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おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか?Turn 14

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/09/17(月) 19:56:53ID:aE5KmUAe
おいお前ら、対戦カードゲーム作りませんか? Turn 14!!

デッキを作って対戦するカードゲームを作ろうぜ! 14ターン目に移行しました。
思えば遠くにきたもんだ

 ・対戦主体のカードゲーム
  カード収集要素なしによるカード資産房排除。
  いわゆるトレーディングカードゲームとほとんど同じ気がするが、
  トレード&収集しないので微妙に別ジャンルぽ.
 ・マジックっぽい戦闘
  プレイヤーは魔法を唱えたり、クリーチャーを召喚したりして戦う。
 ・アクティブタイムバトル
  ネット対戦だと相手のターン終了を待つのがダルイのでアクティブタイムにして
  相手と自分のターンが同時進行にする。
  カードごとに発動までの詠唱時間を決めて、強いけど詠唱に数ターン使うカードとか
  コスト高いけど瞬時に発動するカードとか作る。
 ・監督は俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
  プログラムも俺(jxta ◆YLtNyRyYyQ)
0289名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 15:47:22ID:zgTCyXrl
>>287
暗号化するのは、プレイ中の手持ちカードとかだけな。

ルールが定義されたソースコードが見えるゲームでプレイするのが、
公平さの観点からしてよい。
0290名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 16:47:50ID:3nZY3HjV
まぁカード処理をスクリプトでやるなら
カードを自由に追加(≠編集)できるようにして非公式カードの追加とかできたら面白いけどね。

まぁそうすると非公式カードがデッキに入っている場合はオンライン時に相手との同期確認したりしないといけないので余計な手間がかかるんだが。
この話題の流れを見てると非公式カードを使用した大会とか一回やってみたいと思ってしまった。
0291名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 20:08:09ID:vUYBS0W4
遊戯王みたいに言ったもん勝ちな大会になりそうw
だがそれがいい
0292名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 20:54:48ID:3nZY3HjV
カードのIDだけしかiniファイルには入らないわけだから(UA_999_xxx_0みたいな形式)
仮に非公式カードが出現しても全員が同じカード定義ファイルを使わないと正常に動作しないだろ。
0293名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 21:16:50ID:eIJGyTIK
カードファイルとレギュレーションファイルを別に用意して

レギュレーションファイルのほうで有効にするカードファイルを設定
レギュレーションとカードファイルは同封して配布
使用するカードを選択して、レギュレーションファイルを作成するツールが有れば完璧やね

レギュレーションとカードファイルが同一かどうかMD5で比較

これでいいじゃん
いや、これはあくまで妄想な
0294名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 17:23:34ID:LPLhj2CM
大腿骨を祈る者
0295名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 20:39:49ID:326VamPh
?
0296名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 15:48:03ID:NoV1vyTO
ところで、もう4年目に入っているんですね。
誠に乙です。
0297名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 23:43:07ID:ABLuvGfE
ABCDBBSに書き込めなくなったお・・・。

投稿数500:スレッドストップです!

何これ・・・(´・ω・`)?
0298名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 23:45:43ID:QKSlClEL
1スレッドの書き込み上限が500になったからじゃまいか?
0299名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 23:51:58ID:ABLuvGfE
知らんかったありがとう
0300名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 11:02:58ID:tYTfhMPg
ごめん、ごめんよ
なんとなーく書き込み上限を500fにあわせてみたくなったんだ
新スレから適用されると思ったら既存のスレもだったんだな
0301名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 19:11:21ID:Q5ZHrzxI
そ・・ そんなくだらんコトで?
0302名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:10:14ID:hwwCu7VX
どうしてそんな急に…
0303名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:37:02ID:IHAnWqun
Ver2.00ではフレーム数が1000になるオチが用意されてると笑うに笑えない
0304名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:53:04ID:JksbAw4h
今からでもいいから1000に戻して欲しいナ
0305名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 19:57:14ID:b37lQ1Te
このゲームやっててふと思い出したことがあるんだけど
PSでリアルタイムカードゲーム+サウンドノベルみたいなのなかったっけ?
俺持ってたんだがタイトルすら思い出せない

今考えるとあのゲームは結構面白かった気がする
カード使うと詠唱タイムが進んでいって発動するタイプで、ABCDと同じなんだよな基本
ABCDを面白いと感じる人は、このゲームもそう感じるんじゃないかと思った
それともこんな話は既出だったかな?もしそうならゴメンw
0306名前は開発中のものです。2007/11/28(水) 21:32:59ID:vpbUbbxA
エンドセクターな
俺もだがプレイヤーの中には他にもやった人いるよ。
スレも立ってる
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/game90/1159761431/
スレチになっちゃうからこの辺にしとくよーん
0307名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 17:22:25ID:lo4uP5DI
今から参加しても楽しめますか?
0308名前は開発中のものです。2007/12/02(日) 18:53:06ID:/xzzjeDG
もちろん
0309名前は開発中のものです。2007/12/03(月) 21:58:40ID:V7UcS3NR
違法融資機のバグが派手にやばいな。
俺の手札にコックローチが這い寄ってきてまさに悪夢だった
0310名前は開発中のものです。2007/12/04(火) 10:04:32ID:qQKGQLy+
詳細きぼん
0311名前は開発中のものです。2007/12/04(火) 12:52:04ID:yGCcn89k
相手融資機置く→ターン終了→派手にバグる→相手の手札がこっちくる→ぐちゃぐちゃ
しかも1戦終わって次の勝負にもそのバグは継続して起こった。
切ってゲーム再起動したら直ったけど
0312名前は開発中のものです。2007/12/04(火) 18:51:55ID:2vymhVi0
>>310
>>286でも上がってる。
手札操作と何らかの動作が同時に発生すると起こりうる。
例えば首なしプラナリア出現にあわせて全生完壊、などもそう。
0313名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 21:49:00ID:OjyaL2WZ
ABCDWikiはもうだめかもわからんね
0314名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 03:03:24ID:99789fO4
wikiどころかこのスレがもう…
0315名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 03:24:21ID:p/c72470
今冬2.00が出るからガマンだ
きっと、新カードとバランス調整かルール調整入って再び盛り上がる

といっても今でもゲーム自体は盛り上がってるんだけどな〜
今日なんて14人が同時に対戦してたぜ。オンライン対戦待ちうけ画面がいっぱいだった。
0316名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 14:08:45ID:5H89QAAV
ゲーム自体は賑わってるし、
今でも活発に意見交換がされてる。

このスレは業務連絡がメインになってるから
何にも心配ないんだぜ。
0317名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 14:35:26ID:DTsUTDvc
http://digimaga.net/news/20071218/india_god_warrior/
ABCDにも登場している巨神兵が発掘されたようです
0318名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 15:18:05ID:rNz/B0f5
f
0319名前は開発中のものです。2007/12/22(土) 11:58:11ID:XMmL8MEX
>>317
また神の手か(笑)
0320名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 12:13:14ID:PnA0EDr6
良スレage
0321名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 13:32:37ID:rtZ+1Roe
今から2.00が楽しみでならない
jxta氏応援してるよ 正座して待ってる
0322名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:24:06ID:BIlyWQXF
じゃあ俺は土下座して待ってる
0323名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:41:00ID:uB31Gd5x
俺はあぐらかいてまってる
0324名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 02:28:26ID:P2NA+XtO
俺はあらいぐまてかってる
0325名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 11:48:23ID:lC3rj3dx
もうあれから1年経つのか・・・
0326名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 16:09:48ID:hoLceL5S
各パックの一番最後のカードがどんなものであるか
それが俺の人生においての最大の楽しみ
0327名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 20:40:00ID:o5joYFHj
>>326
お前、黒いクリスマスに決まってるだろ…?
0328名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 18:33:15ID:CTZTr8Vn
手札捨て系のバグが修正してもらえるだけでも嬉しい俺ガイル
そりゃ追加カードがあると嬉しいけど
0329名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 00:20:38ID:JodH75Ve
ABCDBBSに繋がらない
0330名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 00:25:51ID:FxaW7N5g
したらばは頻繁に落ちるから気にするな
0331名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 00:28:52ID:JodH75Ve
わかった気にしない
0332名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 20:05:53ID:svqEobN0
ライブラリアウト狙ったデッキを作ろうとしたが
ライブラリから直接カードを捨てさせるカードがあまりのも少ない(ない?)ことに気がついた
0333名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 20:47:19ID:w8mc3Xa1
25ターンルールが存在する今、ライブラリアウトが勝ち筋のデッキはターボ再構築以外に存在しますん。
0334名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 21:46:46ID:FxaW7N5g
再構築と再構築liteさえあれば大丈夫だろ・・・相手が図書館か二週目積んでない限り・・・
0335名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 09:50:05ID:Ye111+U0
だから「再構築以外のライブラリアウト」って意味でライブラリから直接破棄カードが欲しいんじゃね
0336名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 13:11:33ID:gOSog+5r
石臼ですか
0337名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 18:34:22ID:u3f5yzF/
今まで出てないってことはシステム上出来ないんじゃないかと推測している。
並び替えとかもないよな
0338名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 18:35:17ID:jDTFheRz
お前ら彼女居るの?
0339名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 20:23:53ID:TdeTLkWp
槍兵が嫁とかいってる奴にいるわけないだろ常考
0340名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 20:25:49ID:3Fm1sWKr
普通のデッキだと、ある程度のライブラリ破棄は何のデメリットにもならない
つまり(再構築とは違い)完全なライブラリアウトデッキ用のカードになると思うけど
今のターボ再構築は十分強いから、結局微妙なカードができそう
0341名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 01:40:30ID:A2l7Y+Eu
石臼あったらメガパ復権できるかもね
0342名前は開発中のものです。2007/12/29(土) 03:13:58ID:r3S35Dr5
ライブラリアウトのパーツ追加するなら単純に強いのより既存のパーツと選択肢が分かれるようなカードであってほしいな。
再構築ライブラリアウトは今もメタの一角だと思うし。
0343名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 10:38:50ID:dXKwKISV
クリスマスに宣言するあたりが可哀想になってくるよな
0344名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 12:50:51ID:aTxC33Ds
新参です

カードについて質問するスレってどこぞに立ってるでしょうか?
ギャザ知らんくってなかなか理解しがたい…
0345名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 15:01:10ID:3UEGu4wP
初心者質問用のところがあったような・・・・
とりあえずこっち誘導。
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/27456/

>ギャザ知らん
大丈夫だ。自分を含め知らなくてもやってる奴は結構多いぜ!
0346名前は開発中のものです。2007/12/30(日) 19:18:22ID:heUtfm4H
>344
ttp://abcd-syosinnsya.5.bbs.fc2.com/
初心者使ってBBS
0347jxta ◆YLtNyRyYyQ 2007/12/31(月) 16:44:35ID:/T+kSTzl
違法融資機とかのバグは突き止めた
手札より多くのカードを捨てるように要求が来た場合に
配列で-1のindexを参照してた。
で、その配列の一つ前のアドレスはプレイヤーIDなので
2P側プレイヤーで、それがおきたら両方のプレイヤーIDが 0 になって(´・ω・`)

タイムフリップバグはCPU戦では修正したけど、
対戦でフレーム同期エラー起きるっぽいし
あの効果は無かったことにしたいと思うけどどうですかね?

>>233のズワイガニ
>>235のタラバガニ
>>252の汚染されたもやし
これらは正式採用で使わせてもらいたいと思います。

という感じでマッタリ保守作業中
0348名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 17:13:34ID:926JeaUf
おつかれです。
タイムフリップの効果、何らかの形で総力戦などのターン開始/終了系のカードとのシナジーを残して欲しいです。
無理ならいいです
0349名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 18:36:56ID:iGXAXAzs
お疲れ様です。

タイムフリップはおもしろい効果だと思うけど、
エラー起こしてまで無理矢理動作させるというのも微妙ですし、
なかったことにしてもいいと思います。

違法関連のバグだけ修正したバージョンを
Ver1.99.2という感じでもいいから出してもらえるとうれしいです。
0350jxta ◆YLtNyRyYyQ 2008/01/01(火) 00:04:49ID:ktknHMuZ
Version 2.00
・手札の枚数が負数になるような状況でのディスカード時に
 ゲーム進行がおかしくなる不都合を修正
・CPU戦でタイムフリップが正常に動作しないバグを修正(?)
・「イースター島の巨像」のコストを支払えなかった場合に
 属性値が増加することがあったバグを修正
・「場に出たとき、あなたはX MPを失う。
 あなたがX MP以上持っていない場合は代わりにそのクリーチャーを完全破壊する。」
 の効果を「追加コスト(X MP)」に表記変更
 支払えない場合に、完全破壊から攻撃力,HP,最大HPが0になるように変更
・「突撃奨励」から「カードを一枚引く」効果を削除
・「荒野の戦場」の詠唱時間を600fから800fに変更
・「猪の戦闘バギー」を2/2から2/1に変更
・「炎猪」の詠唱時間を200fから50fに変更
・カードアイコンが正常にスキン化されない不都合を修正
 ※カードアイコンには128×128ピクセルの256色BMPが必要です。
  スキンで指定した画像と同名のBMPファイルを入れるか、
  256色BMPで指定してください。
・Desk on the Desk 098 , 099 , 101 のカード画像を追加

一応こんな感じでやっつけといた。
Ver2.00とか、新年とか別に特別でもなんでもないってことで一つお願いします。
0351名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 00:17:26ID:D0yGTZ1/
>>350
あけおつ!
0352名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 00:54:49ID:qfFJT8tc
>>350
あけましておつかれでごじます


といいつつ狙ってたと予想
0353名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 01:13:16ID:j7ezw3F5
>>350
あけまして乙でとうございます
0354jxta ◆YLtNyRyYyQ 2008/01/01(火) 02:30:49ID:ktknHMuZ
今更言うまでもないと思うけど 50f と書いて 30fと読むから

タイムフリップはとりあえず保留
現状のでも対戦でエラー出るなら効果変更で
0355名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 02:41:29ID:DK2emMT9
あけましておめでとうござい乙
0356名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 12:02:21ID:VGT6aXgk
jxtaさんあけおつです
最近来ないから死んだんじゃないかって心配してたんだよ
生きててよかった
0357名前は開発中のものです。2008/01/01(火) 15:14:27ID:0VPC3O/U
あけましておつかれさまです。
炎猪の時代来たね。
え? 蛇型機械? 赤国エージェント?
0358名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 02:12:17ID:bKlK/FBd
あけましておめでとうございます。
更新おつです。
0359名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 00:51:07ID:2l1pNPW2
炎猪の時代はあと3周りくらいしないと来ないと思う
0360名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 02:07:49ID:0aoOdxcV
今年は鶏の時代
0361名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 02:19:55ID:Z5DAxcfK
今年はネタデッキの時代になると信じている
0362名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 03:33:40ID:NnT99fbu
鼠の召喚がないのが急に寂しくなってきた今日この頃
しかしご乱心されて夢の国のアイツが出てくるのも怖い今日この頃
0363名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 17:37:11ID:db7j0cv2
カードゲーム自作したくなって参考のために板検索したら
ここくらいしか見つからんかった
ソースの公開とかはしてないっぽいですね、残念
0364名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 00:19:06ID:CEl9+n+A
ないなら作れば?
0365名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 22:13:01ID:q7GV57h5
>>364の意味が分からない件。
0366名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 22:21:03ID:bqTkIeH+
オブジェクト指向にこだわりすぎるのはよくないって事だろ
0367名前は開発中のものです。2008/01/16(水) 23:26:01ID:CEl9+n+A
スレを
0368名前は開発中のものです。2008/01/17(木) 01:32:27ID:cHkMEdUi
>>363
カードゲームはUMLで描くと

フィールド have カード束 1---n カード

フィールド
  <|---- モンスター置場
  <|---- 土地置場
  <|---- 墓地
  <|---- 手札
  <|---- リムーブ領域
  <|---- 汎用一時領域(特殊ドローなど)

みたいな感じになるかな。
ゲーム中のあらゆる行動はフィールド間のやりとりに終始するような
設計にしておくと、カードの効果を実装しやすい。
あとは必要なら呪文解決用のスタック構造とか、ターン進行や
ゲーム進行を抽象化したクラスとか。さすがに戦闘フェイズの数を増やすとか
ゲームの勝利条件を変えるとかのカードはOOPだけじゃ対応できないけどねw
0369名前は開発中のものです。2008/01/17(木) 12:25:57ID:vl8ZqwY8
だからオブジェクト指向にこだわりすぎるのは良くないって言ってるだろ!!
03703632008/01/18(金) 03:18:47ID:EPxUJs/8
スレ違い気味なのにレスありがとです
スレを立てられるほどの完成度に持ってきたいけどこのまま行くとむりぽ

>>366
オブジェクト指向にこだわりたいのにいつのまにか破綻している悲しさ

>>368
そのレスをあと3日ほど前に読みたかったです……
スタック構造とか考えず組んでしまった俺涙目

>>369
な、なんだってー。
でも確かに、無駄にオブジェクトの一般化とか考えて
破綻しまくった苦い思い出がちらほらと……
0371名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 06:48:27ID:6gddI9e5
何か作ってるのかな?形になったらそれとなく教えて欲しいぜ。
0372名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 20:10:55ID:WNqZFTsD
>>363
スレ探すにしろ、立てるにしろ、次の落ち着き先に行ってくれ。
0373名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 21:00:16ID:coiktsZs
>>363
>このスレで「カードゲーム作るぜ!」って人は居ない気がするけど
>教訓メモっておきますね
>
>・クラス設計は良く考えるべき
> たとえば、プレイヤーとクリーチャーは同一のインターフェイスをもって
> 同等な扱いでダメージを与えられるべきだった。。。など
>・カードはプログラムすんな
> 現状のABCDではカードコストやクリーチャーの基本パラメータは表管理して
> 変換プログラムでC++の構造体リストとして書き出してる。
> 今ではカード効果をスクリプトにするのがベストだと思ってる。
> そこまでやらなくてもカードデータベースからカード情報を読むべき
>・自動テストを用意するべき
>・リプレイ対応して、バグの追跡できるようにするべき
0374名前は開発中のものです。2008/01/18(金) 23:11:08ID:HMqdzgBD
//その文は俺も張ろうと思ったがスレ違い野郎のために探すのは癪だったのでやめた
0375名前は開発中のものです。2008/01/21(月) 17:55:23ID:5xd0Lli5
>>373
もっと重要な事を忘れてるぞ
ルールを決めて紙媒体で実際に動かしてゲームになるかテストしてから
PCゲームとして制作に乗り出すこと
0376名前は開発中のものです。2008/01/21(月) 19:36:49ID:cU+cSfcT
実際はあまり紙媒体で動かせるデジタル上のTCGってあまりないけどな
あっても超面倒だったり
0377名前は開発中のものです。2008/01/21(月) 20:14:08ID:XnYM3QzG
デジタルのカードゲームはリアルでやると酷いなw
たとえばカードヒーローとか
0378名前は開発中のものです。2008/01/21(月) 20:41:49ID:sCDz5vfQ
ABCDのデッキエディタのドローテスト機能を参考に、ドローテストツールから
作り始めるのがいいと思う。
クリックするたびデッキからカードを引いてID,カード名を表示するだけのシンプルな奴。
これなら比較的すぐ作れるし、脳内テストプレイの補助ツールにもなる。

これで10枚程度の超基本カード(能力無しorよくある能力)をぐるぐる回してみて、
もし超つまんなかったら根本的に改良の余地あり。

逆に、この時点で超面白そう!!!と思えるなら制作を始めていいと思う。
0379名前は開発中のものです。2008/01/21(月) 20:46:15ID:sCDz5vfQ
10枚ちげえw 10種類の間違いです
0380名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 09:25:32ID:NIOWeb+t
なんか最近進展が無い様な気がするのでちょっとこっちに書いてjxtaさんの反応が聞きたい。

まず最近、戦闘前の駆け引きを増やしたい、戦闘前に発動できるカードが欲しいという観点から、
「攻撃不可時間の延長、追加」というものが望まれていますが、
それはjxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうかと言うことを聞かせてもらいたい。

個人的には「ターン開始から100f」と「ターン終了前100fからターン終了まで」という程度まで増えれば、
30f・50f・80f・120f等と詠唱時間に多くのバリエーションが持たせられるのではないかと思いますがどうでしょうか。
0381名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 15:05:32ID:65E+879Z
>ターン終了前100fからターン終了まで
これは要らんでしょw
作るのもめんどくさそうだし・・・どっから出て来たのこんな話
0382名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 15:20:51ID:oH2V9Q2Y
>>381
反論するなら「何故」そうなのかも書かないと意味がないぞ。

因みに、例えば「ターン開始から100f+ターン終了前100f」と「ターン開始から200f」では、
攻撃不可時間は共に連続して200fだけど、その内容・影響には差が出る。
0383名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 17:36:29ID:c4qA0ZWA
反論しようにも「なんでターン終了前100fを攻撃不可時間にするのか」が分かんないんだから反論できん。
ターン開始後の攻撃禁止は攻撃前の駆け引きが目的なんだろうが、
ターン終了間際の戦闘禁止って何を目的としているのかわからん。

あと詠唱時間を細かくするのはなるべく避けて欲しい。
例えば攻撃不可時間を100fにするなら、30と50かの二つくらいで良くね?
それ以上増やしてもそんなに細かい駆け引きできるほど時間無いだろ。
どうしても細かく分けたいなら攻撃不可時間を200fにして50 100 150の三つ作れば良いじゃん。
0384名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 18:01:43ID:NIOWeb+t
>380の補足を少し。

何故「ターン開始から200f」(A)ではなく
「ターン開始から100f+ターン終了前100f」(B)と書いたのかと言うと
こうすることでプレイングの幅が大きく広がるため。

例えば150fの単体除去があったとする。
(A)の場合、今の30fと同じようなプレイングしか出来ないけど、
(B)の場合、今の100fのプレイングに加えて、後半の攻撃不可時間に入ってから撃つという選択肢も増える。

また現在の30fも(B)なら前半の不可時間で撃つか後半の不可時間で撃つかという、より深いプレイングが可能になる。


それと、おそらく反論として「そんなことをしたら修正が大変な量になるじゃないか。」というものが出てくると思いますが、
その部分もjxtaさんに「jxtaさんの都合上(プログラム面とか現在の忙しさとか諸々含めて)できるかどうか」、
というところに含めて答えてもらいたいと思っています。

ちなみにこの部分の解決案として、jxtaさんが「この修正行いたいから、そうなるとどの部分を修正すべきか列挙してくれ」と
このスレで、もしくはABCDBBSに専用スレを立ててプレイヤー達にある程度作業の手伝いをしてもらうというものを提案しておきます。


あと最後に一つ。公式のCGIBOYチャット見れないの俺だけ? 鯖落ちでもしてるのだろうか。
0385名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 18:04:13ID:CiGUSanL
まてまて、そういう議論自体はバランススレでやれば良いだろう。
>>380の要点は前半の「jxtaさんに何が可能かを教えてほしい」って事なんだから
・ターン開始後の戦闘不可時間を変えること
・ターン終了前に戦闘不可時間を追加することはできるのか
他にもあるなら質問を書いて、jxtaさんの書き込みを待たないか?
0386名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 18:25:11ID:HgIwJ2OT

>>384
CGIBOYチャットは俺も見えないから安心しろ
0387名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 20:10:07ID:l7qcTbNx
仮にターン開始後と終了前に攻撃不可時間を設定するなら、開始時150〜200f、終了前50fがいいと思うな。
ターン開始時だとあらかじめ用意できないからフレームを長めに取っておいた方がいい。
0388名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 23:12:05ID:/bDBCti7
ターン終了前アタック不可は謎だな。
現F数に応じて何らかの修正や効果のあるランドスペルとかあってもいいが、
システムで一律にかける制限としては、ありえない。
ターン開始時とちがって、ターンラストはそれほど忙しいわけでもないし。
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