おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn 14
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2007/09/17(月) 19:56:53ID:aE5KmUAeデッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 14ターン目に移行しました。
思えば遠くにきたもんだ
・対戦主体のカードゲーム
カード収集要素なしによるカード資産房排除。
いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
・マジックっぽい戦闘
プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。
・アクティブタイムバトル
ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
相手と自分のターンが同時進行にする。
カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
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2007/12/29(土) 01:40:30ID:A2l7Y+Eu0342名前は開発中のものです。
2007/12/29(土) 03:13:58ID:r3S35Dr5再構築ライブラリアウトは今もメタの一角だと思うし。
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2007/12/30(日) 10:38:50ID:dXKwKISV0344名前は開発中のものです。
2007/12/30(日) 12:50:51ID:aTxC33Dsカードについて質問するスレってどこぞに立ってるでしょうか?
ギャザ知らんくってなかなか理解しがたい…
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2007/12/30(日) 15:01:10ID:3UEGu4wPとりあえずこっち誘導。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/27456/
>ギャザ知らん
大丈夫だ。自分を含め知らなくてもやってる奴は結構多いぜ!
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2007/12/30(日) 19:18:22ID:heUtfm4Http://abcd-syosinnsya.5.bbs.fc2.com/
初心者使ってBBS
0347jxta ◆YLtNyRyYyQ
2007/12/31(月) 16:44:35ID:/T+kSTzl手札より多くのカードを捨てるように要求が来た場合に
配列で-1のindexを参照してた。
で、その配列の一つ前のアドレスはプレイヤーIDなので
2P側プレイヤーで、それがおきたら両方のプレイヤーIDが 0 になって(´・ω・`)
タイムフリップバグはCPU戦では修正したけど、
対戦でフレーム同期エラー起きるっぽいし
あの効果は無かったことにしたいと思うけどどうですかね?
>>233のズワイガニ
>>235のタラバガニ
>>252の汚染されたもやし
これらは正式採用で使わせてもらいたいと思います。
という感じでマッタリ保守作業中
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2007/12/31(月) 17:13:34ID:926JeaUfタイムフリップの効果、何らかの形で総力戦などのターン開始/終了系のカードとのシナジーを残して欲しいです。
無理ならいいです
0349名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 18:36:56ID:iGXAXAzsタイムフリップはおもしろい効果だと思うけど、
エラー起こしてまで無理矢理動作させるというのも微妙ですし、
なかったことにしてもいいと思います。
違法関連のバグだけ修正したバージョンを
Ver1.99.2という感じでもいいから出してもらえるとうれしいです。
0350jxta ◆YLtNyRyYyQ
2008/01/01(火) 00:04:49ID:ktknHMuZ・手札の枚数が負数になるような状況でのディスカード時に
ゲーム進行がおかしくなる不都合を修正
・CPU戦でタイムフリップが正常に動作しないバグを修正(?)
・「イースター島の巨像」のコストを支払えなかった場合に
属性値が増加することがあったバグを修正
・「場に出たとき、あなたはX MPを失う。
あなたがX MP以上持っていない場合は代わりにそのクリーチャーを完全破壊する。」
の効果を「追加コスト(X MP)」に表記変更
支払えない場合に、完全破壊から攻撃力,HP,最大HPが0になるように変更
・「突撃奨励」から「カードを一枚引く」効果を削除
・「荒野の戦場」の詠唱時間を600fから800fに変更
・「猪の戦闘バギー」を2/2から2/1に変更
・「炎猪」の詠唱時間を200fから50fに変更
・カードアイコンが正常にスキン化されない不都合を修正
※カードアイコンには128×128ピクセルの256色BMPが必要です。
スキンで指定した画像と同名のBMPファイルを入れるか、
256色BMPで指定してください。
・Desk on the Desk 098 , 099 , 101 のカード画像を追加
一応こんな感じでやっつけといた。
Ver2.00とか、新年とか別に特別でもなんでもないってことで一つお願いします。
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2008/01/01(火) 00:17:26ID:D0yGTZ1/あけおつ!
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2008/01/01(火) 00:54:49ID:qfFJT8tcあけましておつかれでごじます
といいつつ狙ってたと予想
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2008/01/01(火) 01:13:16ID:j7ezw3F5あけまして乙でとうございます
0354jxta ◆YLtNyRyYyQ
2008/01/01(火) 02:30:49ID:ktknHMuZタイムフリップはとりあえず保留
現状のでも対戦でエラー出るなら効果変更で
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2008/01/01(火) 02:41:29ID:DK2emMT90356名前は開発中のものです。
2008/01/01(火) 12:02:21ID:VGT6aXgk最近来ないから死んだんじゃないかって心配してたんだよ
生きててよかった
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2008/01/01(火) 15:14:27ID:0VPC3O/U炎猪の時代来たね。
え? 蛇型機械? 赤国エージェント?
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2008/01/02(水) 02:12:17ID:bKlK/FBd更新おつです。
0359名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 00:51:07ID:2l1pNPW20360名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 02:07:49ID:0aoOdxcV0361名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 02:19:55ID:Z5DAxcfK0362名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 03:33:40ID:NnT99fbuしかしご乱心されて夢の国のアイツが出てくるのも怖い今日この頃
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2008/01/13(日) 17:37:11ID:db7j0cv2ここくらいしか見つからんかった
ソースの公開とかはしてないっぽいですね、残念
0364名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 00:19:06ID:CEl9+n+A0365名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 22:13:01ID:q7GV57h50366名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 22:21:03ID:bqTkIeH+0367名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 23:26:01ID:CEl9+n+A0368名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 01:32:27ID:cHkMEdUiカードゲームはUMLで描くと
フィールド have カード束 1---n カード
フィールド
<|---- モンスター置場
<|---- 土地置場
<|---- 墓地
<|---- 手札
<|---- リムーブ領域
<|---- 汎用一時領域(特殊ドローなど)
みたいな感じになるかな。
ゲーム中のあらゆる行動はフィールド間のやりとりに終始するような
設計にしておくと、カードの効果を実装しやすい。
あとは必要なら呪文解決用のスタック構造とか、ターン進行や
ゲーム進行を抽象化したクラスとか。さすがに戦闘フェイズの数を増やすとか
ゲームの勝利条件を変えるとかのカードはOOPだけじゃ対応できないけどねw
0369名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 12:25:57ID:vl8ZqwY80370363
2008/01/18(金) 03:18:47ID:EPxUJs/8スレを立てられるほどの完成度に持ってきたいけどこのまま行くとむりぽ
>>366
オブジェクト指向にこだわりたいのにいつのまにか破綻している悲しさ
>>368
そのレスをあと3日ほど前に読みたかったです……
スタック構造とか考えず組んでしまった俺涙目
>>369
な、なんだってー。
でも確かに、無駄にオブジェクトの一般化とか考えて
破綻しまくった苦い思い出がちらほらと……
0371名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 06:48:27ID:6gddI9e50372名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 20:10:55ID:WNqZFTsDスレ探すにしろ、立てるにしろ、次の落ち着き先に行ってくれ。
0373名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 21:00:16ID:coiktsZs>このスレで「カードゲーム作るぜ!」って人は居ない気がするけど
>教訓メモっておきますね
>
>・クラス設計は良く考えるべき
> たとえば、プレイヤーとクリーチャーは同一のインターフェイスをもって
> 同等な扱いでダメージを与えられるべきだった。。。など
>・カードはプログラムすんな
> 現状のABCDではカードコストやクリーチャーの基本パラメータは表管理して
> 変換プログラムでC++の構造体リストとして書き出してる。
> 今ではカード効果をスクリプトにするのがベストだと思ってる。
> そこまでやらなくてもカードデータベースからカード情報を読むべき
>・自動テストを用意するべき
>・リプレイ対応して、バグの追跡できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。
2008/01/18(金) 23:11:08ID:HMqdzgBD0375名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 17:55:23ID:5xd0Lli5もっと重要な事を忘れてるぞ
ルールを決めて紙媒体で実際に動かしてゲームになるかテストしてから
PCゲームとして制作に乗り出すこと
0376名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 19:36:49ID:cU+cSfcTあっても超面倒だったり
0377名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 20:14:08ID:XnYM3QzGたとえばカードヒーローとか
0378名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 20:41:49ID:sCDz5vfQ作り始めるのがいいと思う。
クリックするたびデッキからカードを引いてID,カード名を表示するだけのシンプルな奴。
これなら比較的すぐ作れるし、脳内テストプレイの補助ツールにもなる。
これで10枚程度の超基本カード(能力無しorよくある能力)をぐるぐる回してみて、
もし超つまんなかったら根本的に改良の余地あり。
逆に、この時点で超面白そう!!!と思えるなら制作を始めていいと思う。
0379名前は開発中のものです。
2008/01/21(月) 20:46:15ID:sCDz5vfQ0380名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 09:25:32ID:NIOWeb+tまず最近、戦闘前の駆け引きを増やしたい、戦闘前に発動できるカードが欲しいという観点から、
「攻撃不可時間の延長、追加」というものが望まれていますが、
それはjxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうかと言うことを聞かせてもらいたい。
個人的には「ターン開始から100f」と「ターン終了前100fからターン終了まで」という程度まで増えれば、
30f・50f・80f・120f等と詠唱時間に多くのバリエーションが持たせられるのではないかと思いますがどうでしょうか。
0381名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 15:05:32ID:65E+879Zこれは要らんでしょw
作るのもめんどくさそうだし・・・どっから出て来たのこんな話
0382名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 15:20:51ID:oH2V9Q2Y反論するなら「何故」そうなのかも書かないと意味がないぞ。
因みに、例えば「ターン開始から100f+ターン終了前100f」と「ターン開始から200f」では、
攻撃不可時間は共に連続して200fだけど、その内容・影響には差が出る。
0383名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 17:36:29ID:c4qA0ZWAターン開始後の攻撃禁止は攻撃前の駆け引きが目的なんだろうが、
ターン終了間際の戦闘禁止って何を目的としているのかわからん。
あと詠唱時間を細かくするのはなるべく避けて欲しい。
例えば攻撃不可時間を100fにするなら、30と50かの二つくらいで良くね?
それ以上増やしてもそんなに細かい駆け引きできるほど時間無いだろ。
どうしても細かく分けたいなら攻撃不可時間を200fにして50 100 150の三つ作れば良いじゃん。
0384名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:01:43ID:NIOWeb+t何故「ターン開始から200f」(A)ではなく
「ターン開始から100f+ターン終了前100f」(B)と書いたのかと言うと
こうすることでプレイングの幅が大きく広がるため。
例えば150fの単体除去があったとする。
(A)の場合、今の30fと同じようなプレイングしか出来ないけど、
(B)の場合、今の100fのプレイングに加えて、後半の攻撃不可時間に入ってから撃つという選択肢も増える。
また現在の30fも(B)なら前半の不可時間で撃つか後半の不可時間で撃つかという、より深いプレイングが可能になる。
それと、おそらく反論として「そんなことをしたら修正が大変な量になるじゃないか。」というものが出てくると思いますが、
その部分もjxtaさんに「jxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうか」、
というところに含めて答えてもらいたいと思っています。
ちなみにこの部分の解決案として、jxtaさんが「この修正行いたいから、そうなるとどの部分を修正すべきか列挙してくれ」と
このスレで、もしくはABCDBBSに専用スレを立ててプレイヤー達にある程度作業の手伝いをしてもらうというものを提案しておきます。
あと最後に一つ。公式のCGIBOYチャット見れないの俺だけ? 鯖落ちでもしてるのだろうか。
0385名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:04:13ID:CiGUSanL>>380の要点は前半の「jxtaさんに何が可能かを教えてほしい」って事なんだから
・ターン開始後の戦闘不可時間を変えること
・ターン終了前に戦闘不可時間を追加することはできるのか
他にもあるなら質問を書いて、jxtaさんの書き込みを待たないか?
0386名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 18:25:11ID:HgIwJ2OT>>384
CGIBOYチャットは俺も見えないから安心しろ
0387名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 20:10:07ID:l7qcTbNxターン開始時だとあらかじめ用意できないからフレームを長めに取っておいた方がいい。
0388名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 23:12:05ID:/bDBCti7現F数に応じて何らかの修正や効果のあるランドスペルとかあってもいいが、
システムで一律にかける制限としては、ありえない。
ターン開始時とちがって、ターンラストはそれほど忙しいわけでもないし。
0389名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 23:25:30ID:u5DvuyyS置いてあるクリーチャがちょっとだけ腐りやすくなるかもね
(過去にそんな話は無いけど)逆に
「終了前xxフレームはバトルスペル以外の詠唱は不可」ってのもアリじゃね?
こーするとMPは腐りやすくなって
置いてあるクリーチャは腐りにくくなるよね
0390名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 06:46:41ID:gt+Meag8プレイング幅が広がると書いてあるが、実はプレイング幅は広がってない。
例にあげられた150fの除去で言うと
(A)の場合、現在の30fの立場に加えて0f、50f、100fにカウンターされるという特徴を持つようになる。
(B)の場合、そのターンに引いた場合は攻撃に間に合わないところは200f以上と変わらず
ターン後半の攻撃不可時間に撃てるというプレイングが可能になるが、そもそもそれに意味が無い。
普通は攻撃不可時間前にそのターン分の攻撃が済んでるだろうし、自爆スキルは攻撃不可では止められないから。
後は相手がバトルスペルと他のカード握ってる状態で、ターン終了ギリギリに攻撃することによって
相手の選択肢を奪う戦法が使えなくなるから少しだけバトルスペルの地位が上がるくらいかな?
前半100fだと結局30f→50fになるだけな気がするから、個人的には開始から200fが良いなぁ。
0391名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 10:30:54ID:EswEnx8O今よりもっと初心者が理解しにくくなるんじゃないか
0392名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 14:15:49ID:275pxe4i妄想を面白いゲームと複雑なルールを設定して満足して止めるんだろうし
0393名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 16:51:12ID:rYTVUF/A始めたばっかの人が混乱するけど、修正してから参入した人は大丈夫だろ。
0394名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 19:34:33ID:hEJWBhbJその中でも100Fでいいって人と200F位は欲しいって人がいるし。
俺は200Fの方がいいけどそうすると既存のカードで調整が必要になるものも増えるから100Fで安定って感じなのだろうか。
0395名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 20:14:54ID:rvMW3I1l大きく変わるのは確かなんだろうね。
実際、50f以上のクリーチャー除去カードって全体除去でもないかぎり
あまり見かけないし。
一発殴られるかどうかの違いはやっぱでかいと思う
クリーチャー除去・クリーチャー強化・詠唱妨害・スキルの駆け引き、
MP温存とかプレイの妙が生まれるのは悪くないと思うよ。
せっかくのアクティブタイム制なんだから
ターンの最初と最後付近しか操作(駆け引き)しない事が多い
っていうのは勿体無い
0396名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:39:43ID:0pD6/rrDこっちで攻撃不可時間の違いの議論をするのはスレ汚しだと思ったので、
ABCDBBSのほうにレスを書いておきました。この議論に関しては今後BBSの方でやりましょ。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1196132280/293
0397jxta ◆YLtNyRyYyQ
2008/01/29(火) 00:32:17ID:mF4M/rVE戦闘前の行動を急がなくて良いという点では伸ばしてもよいと思う
やるとしたら、誰かカード調整やってくれ
0398名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 01:11:50ID:aWafE+98いつもおつかれさまです。
カード調整はターン開始時、終了前の攻撃終了時間が決まれば
BBSにて案件を出していきたいと思います。
0399名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 01:22:01ID:GQR/wNg+>>397
乙です
0400名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 02:04:31ID:2+RwI0Ev大綱として現状の50fがいくつになるべきかはこっちでおk?
0401名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 03:15:58ID:9tJQIQJSもんのすごく期待。
0402名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 14:19:43ID:E1cuwa9o…?
0403名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 20:07:38ID:Y+iCXLDp>>2
0404名前は開発中のものです。
2008/01/29(火) 22:53:41ID:GqmAM3z60405名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 17:18:05ID:jXoMRheH今引き全生(神の怒り)で流せるような。
0406名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 17:42:48ID:tRGKvj2p大多数の意見ではNoだろうね。
恐らく、あるカードに的を絞った強化弱体じゃなくて、
ターン開始後にできるやりとりの多様化を目指してるんだと思う。
今は50fの枠内でしているこのやりとりを多様化させようとすると、
5fとか40fのカードを登場させることになる。
それはもうラグとか人間の反応できる速度の関係でゲームにならない。
だったらその時間をそれぞれ伸長させて、例えば100fという時間の中で
0f、30f、60f、90fっていう詠唱時間を持つカードがあるなら、
それは立派に駆け引きが成立する。
そういう意味合いでの修正希望だと思うよ。
0407名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 18:20:28ID:87jLWKNS0408名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 18:49:06ID:tRGKvj2p例えば(微妙カードじゃないけど)クローニングが戦闘に間に合うようにはしないんじゃ?
0409名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 21:51:21ID:X6LwdfYf戦闘不可能時間を延ばせば延ばすほど修正範囲は莫大になるね。
200f延ばすとしたら、クローニング等が戦闘前に使えるようになるだけでなく、
多脚天使や吸魂術、メンデルの槍も戦闘一回しか挟まないで使える。
特に除去なんて花壇の鎚とメンデルの槍は実質300f除去と動きが変わらなくなる。
0410名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 23:03:27ID:jwMaFRWv0411名前は開発中のものです。
2008/01/30(水) 23:20:03ID:K2f8EXFt正直MtGとの差別化はリアルタイムで充分
0412名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 01:01:23ID:5XVEnrn7フィールドが8個しかない時点でMTGと同じゲームにはならないんだし、
リアルタイムって時点でMTGっぽさをそこまで求めるのも酷じゃね。
0413名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 20:29:05ID:wNX1Dw3O・ターン開始時の戦闘不可能時間を125fに。
・今ある0fと30fを、0f・50f・100fに分化。
・現状の100f・600fは一部高速化が望まれるカード以外は150f・650fとし、なるべく挙動を変えない。
理由はいくつかある。
・0f以外の高速カードは複数欲しい。
・詠唱時間は50fの倍数が覚え易いし、操作にも余裕が生まれる。
・修正に巻き込まれるカードを出来るだけ少なくしたい。
既存カードを50fと100fのどちらに分けるかだけど、
除去・リセット・召喚などの「強い」効果を100f、
バウンス・クリーチャー強化などの「弱い」効果を50f
にしていくと良いと思う。
0414名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 20:59:28ID:UQuBA7ojとりあえずそういう話はバランススレでやってるから
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1196132280/
まずはこっちで話し合おうな
0415名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 21:08:04ID:uCH6rttF本家のMTGと同じ道を辿るぞ
0416名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 23:58:49ID:YusSWOSk0417名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 00:06:11ID:7UjNujadそっちは本来個々のカードについて話すところだし。
125fは多分、50の倍数と被らない数字なんだろう。
不可時間と同じ詠唱時間のカードがあってはならないし。
0418名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 07:46:49ID:Ib5thZ0t125fだと100fの呪文撃つのに25fしか時間がない
0419名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 11:51:38ID:sN2KfBOo0420名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 15:41:41ID:V5W8RwSK0421名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:26:06ID:ZxETqT0Z50fのカードが全部30fに変わったのと同じ事だろう。
攻撃不可時間は計算しやすいように50fの倍数が良いと思う。
>>419の案でも良いけど、いっそターン終了時の5fと同じように
開始から5fは詠唱受け付けないっていうのはどうかね?
0422名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:32:02ID:IPThxstWターン開始時の詠唱不可時間は
ハンデス強化の側面もあって良いと思う。
0423名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:38:35ID:4O2kjoga5fまでにハンデス呪文が発動する事もなくなる罠
0424名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 02:20:18ID:R6LT/d0Q強迫みたいなパワーカードがあるわけでもなし
0425名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 16:09:51ID:NTvlRRyv0426jxta ◆YLtNyRyYyQ
2008/02/02(土) 19:16:24ID:VZGb/Soqあとで、csvをうpするから
誰か150f前提で修正ヨロ
0427jxta ◆YLtNyRyYyQ
2008/02/02(土) 19:35:58ID:VZGb/Soqとりあえず、カードデータUPしといた
変更箇所を明記したテキストと一緒に変更後のデータをUPしてくれ
妥当ならそれで、2.01作るわ
0428名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 20:25:00ID:gRl6kLd50429名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 20:56:04ID:K3HG4u7W>>427を受けてその話題で持ちきり。
0430名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 03:20:48ID:64Z7BQxc0431名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 13:58:28ID:vRzpd/eYMUGENのAI作るみたいな感じとでも言えばいいのだろうか
0432名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 14:57:19ID:HmikYTH5たしかLuaスクリプトだったと思うけど
忙しくてそれどころじゃないみたいだったよ。
0433名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 07:51:57ID:flRNlhLYハナアルキの歌
0434名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 22:38:32ID://38TsNe0435名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 00:24:45ID:hTBjwUAs大丈夫なのか
0436名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 01:08:17ID:yvCm4VPr今残ってるプレイヤーの中にも絵師はいるだろうし
K_Nine氏も非公式スレで新作投下してるし
0437名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 01:37:22ID:9hK+SM9d非公式となるといきなり投下されなくなる
空しいというか世知辛いというか、
好きでやってるんだろうけど、使われるかどうかもわからない非公式の絵でも
描いてくれる。そんな絵師達を応援したくなったよ。
非公式に投下してくれてる5名の絵師さん、乙です。
0438名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:03:59ID:WBhdoom50439名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:18:52ID:rOlt0m/U暗に「元の絵師の絵が気に入らない」と言ってるように見られる気がして
投下しづらい。
0440名前は開発中のものです。
2008/02/17(日) 17:33:11ID:V8z7e9tu■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています