俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001新PG ◆ltLs5f87/I
2007/08/27(月) 01:09:22ID:6nX6xgH2PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような
これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ
で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに
じゃあそういうわけでスタート!!1
0286マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 23:31:38ID:iHAVOojoあくまで作れるよーってだけなので、実装するかは要打ち合わせですね
基本的に俺としては、そういう場合は重ねがけ不可でもいいと思う
複数ターン有効なのは、持続ターンだけ上書きとかで
>>280
俺はどっちかっていうとカオs……げふんげふん
>>281
今のシステムだと、ステータスやHPなどが2桁と低いのもあって、あまりダメージなどには
ランダムな要素は入れなくていいかなぁと思う
0287マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 23:33:59ID:iHAVOojo様ってwwww
ティウンティウン見てきます!
エフェクトの動作に関して了解です
俺も色々試してみます
0288名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:34:39ID:8rIfDcGW●メール送受信
イーメルたん専用
<タイプ> アクティブ
<射程>自分以外の全範囲
<効果>指定した相手の行動順位を入れ換える。
(次の行動順である敵と遅い味方を入れ換えるとか、味方同士でも可)
1戦闘に1回か、もしくは何らかの行動ペナルティーやらが必須ですがw
0289名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 23:43:02ID:8rIfDcGWレベルがさくさく上がる方がいいと言う回答ですが、レベル上限20というのは矛盾していませんか?
1戦闘に1LVアップまでだとしても、経験値繰り越し分やらでフリー戦闘も含めると最低20〜やり込んで40くらいまで上がりませんかね?
斜め読みのおかしな突っ込みなら失礼。
0290289
2008/01/13(日) 23:46:15ID:8rIfDcGW0291マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 23:49:12ID:iHAVOojoこれから書いてきます
マップ上限は変更難しいけど、レベル上限は20にこだわらなくてもまぁなんとかなると思います
0292マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 00:01:10ID:pAl/5DU2Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →Q1にも関係する気がするけど、前者です
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →微妙な気がするのでなしで!
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →レベル差の調整を考えると前者かなぁ
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →うーん、難しいけど最初に戦う雑魚とかを1撃で倒せちゃうほど強くなるのはどうかなぁと思う
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →俺としてはもう特には……
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →上に同文
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?→同じく(略
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→行動毎のが……とも思うけど、経験値を強いキャラばかりが(計らずとも)独り占めしちゃうものなぁ
それを回避するためにわざわざ試行錯誤させられるのはストレスだったので、後者
0293鎌倉幕府
2008/01/14(月) 00:26:52ID:b/qyUpFLQ1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?→ありと思う
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →非道だと思います><
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
→好きなのは前者だけど、Q9の理由で今回は後者を推します
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
→ストーリー中はそこまで極端な差は欲しくないかな。クリア後? ラスボス一撃で倒したいです><
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →素早さってレベルで上昇するんでしたっけ?
上昇しない方が、バランスとりやすいと思っただーよ
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
→攻撃を確実に当てられる状況が無いので安定した戦術が立てにくいなぁと思いました
後、ギ氏が出してる片方の命中判定が成立すれば多少はダメージが与えられるってのが素敵と思いました
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→クリティカルでダメージが増える! とかほしいかもと思ったです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
→敵を倒した時にえられる経験値と同量の経験値をプールしておき、
それを戦闘終了時にキャラクターに割り振り
(ものぐさな人用に、PTキャラのレベルが均一になるように割り振るボタンを作っておく)
0294マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 00:37:23ID:pAl/5DU2ティウンティウン確認しました
すごいクォリティ上がっててびっくりしました!!
gjです
xmlの書き方なのですが、画像の読み込みは回数増えると重くなっちゃうのでその点だけ直してみました
一回filenameで読み込んだあとは、rectの指定のみで読み込みせずに切り出せるので
もしよければ今後の参考にxmlをうpしたのでよければどうぞー
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02048.zip.html
次回の更新からはこっちのティウンティウン使いますね!
0295名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 01:16:51ID:ZFrUUrYC・スパロボのボス撤退&セーブしまくりのHP調節とクリティカルでるまで粘るなど
・タクティクスオウガの最初に仲間になる強い味方に石投げ→レベルアップ
・FEでの最初から仲間にいるジェネラル使うと後半きつくなります><→最初から育成プラン建てよろ^^
・経験値無限増殖による味方の極端なパワーアップ
・経験値、獲得資金が増えるスキル等→そのキャラ使ったほうが経験値多くなるとかそのキャラで倒さないとetc
・ナムカプのようなもっさり感。1ステージに何時間かければいいんですか><
・正直眠くなるだけの作業ゲー
まぁこんな感じで、ようは将棋みたいにどの駒使って王将とっても取ったほうが勝ちってのがいいと思うんだよね。
飛車で王取ったら次のステージで使える駒が一つ増えるとかあったら王とるのが全部飛車になってしまう。
0296名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 01:52:20ID:vKMUzVd8なんかすごく伸びてるwwwwww
って書き込もうと思ったらまた書き込めなかった\(^o^)/
>>211>>215>>217
ありがとw
サクラエディタの2窓がやりやすそうなので
それを使わせてもらいますね!
>>232
よろしくお願いします!
マ界のマ王氏ですか、覚えやすいw
>>279
ティウンティウン乙です!
>>281
どれくらいで敵を倒せるか数えたりするんで
ランダム要素は少ない方が好きです
>>295
あーたしかに経験値アップ等を持つキャラがいると
それで倒さないともったいないって思ってしまいますねw
0297ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/14(月) 02:14:01ID:zQa8s2ioなるほど、1度読み込むだけでOKなんですね
次から気を付けてみたいと思います
背面の顔に苦戦中・・・
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02049.gif
0298名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 03:52:43ID:QOaQRa56外野だからアレだけど・・・
東方氏は、酉つけてたほうがいいと思うが
0299名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 04:35:11ID:HSz3u39g0300マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 07:18:13ID:pAl/5DU2Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う?
いいと思います 十一話でバドが暴走するので少し強くなると嬉しいなw
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
レベルが頻繁に上がった方がやってて楽しそうなので前者で
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
いらないです
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
経験値がレベル差で変動
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
1、5〜2倍くらい?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特にないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
こちらもないです
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
これもないです
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
戦闘後にまとめて
0301マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 07:25:55ID:pAl/5DU2http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_63722.zip.html
パスはvipです
エフェクトの最後のパターンが描画されなかったりする不具合を修正しました
多分他には不安定なところはない……といいなぁorz
これの影響で現在のエフェクトの最後のパターンがずれたかもしれません……
俺に直せそうなやつは直したんだけど、エフェクトの人のはちょっといじっていいものかわからなかった……
あと、Cキーでもズームとズームアウトができるようにしてみました
>>297
ぎ氏が言ってた不安定というのが上記のことだといいんですが
カエルにwktk
0302マ王
2008/01/14(月) 07:32:51ID:JPNwUQe0を作ってみました。
マップエディタをEdgeで切り貼りして作ってます。
画面イメージ
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02050.png.html
説明書
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02051.txt.html
こんな感じでやっていこうかな等と考えております。
マ氏及びドット班の方とかで全然イメージ違うよ!って事でしたら具体的イメージなど
を伝えて貰えると助かります。
0303名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 07:49:07ID:IyeiYq5Kttp://suznooto.web.fc2.com/flash/FORT.html
こんなゲームみたいに簡単にマップ作って配布できるようにしてみてはどうだろう。
って考えたんだけどこのサイト探してる途中でめんどくさいインターフェイスやら考えるのはダルいなぁと思った。
全部完成してシナリオも遊びつくしてすることなくなったーって時にもっかい提案してみるわ
0304マ王
2008/01/14(月) 08:45:35ID:JPNwUQe0基本なしで。感染とかで敵側に回って強くなるのはありかな。
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?
前者。
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?
あり。仲間を叩く場合に得られる経験地は少なめで、あと友好値みたいなのを
持たせて仲間を叩くと減っていくみたいにしたらいいかも。
で、仲間との友好度合いによってシナリオが分岐とか、いや妄想ですw
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?
後者で。
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?
ゲーム全体の規模によるかな。
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?
特になし、というか現状のアルゴリズム未確認なので。
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?
上の方に書いてあった判定アルゴリズムで良さそうなんですが(TOと同じかな?)
実際プレイするとミス連発する感じなんですよね。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
今の所なし
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?
前者で。
0305名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 08:45:45ID:QOaQRa56いい感じで進んでいるねぇ〜〜
レビュ
・ずっとVIPたんのターン
・誤って自分を攻撃、自爆、死亡www
0306マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 15:22:00ID:pAl/5DU2いやん、エフェクト修正で確認するのにスピードの値増やして直すの忘れてた><
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02052.zip.html
のファイルを上書きすれば直ります
>>302
見てみました
大体そんな感じで大丈夫だと思います
課題のところですが、オブジェクトなどの規格外サイズの選択セルや
ループカウント、ディレイ、オフセットポジションなどの数値入力は
楽→入力用ダイアログを使う
こだわる→簡易的なGUIを作りDXlibの入力系関数を使う
あたりかなぁ、すぐに浮かぶのは
>>303
ちょwwww見覚えがあると思ったら某所で流行ってたゲームじゃないかwwww
俺も全ステージそれはクリアしましたw
一応、完成して余力あったら、ユーザーでオリジナルマップ作って遊べるモードも用意したいなぁとか
思ったりしてるけど、余力があってかつ需要がありそうだったらね><
0307マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 15:45:49ID:pAl/5DU2Q1.キャラクターが戦闘中に突然強くなるのってどう思う? →演出上や違和感ない状況なら全員一致であり
Q2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き? →今のところ全員前者
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ? →多数がなし。非道です><が1名。他の要素と組み合わせてるとか、など。
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き? →後者が多いのかな。後者は俺とスンスン氏だけっぽい
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き? →規模にもよるが、あまり強くなりすぎない方がいいという意見多数。クリア後ならラスボス一撃などもあり?
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある? →バランス調整できれば問題ない
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある? →当たり辛い感がある。確実に当てる戦術を立てたい。
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある? →クリティカルがあってもよさそう。とのことなので、Q7と合わせて何らかの修正案を考える。
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい? →後者が多いけど、好みは前者だけど後者とかって人も結構いそう。上手い案を考えたいなぁ。
とりあえず現状の提出意見のまとめはこんな感じでしょうか
0308名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 15:46:22ID:vKMUzVd8完成して余力があるとは思えないけどできたら面白そうだよな
それこそ無限に遊べるわけだし
000kYtq00L45q00L3sq00KLsq00L2gq00zJJq00pgnq00fAbq005neq00Dhg1nTLM71oYQGm1mOFgs1ntlzQ1lWPcW1nkw1n1noVPp1nC909npMjlqn0zJSKl9OEHBm0VKxlhoU6HPj8NXbB
0309名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 15:52:22ID:rjdLfC4Jどういうインターフェースにしたら使いやすくなると思う?
てかなぜ要塞のパスを載せるwwwww
0310マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 15:52:49ID:pAl/5DU2>>304
Q5.に関してですが、現状の処理は
イメージとしてはSPDのゲージみたいなのがあると考えて最初は皆これが0
SPDのステータスを最初に加算し、一番ゲージの数値が高いキャラが行動(IDによる優先順もある)
行動によりSPDゲージが減少し行動終了
SPDゲージの加算に戻る
って感じになってます
>>308
マップツールは俺もまだ改良が必要と思ってるから、今後改良すると思うぜ
0311名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:06:45ID:vKMUzVd8インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからんけど分かる奴には分かるんだと思うし
内輪向けの物だから多少不親切でも良いと思うけど、外に向けて作るとなるともっと簡単に高機能にしないとね
言うだけなら簡単
しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
000eAHu00tDIu00tmKu00tEiu00tmcp00t5et00kMijn2I4fj2j42hq00EDIq00EEpr00FcT
0312名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:08:38ID:StqPGdqKQ4の次のレベルまでの経験値が変動ってどういうこと?
次のレベルまでの経験値は公開されないってことかな
0313マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 16:13:32ID:pAl/5DU2んーと、簡単に言うとレベルによって必要経験値が上昇してくってことだと思ってる
経験値テーブルを用意するのか、簡単な計算処理で計算するのかはわからないけど
その場合だったら、次のレベルまでの経験値も表示すると思います
0314名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:14:43ID:vKMUzVd8公開はともかく、レベルアップしたら次のレベルアップまでさらに多く溜めなきゃいけない一般的な方式を指しているんだと思う
0315名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 16:20:38ID:m5SBfdHj完全に外野だけど、応援カキコさせて貰うぜ。
頑張れー!
良案も愚案も、皆が推敲していいゲームになる事を祈っております(´・人・`)
ところで、何だかんだでオウガの名前に惹かれてスレ覗いたんだけど、
システム案出してる人とかは、やっぱり意識してたりすんのかな?
0316マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 16:32:55ID:pAl/5DU2応援サンクスです
オウガもだけど、FFT系やFE、その他のSRPGなどのシステムも交えつつって感じです、俺はw
あと、せっかくなので
>>301>>306に現在できているゲームの戦闘パート部分があるので
よかったらやってみて一緒に考えようぜ!!!
0317名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 17:15:09ID:sUE06SPcいーめるたん可愛いよいーめるたん
応援うぷ!
0318マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 17:41:15ID:pAl/5DU2手元に歩行のデータがあったので、wikiの方に載せておきました
これが最新版でいいのかなぁ
完成楽しみだっただけに離脱は残念すぐるorz
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_FL.gif
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL.gif
>>317
GJです!
独特のタッチで可愛いなぁ
俺もイーメルたん好きだから嬉しいぜ!
0319マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 17:43:08ID:pAl/5DU2飛び方がずれてるっぽいorz
0320名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:03:20ID:P+/tRw6RQ9に関してだがキャラのレベルを取っ払って主人公だけにレベルを設定してはどうだろうか。
主人公のレベルが上がるとzipが解凍を覚えるとか。
これなら均等にキャラのレベル上がるし、レベル上がるのが主人公だけならレベリングとか気にしなくてもいいと思うんだけどどうかな?
キャラの個別なステ変化は装備等でカスタマイズできるし。
Q1の演出にも対応できるしQ2に関しては一定で全キャラ上がる。
例
A B 主人公
AとBでボス倒す
主人公に経験値献上
主人公レベルアップ
AとBがステアップと同時に該当レベルなら技取得
0321名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:12:50ID:LiBICfRd無意味回りくどいくないかそれw
単に一律で経験値割り振りと大差ないしw
0322名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:18:41ID:P+/tRw6Rじゃあもう敵倒したらメンバー全員に一律経験値ってことで><
0323名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:22:25ID:RsjBZkH+面白いアイデアだと思う!
経験値の割り振りがめんどくさいって人もいるかもしれないし。
でも主人公一人だけレベルアップだと、戦闘の意味がなくなっちゃうんだよね。
だからもっと捻れたらいいんだけど…。
0324名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:27:19ID:sUE06SPc話の流れで出なきゃならないキャラは制限の数にいれないようにして。
0325名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:47:31ID:KmVH6EEGストーリーの流れに従って自動的に強化されるようにすればどうだ?
詰まったときの救済措置が無くなるがな
0326名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 18:50:15ID:P+/tRw6Rかなり昔にあったD.D.DUのシステムだな。
知ってる奴が何人いるか知らないけど。
あれクリアできなかったんだよなーもっかいやりたいが消えちゃってるしなぁ
0327マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 19:31:43ID:pAl/5DU2ゲ製スレ>>317
これはかわいいww
ありがとー!
ゲ製スレ>>318
http://www35.atwiki.jp/vipvipwww?cmd=upload&act=open&pageid=112&file=%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%AB_BL2.gif
持ってたやつと差しかえたけどこれで合ってるかな?
ゲ製スレ>>322
分かりやすくていいかもw
0328マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 19:41:24ID:pAl/5DU2がやっぱり無難なのかなぁ
命中判定に関しては、運の値の調整具合にもよるけど
命中判定→現状
回避判定→回避側の運−攻撃側の運にして確立を低下
クリティカル→命中判定前に攻撃側の運−回避側の運で判定して、クリティカルが出たら以降の判定をスルー&ダメージうp
ってのが浮かんだけど、どれくらいのバランスになるかやってみないとわからんね!
>>避難所スンスン氏
差し替えサンクスです
そっちで問題ないと思う
0329鎌倉幕府
2008/01/14(月) 20:42:37ID:b/qyUpFLいーめるたんかわいいよいーめるたん
応援thx! 最近塗るもの無くて手持ち無沙汰なので勝手に塗って遊んでOK!?
>>328
クリティカルの判定を命中の判定より先にするか後にするかで大分バランスが変わるかも?
後、命中判定の方に、側面からの攻撃や背面からの攻撃の時に命中にプラスの補正をかけるとかすれば
正面からの攻撃が当たりにくいバランスでも問題ないかも?
0330名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 21:00:53ID:P+/tRw6R適当にそこらへんのゲームから引っ張ってきちゃだめかな?
0331名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 21:01:12ID:sUE06SPc全然おけ〜ッス。
命を吹き込んでやってくだせぇw
0332名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 21:11:47ID:vKMUzVd8ゲ製>>328
クリティカルはそんな雰囲気でよさそうです
バランスが合わなくても
攻撃側の運−回避側の運÷2とか
攻撃側の運+5−回避側の運
って感じでちょっと付け足せば結構バランスよくなりそうな気がします
0333鎌倉幕府
2008/01/14(月) 21:23:28ID:b/qyUpFL攻撃に対するリアクション(他のゲームで言うところの反撃とか)について
ってのを加えた方がいいかもって思うんだけどどうだろね?
今のままなしで殴られたら殴られたままってなってるけど
スパロボみたいにあらかじめ回避とか防御とか反撃とか選んでおいてそれに応じてリアクションがかわるのか
TOやFFT、FEみたいに、装備武器での反撃を行うようにするのか
はたまた、特定のパッシブスキルをつけている場合にのみ
そのスキルに応じた行動(反撃なり防御なり)をとるようにするのか
色々パターンがあると思うなりよ
>>331
サンクス! ぬってくるじぇw
0334マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/14(月) 22:17:58ID:pAl/5DU2うーん、そうですね
そんな感じで調整したらよさそうかな?
試しに実装してみて確認しながらでもいいしね
>>329>>333
クリティカル率があまり高くなるとあれですし、命中判定後の方がいいかも
回避率を抑えるとしたら、その分命中する確率も増えますしね
向きによる補正や、反撃とかのアクションも前にも話題にあがったけど
向きはスキルでの範囲攻撃などもあるから、結構複雑になりそうですよね
反撃は個人的には面白いと思う時もあるけど、バランスに深く関わってくる要素だし
何人から攻撃されても反撃できちゃうと便利すぎるって意見も聞くシステムですね
スパロボはやったことないけど、そんな風なのかぁ
とりあえず、上の感じで命中判定作りつつそっちの方も話したいですね
クリティカル効果はどれくらいがよさそうかなぁ
0335鎌倉幕府
2008/01/14(月) 22:47:35ID:b/qyUpFL向きの補正は、近接攻撃(射程一・範囲一)及び
指向性を有する遠距離攻撃に(銃とか、レーザーとか)のみかけて
それ以外の範囲スキルや遠距離スキルは一律で扱う
とか位だと、シンプルで判りやすいかな?
反撃等のリアクションに関しては、個人的にはパッシブスキルで用意して
各キャラ毎の特性を出すと面白そうかなぁと思います
連続反撃に関しては、「後ろから攻撃された場合には反撃不能」とか
「反撃に成功した場合、累積spd値減算」とか、デメリットつければ気にならなくなると思うかな?
クリティカル効果は一般的に、
ダメージをX倍する系と、防御力を無視してダメージを与えるタイプに2分されますが
どっちの方がいいんだろ
0336名前は開発中のものです。
2008/01/14(月) 23:08:50ID:P+/tRw6Rttp://homepage1.nifty.com/~yu/t_ogre/equation.html
これで作ってまずいと思うところを修正したほうが早いと思うんだがどうだろうか
0337ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/15(火) 01:44:48ID:gMz+cDkDなんかこう、ノスタルジックな感じを出そうと思ったんですがこんなんでどーでしょ?
メロディは結局音源にあったあーあーになった…考えた意味ねぇ
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02053.zip.html
0338マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 01:49:32ID:rSdw9+OdDLkeyはvipです
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64065.zip.html
変更点は
・命中判定のあとにクリティカル判定を実装(クリティカル率は攻撃側の運−対象の運)
・回避判定を回避側の運−攻撃側の運%にした
・エフェクト表示時に効果音をつけられるようになった
・エフェクト表示周りの修正
以上です
あと効果音は適当につけてる仮の素材です
>>335
fmfm
個人的には向きによる補正はなくてもいいかなーと思うけど、あった方がいいかなぁ
その辺も含めてどうなんでしょ
その代わりに、他の高低差とかでの要素を煮詰めたいかなぁと
クリティカルは色々あって難しいですね
FEだと
・『聖戦の系譜』では攻撃力+攻撃力-敵の防御力
・『トラキア776』では攻撃力が2倍
・その他では3倍とからしいです
今回は暫定でとりあえずクリティカル効果は聖戦の系譜仕様にしてみました
>>336
TOにこだわってる〜というわけではないので、完全にトレースしちゃうのは違うかなーと思います
でも、TO好きな人多いみたいですし参考にできるところはしたいですね!
情報サンクスです
0339マ王
2008/01/15(火) 02:12:14ID:eRTPZ4xDでは、こんな感じで進めます。
>>310
解説どもです。行動順決定アルゴリズムは了解しました。
それと、マ人氏に幾つか質問なんですが、expatってShift-JIS通らないけど、どうしてます?
何故かユニコードに変換してやってもダメでしたorz
因みにexpatppっていうC++用ラッパークラス使ってます。
で、仕方ないからファイルパスを全部英語に置き換えてやったらできました。
取りあえず、xml読み込み、マップチップ構築で、表示ってとこまで出来ました。
あと、Animation構造体のani_patternは何故2次元配列なのかなって思って、
1次元目はキャラチップの方向を格納してるのかと思ったんですがあってますか?
それから、C++にはあまり詳しくないので敢えて聞きますが、Animation構造体は
クラスで良いと思うんですが、構造体を使っているのは何故ですか?
メンバが全てパブリックだから??
0340名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 02:18:26ID:/tRwj3gN>>鎌倉さん
もしアレだったら色なしの絵うぷりますよん
さっきまでバイトだったので亀レスで申し訳ないがw
0341マ王
2008/01/15(火) 02:38:06ID:eRTPZ4xDミディの曲良い感じですね〜♪
なんか、ICOを思い出した。あと、スカボローフェアとかw
声はクワイアですかね?イメージに合ってると思います。
0342マ王
2008/01/15(火) 02:53:10ID:eRTPZ4xDFEと言えばじゃんけんみたいなシステムがいいですよね。
剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いだったかな?
空を飛ぶ奴は弓に弱いとか。
ああいう、凄く単純なんだけどキャラや装備ごとに絶対的な優劣があって
それをいかにうまく使って有利に戦うかって言うのを考えるのが、タクティカルな
ゲームとしては面白いかな〜って思います。
それと、やたらHPが少ないのにクリティカル3倍ってのもスリルが合ってよかった。
しかも、ほぼ確実にクリティカル撃ってくるキャラとかいて、当たると即死
死ぬと生き返らないっていうシビアなところが好きだったなぁw
0343名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 03:07:52ID:peQi4kQmなんという自分縛り変態プレイw
すげっ
0344マ王
2008/01/15(火) 03:10:48ID:eRTPZ4xD>インターフェースデザインなんてまったくわかんないから、どうしろっていわれても困るけど
>しかし、苦労するのはマ界の連中であり僕の仕事は連中の苦労を顧みず難癖つけて口挟む事だ
これは、もっともです。クレームが付いたらそれを改善するのが我々マ族の仕事ですから、
気にせずどんどん難癖付けてください。
できることならば、不便に思ったことや不満があるところ等を具体的に指摘して貰えると良いです。
>でも今のマップツールじゃちょっと使いづらいからマップツールを土台としてやるならもう少し見直して欲しいな
こういった抽象的な表現ではなく
>オブジェクトボタン押して置いたものと押さないで押したものがごっちゃになって消すときわずらわしかった
>というかそもそもオブジェクト押した時と押さない時の違いがようけわからん
こういった具体的な表現でお願いします。
後者のようなクレームであれば対処のしようがあると言うものです。
0345マ王
2008/01/15(火) 11:07:16ID:eRTPZ4xDexpatの出力がUTF-8らしいって事で
SJIS→UTF-8→パース→UTF-8→SJIS
って感じでなんとか読めるようになりましたが、こんな感じでいいんですかね?
なんとなく、ISO-8859-1で読み込んでUTF-8→ISO-8859-1ってやればいいような気が
しないでもないですが、UTF-8→ISO-8859-1の変換ロジックが分からないので試してません。
0346マ ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 12:09:41ID:yuHOkIdH出先なので細かくはレスれませんが、とりあえずパーサに関して
expatJPだかがあったので、俺はそっちも合わせて対応しました
よければググってみてください
あと構造体使ってるのは好みってだけでですので、クラスでもいいんですけどねw
0347鎌倉幕府
2008/01/15(火) 14:18:43ID:UdaN2Kmnttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02054.png
>>337
メロディー部分いい感じだと思うよ!!
>>338
うp乙!
向きによる補正はあった方が
命中が低いキャラがお荷物になるのを防げるんじゃないかなぁと思っただけなので
ないならないでも問題ないかな?
つけるとしたら、ターン終了時に向き変更できるようにしたりとか
しないといけなくなって大変そうだしね!
>>340
アニメ塗り推奨の理由は
塗り方が皆ばらばらだと同じ画面にキャラが並んだ時に
凄い違和感が出るから、それを軽減するためってのがメインですだ
水彩→減色ってどういうことだろ?
水彩風に塗った後、ツールで色落としてアニメ塗りっぽく仕上げるってことかな?
0348マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 16:56:39ID:yuHOkIdH塗りでだいぶ印象が変わりますね!
なるほど、その点に関してはスキルや装備があるからいっかなーと思ってました
調整時にもう一ひねり欲しくなったら試してみてもいいかもしれないですね
戦闘不能時の効果音はテキスト読み上げで作ってみたけど、微妙すぎて絶望した!
やばそうじゃない程度にそれっぼい音つけたいですね
0349マ王
2008/01/15(火) 17:15:43ID:eRTPZ4xDえ、そんな便利なもんがあったんですか?
俺の苦労はいったい何だったのか・・・orz
まぁ、色々と勉強になったからいいんですけどねw
中身みたら同じようなことやってるみたいなので、今度使ってみます。
0350マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 17:16:15ID:yuHOkIdHアニメーションの構造体でパターンを2次元で定義してるのは、最初はキャラの画像用にと思っていたので
モーションなど複数のパターンのアニメーションも保持できるようにと作ったんですけど
結局他でも共通になりました
でもそれだったらキャラアニメ用にも構造体作って、そっちで管理した方がスマートだまったなぁと思ったけど後の祭りでした!
0351マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 17:30:21ID:rSdw9+Od俺も言い忘れてしまった!
と思ってたんですが、やっぱり遅かったみたいですね
申し訳ないorz
0352マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 17:34:48ID:rSdw9+Od直してきます……
0353名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 18:04:06ID:PWGQsE4f俺だけかも知れませんがコーラスを使うと複数人で歌ってるように聞こえます。
かと言って他に合う音も見つかりませんが
0354マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 18:09:58ID:rSdw9+Od聞いてみました!
バッチリだと思います
>>353で言われてる風に俺にも聞こえるけど、気にならないっちゃ気にならないかなぁ
どうなんだろ
0355マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 18:29:12ID:rSdw9+Odこれでバグはないと思います
あとは運の値の様子見つつ調整かなぁ
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64200.zip.html
パスはvipです
0356名前は開発中のものです。
2008/01/15(火) 23:22:44ID:Ac+wukpdかまいたちみたいな超電波なやつ
0357マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/15(火) 23:31:32ID:rSdw9+Od0358マ王
2008/01/15(火) 23:33:04ID:SxLZtcri乙。軽くテストプレイしてみました。
2ターンやったけどクリティカル出ずorz
当たり判定は改善されてる気はします。
やっぱり、効果音があると雰囲気違いますね。
あと、どうでもいいですがvipたん強すぎww
>>351
お気になさらずに〜
>>350
了解です。キャラの各種モーションと向きですね。
0360マ王
2008/01/15(火) 23:43:07ID:SxLZtcri一寸何が起こったか気付かなかったけど、音楽にあってるwwww
0361名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 00:33:53ID:/r7mk60B0362名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 00:37:10ID:hdVgTfhV0363ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/16(水) 00:59:51ID:vMsh7Mdy>>353 >>354の声に考慮してメロディをアルトフルートっちゅー楽器にしてみました
普通のフルートがでかくて長くなったようなフルートでより低い音が出る代物です
これとあーあーの二択かなぁ
http://www11.axfc.net/uploader/20/so/He_64357.zip.html
mado
>>355
どんどんできてきますねぇ
負けてらんねー('A`)
0364名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 09:14:32ID:ui3DUSbs複数人に聞こえる欠点を考慮してもフルートよりはコーラスの方が良いと私は思います。
フルートかコーラスの2択、とのことですが
複数の楽器をパンポットをそろえてユニゾンで鳴らす、という方法もあるのではないでしょうか?
楽器の組み合わせやベロシティー等の調整次第で無限の組み合わせがあるので適当なものを探し出すのが大変ですが。
例えば現在のフルートにオーボエを音量を小さめにして重ねれば人間の声のような深みが多少増すかと思います。
0365マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 10:39:42ID:S0SEFR3G戦闘システムの方はある程度の方針と案が出たら、よさそうなのをチョイスしてどんどん実装しながら調整していこうと思います
0366名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 11:05:26ID:UP6yS3LQ0367マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 12:14:50ID:S0SEFR3Gあくまで目安みたいなものだろうから、調整時にはもうちょい強くなってるかもしれない
初期ステータスも大事ですね
二桁だからFEくらい低いところから始めるのかどうなのか
今の感じだと最初からある程度高くてよさそうかなぁ
ステータス二桁のゲームって他に何かあったけ?
やり込んだの少ないから他はあんまり覚えてないんだよね……
0368名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 13:22:21ID:Bsc1C0Gzなるほど。
や、普通にファイルサイズを抑えるためにアニメ塗りにするのかと思ったモノで。
減色でサイズ削れば水彩でもイケるかな、と。そんなけなんデス。
それと絵見せて貰いました〜
普通にうめぇwwありがとんです!
0369カクカクライオン.kkl
2008/01/16(水) 14:16:13ID:BbOxKjLi0370名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 16:11:56ID:oQM3P07N一度スタッフでどのくらい完成しているかとか報告しあったほうがいいんじゃないかな?
0371マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 19:06:49ID:aMPxCgWZフルートver聞いてみました
落ち着く感じでいいですね
個人的にはコーラスの方がいいかなぁ
この曲はこの曲で、作業用BGMにちょうどいい感じですがw
>>369
なんかすごい懐かしい名前じゃね??wwww
きてくれて嬉しいです!
>>370
一応去年末あたりに軽くまとめっぽいのと、各スタッフの今年の予定を確認したから大丈夫……だと思う
でも、必要な素材とかの完成率とかはちゃんと把握出来てないところがあるかもしれないから
した方がいいかもしれないね
とりあえず俺の作業状況はwikiのシステムに簡単にまとめておきました
あと、立ち絵班は納豆氏が2月まで休止、ドット班は水羊羹氏が1月の上旬は忙しいようなことを言ってたはず
立ち絵の方は半分くらいは少なくとも埋まってるっぽいのかな?
キャラチップは味方キャラの分がほとんど埋まってて、あとは攻撃モーションだけのが多い
敵の方はちょっと埋まってないところが多そうかな?
マップチップが量が多いのもあって大変そうな予感、多分
BGMに関しては徐々に埋まってきてるし、結構ふもっふ氏以外にも作ってくれそうな人がきたりしてるから大丈夫そうかな
あとは実際に使う、スキル、アイテム、装備のデータ入力
スキルやアイテムに合わせてのエフェクト作成
戦闘などで使うSE
などの細々とした素材も必要だね
SEに関してはフリー素材で足りる分は補えると思います
フリー素材で見つからない分だけ、誰かに作成頼むかも
今のところ俺が把握してるのはこんな感じです
0372マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 19:19:04ID:aMPxCgWZ・システム案ある程度決まる
↓
・実装
↓
・スキルや装備、アイテムなどのデータ作成
↓
・シナリオに合わせて、戦闘マップを作成して、シナリオを含めての流れを一通り確認
↓
・OKだったら、テストverとして皆にプレイしてもらいバランスを調整
↓
・完成(?)
↓
・1が降臨
大まかに書くとこんな感じでしょうか
システム実装〜テストverまでの間に他にも作業が色々入りそうだけどね!!
0373マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 21:31:41ID:aMPxCgWZ10話うpしました
ふもっふ氏のミディたんの歌を使用してるので
テストする際は追加しておいて下さい
>ふもっふ氏
ミディの歌ありがとー
個人的にはあーあーの方が好きです!
>マの人氏
更新乙です
クリティカルがなかなか出なかったので
ティフたんの運を高くして出しました!
決定&キャンセルに効果音があるといい感じですね
カーソルを動かすときに音が出るともっといいかも
あっちの>>347
色が
つくとさらにかわいいww
あっちの>>369
カクカク氏だwwwww
カクカクライオンの絵はまだ保存してありますww
0374マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 21:34:45ID:aMPxCgWZ撃破数とかによる追加経験値っていう案もあるなぁと浮かんだ
でも、どういうランキングがいいか難しいね!
数が多くても微妙になっちゃいそうだし
あと、敵もアイテム持てるから敵のアイテム盗めたりしても面白いかなぁと思いました
クリティカルに関しては、基本的には出すぎてもよくないだろうから確率は低めでもいいんだろうけど
もうちょい上げてもよさそうなのかな?
装備やスキルで調整できるようにしてもいいしね
0375マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 21:41:57ID:aMPxCgWZうp乙です!
あとで読んでおきます!!
0376鎌倉幕府
2008/01/16(水) 21:51:25ID:vEFfs7Uj一番最後がなるといいね!
>>373
うp乙!
動かしてきますだ
>>374
戦闘後の経験値のボーナス案は面白いですねw
基本、戦闘中に経験値が入り戦闘中に特定要素を満たした場合
控えメンバー含め全員に経験値のボーナスが手に入るとかいいかも
例)
誰も戦闘不能にならなかった 経験値+100
規定ターン以内に作戦終了した 経験値+100
とか、こんな感じで、クリア後に戦闘での評価っぽいのが出るとモチベーションあがりますしw
クリティカルに関しては、
現状の「攻撃*2−防御」のまま行くのであれば出た場合のダメージがかなり大きいので
基本的な確率に関しては、出難いくらいで丁度いいかもと思います
0377名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 22:15:27ID:JEK6K6G1BGMのループ処理で特定の区間のみを繰り返す、
いわゆるABループみたいなことはできますでしょうか?
それと、これは誰に聞けばいいのか分からないのですが
文章エリア戦闘の音楽と巫女爺戦闘の音楽は同一の物を使い回すのでしょうか?
0378マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 22:52:29ID:aMPxCgWZあっちの>374
アイテムを盗むってのはおもしろそうww
クリティカル率は低くていいと思いますよ!
740 名前: ◆ VSpfH6ftxw [sage] 投稿日: 2008/01/16 (水) 22:29:26 ID:jqnWX8fk
あっちの>377
文書エリア戦闘曲と巫女爺戦の曲は
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
のように別々の物にして欲しいと考えていたのですが
作るのが大変なようならまとめるのもありかな?
作ってもらえるなら別々の曲の方が嬉しいです!
0379マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 23:01:29ID:aMPxCgWZ経験値のボーナスはそれくらいでよさそうですねw
多少そういう要素があった方が、確かに戦闘とかのモチベーションもまた違いますしね
>>377
1点なら簡単なんですけど、音の操作系はほとんどいじったことないので
ABループはちょっと調べないと難しいですね……
0380名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 23:02:53ID:4GYdh3qNそれを超過してもなんのペナルティもないけど、
それよりも早くクリアした場合、そのターン数分だけボーナスってしてくれると俺が興奮する
0381名前は開発中のものです。
2008/01/16(水) 23:15:59ID:JEK6K6G1了解です。じゃあ前奏は省いた方が良さげですね。
>>避難所スンスン氏
巫女爺の間のテーマ=巫女爺戦
って事ですか?
巫女爺の間と巫女爺戦別に作ってたorz
0382鎌倉幕府
2008/01/16(水) 23:36:12ID:vEFfs7Uj>>368
こちらこそ楽しく塗らせていただきましたw
塗ってて楽しくなるいい線画でしたw
もしよろしかったら今担当者の居ないキャラを正式に描いてみちゃったりしませんかの?w
0383ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/16(水) 23:48:19ID:JWLvJHkDカエルの背面です・・・難しい
マントと顔、それぞれどの組み合わせがいいか教えてください
どっちもいやじゃあという方はなにかアドバイスをくれるとうれしいです
おまけ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02056.gif
前回のおまけが気に入ったので続きを
0384マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/16(水) 23:51:45ID:aMPxCgWZおk
じゃあ、それ入れようかな!
>>381
一応補足しておくとループポイントの設定だけならできるので、2回目の再生から前奏飛ばすのなら出来ますよ〜
ABループは2点の範囲内で指定してある部分だけを演奏〜って認識だったけど合ってるかな
0385名前は開発中のものです。
2008/01/17(木) 00:04:09ID:0ez0XGf3■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています