俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
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0279ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/13(日) 22:54:04ID:tOabkWJwQ2.レベルが頻繁に上昇するけど、一回で上がる能力が少ないのと
レベルが上がるのは遅いけど、1回上がると一気に強くなるの、どっちが好き?→頻繁に上がった方がうれしいですね
Q3.仲間を攻撃して経験値貯めるのってどうよ?→ない方がいいと思います
Q4.次のレベルまでの経験値は一律で、得られる経験値が相手とのレベルの差によって変動するのと
次のレベルまでの経験値が変動し、得られる経験値は相手によって固定っての、どっちが好き?→Q3がないのなら、固定の方がいい気がします(でもバランスとるのが面倒くさいかも)
Q5.ゲームの最初と最後でキャラクターの強さが何倍くらいになるのが好き?→ゲームによってまちまちなのでちょっとイメージがわかないです・・・
Q6.現状の行動順番の決定方法に関する質問とか意見はある?→今のところはないです
Q7.現状の命中判定に対する質問とか意見はある?→エフェクトの確認のために結構プレイしましたが、今の判定の仕方だとやや攻撃が外れやすい気がします
Q8.現状のダメージ判定に対する質問とか意見はある?
→Q7に関連してですが、このシステムでいくとしたら
命中・運のどちらか1つの判定が当たりなら、与えるはずの半分のダメージを与えるとかでもいい気がしました
Q9.経験値は行動毎に得るのと戦闘終了時にまとめて得るのはどっちがいい?→戦闘中に強くなる方が好きですが、キャラの量を考えると戦闘終了後のがいいかもしれません
>>マ人様
ティウンティウンをバージョンアップしました
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02047.zip.html
あと上のxmlを作ってて、気になったのですが
<Pattern>のタグの中の<Setpattern pattern・・・>の数が2つ以下(?)の場合、エフェクトの動作が安定しない気がします
条件が少し曖昧で、もしかしたら自分の打ち間違いなどが原因かもしれませんが一応報告しておきます
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