの順位付け)ってどうやればいいんでしょうか・・・
0809名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 05:50:58ID:x8XmElDN変数の11番に変数1〜4の中の変数1の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆条件分岐:変数[0001]がV[0002]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0003]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0001]がV[0004]より小さい
◆変数の操作:[0011]加算,1
◆
:分岐終了
変数の12番に変数1〜4の中の変数2の順位(大きい順)を格納する方法
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆条件分岐:変数[0002]がV[0001]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0003]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
◆条件分岐:変数[0002]がV[0004]より小さい
◆変数の操作:[0012]加算,1
◆
:分岐終了
数値を入れ替えるだけなんであとの2つも判ると思います
0810名前は開発中のものです。
2010/02/22(月) 18:56:57ID:vHxwCl/Cなるほど、その手がありましたか!
ありがとうございます、助かりました!!
0811名前は開発中のものです。
2010/03/02(火) 22:46:01ID:Hs/NFavp0812名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 14:50:54ID:QiWwhe+9ヘイトシステムの再現とかHPの低いキャラを集中攻撃とかできればいいんだが
0813名前は開発中のものです。
2010/03/07(日) 20:28:43ID:zld9L4A+スイッチ技を設定したのですが、フィールドで使用可能の設定にているのに
フィールドで使用できませんでした。
ちなみに2000からのコンバートデータを使用してます。
他のデータではフィールドでスイッチ技も使えたのですが…
何が原因でしょうか?
0814名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 12:40:19ID:QO3FBa5Nでしょうか?
0815名前は開発中のものです。
2010/03/09(火) 17:28:35ID:MvEHLiMcそれはゲーム自体が原因のエラーならやってるゲームの作者に
ツクールそのもののエラーならエンターブレインに
ハードウェアや環境トラブルなら他人に聞いても判らんしゲームを始める前に自分で解決することでしょ
0816名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 00:28:57ID:4fdr8BJGすみません、今回スキルについてちょっとお聞きたいのですが
スキルでコモンイベント使用が選べるじゃないですか。
コモンイベント使用スキルを2つ用意して、片方は溜める技(変数使用)
で、もう片方は、その溜めたもので攻撃するといったものなのですが
あれのコモンイベントの中身をまず、片方が
トリガーなし
変数の操作 変数a・・・加算1
にして、もう片方のスキルを
トリガーなし
条件分岐・・・変数aが4と同様
アニメーションの表示・・・全体氷2
敵キャラHP増減ー(敵グループ全体)・・・−700 先頭不能を許可
画面のシェイク
□それ以外の場合
文章ー(スキル名)を4つ以上溜めていない!
にしているのですが、どうも敵キャラがダメージをくらってないみたいなんです。
スキル本体はダメージ0にしてあるからかもしれませんが、ダメージを入れてしまうと
溜めないで使えてしまうので、どうしたらいいのか困っています。
乱文ですが、どうか教えてください。宜しくお願いします。
0817名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 00:32:14ID:4fdr8BJG本当にすみません・・・。
0818名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 01:10:06ID:++rVtrrK最初の3行が全く要らないそして説明がわかりにくい
>>どうも敵キャラがダメージをくらってないみたい
「みたい」じゃなく本当に食らっていないのか検証してから質問しようよ
こっちは手元にファイルがないんだからその辺は調べられない
モノを暗号化しないでUPしてくれれば調べられるけどさ
0819名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 02:00:36ID:4fdr8BJGこれです。
スキルは1と2に入れました。
ウルフが技を覚えていてます。
0820名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 02:49:43ID:x5qP3t1Maで加算する変数とaaで参照する変数が別になってる
0821名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:38:18ID:4fdr8BJGどうも、1を4つ貯めて、発動後が普通の戦闘と違うんです。
いきなり、戦闘アニメの後、何も言わずに敵キャラが死んでしまったり。
http://www.mediafire.com/?zmt2n4hmghz
修正verです。
0822名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:43:01ID:JjYk5uvLどうやるとダウンロードできるんだコレ?
どこクリックしても始まらないんだが
0823名前は開発中のものです。
2010/03/12(金) 12:45:28ID:4fdr8BJGというところです。うpろだも少し変えましょうか・・・?
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