【Xbox360】 XNA Game Studio その5 【C#】
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0001名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 13:57:55ID:DksURoh7【Xbox360】 XNA Game Studio その4 【C#】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1198312422/
XNA Developer Center http://msdn.microsoft.com/directx/XNA/
XNA Game Studio Express http://msdn.microsoft.com/directx/xna/gse/
XNAをはじめよう! http://xna-studio.jp/
■ゲ製wiki
プログラミングガイドなど、基礎技術情報が豊富
http://www23.atwiki.jp/news4xna/
■ゲハwiki
フリーのライブラリ情報などが豊富
http://www16.atwiki.jp/xna360
■マインスイーパ
C#をすでに習得している人向け
http://www.microsoft.com/japan/msdn/vstudio/express/learn/xna/default.aspx
0002名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 14:22:41ID:xi89BAa8いつの間にかスレ終わって建てようかと思ってたら建っていた
0003名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 14:52:44ID:OIbRRAHq0004名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 17:10:39ID:0b+2OjrdM C // ̄> ´  ̄  ̄ `ヽ Y , ´ )Power え
A P L_ / / ヽPCx3 |
C U / ' ' i !? マ
で ま / / く ジ
も で l ,ィ/! / /l/!,l /厶,
な サ i ,.lrH‐|'| /‐!-Lハ_ l /-!'|/l /`'メ、_iヽ
い | l | |_|_|_|/| / /__!__ |/!トi i/-- 、 レ!/ / ,-- レ、⌒Y⌒ヽ
よ ド _ゝ|/'/⌒ヽ ヽト、|/ '/ ̄`ヾ 、ヽト、N'/⌒ヾ ,イ ̄`ヾ,ノ!
|(笑) 「 l ′ 「1 /てヽ′| | | 「L! ' i'ひ} リ
ヽ | ヽ__U, 、ヽ シノ ノ! ! |ヽ_、ソ, ヾシ _ノ _ノ
-┐ ,√ !  ̄ リ l !  ̄  ̄ 7/
レ'⌒ヽ/ ! | 〈 _人__人ノ_ i く //!
人_,、ノL_,iノ! /! ヽ r─‐- 、 「 L_ヽ r─‐- 、 u ノ/
/ / lト、 \ ヽ, -‐┤ ノ キ 了\ ヽ, -‐┤ //
ハ キ { / ヽ,ト、ヽ/!`hノ ) モ |/! 「ヽ, `ー /) _ ‐'
ハ ャ ヽ/ r-、‐' // / |-‐ く | > / / `'//-‐、 /
ハ ハ > /\\// / /ヽ_ ! イ ( / / // / `ァ-‐ '
ハ ハ / /! ヽ レ'/ ノ > ' ∠ -‐  ̄ノヽ /
{ i l ! / フ / -‐ / ̄/〉 〈 \ /!
0005名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 18:21:05ID:LakyMHmFマインスイーパなんて加えるなよ
もっと有益なブログが沢山あるだろうが・・・
そうやって一生自作自演してろ
心の中ではみんな誰もおまえのことを認めてくれねーぞ
0006名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 19:30:10ID:u4OuqSogだったら自分で載せろよ
粘着のほうが見苦しいわ
前スレで何回連続でレスしてたんだか
0007名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 21:37:08ID:LakyMHmFはいはい擁護乙
ただの埋めに何言ってるの?
つーかもうこんなスレ見ねーよ
今まで親切にレスしてたのが馬鹿らしい
0008名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 21:53:44ID:Yb5dnedP0009名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 22:14:00ID:MCdo/Bj3捨てゼリフに対して煽る
↓
やっぱり気になって見にきたら煽られてたので
売り言葉に買い言葉で煽り返す
↓
見ないんじゃなかったのかよ
↓
もう見ねーよ
↓
最初に戻る
0010名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:16:01ID:dO0zbCK8少なくともPC上のゲームを作る場合、何もいいことが無い。
Directxより楽か > どんぐりの背比べ。このくらいなら自前でラッパー作った方が・・・。
入力周りは > 結局MDX使うの?
実行環境は > XNAframework入れてる非開発者っているの?
0011名前は開発中のものです。
2008/03/25(火) 23:26:52ID:OdHqJnjyお前はやらなくていいから失せろ
0012名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 00:11:10ID:Na6PWth9要するにXNAを使う以上は、箱○と連携しろってことでしょ
0013名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 05:38:11ID:qWpHf1XTXNAをより良いものにしたいのに、じゃあ使うな、失せろとか言い出す短絡的なガキが多くて困る。
0014名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 08:19:57ID:K/hsrszi0015名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 08:24:56ID:A56vr9uk文句はいいからなんか作れよw
0016名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 10:13:40ID:FA6HbGK3手軽な2Dゲー作りたい人には敷居が高く
バリバリ3Dゲー作りたい人には物足りない
お手軽なはずのC#をろくにフレームワークも用意せずに
パフォーマンス重視のゲーム用途に使ったために
何がしたいかわからなくなってる。
それに本当にお手軽に開発できるのであれば
マインスイーパーの連載が2,3回で終わる程度の規模じゃなきゃ
他のフレームワークでも変わらんよな って話。
当面はPC用に作って、将来的に箱で動かそうと思ってるかもしれない人は
最初からXNAでやってると、移植が楽になるかもしれない程度の話だな
今は誰もが手を出せるものではないのは確かだし。
0017名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 11:30:37ID:K/hsrszi移植を甘く見すぎ
高い移植性だけでも大きなメリット。
つかカジュアルゲーム向けと言っているのに
>パフォーマンス重視のゲーム
なんて言う事自体おかしい。
0018名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 11:38:38ID:n6QpsSUN大規模開発ならともかく趣味の小〜中規模の開発では覚えることが増えて面倒なだけ
特定の文脈強制されずに思いついた端からアドリブで組める方がよっぽど敷居低いぜ
0019ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 12:47:05ID:gNjB85Qy二時間程常駐します。
とりあえず、前スレに上がっていた話題として気になったもの
>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。
>サンプルの充実と解説
どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?
>コントローラの純正ドライバっていつになったらまともになるの?
詳しく
0020ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 12:49:50ID:gNjB85Qy「XNA遅い」「C#クソ」「使いづらい」という不満があるのは申し訳ないのですが、
そういった問題のもう少し具体的な内容と、期待する結果を書いてもらえると非常に参考になり、要望としても出しやすいです。
例えば
「遅い」という問題があった場合、
問題:
「このモデルを表示させるとXbox 360上ではPCのX%しか出ない」
どうやって表示させたのか、どんなPC環境なのかの情報があると助かります
期待する結果:
「現状のY倍の速度は出て欲しい」
という感じに書いてもらえるとこちらとしては対応しやすいです。
0021名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 13:21:59ID:xkEhbJgM>20 そういう会話してないんですよwww。 空気読んでw。
その解決策に、このスレ(過去ログ)は
・C++/CLI
・C#3.0
・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する
・新言語?
等の話題を上げていたのですが、ひげねこ氏のアイデアは有りませんか?
っていうか、むしろ、そういったのを諭すような方向性の話があるとまとまります。
ブログのテクスチャの記事面白かったです。
アレは誰かの要望ですか?そうならかなり愉快なんですけど、どうですか?
>どのサンプルの解説?どんなサンプルが欲しいですか?
Creators Club Onlineのサンプルは
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/directxworld/directxworld06/directxworld06_04.html
と矛盾するので、長い上、汎用性のレベルは低いと思っています。
読み方についてアドバイスをお願いします。
ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
一日でも速く、そんなオレラがいる良いコミュニティが出来る事を期待してます。
0022名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 13:26:36ID:Na6PWth9・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
どうでしょう?
002321
2008/03/26(水) 13:42:28ID:xkEhbJgM>その解決策
ガベコレ対策の話題です。
非入会の人間としては、ガベコレ対策の怖さは妄想だけなので、
話があらぬ方向に進むのかもしれませんが。
金出した後に、ゲーム内容で無くて、ガベコレ対策が自分が趣味に費やせるコストを超えるってw。
笑えません><
平日昼間って言っても、学生は春休みだよね?
0024ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 13:52:53ID:xOARATeS>平日昼間2時間とはキツイですね。
こっちは仕事後の夜の10時なので、キツクはないですよ。
>・C++/CLI
>・C#3.0
>・大きな構造体をアンマネージドポインタで操作する
XNA CGPチーム内では問題解決型の決定をするので「Aという機能が欲しい」といわれた場合よりも、
「Bという問題があり、これを解決するためにAが欲しい」という要望の方が選ばれます。
ですから、上の三つの機能が欲しいという場合は、その新機能が解決するべき問題点がある方が通りやすいです。
ただ、C#3.0対応についてはそれほど悲観するほどではないと思います。
>ブログのテクスチャの記事面白かったです。 アレは誰かの要望ですか?
某ゲームでディテールマップ使っていないのを見て、DX7時代のテクニックて忘れ去られているのでは?と思ってたのと
丁度マルチテクスチャの使い方を聞いた人が居たので、そこらへんの情報も書いてみようかな?といった感じで書きました。
っていうか、XNAの便利な機能紹介よりも、ゲームを作る上での一般的なノウハウみたいなものの方がウケが良いみたいです。
つづく
002521
2008/03/26(水) 14:33:16ID:xkEhbJgMお礼を言ってから落ちたかったのですが、すいません。
つづきも必ず読みます。
ありがとうございます。
0026ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 15:08:25ID:xOARATeSGCに関しては、技術的な情報ばかり先行してしまって、必要以上に警戒されすぎているという感があります。
GC発生絶対阻止と考えるよりも、逆にGC発生しても気にならないようにするという考えがあってもいいと思います。
例えば、GC発生時の遅延についてですがNyaRuRuさんの記事にあるように10万個のオブジェクトのチェックだけで
14ms掛かるとありますが、これが発生した場合でも、結論から言うとゲームのシミュレーション自体は問題なく動き続けます。
http://blogs.msdn.com/ito/archive/2007/03/08/2-update.aspx
この記事でいうところの、固定更新、処理落ち状態と同じで、GCが発生した次のフレームではUpdateは呼ばれるが
Drawはスキップされます。
次にGCの発生頻度はある程度プログラム側で制御できるということです。GC.Collectメソッドで好きな時にGC発生することができるので
後はメモリ確保による自動的に発生するGCの頻度を抑えることでかなりコントロールできます。
コントロールさえできれば、後はゲームデザイン的に気づかれない工夫をします。例えば強制スクロール形のシューティングだったら、
中ボス、ボス戦が開始する直前のイベントシーン開始時に敵キャラクタを見せるためのカメラのカットインとかが入るときに
その切り替わりを印象的にする為にカットインの瞬間に白で画面全体をフラッシュさせた後にフェードインさせるついでにGCをフラッシュした瞬間に
発生させたりといった隠蔽方法があります。
ゲームによっては画面の切り替え時のフェードイン・アウトの時なんかはGCするには最適な場所ですね。このフェードイン・アウトは
昔から時間の掛かる処理を隠すのに良く使われてた手法です。
通常、コードの最適化、アルゴリズムの最適化、そしてアーキテクチャの最適化の順に対費用効果が高まりますが、
ゲームの場合は、その更に上にゲームデザインの最適化というのがあるんですが、どうしてもプログラマ思考だとアーキテクチャの最適化までしか
考えず、煮詰まって企画の人と話したら数分で問題解決なんてことがあるんでゲームデザインの最適化はあなどれません。
0027ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 15:17:32ID:xOARATeS>・XNAframeworkを廃止するなりDirectXに同伴するなりして、インストールの手間を省かせたい。
これは前述のとおり、インストールする手間を省く手段は現在進行中です。
>・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
これについても幾つかの要望がきています。具体的にどんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。
0028ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 15:42:35ID:xOARATeS>読み方についてアドバイスをお願いします。
このサンプル郡はどうやってXNAのAPI郡を使うかというサンプルとして読むべきだと思います。
ご指摘の通り、汎用性は低いのでそのままゲーム内で使うのには適しているとはいえません。
もしかして、実際のゲーム製作に使えるサンプルというよりもソースコード、ヘルプ付の
コンポーネントが欲しいのでしょうか?
長いというのはどういった観点でしょうか?単にプログラムの行数でしょうか?それともプログラム自体でしょうか?
行数が多いのはかなりの部分にコメントが書き加えられているのでどうしても長くなってしまいます。
>ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
>を読んで、XNAチームは「甘えるな!! むしろオマエラの頭のレベルを教えろ」ってスタンスだと感じました。
教えろ?考えろ?どっちか判りませんが、この記事は単純にGPUをプロファイルするときは
パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
プロファイルは最適化の時に役立つだけでなく、自分のプログラムが実際にどのように動いているのかを知るのにも便利なツールなのですが、
プロファイルの使い方、読み方自体を説明しているものは確かに少ないですね。
0029ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/26(水) 15:43:25ID:xOARATeS0030名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 20:02:58ID:4ir9T9Kh公式情報であるマインスイーパー外せって意味不明だろ。
0031名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 21:58:40ID:xkEhbJgM変な質問なのだかよく解らない物にしっかり答えて貰って申し訳ないです。
ありがとうございました。
あとから思ったのですけど、NyaRuRu氏とその最適解っぽいABA氏のソースに
私がコンプレックスを持ってるってのを伝えるべきだったのかなと思いました。
似たようなソースを書いてしまうか、C#ではそれに似たものしかもう書けないのでは無いかと。
>28 長いというのはどういった観点でしょうか?
クラス継承やジェネリックなList<>等を多用して居るのが、無駄に感じてるので、長いと思います。
C#にあまり詳しくない私が見ていると、コレが何かで効率の良い物に化けるのかな?とか
余計な事を考える所為かもしれないので「API郡を使うかというサンプルとして読むべき」と
確認ができてちょっと気楽になったと思います。
(※「〜〜の〜〜周りのデザインパターンは使える!」とか言われたら死んでたかもしれません。)
けど、Ms-pLででもC#2.0の最適ソースが有れば、上のコンプレックスが和らぐんで、
ソースコード、ヘルプ付のコンポーネントにそういうのが盛り込まれるなら有りですね。
C#3.0ではない良いソースを読む機会が沢山ほしいです。
>ttp://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2008/03/14/understanding-gpu-performance.aspx
>パフォーマンス特性はCPUと違って非線形だということと、VSync外しましょうということが言いたいのだと思いますけど……。
それを短絡的に、「ソースを見て実行できる環境にない他人には、貴方を助ける事は出来ない。それがたとえShawn氏でも。」
と読みましたw。
自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。
英語読めない分を妄想で補ってしまったようです。日本語まで微妙で、お手数おかけしました。
0032名前は開発中のものです。
2008/03/26(水) 23:08:18ID:TCtOpY+/0033名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 11:41:28ID:8ZYGwFLM>22 ・Input周り、キーコンフィグぐらいXNA側で実装してあげてもいいんじゃないですか?
>27 どんな感じのキーコンフィグAPIが欲しいのか要望があれば、ぜひ聞かせてください。
これ以上詳しくってムリっぽくない? 図解かスケルトンコードしか思いつかん。
サシでメールで送るの?(俺に限ってはムリ)
ダメもとで書き足すとしたら、
目的】普通のDirectX対応ゲームパッドもしくはキーボード入力を偽X360パッドとして使える様にする。
Xbox360向け開発者がPC上デバッグの為のダミーソースを書かなくて良くなる。
(ダミーソースの出来で、開発者同士で話すときのニュアンスが変わる事を避けられる。)
Windows向け開発者とWindows上で遊ぶユーザーを幸せにする。
実行方法】※俺の案
#if !XBOX360
GamePad.Loadmapfile(@"c:\path\mapfile.xml") //イニシャライズ
GamePad.GetState(PlayerIndex.One);//GetState所得の記述以降の記述で変わらない事。
マップファイルの仕様は、俺よりまともな奴に期待。xsdの書き方がわかりません><
--以下脳内仕様。
<Player index="1" Gamepad_Id="0"> <!-- PlayerIndex.OneとDINPUTの0番目のデバイスの対応付け -->
<ThumbSticks>
<Left level="analog">
<up> <!-- 以下の条件 でvalueを変更-->
<keyboard value="0">w</keyboard> <keyboard value="32747">8</keyboard><!--8はちょん押し-->
<pov min="31472" max="4496" value="0" />
<joystick axis="y"/>
<joystick Gamepad_Id="1" axis="Rz"/>
<bottun id="0">15</button>
マップファイルの作成はWindows専用の別アプリで、サンプルで提供して貰って、
他の設定画面の手本になる事を期待。
0034名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 12:54:07ID:MUzwR7iHMDXならある程度キーコンフィグ周りは一意に管理できるんだぜ。
キーコンクラスは、はじめのコンストラクタで以下のようにキーコン内容を読み込む。
bool useKey、bool usePad、Key[] keyDirections、Key[] keyActs、int[] padActs、int padID
キーコンクラス使用者側は、設定状況に関わらずAct(int)とDown、Left、Right、Upで値を確認できるようにしておく。
つまり、Act(0)はジャンプ/決定、Act(1)はダッシュ/キャンセル、Act(2)はアイテム使用・・・と勝手に決めて組めばok。
useKey周りに関して
・STGなど1人でやることが容易に想定できる場合はuseKeyとusePadは常に両方tureになるように組めばいい。
・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
・useKeyとは独立してEsc、Alt+Enter等は、別方面から対応/非対応を設定できるようにしておく。
0035名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:20:39ID:8ZYGwFLM便利だ。 だけど、前スレ498で何故渋ったか解った気もする。
>・対戦ゲームなど、パッドとキーボードで対戦してるのを見かける(正直驚くしかない)ものはuseを上手くフラグにして組むようにする。
うちではデフェクトスタンダードなんだぜ。
・・・ってことは、俺の案はすでに破綻してるんだなw。 指摘が柔らかくて助かった。
俺案はあくまでアンケートの1回答に過ぎないし、こうじゃなきゃイヤって事もない。
MDXへの勧誘は個人的にはアリだけど、週末のひげねこ氏にも期待したい。
0036名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 13:45:37ID:MUzwR7iH>>XNAで作ったゲームを友達のPC上で遊ばせるのが面倒。
>これは多い要望です。現在、インストールの負担を軽減する方法を検討中です。
仮に自分の望む形になったとしたら、適当に動作比較して問題なければさっさと乗り換える。
キーコンに関しては、これ位普通にXNA側で用意できるだろ、ってのが本音。
0037名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:11:20ID:YkvCYyatthis.font = this.Content.Load<SpriteFont>("Font");
Game じゃないから、Contentがない。
どうすればいい?
0038名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 15:39:06ID:DzBhXsUPそれってXNAの話題じゃなくね?
0039名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 16:12:28ID:YkvCYyatPictureBoxの中だけXNAで処理したい。
スプライトとかポリゴンとかは表示できたが、フォントが出ん。
new ContentManager(ServiceProvider)したいが、ServiceProviderが不明・・・
0040名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 19:10:06ID:hnBR7o5aそのもののサンプルがあった。
ServiceContainer services = new ServiceContainer();//
・・・中略・・・
content = new ContentManager(services); //イニシャライズ内
ぐらいで良いんじゃない?
0041名前は開発中のものです。
2008/03/27(木) 20:12:13ID:rodDZo06発見した。こっちでできそうだ。
http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/WinForms-Series-1_3A00_--Graphics-Device.aspx
0042名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 03:00:57ID:1/94OpAf通常60fpsで動くゲームでUpdate処理が間に合わなかった時は、ちょうど30fpsになるの?
0043名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 10:06:13ID:aqUeZRhmどうする?
スプライトの座標、縦横とマウスの座標から割り出す?
それとも、スプライトでもこの方法使える?
http://72.14.235.104/search?q=cache:Zt-_cnK9tRQJ:mtbeta.msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb203905.aspx+XNA+near+far&hl=ja&ct=clnk&cd=3&lr=lang_ja
0044名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 11:24:21ID:sxYwgUUcスプライトの左上座標とサイズを表すRectangleを作って
マウス座標をRectangle.Containsに突っ込め。
0045名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 13:38:43ID:aqUeZRhmスプライトを拡大縮小した場合の対応まではできたが、
回転させたらズレた・・・・・
0046名前は開発中のものです。
2008/03/28(金) 15:20:12ID:aqUeZRhm0047名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 13:42:51ID:9ax1E0zsPCでコントローラー使えないの?
0048名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 13:51:08ID:jCNzZUD70049名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 14:47:11ID:OMa99cxL・vfetch その他
asm //公式サンプル抜粋
{
vfetch position, vertexIndex, position0
・4スレッドマルチCPU
・ピュアレビューが通れば、未開拓の市場で小銭稼ぎという夢がある。
微妙な所で、
・プレーPC環境依存の縛りが無くなる。 (印象論。 みんな2Dのゲームを作りたがるので、たぶん?)
※ ビスタPC << Shader3.0のPC環境 < Shader2.0のPC環境 < |越えられない壁?| < 箱○ <<<<< 固定シェーダーのPC環境
世界中のハッカー頑張れ!! 非公式で頑張れ。
・今日はダメでも近未来では xna(ILコード) <<<<<< XBOX360ネイティブ の壁が狭まる。 >20
がんばれxnaチーム!! 超がんがれxnaチーム!!
0050名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 14:57:47ID:Dg8JwZYr4スレッド?
0051名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 15:26:14ID:m2giXTYyMonoXNA使えばシェーダ問題も回避できるんじゃないかな
2D部分はSDL.NETに投げてるし
0052名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 16:26:27ID:OMa99cxL釣りじゃないよ。 6コアのうち 2コアはリザーブドで使用不可。
・・・ごめん。 明らかに釣りだわ。
0053名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 17:13:42ID:cqvTLTH5コミュニティの審査が必要って聞いたんだけどいつから?
http://xna-studio.jp/
ここにも何も書いてないし・・・
ユーザーはよくわからんコラムじゃなくてちゃんとした情報が欲しいんだが
0054名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 17:19:00ID:jCNzZUD7コミュニティー = 企業が「おまえら」を指すときの敬称。クリエイターズクラブの会員が審査できるようになる。
時期は今年のホリデーシーズン(≒年末)。
0055名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 18:17:53ID:cqvTLTH5ありがとう
残虐表現とか無くても一般ウケするようなゲームじゃないと審査通らないのか
多数決、民主主義、コミュニティの常連が蔓延ってある程度趣味の偏ったゲームしかプレイできなくなりそう
コミュニティに気に入られないと表現の自由も奪われるとは
0056名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 18:19:32ID:cqvTLTH50057名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 18:42:27ID:jCNzZUD7民主主義というよりは貴族政かな
0058名前は開発中のものです。
2008/03/29(土) 18:54:17ID:ltdTtu590059名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 00:45:08ID:jmEGsf14ピアレビュー通過してもMSが配布許可を取り消せるのでそれはない
0060名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 01:33:53ID:TXOh8HYR乳と水着と、格闘という名の女性虐待の
ピアレビューはおろかMS審査でも意見が半々くらいに分かれそうだw
仮にそれで審査通らなかったりしたら「何でDOAは良くてこれは駄目なんだ!」とかなりそう
そしてこのスレのようにアンチが粘着するようになって規制が厳し過ぎる!パンチラくらいいいだろ!あのとらぶるでさえ少年誌で毎週エロ連発してるんだぞ!
もっと規制緩和しる!日本のカジュアルゲーマーはオタクが支えているんだ!ただでさえ狭い日本のxbox市場に見切りをつけるぞいいのか!ハドソン!
という暴動が起きるに違いない
XNAの偉い人なんとかしてください
0061名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 01:37:02ID:FbCYpssR0062名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 01:38:44ID:jmEGsf14同人でお前が期待するクォリティの物はまず出ないと思うので問題にならないと思われ
0063名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 08:18:03ID:1J3iTXiEそれらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じそうな奴ら。
原作者とメール交渉しただとか、版元の許可を得たとか、
投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加だとか。
クオリティ以外の糞な努力を惜しまない奴。
>クォリティの物はまず出ない
関係無いです><
ひげねこ氏とか某アイマス声優スレとかマイクロ社員が最近2ch来てるっぽいけど、
彼らは、5000円4ヶ月でもOkなんだろうな。
0064名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 09:46:29ID:jmEGsf14何がどう関係ないのかきちんと説明してくれ。
あと文脈が乱れすぎで、何を言いたいのやらわからない
0065名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 10:16:54ID:WG8yWNMW日本語でおk
0066名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 10:46:59ID:1J3iTXiE>投票権の為に5000円4ヶ月ぽっきりのコミュニティ参加
が嫌だなって事を書きたかった。
公式的に対処が出来なくなるだろ。
その実害で、低クォリティな物が政治的な理由で通過しそうだと、杞憂してみた。
アオリ的に書いたので、スルーされたらそれまでと思ったけど。
そんな訳なんだ。
>64
>それらの2次創作が配信されれば箱○がバカ売れすると信じ
無料配信も制作者が選択できるしね。
0067俺は回線切って逝きます。
2008/03/30(日) 11:01:40ID:1J3iTXiE>26と>20を何度も読み返して、漫画の様なシナリオを考えた。
例えば、(来年か再来年に)
xnaコミュニティで2D STGが爆発的に広まる。ゲームデザインに高密度弾幕の需要急増。
↓
vfetchを使ってPass0で2Dの当たり判定を行うテクが登場する。(現実無視の妄想。ツッコまれても出来ん)
>45の様な普通なら(些細で実装されない様な)当たり判定もシェーダーで実装するAPIが欲しくなる。
↓
xnaチームに要望殺到。
※>20的には「詳しく」
構造体配列には何を入れるべきか。
バウンディングBOXの回転を盛り込むか否かとか。
アルファ値やステンシルまでやるか?
↓
xna5.0で倍速Zレンダリング(倍速Z-Only?)とvfetchを組み合わせた、
超々ハッカーテクニックなAPIがネイティブ実装される。
(ILコード内で自力で実装してた奴はむしろ涙目)
>26の逆説的な事を書いてるつもりなんだけど。 ずれてる?
0068ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/30(日) 13:44:41ID:H9qivB0d0069名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 14:02:37ID:u0vdKI1iRandomクラスで0しか返ってこないバグがあるんだけど報告されてる?
Xbox360のみの症状。無かったらそのうち報告する。
0070ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/30(日) 14:18:43ID:H9qivB0dABAさんのソースについは実際にプロファイルした訳ではなく、ざっと眺めただけなので憶測になりますが
XNA 1.0上ではフレームワークやNetCF側でメモリ確保しているものが多く、アプリ側でGC制御するのが難しかったので、
ああいうコードになっているのではないかと思われます。
XNA 2.0ではフレームワーク側での余分なメモリ確保している部分はかなり修正されたので、>>26で説明したとおり、
GC制御が楽にできるはずです。
List<T>は可変サイズの配列を扱うのには便利なものですよ。内部で配列持っていてサイズが足りなくなったときにだけ
メモリ確保するようになってるので、あらかじめ必要になりそうな容量を指定しておけばゲーム中にはメモリ確保なしで
Add、Remove、ClearとかGCを気にせずに使うことができます。実装的には殆どSTLのVectorと変わりありません。
>自分で怪しいコードを消して、Stopwatchで挟んで、推理(profile)するしか無いのだなと。
プロファイルの仕方については、ひにけにネタとして準備しているところです。
0071名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 14:57:42ID:TXOh8HYRたしかに
向こうではうまくいくのかもしれないが、日本はHENTAIの国だからなw
民主化と同人大量参入の弊害は十分考えられる
MSの販売戦略はいつも詰めが甘い
0072ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/30(日) 15:09:28ID:H9qivB0d意見ありがとです。
たしかに現状ではGamePad, Keyboard, Mouseといった明示的な入力デバイスの宣言しかありませんが、
これだと各プラットフォーム間でifdefが多くなってしまうという問題があります。
DirectInputでいうところのアクションマップのようなキーコンフィグを含めて入力デバイスの扱いやすくする仕組みを
将来的には提供したいものなので引き続き意見などがあれば連絡ください。
>>42
それは状況によって変わってきますが、結論から言うとUpdate部分は60fps、Draw部分は一フレームだけ30fpsになります。
GCtが入った瞬間のフレームをAとして、続いてB,C,Dと画面表示が変わる場合、画面にはA,A,C,Dの様にBフレームを抜いた様態で
表示されるようになります。この場合でもゲームシミュレーション自体はA,B,C,Dと行われています。
詳しく説明すると、XNAフレームワークの初期設定のままとしてUpdateとDrawにそれぞれ5m掛かる状態があったとします。
この時にGCが掛かった場合、そのフレームのUpdatとDrawに掛かる時間の総数24msとなり1/60秒である16.6mを超えてしまいます。
またVSyncのタイミングを逃すことにもなるので、そのフレームが表示される時間が次のV-Syncつまり16.6ms遅れます(これで、A,Aと見える)。
そして、次のフレームでは遅れた1フレーム分の時間を取り戻すためにUpdateが2回呼ばれてからDrawが呼ばれるので合計15msで
16.6ms内に収まり、次のフレームからまた通常通りの更新になります。
0073ひげねこ ◆oxtErU/kVM
2008/03/30(日) 15:38:18ID:YEN/XX6NXbox 360はシステム自体マウスをサポートしていないので使えません。
PC上ではXbox 360のみのサポートになっています。
>>49
言いたいことがよく判らないのですが?ただ、気になったところとして
4スレッドマルチCPU -> 6HWスレッド(2つはリザーブ)、3コアCPU
ピュアレビュー -> ピア(Peer)レビュー、ピア・トゥ・ピアのピアと一緒、ピアは仲間、同僚といった意味があります。
使っているC#コンパイラは同じものなので、ILコード自体はWindowsもXbox360も一緒、違うのはJITコンパイラとCLR部分
0074名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 15:41:05ID:Yc4ExsVAUpdateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね
フレーム情報の離散化によって画面の動きがカクカクしてしまいますよね
Updateを30fps、Drawを60fpsにはできないんですか?
いわゆる「30fps」ってやつです
0075名前は開発中のものです。
2008/03/30(日) 15:44:37ID:U6g6E7k3> Updateを60fps、Drawを30fpsってのはコマ落ちってやつですよね
え?!その考え方だと、
一秒あたりの描画回数より、内部のシミュレーション回数の方が多いForza Motorsport 2がコマ落ちしないのはなぜ?
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