推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 3
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2008/03/25(火) 02:55:15ID:V1lU6Dzthttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086023829/
■ゲーム製作に役立った本・雑誌
http://pc5.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005061185.html
推薦図書/必読書のためのスレッドinゲ製作技術まとめ
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%BF%E4%C1%A6%BF%DE%BD%F1%2F%C9%AC%C6%C9%BD%F1%A4%CE%A4%BF%A4%E1%A4%CE%A5%B9%A5%EC%A5%C3%A5%C9in%A5%B2%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%5D%5D
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2008/12/01(月) 19:18:40ID:JXwRA1Iz自分も同じ手法でドット絵学んだよ。
0553名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 19:25:05ID:nQZzGOOk0554名前は開発中のものです。
2008/12/01(月) 19:42:26ID:jvNsHFRu詳しく聞いてもいい?
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2008/12/01(月) 21:02:34ID:JXwRA1Iz基本551のままなんだけど、
設定資料は白黒の線画で図版のなるべく大きいものを。
目当ての画像をスキャン→必要なサイズ&方式に変形してドット絵エディタで開く。
拡大縮小してる分の歪みや滲みを見極めて輪郭を黒で拾う
→後は塗り絵の要領とキャプチャーした実画面等を見比べながら模写って感じ。
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2008/12/01(月) 22:03:03ID:ajFsoEfm人違いです。
>>525
>>526
レスありがとうございます。
「DirectXシェーダプログラミング 仕組みからわかるゲームエフェクトテクニック」は読んで、
基本的なことは分かったんですが、そこから先に進めなくて困ってます。
洋書だといろいろあるっぽいですが・・・
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2008/12/02(火) 00:25:35ID:c67YCoSTオブジェクトの出し入れのたびにnew-deleteのメモリ管理に処理を食われないこと
って聞くんだけど
もうそういう時代ではないん?
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2008/12/02(火) 02:05:37ID:fk5GUUu6今世代機とかデータ量増えまくりでドライブが高速化&騒音化されてるのに
肝心のロードは前世代機と余り変わらない
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2008/12/02(火) 07:31:34ID:eDm5uD9Mとっくにそういう時代ではなくなってると思う。
メモリ確保のオーバーヘッドとか断片化が気になるんなら
メモリプールしておけばいいし。
逆に古典的なタスクシステムのメリットを活かせるような
リソースの限られたプラットフォームが稀だと思う。
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2008/12/02(火) 08:51:47ID:2eboyQhG二次記憶からの読み込みと、new/delete の関係が謎だが。
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2008/12/02(火) 11:14:05ID:lOYpVaXQアミューズメント系だとアホかってくらいメモリの少ない筐体もあるし
EmbeddedOS上でゲームを動かす筐体も結構増えてきてるけど
ただでさえ少ないメモリをOSにくわれてゲームに使える部分が少ないとかよくある話だし
ちゃんとメモリ管理しないと頻繁にスワッピングが起きてガタガタになったり
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2008/12/02(火) 13:36:22ID:RvGbGPPqサンプルゲーム「荷物君」の完成版をVC++2008で試しにコンパイルしたのですが
"GameLib/Framework.h"が見つかりません、等のエラーが出たので
データのあるディレクトリを追加してもう一度コンパイルしたところ
LINK : fatal error LNK1104: ファイル 'GameLib_d.lib' を開くことができません。
プロジェクト : warning PRJ0018 : 以下の環境変数が見つかりませんでした:
$(GAME_LIB_DIR)
このエラーだけは解決しませんでした
本には特に注釈もなく色々調べたのですが昨日からずっと頭を抱えてます
どなたか原因に心当たりのある方はいませんでしょうか?
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2008/12/02(火) 13:40:57ID:OvryVtWHシステムのプロパティから環境変数GAME_LIB登録したよ。
それで通ったから特に調べてないけど、そのくらいどっかに書いてあるんじゃないかなあ
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2008/12/02(火) 13:41:39ID:2diMQpGfタスクシステムは隔離スレあるからそっち使ってよ。
粘着君が常駐してるのが嫌ならパターンスレもある。
でもタスクシステムと書いてあるけど実際は
メモリ管理を自分でするかOSや処理系に任せるかの話だよな。
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2008/12/02(火) 14:13:35ID:C7wFQLJ8リフレッシュレートと、タスクシステムの話は荒れそうな悪寒…。
TCBで管理する古典的タスクシステムについては、語弊あるかもしれんけど
コンポーネント指向的なものに近い点から重宝されたんじゃないかな…。
頻繁にメモリの確保/解放しない以外にも、下記あたりのメリットで。
・ゲーム内でのいろんな処理を、共通のインターフェースで一元的に
管理できる(Switch〜とかせずにコンテキストの切り替えできるし
修正も楽だったので、ゲームの製作と相性良かった)。
・ひとつひとつの処理でCPUを占有しない(ちょこっとずつ仕事する)。
・メモリの最大使用量を制御、予測しやすい(プールすることで実行時
に頻繁に確保や解放しなくてすむ)。
現代では環境が許すなら、別にワークと関数ポインタとか使わなくても
C++でクラスの継承使ったり、Luaとかでコルーチン使ってもいいわけ
だから、70〜80年代のギャラクシアンの頃と違って条件が許すなら
いろいろ別な方法も選べる時代になったという感じでは。
このスレに関する話で言えば、本の内容の善し悪しは別として
松浦本や、やねうらお本でマルチスレッドとかファイバとかと併せて
どういう環境でなら使える(または使わん方がいい)みたいな解説や
比較をやってた気がする。
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2008/12/02(火) 14:16:55ID:RvGbGPPq環境変数のことが全くわかっていませんでした
登録してみたところ無事コンパイルできました、ありがとうございます
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2008/12/02(火) 20:41:12ID:DCb90JLd遅レスだし、>>513じゃないけど感想です。
「ゲーム開発者のためのAI入門」の後に
「実例で学ぶゲームAIプログラミング」を
読んだけど、個人的には読んで良かったと思う。
AIについて網羅されているし、
前の本よりも説明が具体的で分かりやすかったと思う。
先にこっちを買ってれば前の本はいらなかったかも・・・
読んでみると思ったよりかぶってなかったし。
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2008/12/02(火) 21:20:28ID:RHj1NyZK522です。
そうなんですか……前者の本だけではまだ不安だったので
また本屋行って検討してみます。まぁ
>>先にこっちを買ってれば前の本はいらなかったかも・・・
ってのが結論なんでしょうがw
ありがとうございます。
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2008/12/02(火) 21:23:43ID:uD/bPfGn>>559
>>561
>>564
>>565
レスサンクスです。参考になりました。
ていうかまさか単独スレが存在するとは(´∀`;)スマンカッタ
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2008/12/02(火) 22:48:37ID:qzz/W3Nv65ページに書いてあった。
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2008/12/03(水) 22:22:21ID:0b0ZtiGMC#ってそうなんだ。イイナー
最近書籍も随分増えてるような
>>539
>>541
Σ(゚д゚ )
警告レベル4にしたら出た(VC++2005Express)。
マジで知らんかった。ありがとう。
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2008/12/03(水) 23:07:33ID:DAqH9qr7=と==と===のどれを使えばいいのか迷うときがあるわ
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2008/12/03(水) 23:25:59ID:XStvUTrH.equals() だったりな。
0574523
2008/12/04(木) 01:09:25ID:IJPBQLSEどちらも基礎的なところから入ってる内容で、探しているものとちょっと違う感じでした。
シェーダツール(RenderMonkeyなど)やもう少し実践的なテクニックについて書かれているものがあればほしいのですが、
この次はもうGPUGemsレベルになってしまうんでしょうか?
この先どうやって勉強していったらいいのか、どなたかアドバイス頂けないでしょうか。
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2008/12/04(木) 01:24:49ID:L0NPB3+Nなんでそんなイヤがってんの
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2008/12/04(木) 23:14:50ID:qa3LaSoe0577名前は開発中のものです。
2008/12/04(木) 23:28:07ID:5Y6E2+1D0578523
2008/12/05(金) 00:23:27ID:5cEdDnsV>>576
>>577
レスありがとうございます。
Gemsは少し立ち読みしたのですが、パッと見た感じでは1割も理解できなさそうでした。
値段も結構高いので、もう少しネットで調べながら勉強することにします。
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2008/12/05(金) 00:45:19ID:89NsLRYVまあ、けどGem買ってしまえば?
買ったら高いから投げ捨てるわけにもいかんので、一生懸命勉強する->
書いている内容が高度だからものすごく勉強する->えろい人になる
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2008/12/05(金) 00:54:58ID:2bFCQAYW0581523
2008/12/05(金) 01:09:49ID:5cEdDnsV書いている内容が高度だから挫折する->えろい人になれないorz..
その「ものすごく勉強する」のやり方を教えて下さい>えろい人
Gemsシリーズって理解できなかった人のために参考文献が紹介されてるんですよね。
でもそれも内容が高度で理解できない(というより洋書が読めない)->途方に暮れる←今ここ。
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2008/12/05(金) 01:29:45ID:28enIdt8AIとプログラミング部分だけ( ゚д゚)ホスィ…
けど、あれは洋書だし……。
翻訳しねーかな、ボーンデジタル。
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2008/12/05(金) 10:14:50ID:9wglgSxX> AIとプログラミング部分だけ( ゚д゚)ホスィ…
> けど、あれは洋書だし……。
あはは、好みが俺と一緒だw
原書を1236と半端に買ってるけど、ぶっちゃけそこしか読んでねぇ
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2008/12/05(金) 17:45:48ID:q2U3+bUDお前は俺らかよw
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2008/12/05(金) 17:51:47ID:q2U3+bUD普段、Delphiとphpとrubyをやってると、
:=(Delphi代入)、=(Delphi比較)、=(Ruby、php代入)、==(Ruby比較)、==(php単純比較)、===(php型も考慮した比較)
と使い分けで頭がテンパルときがあるぜ
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2008/12/05(金) 18:01:08ID:tEf/k/KBまあC#はif文はbool値のみだからそうなるんであって、
bool変数の代入だと通ってしまうわな。
0587名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 08:24:19ID:cI7rkbWoGPU Gems なら難しいのはわかるが。
Game Programming Gems なら、小手先の技術とかがメインで「なるほど」っていうようなアイディアが多い。
ODE の解説みたいな専門知識を要するのは少ししかない。
0588名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 11:54:06ID:VmvPnNonハードルやたら高くなってきてるよなぁ
0589名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 12:53:54ID:xT9706ek読めるところもあるけど・・・ん〜、やっぱり買えない。
Best of Game Programming Gems
ShaderX
Ai Game Programming Wisdom
↑この辺って和訳はされないのかな。
確かに需要は高くはなさそうだけど。
和訳本は高いしそろそろ洋書を読む習慣にしないとダメか。
GPUGems1,2とか原書はタダなのに和訳本は1万以上とか・・・
0590名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 14:14:59ID:ahIfA5qF卒論書くときに散々英語の論文読んできたというのに何で読もうとしないのかな
0591名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 18:23:19ID:P2PNu9hi賢こぶる歳でもないから。
時間ねーし、さっさと情報が欲しいだけだから。
>>587
難しいと言うより、そもそもやる気がないの。
3Dなんかいじくった日にはゲロはいて、頭痛で寝込む。
>>589
欲しいなぁそのへん……。
0592名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 19:07:01ID:iYimmL2w0593名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 20:32:03ID:0b4sJ52Aめんどいからなあ。
0594名前は開発中のものです。
2008/12/06(土) 21:52:06ID:r5B5Awur0595名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 00:12:01ID:Xy7kAL2vしかも積む癖にwwww
0596名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 11:03:57ID:bW6WKECNGemsって高いからずっと読んだこと無かったんだけど、どのくらいのレベルが対象なの?
とりあえず4gamerとかGameWatchの記事で表面化散乱光とかゴッドレイとか
こんな感じでやってますみたいなのを読んで実装できてるつもりなんですが
私はGemsの内容を理解できそうですか?
0597名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 11:47:41ID:51MjMzVLその表面化散乱光とかゴッドレイとかの記事検索したけど見つからなかったんで何とも言えないんですが、とりあえず目次見るか立ち読みするかしてから買った方がいいと思いますよ。
Gemsシリーズの傾向としては比較的新しくて専門性の高い内容が扱われてます。
教科書というよりはTips集で、それぞれの項で著者が違っているので難易度も少しばらつきがある気がします。
0598名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 13:38:14ID:Xy7kAL2v通常のGemも同じ。
でつながりも特にないので、自分が気になるトピックから読んでいけばOK。
レベルは確かにバラバラだけどGemだけでは完結せず、他の書も読むか
インターネットで情報集めるかしないと駄目。
なのであくまでアイデアのとっかかりだけが記載されていると考えた方が
いいね。
ソースも一応載っているけど全てが載ってるわけではないので、結局完成
させようとしたら後は自分でやるしかないしね。
結論としては、アイデアの概要だけ読んで後は自力でできる、もしくは自力
で調べられる人じゃないとお勧めできない。
自分でぐぐれない人はかっちゃ駄目。
0599名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 14:01:50ID:HyhT5e+q0600名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 15:18:04ID:Xy7kAL2v積んでいるから不明。
0601名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 15:48:26ID:qcgKBCCW「ひなた先生が教えるデバッグが256倍速くなるテクニック」ですよね?
やね本1、2は絶版してるし。
テストコードの書き方が中心に書かれているように感じました。
デバッガやテスティングツールについて知りたい人は期待した本じゃないかも・・・
言語は基本的にC++だけど、JavaとC#についても若干補足があります。
ストーリー仕立てなので少し読み手を選ぶかもしれない。
読み物だしページ数も多くないので1日あれば読めると思う。
デバッグ本ってあんまり無いし、MS公式本は高いしって思ってる人は買ってもいいんじゃないでしょうか。
↓ご本人のブログもご参考までに。
ttp://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20081114#p1
0602名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:30:29ID:WFZnyh6H0603名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 17:44:55ID:Xy7kAL2v書いている本の方がいいと思うけど。
俺が持っているのは
ソフトウェアテスト293の鉄則
基本から学ぶソフトウェアテスト
ぐらいかな。
他にも探せばあると思うけど、>>599はデバッグ手法の本と
ツールでのデバッグの仕方とどちらが希望なんだろ?
0604名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 18:21:51ID:WFZnyh6Hその点、俺には>>601の本のほうがよっぽど実践的で為になったけどな。
>>599が求めている本とは違うのかも知れないが。
0605名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 19:19:44ID:Xy7kAL2vスマソ。
テスト本はかなりあるみたいだけど、こういうデバッグ技法の本は少ない気がする。
とりあえず俺もぽちってみたよ。
0606名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 20:20:12ID:V/2hNQut0607名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 21:05:17ID:qcgKBCCW↑今年のCEDECでちょっとデバッグの話が出てましたが、大手でもまだテスト手法って確立されていないんですね・・・
ゲームの規模がでかくなってるのに、今だデバッグは徹夜と人海戦術って鬱になるんですが。
悩んでる人は多いようだしゲームに特化したデバッグ(テスト)本が出てもいいような気がする。
ほとんどのゲームプログラマーがXPとかTDDとか単語の意味すら知らないって問題だと思うんですが・・・もしかしてうちの会社だけ?
すみません、スレ違いでした。
本どころかスレすら無い・・・
0608名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 21:09:17ID:Xy7kAL2vそれは本屋で見かけたけどCべったりな感じがしたので止めたのだけど。
やっぱりCべったり?
0609名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 21:11:26ID:Xy7kAL2vうちは業務系だけどやはり人海戦術とか徹夜で毎度毎度ばからしくなってるよ。
今ならXPとかxUnitとかなんだろうけど、今までのやり方をしているとなかなか
新しい方法に移れない。
スレチだね
0610名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 22:07:58ID:TD84IeJMシステム屋と同じ悩みを抱えてるんだね
やってる内容はずっと高度だけど
0611名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 23:16:06ID:/3gUOfW5タイプミスで1つリビジョン上げただけで20人が徹夜で1000項目チェックやり直しとかなwww
どこを修正したかも通達されず、しかもデグレードしてたりして酷かったぜ
オープンソースによくあるリビジョン管理すらなかったよ
5年前のケータイ産業('A`)
スレチだね
0612名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 23:26:55ID:6o3YwDVrひどいな
0613名前は開発中のものです。
2008/12/07(日) 23:52:16ID:Xy7kAL2vリビジョン管理してないとこは多いよ。
うちもそうだったから、とりあえずCVS入れさせた。
これだけはなんとか説得して入れたよ、さすがに。
0614名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:09:19ID:2ETIabHx0615名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:22:58ID:Jn6pV7Pf2言目にはマンパワーを連呼する爺がプロジェクト統括してる大手のほうが酷いwwww
大人数を動かすから歳が上のほうがいいんだろうけど、その分新しい技術も入らない
だから、ゲーム製作も同人規模でやってるときが一番クリエイティブで楽しいと思うんだぜ
0616名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:31:41ID:WKtU2oBYゲームコード書くときに再帰使ったほうが圧倒的に楽な時とかあります?
板違いなのはわかってますすいません他はどこもすたれてるので書かせてもらいました
0617名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:33:11ID:tHbDDn3Phttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1223550808/
0618名前は開発中のものです。
2008/12/08(月) 00:54:30ID:GRymKCUxうち、それでも1000人はいる会社なんだけどね..._「L○
0619名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 09:37:43ID:DYWqfhf9テストやってると、工数もかからないから結局テストもやらない方向性に(バグがでてから直す)
うちはゲームに付きプログラマー1人みたいな所だから、あまり参考にならんだろうけど
0620名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 09:38:40ID:DYWqfhf9テストやってると、工数もかかるから結局テストもやらない方向性に(バグがでてから直す)
うちは品質よりも開発速度重視だからなあ
0621名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 09:40:09ID:DYWqfhf9スレ違いになるので、デバッグスレでもあるといいのかも
0622名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 21:18:31ID:eLeNJmxc0623名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 21:25:34ID:sn6KM2mF0624名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 22:45:51ID:64DLKCPP……これが資格で埋められない実務経験の差か。
0625名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 23:20:16ID:YSvViv0Nそうやって大人への階段をあがっていくんだよ。
0626名前は開発中のものです。
2008/12/09(火) 23:38:08ID:nHFKxvZ4実務してても半分くらいしか分からないけどな。
技術志向同人サークルでやってる人が一番詳しいんじゃないかと思う。
0627名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 00:23:27ID:fDY0qAGT0628名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 07:04:32ID:+aI1Tiu00629名前は開発中のものです。
2008/12/10(水) 22:26:26ID:REw/pdZ3技術面は平凡なんだけど上手くオタ受けする要素を高レベルでまとめられてる
のとあるな
0630名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 00:28:13ID:SwlibDem0631名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 01:00:43ID:2HKiBSzbつまり■と日本一ということ?
0632名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 07:09:29ID:4PbnJA2nまだなら立てようと思うんですが。
それ以前に需要ってどれだけあるんでしょうか?
あと、当初はデバッグについて語るスレがほしいという感じでしたが、
テスト、設計、開発プロセス、プロジェクト管理とどこまで拡大しますか?
実際バグを減らすためにはデバッグより事前にバグを出さないようにする方が重要そうですが。
スレタイどうすれば・・・
0633名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 07:35:15ID:QZwMiXHs0634名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 09:43:41ID:3HL/5etz0635名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 13:58:55ID:tqX3e85w【プロセス】ゲーム開発論スレッド【デバッグ・テスト】
ではこんな感じで。
検索したけど他に見当たらなかった。(立てる人ももう一度みてみてほしい)
この板自体が過疎りやすいので、ある程度まてめた方がよいかと思う。
↓スレタイ訂正あればきぼん
0636名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 19:56:11ID:Klg5BdApスレ立てるなら、テンプレに入れるのもいいかも。
「ゲームにおけるデータ構造・クラス設計、パターン2」スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1211544659/
0637名前は開発中のものです。
2008/12/11(木) 22:34:41ID:L7Z61O14「携帯アプリ」が具体的にどのプラットフォームなのか分からないですけど、色々出てますよ。
↓の情報で十分な気もしますけど。
http://www.saturn.dti.ne.jp/~npaka/
iphoneも洋書で良ければ・・・
http://www.amazon.co.jp/iphone/s/qid=1229001920/ref=sr_nr_i_2?ie=UTF8&rs=&keywords=iphone&rh=i%3Aaps%2Ck%3Aiphone%2Ci%3Aenglish-books
0638名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:21:52ID:ThcET9FW水さすようで悪いけど本当に必要?
どっちかというとマ板かム板だと思うけど。
0639名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 00:45:47ID:J1PQG7kY構造スレが平和そうにやってる様子を見るとわざわざ分離するほどのもんかとも思う
構造スレで「その話題はスレ違いですあっち(ゲーム開発論スレ)でやってください」
とか言われる人がいたら目を白黒させるかもな
おらしーらねっと
0640名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 01:28:41ID:JsaC4ZQ8でも>>636のスレがプログラム設計やデバッグ、新スレが開発手法(>>607のような内容)にすれば住み分けもできるのでは?
あともし新スレが立つのであればこの板がいいな。
「アジャイル開発スレッド」ならマ板かム板でいいと思うけど、ゲーム特有の開発手法(アイデアの出し方、アセットの管理とか)もあると思うので。
0641名前は開発中のものです。
2008/12/12(金) 01:38:22ID:bz04BvxXコンフリクトが起きると予知できるなら事前にネゴるでしょ女子高生だってそうする
良かれと思って勝手にやって喧嘩するタイプなのかな。まあがんばれ
0642名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 14:50:30ID:UAxHuPcEゲームってどうやって作るの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043650951/
ゲーム制作でのダメポ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120222707/
ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/
あと、テスト系の話題はマ板の方がいいかもしれない。
0643名前は開発中のものです。
2008/12/13(土) 21:17:34ID:FH1CQafoスレ見てきました。
ゲーム作りってそんなに時間かかるもんなの?
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1167531749/
↑はちょっとかぶってそうですね・・・
マ板、ム板のテスト関連スレも見てきましたが、ゲームプログラムの話題はほとんど出てない・・・
0644名前は開発中のものです。
2008/12/14(日) 09:44:12ID:zCveThyG0646名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 11:47:40ID:6RJ1ystp(やねうらお著)が書籍化されました!(`ω´)
【やねうらおプロフィール】
学歴詐称 (大卒と自称しているが、卒業証書を持っていない)
教員免許詐称(同じく証明書を持っていない)
エロゲー専門
ダッチワイフ愛用(人形愛の変態性欲者、自分のブログで世界に向けて発信)
労働基準法違反(やねう企画タコ部屋、社員は週100時間以上の労働で月給は17万円程度)
競馬詐欺ソフト製作
脱税目的で計画倒産。大阪国税局から税務査察を受け追徴金を払うものの、依然として再犯意欲旺盛
違法コピー常習
違法コピーの指南書出版
海賊版ソフト製作
フィッシング詐欺
BM98、著作権モロ侵害
ネットでは慢性的自演中毒。集団ストーカー&ナリスマシもやる
0647名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 14:20:44ID:my1JRi3Eキチガイ死ね
0648名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:25:40ID:ng91kSnW0649名前は開発中のものです。
2008/12/16(火) 21:48:37ID:VIBINugd0650名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 14:21:15ID:Olb+4wBZhttp://news.developer.nvidia.com/2008/12/gpu-gems-3-chapters-810-now-online.html
0651名前は開発中のものです。
2008/12/18(木) 16:47:37ID:FisjUAhD■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています