トップページgamedev
1001コメント442KB

【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2008/03/25(火) 13:57:55ID:DksURoh7
前スレ
【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/

XNA Developer Center http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! http://xna-studio.jp/

■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
http://www23.atwiki.jp/news4xna/

■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
http://www16.atwiki.jp/xna360

■マインスイーパ
C#をすでに習得している人向け
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx
0263名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 18:58:53ID:7J3511XK
>>261
マニュアル見ろと。
コンストラクタの引数にないか?
0264名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 18:59:08ID:nzhbz0Go
>>260

ひげねこちゃん、
マインスイーパ第一回の終盤「ゲームの作成」の実装・コード(MineFieldクラス、
ImageManagerクラス、ImageNameクラス)をC#初心者のために書いてくれ。

http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/01.aspx
0265名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:10:02ID:nzhbz0Go
>>252
> 盛り上がってる空気を作るのに必死なんだよ、察してやれよ
> こんなゴミ誰も触らないのにね


でもこの前のコンテストは70作品の応募があったそうな
0266名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:11:11ID:pMByTgdn
>>260
>>コードレベルでの互換性を保つために宣言されているだけです
んー、大体予想どうりかぁ。紛らわしいから削除希望w

>>DynamicVertexBufferを使った方が速度的に優位になるビデオカードがあるので
そんだったらVertexBufferがLockRectの結果を直接返さないのっておかしくない?
SetDataじゃマネージ配列へのコピーが余分に発生するから
それこそDrawUser**に対するメリットが消えてしまうと思うんだけど。

>>具体的にどのような細かい制御をしたいのか
んー、まぁそりゃ生でPCMデータを扱えること全般かな。
例えば音主体のゲームなんかで動的にエフェクトを生成したい時とかあるじゃん。
再生ライン上のどこかで直接PCMにアクセスする手段は最低用意しとくべきだと思うの。
グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ。
0267名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:22:48ID:/XxyvBzH
>>261
>マルチスレッドの定石は?
>読者が知りたいのは実装方法なんだよ

XNA/Xbox360固有の話を期待してるの?
それともマルチスレッド一般の定石をXNAで学びたいって話?

自分だけは失敗せずに最初から正解のコードしか書きたくないって気持ちは分からなくもないけど
そのアプローチで伸びた人知らないからなぁ。
0268名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:30:43ID:qlDLk7cP
なんか物凄い荒んでる人がいるおwwwwwwww

ま、俺としては使い捨ての故障ハード買わせるなら年会費タダにしろよ
の一点張りだな
こんな糞ハード買う人がいないことは日本の需要見ればすぐわかるでしょ

ふと思ったんだが、ピアレビューって会員が動作検証とかすることになるんでしょ?
9800円でゲームやり放題だなwwwww
こりゃ破綻するわ
0269名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:35:57ID:40Vp6nuk
>>264
XNAはC#初心者用ではありません
0270ひげねこ ◆oxtErU/kVM 2008/04/06(日) 19:41:05ID:OV1XFqJS
>>259
確かに、ご指摘の通りコード書いたほうが分かりやすいですね。
ひにけにの方を更新しておきました。
ttp://blogs.msdn.com/ito/archive/2008/03/08/tcr-for-fun.aspx

ちなみになんども言うようですがGraphics.PreparingDeviceSettingsイベントはコンストラクタ内でGraphicsDeviceManagerインスタンスを作った後に
追加しないと指定したデリゲートは呼ばれないので、コンストラクタ内に追加するようにしてください。

>>261
>だからその方法は?
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/bb195813.aspx
>マルチスレッドの定石は?
それだけで一冊の本が掛けてしまうので、どんな場合にマルチスレッドを使いたいかを具体的に教えてもらえれば
答えることができるかもしれません

>>262
マニュアルには一応違いは書いてあります
ttp://msdn2.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.graphics.dynamicvertexbuffer.aspx
本来であれば質問はMSDNフォーラムにお願いします
ttp://forums.microsoft.com/MSDN-JA/ShowForum.aspx?ForumID=1326&SiteID=7

>>264
C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
変わってくると思いますが
0271名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:48:24ID:nzhbz0Go
>>270
> >>264
> C#初心者の位置づけを詳しく、C/C++はバリバリだけどC#は弄ったことない人なのか、プログラム自体が初心者というので
> 変わってくると思いますが

もちろん後者。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

「ソリューションエクスプローラでプロジェクトを右クリックして、新しい項目の追加を選び、コードファイルを選択
し、〜というファイル名を指定してください。

以下のコードをコピー&ペーストしてください。

と書いてくれて、かつコードを解説してくれるとありがたい。
0272名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:50:59ID:5ljxdwAA
>271
ニコニコ動画でOkじゃねーの? xnaで検索しろ。
ttp://www.nicovideo.jp/search/xna
0273名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 19:59:11ID:gipUzrtZ
ttpなんてプロトコルは存在しないぞネラーか?

詳しく〜すれば対応します
具体的に〜すれば対応します
の常套句しか言ってんじゃないよ
0274名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 20:00:38ID:5ljxdwAA
>267
 そういうのもあると思う。
 理想だけなら、More Effective C++を読み終えて一本
プログラムを書きたくなる様な好循環がC#で欲しいってぐらいなんだ。

あと、NGIDにレスするのは辞めろよ。
0275名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 20:10:17ID:qlDLk7cP
盛り上がってまいりました!w

あ、俺アレ知りたい
ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル

の定石w
0276ひげねこ ◆oxtErU/kVM 2008/04/06(日) 20:48:50ID:OV1XFqJS
>>266
DynamicVertexBufferが追加された理由のひとつにフラグを設定するのが面倒くさいっていう意見があったのと、
昔のドライバのDrawUserPrimitiveはマネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
削除するのは厳しいと思います。

動的エフェクトでしたら、XACTのRPCを使うとピッチとかボリュームとか、ドップラー効果とかをプログラマブルに変化させることができますし、
DSPエフェクトの各パラメーターも同様に変化させることができます。ここでいう動的エフェクトというのは、まったく素の状態から
音作りというのが目的なんでしょうか?
しつこいようで申し訳ないのですが、ここら辺がXAudioサポートするかしないかの分岐点になってしまうので、私としては
「XAudioが無いとこれができん、これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
今までは「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されていることが何度かあったので。

>グラフィックデータだけプログラマブルなんて不幸平ッ
確かに、サウンド関係って昔から軽く見られてる部分はありますね。臨場感を出すためには非常に重要なファクターなんですけどね。


>>CC年会費について
費用が高いか低いかは人によってそれぞれだと思いますが、個人的には体験版無しで払うには勇気のいる金額だと思います。
もし体験版があったとしたら、どれぐらいの試用期間が欲しいでしょうか?
年会費についてはここで聞くと絶対タダという意見に偏りそうなので遇えてスルー。
0277名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:11:03ID:WYbtuXiz
というか、情報と、作成したソフトウェアの共有については無料にして、
販売を目的とする物だけロイヤリティを発生させればいいのではないかと思うわけですよ。
使えるか使えないかわからない物の情報を得る為だけに年会費を要求してるから全然普及しないのではないかと。
この一年ぐらいかかっても使う人がいないことが証明してるのでは?
0278名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:15:15ID:FLcVno4x
>>ひげねこ氏
Windows Mobile に XNA が対応する予定はありますか?
Zune 対応するなら WM も対応しないかなぁ、と淡い期待を抱いているんですが。
0279名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:20:27ID:7J3511XK
>>276

> 試用期間
2〜5週間ぐらいじゃないかなぁ。XNA をある程度使えるまで (小さなゲームのようなモノを1から作れる) ぐらいの期間は欲しいかも。

> XAudio
誰かが海外フォーラムで言ってたエミュレータってのは別にいいとして、(ファミコン程度なら XACT だけで作れるし)
オーディオで凝ったエフェクトをやりたい時に便利だとは思う。(LPF とか HPF とか歪みとかかけたり。)
ゲームの (サイドエフェクト的な) 効果音とか BGM だけならそれなりに使えるんだけど、
サウンドに偏重したゲームを作るときにはちょっと機能不足感が。
その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
0280名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:31:20ID:pMByTgdn
>>276
>>フラグを設定するのが面倒くさい
そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。

>>マネージ配列へのコピーに掛かる時間と桁違いに遅いものもあるので
今時の環境ならユーザーデータ決めうちでデメリットは無いし、
実際に動的頂点バッファの効果が期待できる環境ならマネージ配列のコピーコストなんぞ
無視できるので、明確なインターフェイスのみを採用したってこと?

>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
最小限の音源でゲーム環境のレスポンスからシンセ的なことやろうとすると
XACTではスケーラビリティに欠けると思うんだけどなぁ。
まぁぶっちゃけXACTはあんまし真面目に向き合ってないんで、
何かガツンと言ってやれることを考えてくるぜ。

あぁハードウェアで作動するプログラマブルオーディオDSPの時代は何時来るの〜。
0281ひげねこ ◆oxtErU/kVM 2008/04/06(日) 21:37:05ID:OV1XFqJS
>>271
と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。

他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)

質問ばかりでサーセン。

>>275
>ストレージコンテナを使ったセーブデータ読み書きのサンプル
ひにけにのネタ帳に追加しておきました。パッと思いつくのはXNAでセーブデータにアクセスする時の基本、
例えばスコアデータの保存と読み込み程度ですが、差分セーブの仕方とか、クラッシュ耐性のあるセーブの仕方とかもやったほうが良いですかね?

>>277
情報に関しては現状でも殆どのものに関しては無料で入手することができます。逆にそれがCC会員の優位性を下げている原因にもなっているのですが
Xbox 360で動作させることができる、コミュニティゲームの評価することができる(ようになる)といった以外に優位性が無い現状は確かに良くないですね。

>>278
ノーコメントですが、要望が多ければ将来的にサポートするのではないでしょうか?
0282名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:46:11ID:pMByTgdn
考えてみれば、会員登録が一時的に無料になったところで
360はちゃんと買わなきゃならんのだよな。

よし、逆にしよう。
会費払うから、360を、俺に頂戴(笑)
0283名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:48:19ID:W/UfacKr
XboxはUMAだから、動的バッファに優位がないというよりも
静的バッファにペナルティがないと言った方が正しい訳か
だったら、やはり今まで通りフラグでよかった気が駿河
0284名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:52:29ID:wPDV4BQo
PCとかZuneとか正直どうでもいい
XboxでアセンブラやC/C++で書いたコードが走らせられるなら嬉しいんだけどなぁ
ネイティブコード動かせるのってやっぱPCだけなのかな?このスレでXboxターゲットにしてる人少数派?
0285名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 21:57:18ID:51I03wn8
XDK一般販売したらこのスレで大人気ですね。
0286名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:03:05ID:qlDLk7cP
>>281
>クラッシュ耐性のあるセーブの仕方
そういうことまで考えないといけないのかぁ
暇な時書いてくださいw
0287ひげねこ ◆oxtErU/kVM 2008/04/06(日) 22:08:15ID:OV1XFqJS
>>279
一応XACTのDSPパラメーターには、Hi EQ CutやGainといったパラメーターがあります。
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。
確かに、それは良いアイディアかもしれません。要望として出しておきます。

>>280
>>そんなんでホイホイとクラス増やすのはどーなのヨ……。
DX9のフラグは非常に複雑になっていて、フラグの組み合わせが無効になっているのも多く、その全てを把握するのは大変です。
これはXNAフレームワークを使っている人に限ったことではなく、DirectXを使っている人達からも文句の多い部分でした。
それがDX10に変わってからは基本的にCPUからRead/Writeするの二つだけのフラグに簡略化され、将来的にDX10サポートも視野に入れて
そういったレガシーな部分を取っ払うといった意味合いもありました。

>>「生PCMが弄れると良いかもしれん」と言う時点で却下されている
>>そんなぁ……。駄目な理由を逆に聞きたいっちゅーの。
一言で言うと法的問題です。メディア再生がサポートされた時にDRM付きの曲のPCMデータが見えてしまうと……。
ですから、逆にシェーダーライクなDSPがサポートされれば、法的問題もDSPが作りたいとい両方の問題が
解決するかもしれませんね。

>>282
それは良いアイディアかも、ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
でも、実現できたら意外にいけるかも?

>>284
えー、仕事で嫌になるくらいC/C++弄って、アセンブラ直は少なくなったけど擬似関数とかの使い方に頭悩ませてるので、
家に帰った後くらいは楽してコーディングしたいと思うんですけど。私だけ?

>>286
りょーかい
0288ひげねこ ◆oxtErU/kVM 2008/04/06(日) 22:17:06ID:OV1XFqJS
はう、こっちはもう日曜の朝6時。
もう寝ます。一週間空けると、レスが多くなるので日本時間の日曜午後と、水曜のお昼ぐらいに来るようにします。
そんな訳で次は水曜日のお昼頃に来ます。

ではでは
0289名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:20:23ID:7J3511XK
>>287
DSP については良い回答を貰えてうれしいけど、
生 PCM はできれば出力だけでもできたら嬉しいな。

>>288
ではでは。
日記更新も楽しみにしております :P
0290名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:30:18ID:wPDV4BQo

はぐらかしたような答えになってるってことは
隠しでネイティブコードが使えるようになってたりするのかねぇ
繰り返すがXboxでのC#強要は拷問の一種だと思う
0291名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:33:40ID:pMByTgdn
>>一言で言うと法的問題です。
ふ、ふーん? コンシューマ機だもんなぁ。
俺にゃよくわからんが、そんなのがあってもおかしくねぇのか。

>>ただし携帯の様に「3年契約必須」みたいな但し書きがつくとw
イイ……イイぞぅ、俺に金を払わせるまであと一押しだwww
まぁ360頂戴は冗談にしても、ゲーム作成方面から360に興味を持つ
ホビイストのために何か一工夫欲しいやね。

>>288
ハイお疲れさん。回答ありがとござんした。
0292名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:33:51ID:unaweOFc
別に無理しなくてもいいが
0293名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:35:38ID:/XxyvBzH
>>279
>その点からは、最低でもカスタムの (例えば HLSL のような形での) DSP が使えると嬉しい。

WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
あんまり詳しく知らんのだが。
0294名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 22:57:28ID:nzhbz0Go
>>281
> >>271
> と、いうと「できるXNA」みたいな感じですか?そこまで行くと文を読むよりチュートリアルビデオみたいな形式の方が良いと思うのですがどうでしょう?
> また、プログラム全くの初心者の場合、最初にどんなゲームを作ってみたいのでしょうか?「できるXNA」はモグラたたきでした。
>
> 他にもいろいろと聞いてみたいのですが、ザッとまとめると
> 1:どのように講座(?)が進行するのか(1講座あたりを読む、見るのに掛かる時間と、その回数)
> 2:プログラム以外にもコンテントの作り方も含めるべきか?
> 3:ターゲットプラットフォームは?(Windows重視、Xbox360重視、両対応)
>
> 質問ばかりでサーセン。


そんな駄文書いてくれなんて一度も言ってない。>>264もう一度読め。
0295名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:10:59ID:pMByTgdn
>>293
>>WindowsならXAPOでできたと思うけどXbox 360では無理なの?
XAPOとてボイスグラフの任意のノードに仕掛られるソフトウェアDSPってだけで、
別にオーディオDSP用のDSLを用意してるわけじゃないよ。(質問を誤読してるかも知らんが)

XNA唯一のオーディオAPIたるXACTは外部からパラメータを入力する以外に
音を弄る手段が無いから俺はグダグダと絡んでたわけだ。
0296名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:27:24ID:unaweOFc
>>294
なんで自分でやらないの?
0297名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:33:29ID:gipUzrtZ
このスレで一番うざいのは、XNAを使ったこともないくせに
嫌ならやめればいいだろとか非建設的なことばかりぬかす社員だな
XNAが持っている問題をみんなで議論して解決しようというのに
何も知らないくせに、はっきり言って論議の邪魔
擁護したいだけならゲハ板にでもいってろ

>>288
おつかれさん
二度と来んなよ
0298名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:35:39ID:3txN1x5j
>>gipUzrtZ
お前以上に非建設的な奴はこのスレには居ないだろ…
スレの私物化はやめろ
0299名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:40:28ID:Ucpk4zga
フレームワークではなくて、使う人が出来損ないだと思うんだ。
0300名前は開発中のものです。2008/04/06(日) 23:52:48ID:nzhbz0Go
>XNAの特徴の多くは、Xbox360とのマルチプラットフォームのゲームを作ることを前提として作られていることに起因する。

http://ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA


これを非Xboxユーザーが多い(?)おまいらの視点からみると、Xbox 360はXNAを使いにくくしている要らない子
なんだろうな。
0301名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:06:00ID:bFqfcyfV
使いにくいのにわざわざ使って文句言う馬鹿はいないと思いたい。
0302名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:37:20ID:Hr5danDW
年会費タダになったら俺も箱買っちまうかもだが、
まずありえねえだろうな。

箱に既に認証システム入ってるだろうし、「日本は市場が狭いので限定的に会費無料にします!」ってわけにもいかんだろ。
市場が狭いって認めるようなもんだしな。
0303名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:40:04ID:TfzGQ0ym
むしろ、XNAはXbox360専用にして欲しかったかも。
PCでは、エミュとして動かすぐらいでいい。
D3D9を切り捨てれば、よほどすっきりするはず。
0304名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 00:47:26ID:NZOLHg0j
年会費の所為で箱買えないって理屈が未だによくわからない
0305名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 01:03:32ID:ssC3Op8a
サービスが始まれば質の話も出来るが、金を払いたくないなんていう超個人的な事は・・・知るかとしか言いようが無いんだがな。
タダにしろって言葉大嫌い。
0306名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 01:19:31ID:l7vHNear
金払うことに抵抗があるのはまだまだ運営がベータ段階なことと、日本向けのサービスが充実していないことも
あると思うが、それに加えてXNAでのゲーム作りをいわゆる「生産消費」活動と捉えるひとが多いからじゃないの

生産消費についてはこれ参照ね
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000004012008

時間と労力をかけてゲームをつくってマイクロソフトに奉仕しているのに、金までとるの?ふざけんな!みたいな

俺はそう思っている側ではないけど
0307名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 01:20:25ID:dSc/huLs
箱で遊べるゲームにあんまし興味が無い人間にとっては
ぶっちゃけ気持ちの問題ではあるんだけどね。

会費が無料>「ゲーム機」を買えばそれだけでに自作ゲームが配信できる環境がついてくる。
会費が有料>自作ゲームを配信するために「ゲーム機」と「会費」を購入する。

的な視点の違いが生じるというかなんというか。
会費まで払っちまうと後々自作ゲームがオマケとして位置付けるための
自分への言い訳ができなくなりそうというかなんというか。
0308名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 01:22:47ID:VgKmZ/3D
お前ら
ここはクリエイターズクラブスレじゃないぞww
0309名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 01:23:31ID:l7vHNear
確かにw

クレーマーズクラブと呼んだ方が適切だ
0310名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 02:11:04ID:6pHgMK6o
「ゲーム機」買わなくてもパソコンでゲーム作ってサイトでも作って配信すればいい


0311名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 02:21:46ID:oeVBbyzb
そこでランタイムの問題ですよ

XNA Runtime + DirectX 9.0c + .NET framework 2.0 + α(コントローラーのためにMDX1.1など)

このスレがPCターゲット多いって言ってるが
それすらも怪しいもんだ
XNAで作ったゲーム配信してるサイトなんてほぼ皆無
0312名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 02:57:32ID:eRxsp2Pi
なんとか敷居高く見せようと必死でワラタ
0313名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 04:26:31ID:oeVBbyzb
敷居ってか、ユーザー側のな
試しにPC版公開してみ?一般ユーザーは全くプレイしてくれないから
XNA使ってる人からは少しコメントもらったが
0314名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 05:33:49ID:Hr5danDW
前スレでひげねこ氏も言及していたが
箱でXNAを使った場合、Pentium4の約2/3+マネージドコード+マーク&スイープGCで
実質1.5GHzくらいになるのか?

Windowsで軽快に動くゲームを作成、意気揚々と箱を購入し、CCにも入会、いざ箱で実行してみると全然速度が……。

C++とかマルチコアとか、そんなの必要か?って思っていたけど
涙ぐましい努力をしたいって人達の気持ちがわかった気がする。

俺だったら…立ち直れないだろうな。払った金が気になって。
0315名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 05:47:59ID:l7vHNear
>>314
つーか、普通最初から360プロジェクトで初めて、360で実行しながら日々開発しね?そこまで360で動くことが重要なら。

Windowsに絞った開発でも、360での(マネージドコードでの)実行があやういんじゃ、悪いが、それを遊んでくれそうな
潜在的ユーザーの人口はもっと(ry
0316名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 05:57:20ID:Hr5danDW
>>315
すまん、意味がまったくわからん。
0317名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:00:59ID:n7TPwVxP
>>313
それってランタイムの問題なの?
0318名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:04:34ID:l7vHNear
>>316
分かんなくておk

DishwasherとかJelly Carをプレーしていてとくに速度は問題なかったし、非常にクオリティーが高いものだった。
でも、開発者の香具師が毎日のように箱でテストしていなかったらそうはならなかっただろうってこと

0319名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:13:17ID:l7vHNear
追記

>いざ箱で実行してみると全然速度が……。

ここから真の開発が始まるんだと思うんだけどな。

まあ、文化の違いかな。固定スペックの家庭用ゲーム機としての
箱に慣れてるアメリカの開発者にとっては、マネージドコードによる制限なんて天井がわずかに低くなったとしか
感じないからね。

0320名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:37:10ID:Hr5danDW
とりあえず、素人がいきなり箱で動かすことが無謀だってことはわかった。
0321名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:46:28ID:n7TPwVxP
全然無謀じゃないよ
いきなり高望みするのが無謀なんだ
0322名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:49:13ID:n7TPwVxP
ってよく読めば自分の話じゃないのかw
0323名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 06:57:03ID:Hr5danDW
つまりクロス開発なんて幻想で、Windowsである程度作っちゃう前に、早く箱買って毎日テストしちゃいなYO!ってことだろ?
俺にはそこまで箱に思い入れ無いから無理だわ。

朝からくだらない話に付き合ってもらって悪かったね。それじゃ。
0324名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 07:13:08ID:swA9zD6v
なんだか会話が成立しない人多いよ
0325名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 07:29:46ID:a47IeGce
クロス開発をなんだと思ってたのかは知らないが実機テストもせずに完成させるのはさすがに無謀だ。
0326名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 11:23:29ID:qlhpCmbZ
XACTでのシェーダー的DSP作成に期待してる。
0327名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:14:32ID:dSc/huLs
ロジックを最適化させないとPCで動いても箱で動かない、ってのはもちろんだけど、
逆にモダンなGPUエフェクト(HDR、シャドウマップ等)を使いまくれば
箱で動いても一般人が家電で買うようなメーカー製PCでは動かないんだよなぁ。

「クロス開発は幻想」ってのが、どこを理想としての発言なのか確かに不可解だね。
0328名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:39:18ID:CwP8X/iG
WindowsとXbox360とで、XNAの性能特性が違うと言うのは判ったけれど、
とりあえずWindows上のXNAで、Xbox360の性能特性を体験してみる方法は無いのでしょうか。

最終的には実機でテスト必須とは言え、
開発機上で実機のリアルタイムに近い速度をエミュレートする方法があると便利だと思うし、
これから環境一式を揃えてみようかと考えている人の判断材料にも役立つと思うのだけれど。
0329名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:41:43ID:l7vHNear
もうめちゃくちゃになってきたなw
0330名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:49:40ID:dSc/huLs
アイデアとしては良いと思うけど・・・。

果たして、エミュレーションかませた上で箱よりも同等スペック以上を出せる
パーツを備えてることを最低条件としても、あらゆるPC環境で等しく箱上での実行特性を
エミュレーションできるエミュレータが現実的に実装可能かどうかだよなぁ。
0331名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 12:55:14ID:l7vHNear
コントローラーは?コントローラーもエミュレーション?
0332名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 13:06:43ID:M2+FJbrU
何解ったように、難しげに言ってんの?
 この板の住人は主に2Dのゲームを作りたいから、ゲーム制作してしいる。

Spring contestは何が最優秀賞取ったっけ? 
期間限定のcommunity gamesフリープレーでどのゲームが一番面白かった?
ゲームの骨子、シナリオやマップの構文解析も、COMプレーヤのAIも衝突判定もCPUでやらせる。

っていうか3Dゲーのアイデアある奴居たか? オマエの妄想にしか居ないんじゃ無いか?
ムリクリ箱○に2DゲーのアドバンテージもたせるならGPGPUだけど、論文とCUDAばっかじゃねーか。

ここはゲ制作技術板。 住人の大半は2Dゲーの夢が棄てられない奴。
箱○売りたかったら、3Dゲー制作のコミュニティでも作れ。
0333名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 13:15:10ID:M2+FJbrU
>330
逆だよw。 .NETCFのエミュレーションをして遅くするんだよ。

箱固有機能のvfetchのエミュレーションの話なら、どんなに遅くても、涙流して飛びつくよ。
それ以前に、HLSLから使えないvfetchのエミュレーションなんて、順番がメチャクチャだ。

>331
SlimDX
0334名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 13:59:09ID:91S+flSj
>>332
落ち着け。
行毎に書いている内容がばらばらだし、誰にレスしてるのかもはっきりしない
日本語でおkと言われるのがオチだぞ
0335名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 14:14:42ID:epm9qKsQ
SlimDXのDirectInput使いにくくない?
Direct3Dは完璧なのにDirectInputはなんか実装が変…
0336名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 15:10:50ID:kRa5JG6C
スチャダラのラジオの企画で作ったゲーム
http://www.zenryokutei.com/babanova/
0337名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 17:23:32ID:oeVBbyzb
>>314
1.5GHzは最悪の場合だとしても、理論的にどう頑張っても2.0GHzは越えられない

それが自分のスキル不足だとか、箱の限界なんだっていわれるのはわかるが
そこに年会費が絡んでくると話は別だよなぁ
このXNAに毎年9800円払うっていう感覚だもの

まぁ叩きたければどうぞご勝手に
そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
誰もついてくるわけがない

・・・それにしても水曜までもたないなw
0338名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 17:50:35ID:91S+flSj
>まぁ叩きたければどうぞご勝手に

>そんなことをしても、箱を買う奴どころか会員なんて増えるわけないけどな
のくだりがつながらないんだが・・・

最近、伝える気ゼロの独りよがりなレスが多い気がする。
伝わらなくていいならチラシの裏にでも書いとけよ
0339名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 18:18:52ID:M2+FJbrU
スレ見たらあまりのエスパーレスの応襲に、ちょっと壊れてみた。

この数スレのエミュレーションの話題をまとめられる奴が居るかむしろ聞きたい?

>327はvfetchによるInstancedModelSampleか、RacingGame(XBOX360上で1024x720p 60fps)の話をしてると思われる。
>328は.NETCF(>314)の話をしてると思われる。

で、かみ合わないと思われる。 (※全て俺妄想。)

エスパーレスすると、>327と同様の意見の人はRacingGameからエフェクトを取り除いてみるなどして貰いたい。
fxファイルだけで14kもあるが、ゲームの内容は変わらないだろ?


>337
>くさいものに蓋をして、初心者でも簡単にゲームが作れます、なんて謳っても
>誰もついてくるわけがない
 俺も同意見。
むしろ、その糞臭いC#のパフォーマンスの話が出来る場は限られるので、
ココでその話ができるのは貴重だと思うぞ。
0340名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 18:50:02ID:a47IeGce
エスパーレスってなんだ?
0341名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 19:14:15ID:M2+FJbrU
>340
相手の書いてる事を全く理解できないで、
超常現象みたいな怪電波でも受信して、それ相手に返事かいてる様な奴やレス。

俺もう破れかぶれで書いてるんで、かなり逝っちゃってる。
「オマエが偉そうに諭そうとするな」とかの、ツッコミで書いてくれたなら、サンクス。
0342名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 19:33:57ID:a47IeGce
>>341
なんでやぶれかぶれなんだw落ち着けよ

360での話しになってるが、>>20でも言ってるように具体的な事例を言わないと最適化可能なのかどうかわからない。
本気で解決・改善したいならそうして欲しい。
なにもせずに頭で理屈だけこねてる人の場合は、はっきりいってお話にならない。
それはわかって欲しい。
0343名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 20:25:12ID:oeVBbyzb
実際に箱で動している奴がいないんだから
頭で理屈だけこねてるのは当然

このスレで全くそういう話出てないだろ
みんな手が出せないでいる証拠

箱で開発している奴がいたら「具体的に」教えてくれよ
単発IDと社員は勘弁な
0344名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 20:42:54ID:a47IeGce
>>343
話にならないってのはぶっちゃけキミの事だよ。
0345名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:09:14ID:a47IeGce
XNAはPCアプリに対応してるとはいえ、今は基本的に360のLive Arcade開発をターゲットにしてるわけ。
初めから360コミュニティが対象なんだよ。
そこに横から入ってきて俺は興味ないからやり方変えろなんて言い様は相手にされなくて当たり前でしょ。
0346名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:19:36ID:3szZSDKl
米クリエイターズクラブのフォーラム見てもそこそこのゲーマスコア保持している人が
多いしね。箱に興味ないアメリカ人は始めからXNAなんか眼中になくて、PCでゲームなり
Modなり作ったりしてそれぞれのコミュニティーで活躍しているんだろうよ。

それと、パフォーマンスよりも何よりもセンスが重要さ。
0347名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:43:23ID:oeVBbyzb
>>344-346
言いたい事はそれだけ?

現在、箱開発者0人
0348名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:45:36ID:M2+FJbrU
>345 (ノ∀`) アチャー
正論だけど、ゲ制作板のxnaスレをそうする必要は無いんじゃない?
来年以降にそういうコミュニティができるらしいけど。
価値観の多様性は、匿名で話すネタとしては面白いと思うんだけどな。

>346
>米クリエイターズクラブのフォーラム見ても
そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。
0349名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:53:18ID:3szZSDKl

> そこでscriptingも検索してみよう。CodeDomやCLIではないpythonやLuaも出てくる。PC向けも割とスタンダードだよ。
> っていうか、某ItoがMDXを勧めてるよw。


そりゃ検索すればいろいろ出てくるだろうけど、フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
0350名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 21:56:42ID:M2+FJbrU
>フォーラムにそこそこのゲーマースコアを持った人が多いこととどんな関連が?
別に否定してないよ。

折角話題に出たから、PC向けのエントリが普通にあることを書いておいた。
0351名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 22:03:22ID:kNw89inN
もうおとなしくhspでゲーム作ればいいんじゃないかと思った。
0352名前は開発中のものです。2008/04/07(月) 22:34:02ID:3szZSDKl
議論がいろいろな方向にいってるけど、現時点でXNA自体にとくに問題がないわけだからいいじゃない。
クリエイタークラブの年会費云々も、そもそも箱に興味がない人たちにとっては関係ないんだし。
0353名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 00:00:38ID:oeVBbyzb
>>343から3時間半とはいえ一人もいないとは・・・

PCも箱もどうしようもないな
そもそも、適当にやっても金もらえる社員とは意識に温度差があるんだろうな

>>214
セミナー会費は9800円ですか?wwwwww

>>352
このスレには箱に興味がある人しかいないと思うが?
社員はどんだけ節穴なんだよ
0354名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 00:17:59ID:HtxAzD5v
仮にここで「セミナー参加者はもれなくクリエイターズクラブ4か月コードをもらえる」とデマ流したら、
OFF会の会場になるかもねw
0355名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 05:17:33ID:CCopiwXn
興味はあるけど本業が忙しくて気軽に手をだせない
年会費は高い金額じゃないと思うけど
お金払うなら身辺整理がついてから始めようと思っちゃって
なかなか踏み込めないなぁ
0356名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 08:23:31ID:qc6e+6aj
そーゆー奴はいつまでもやらないから相手にしてもらえないよ。
ROMってろ
0357名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 08:47:22ID:9BASwgUm
以下ループ
0358名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 09:23:43ID:djdiuwYC
こないだから社員社員わめいてるヤツはここで一体何がしたいんだろ
0359名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:39:02ID:cct5b21D
俺を社員にしてくれって言う就職活動じゃないかな。
0360名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:41:22ID:tyLcDZ08
xnaは叩いて育てる必要があると思うのよ。 要望を出しまくって、xnaチームに働かせる。

 全く売れないxnaガイドブックにこんなユニークな節がある。
#ifdef XBOX
 f2UV = abs(IN.UV.zw);
#else
 f2UV = IN.UV.xy;
#endif
 パーティクルをラスタライズするとテクスチャ座標が作成される。
PCなら、UV.xyに格納される。
だけど、XBOXではUV.zw格納される、それも何故か負の値でw。
 xnaチームに質問しないと絶対対応出来ない謎仕様だよな。

そして此はクリエーターズクラブのサンプルには載ってないwww。
ttp://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Particle-3D-Sample.aspx
素晴らしいね、Itoさん。
0361名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:42:27ID:tyLcDZ08
>359 そうかもな。
>社員社員
>360のイメージがある俺には解らなくも無いな。 今ある物に変に納得するのは誰の得にもならない。

 地雷原で、xnaチームを先に歩かせて、一般ユーザーの俺等はその足跡を歩くようにするんだ。
奴らが立ち止まるなら、ずっと後ろから「そこに地雷はありませんよね?」と言ってやればよい。
年会費の話は、ホリデーシーズンまでに海の向こうで地雷を踏みまくるハズなのでOKでなくない?
0362名前は開発中のものです。2008/04/08(火) 10:44:05ID:tyLcDZ08
■コテハン「ひげねこ」の常套句『詳しく』対策。
「詳しく」連呼で逃がさないように、ここらを読み返して質問に重みを付けよう。

□「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。
08/03/26はそういう意味で、「詳しく」を使っていたらしい。 >20 >24
□これがないとこのゲームが作れん」というより具体的な意見があるとプッシュし易いです。
08/04/06で増えた。 >276
※倫理系(非人道的行為等)の話題は苦手らしい、広報の抜粋を訳すだけで答えた事にされるぞ。

前スレ漁ればもっと出そうだけど、とりあえず。
あと、逃げたと思ったらツッコミを入れよう。 >294

社員になりそうな勢いだよ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています