俺たちでタクティクスオウガみたいなSRPGつくらね?
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0001新PG ◆ltLs5f87/I
2007/08/27(月) 01:09:22ID:6nX6xgH2PGと仕切り・最終判断は俺がやるよ
そのほかの一切のパートを募集するぜ!
みんなで面白いゲームにしような
これから作っていくのでまだ出来てるものはない(断言)
だがまぁ最低月1くらいで途中経過バージョンをうpしたいと思う
ちょっとずつ良くしていこうぜ
で、今考えてる構想はこんな感じだ
・プラットフォームはWindows、なるべく古いPCでも動くようにしたいぜ
・マウスではなくキーボード・コントローラによる操作
・舞台は中世ヨーロッパ風・・・いわゆる剣と魔法の世界、銃はなし
・プレイ時間は1マップ30分程度でクリアできるのを目安として10ステージくらい
・できればシナリオ分岐&マルチエンディング、ただし余裕があれば
・フリーウェアで配布するぜ
・完成予定は一応余裕をもって来年4月1日、ただしそれ以前に完成させるつもりだ
・絶対完成させよう!だが製作そのものを楽しむスタンスを忘れずに
じゃあそういうわけでスタート!!1
0102名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 23:00:30ID:YtmVIPVuゲ製>93
メロディ(旋律)は音楽を構成する要素の一つ。
ある一定時間の音のうち、ヒトが音楽として意味のあるひとまとまりであると認識する
(通常単音の)基本周波数の連なり。
ハーモニー(和声)、リズム(律動)と共に、音楽の三要素のひとつとされる。
ウィキペディアより
ごめんなさい、メロディってのをよく分かってませんでしたww
単音みたいですね…
人は大量の音が含まれる音楽でも、印象的な音のつながりを直感的に認識しメロディとして楽しむことができる。
って説明もあるみたいなので別に単音でなくても構いません
ふもっふ氏の感覚にお任せします!
0103名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 23:20:49ID:GBZ+yuqz個人的には歌詞無しでボーカルパートが入ってるのを想像してたんだけど。
それと、この前の悲しみ系の曲が聴けば聴くほど気に入らないのですが、ふもっふ氏か誰か書いてもらえませんかね?
0104名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 03:56:50ID:5zA49I6Phttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02041.gif
http://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02042.gif
0105東方
2008/01/11(金) 13:12:57ID:rGmsKuVyゲームの方向性を示唆して頂ければ、こちらで方向性にあわせて調整します。
ただしその場合、一から見直すのでシステムが100%見直しになります。
現行のものを変更せずに、システム構築となると少し難しいように感じます。
0106名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 13:17:45ID:F4rSV4ik0107名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 19:36:25ID:8uo/99Osごくろうさま、帰っていいよ
0108名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 20:06:01ID:BEwEgzf8あっちの>103
たしかに歌みたいな感じもいいですね!
でも絶対そんな感じじゃないといけないってことはないです
あっちの>104
wikiのやつの後ろ姿を作ってくれたのかな?
見習い氏の帽子に羽がついたVerが
wikiにのってなかったみたいです…/(^o^)\
どうしよう…
こっちもリボンがひらひらしてかわいいのになぁ…
2つの顔とか体を統一すれば
地上や飛行を自在にチェンジできるユニット
(意味があるかは分からないけど関係のあるスキルを作れば…)
にできそうかな…どうでしょう?
0109名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 20:25:15ID:8uo/99Os0110マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/11(金) 23:26:31ID:qFAXdazR>>105
システム案の意見をもらえるのでしたらありがたいです
スレ的には丸投げというわけにはいかないと思うので
具体的な案を書き込んでもらい
全員が納得できる形で決めることになると思います
システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
方向性としては、具体的にはあげ辛いので抽象的ですが
複雑化を避け、簡略化できるところはなるべく簡略化
その代わりウリの部分を伸ばす感じかなぁ
それはそれとして、もうちょいしたら戦闘パートの更新します
0111ドット見習い ◆zEs2o.kSDQ
2008/01/11(金) 23:27:35ID:p9NY9ddWスタッフ離脱します……。
3月いっぱいまでまだ多少時間が取れるはずだったんですが、
諸事情が重なって取れなくなってしまいました。
最後まで参加したかったので悔しいです……。
中途半端で本当に申し訳ありません。
私が今までに出したドットは煮るなり焼くなりでどうぞ。
これからは名無しとして応援に来れる……といいなぁ。
>>104
おお、いーめるだ。
これはまだ立ち位置修正してなかったんだっけ?
0112マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/11(金) 23:49:15ID:qFAXdazR書き込んだ直後にショッキングなレスがついてたぜorz
了解しました
リアル事情なら仕方ありませんのでそこはお気になさらず
今までお疲れ様でした!!!!!
0113名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 23:52:18ID:BEwEgzf8お疲れ様でした
0114名前は開発中のものです。
2008/01/11(金) 23:57:46ID:BEwEgzf8あっちの>111
やめちゃうのか…お疲れ様でした!
また暇な時にでものぞきに来てくれると嬉しいな!
0115東方
2008/01/12(土) 00:21:48ID:ClJHoHgs>全員が納得できる形で決めることになると思います
はい。そのやり方で結構です。
>システムに関しては、戦闘の処理周りを100%という認識でいいのなら俺は別に構いません
>他のスタッフ(主にチップ系)も含まれるのでしたら見直すのは難しいですね
全体の流れで説明しますと、編成と戦闘のところだけ私に任せて頂きたいです。
また、世界観やキャラクター、シナリオについては、その内容に合わせます。変更しません。
方向性についてです。
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
戦略ストラテジーからライトRPGの間の、どれぐらいに調整したらよいでしょうか?
おおよそのプレイ時間も教えてください。
2.ゲームとしての要素
やり込み要素が欲しいであるとか、達成感が欲しいとか、どういった要素で
プレイヤーを楽しませたいのでしょうか?
3.対象となるプレイヤーは?
自分達だけ楽しめればいいのか、それとも一般受けも考慮するのでしょうか?
また、一般に広めようとする場合、どのようなプレイヤー層が対象でしょうか?
4.どうしても譲れない点
例えば、クォータービューは譲れない、とか装備アイテムは絶対欲しいとか
どんなことでも良いので教えてください。
0116名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 00:29:16ID:cFXw5tm2全部任せるって言われてから始める気ですか?wwwwwww
0117鎌倉幕府
2008/01/12(土) 00:43:48ID:TtT0S2as>>111
超ショック!!!
すごく残念ですが、リアルの事情ならばそちら優先は当然ですから
気に病む必要は全くないですだ!
そちらの方が落ち着いて
ちょっと時間が出来た時にでも思い出して書き込みとかしてくれると嬉しいです!!
>>115
はじめまして
製作を始めてそれなりの時間が経過しているので
現行システムに合わせた素材が多数存在している状況です
なので、その素材を作り直さなければならなくなるレベルの方向転換は既に不可能な状況となっております
ですので、現状どんな素材が存在しているかを把握してもらい
その上でその素材が生かせる形の(素材の仕様が変更されない)システムを設計してもらうことになると思います
現状の素材の仕様確認はwiki(>>33にアドレス載ってます)にて確認できるようになっております
また、現状での戦闘システムやADVパートの最新版のダウンロードも可能となっておりますので
そちらの方も、実際に動かしてみらえると現状の確認が容易になると思いますので、一度動かしてみてくだされ
0118名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 00:47:18ID:eUUNCXSG「現在誰も手をつけてないところ」なら、うれしい限りだが
既にマ人が手をつけてるからなあ。
0119東方
2008/01/12(土) 00:47:29ID:ClJHoHgs現状では、全部任せられた場合でのシステム構想をしています。
その中から変更できない点(任せられない点)を考慮して調整します。
ですが、あまりにも変更できない点が多いようなら、
申し訳ありませんが、お手伝いは出来かねません。
0120東方
2008/01/12(土) 00:55:35ID:ClJHoHgsはじめまして。
素材等、確認済みです。戦闘システム動作済みです。
一度こちらで既存に近い形で、システムを簡単にまとめてみます。
0121マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 00:57:52ID:h7u3xuSv編成と戦闘ですね、把握しました
方向性
1.システムの複雑さはどれぐらいが良いか?
ライトRPGよりだと思います
理由は4にて
2.ゲームとしての要素
主にやり込み要素ですかね
SRPGなので、マップをどう攻略するか、キャラやスキル、アイテムをどう使うか
などだと俺は認識してます
3.対象となるプレイヤーは?
SRPG初心者も対象に考えていたと思います
そのことを考慮して、複雑さで敬遠されないように戦闘ルールはシンプルに
それ以上の層に対してはルール以外のやり込み要素と考えていたはずです
4.どうしても譲れない点
上記の、クォータービューは確実に変更不可能です
装備アイテムは入れて欲しいです
キャラの使用武器も現状のままでお願いします
それ以外の点は具体的な案を見てみないとすぐにはちょっと浮かばないです……
一応書いてみましたが、あくまで俺だけの回答なので
他の幕府氏などのスタッフの意見も……って書いてたらきてたね!
実際問題、具体的な案を見てみないことにはなんとも言えないのですが
案を丸ごと採用出来る保証もないので、スタッフや住民からの意見による要望も多々入ったりするかもしれません
その点を考慮に入れていただいた上で、考えていただけるなら嬉しいです
0122東方
2008/01/12(土) 01:07:42ID:ClJHoHgsベータ版の編成画面コマンドの
「スキル」「装備」「配置」これら根本的に変更できますか?
戦闘画面の
「攻撃」「スキル」こちらも同様に変更できますか?
0123マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 01:22:46ID:h7u3xuSv根本的にというのがデータの持たせ方まで影響が出そうだとまずいですが
一応変更出来る認識で進めてもらって構いません
0124鎌倉幕府
2008/01/12(土) 01:30:49ID:TtT0S2as認識は私もほとんど一緒です!
その上でちょっとだけ私見を述べると
・装備について
現状のシステムのメインとして考えてる部分であるスキルの付け替えのみでは
キャラの拡張性に乏しいという理由で装備に対する必要性が示されていたので
スキルのみでキャラの拡張性の乏しさの問題を解消できる
または、装備以外の要素としてキャラの拡張性の乏しさを解決できるのであれば
個人的には装備の存在や名称は絶対ではないと思います
が、折角マの人がプログラム作成進めてくれてるし
なるべくならば使って欲しいってのが本音としては存在しますw
・ゲームとしての要素
各キャラクターに十分な特徴があり、それをある程度ユーザーが自分の手でカスタマイズできる
キャラクターありきで進んできてる部分があるから、ここが抑えてもらえると嬉しいかも?
0125名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 01:35:23ID:6c9LKyXKうまくすり抜けたアイデアを頼む
0126名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 01:44:13ID:3z3NgPKC武器一つにスキル3つまでセット可能で1キャラ2種類まで武器所持可能とか。
んで持ち替えないとそのスキルが使えないとか。
武器によって装備可能なスキルの制限つけるかどうかは任せるけど大体こんなのでいいんじゃない?
固有スキルは武器無しでも使えるとかにすればいけると思うけどどうだろう
0127名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 01:46:10ID:iIz5tIHkFF7みたいな感じか!www
0128名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 01:53:25ID:3z3NgPKCそれか強力なスキルを使うと武器の耐久度が減少してすぐに壊れるとかね。
0129名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 01:57:49ID:iIz5tIHk>>128
もうちょい具体的に考えたら?
>スキルにコスト持たせるとか
どんな形式のコストだよ?wwwまったく具体的ではないな
今のだとただのありがちなシステム言ってみましたってだけだな
0130名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 02:02:08ID:3z3NgPKC例えばコスト6の武器にはコスト2の武器が3つ装備できるとか
強力だけどコストの少ない武器とか弱い武器だけどスキルいっぱい装備できる武器とか。
元ネタは携帯機のスパロボから
0131マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 04:00:55ID:h7u3xuSvhttp://www.mediafire.com/?141dkngocys
まだ簡単な作りですが敵のAIをスクリプトで制御できるようにしました
スクリプト周りの拡張、変更でシステムを含め色々と対応できるようにするつもりです
今回はとりあえず、フロッピーAをテスト用に設定してみました
SPが足りなくなるまで、スキルを使用
HPが50%を切ったら、自分に対してアイテムのアルミホイルを使用(2個持ってます)
他の場合と他の敵は通常攻撃です
移動パターンは前回と同じままです
0132マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 04:02:26ID:h7u3xuSv0133名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 06:48:26ID:BLbj7k8R今まで敵のターンでフリーズして動かなかったんですが、今回は最後までプレイできました。
で、要望と言うかユーザビリティに関して。
フルスクリーン前提なら問題ないんですが、現状だとキャラが小さすぎて見づらいので、
2倍くらいにストレッチして描画してくれると見易いかなと思います。
あと、キーコンフィグなんですが、ZとXは逆の方が良いかと思います。
某エミュとかだとそうなってるので。さらにカスタマイズできると尚良いです。
0134ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/12(土) 10:55:40ID:zprscC0T>>102
なんとなく言いたい事は分かった!
>>103
ボーカルパートよさそうだけどなんの音にしよう
フルートでもいいか ミクでも使っちゃうか('A`)
>>111
乙です
まだまだがんばるよー
0135名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 11:30:15ID:e61EbCoc無能ほど先にやる事を放棄して動く様になってから考える事を語る
キモオタの脳内バランスと絵の対する下らん妄執でゲームが作れたら苦労は無い
0136マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 13:33:45ID:h7u3xuSv一応ズーム機能があるので戦闘画面でF1キーを押すと幸せになれるかもしれません!!
そうですね、キーに関してはカスタマイズも考えてみます
フリーズというのが気になったけど、前までのやつはゲーム自体が固まってしまってたのかしら……
0137名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 15:12:14ID:2z01OlQi妄想は他所でやれよ
0138名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 16:05:17ID:W2DK2O6o>>134
個人的にミクはあまり良くない気がします。
かといって人間の声に近い楽器となるとなかなか浮かびませんが。
ファゴットは女声パートで使うにはすこし厳しいですし
0139マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 16:23:03ID:h7u3xuSvミクは俺も浮かんだけど、ちょっと違うかなーとも思った
楽器ならキャラのイメージに合ったのがいいんだろうけど……なんだろう
フルートもよさそうかな?
あと今更だけど念のために訂正>>121の1の理由は4というの3のことでした
0140マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 16:26:30ID:h7u3xuSv書きながら修正すると混ざるぜ
理由は4ではなく3のことでした、です
0141名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 17:33:19ID:RSmnb+tW0142マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 18:42:25ID:h7u3xuSv大歓迎です!!
BGMなど作れそうでしたら、避難所からのコピペですが
--------------------
あと残り
画像エリア戦闘(中世のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
困惑(敵が喋るような音楽で、色々な場面で使い回せそうなものでお願いします。)
文書エリア戦闘(和風で激しい曲をお願いします。)
巫女爺の間のテーマ(和風で落ち着きのある感じでお願いします。)
ミディの歌(落ち着いた感じのものをお願いします。)
緊迫(安心できず、怪しい感じのものをお願いします。)
動画エリア戦闘(現代のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
オフィスエリア戦闘(未来のイメージの戦闘曲、おまかせします。)
VIPたんセカンドのテーマ(最終ステージっぽい感じでお任せします。)
なんか難しいのばっかり残ってるヨカーン('A`)
ミディの歌と動画エリア戦闘今やってるので、他やりたい方はどうぞー
--------------------
となってるので、上記の中からお願いしたいです
曲のイメージなどで質問ありましたら、シナリオのスンスン氏が答えてくれると思います
0143133
2008/01/12(土) 19:32:08ID:LeINFl9xズーム機能なんてあったんですね・・・ってちゃんとリードミーに書いてあるしorz
読んだつもりで確認せずに書いてしまってすみません。
あと、フリーズってのはプログラム自体が応答なしになる感じでした。
古いのは上書きしてしまったのと、2,3回試しただけで動かないからいいやって
思って再現性とかも確認してません、お役に立てなくて申し訳ない。
0144マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/12(土) 19:54:48ID:h7u3xuSv一応こちらにも戦闘パートの最新版置いておきますね
http://briefcase.yahoo.co.jp/bc/vipsrpg/
>>143
なるほど、了解です
ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
ちなみに固まったのは前回のバージョンだけでしょうか?
前回のはAI周りがまだ怪しい状態だったので……
0145ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/12(土) 20:35:31ID:zprscC0Tとりあえず作ってみるかな
>>141
どうも、音楽班長のふもっふです…と言っても今ほとんど一人\(^o^)/
戦闘系の曲はイメージを統一しようと構想しているので、
難しいですが困惑・巫女爺の間のテーマ・緊迫あたりをやって頂けるととても助かります
本格的にやって頂けるなら戦闘曲もお任せしますよー
その場合はこちらで構想したイメージに沿ってアレンジして頂く形になりますが
0146133
2008/01/12(土) 21:14:56ID:LeINFl9x>ズーム機能は何故か頻繁に気付かれずに聞かれるんですよねw
あら、自分以外にも同じこと考えてる人多いんですねw
てことは、デフォでズームアップにしとくのはどうでしょう?
で、マップの見通しが悪いなと思ったらズームアウトするって感じの方が個人的にはしっくりくるかな。
>F1キー以外でゲーム内のコマンドから切り替えとかつけた方がいいのかしら
これは、微妙ですね・・・ゲーム内コマンドだとちょっと違う気もしますが、
何らかの方法でズーム機能があるってのは明示した方が良いとは思います。
フリーズは前回のバージョンかどうかは定かではないですが、少なくとも今年に
入ってからのバージョンだと思います。最近知ったものなので。
0147東方
2008/01/12(土) 21:43:05ID:ClJHoHgs配置位置は現状どおりです。
マップごとに位置を設定し、プレイヤーはその位置に任意のキャラクターを配置できます。
ここからが変更点です。
配置位置に便宜的に、以下の記号数字を付けます。
A1,A2,A3,B1,B2,B3,C1,C2,C3……
(配置するキャラクターの数が3の倍数にならない場合でも問題ありません。)
同様に敵キャラクターにも、マップごとにA1,A2,A3,B1,B2……
と、記号数字を設定します。このとき敵の数が味方に対して多い場合は
A1,A2,A3,A4と、敵の総数を味方の配置しうる記号で割ります。
(一つの記号に対し数字が多くなります。)
戦闘開始後の行動順ですが、味方A→敵A→味方B→敵Bという順番で行動します。
味方Aという記号グループの中では、任意の順番で行動が出来ます。
記号グループのキャラクターがすべて行動を終了したら、行動権が次のグループに移ります。
現状の行動値(速度)に基づいた個別での独立行動順(とでも表現しておきます。)
だと、行動順が複雑すぎて数手先の行動が読みづらい欠点があります。
「なるべく移動せずに攻撃すれば、次回行動順が早くなる。」という理屈は分かっても、
「では具体的にどれだけ早くなるのか? 味方Aよりも早く行動できるのか?」
というような綿密な戦術を立てるのが困難になります。
0148東方
2008/01/12(土) 21:44:35ID:ClJHoHgsこれらを削除し新しい概念のスキルを考えます。仮称として「メモリ」と呼称します。
1キャラクターに対して、4つのメモリを装備させることが出来ます。敵も同様です。
メモリには以下のパラメータがあります。
1.アクション効果
戦闘中にコマンド「メモリ」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
使用回数を1消費します。
例:30ダメージを与える。
例:HPを30回復する。
2.対象の種別と数
対象はこれらの種類を持ちます。
「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
3.射程距離
射程距離は、自分を中心とした円形の範囲内だけに限ります。
そのため、数値は0を含む、1以上の整数で表されます。
4.使用回数
1つの戦闘中に使用できる回数です。0になった場合、メモリの使用が出来ないだけではなく、
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われます。
0149東方
2008/01/12(土) 21:45:16ID:ClJHoHgs既存の単語を流用しています。メモリを装備しているだけで戦闘中に効果が発動します。
例:防御力+10
例:自身がいずれかに与えるダメージに、5ダメージ追加する。
6.リミット効果
名称は仮称です。戦闘中にコマンド「リミット」で使用したときの効果です。効果は即時に発動します。
そのメモリの効果(アクション、パッシブ)は、その戦闘中に限りすべて失われ、
新たにリミット効果がXターンの間だけ発動します。
(Xはリミットを使用したときの、メモリの使用回数に等しい。)
リミット効果は原則として、パッシブ効果に準拠します。
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
例:移動力+X
7.レベル/最大レベル
メモリの成長度合いです。レベルが上昇するに比例して、アクション効果、パッシブ効果、
リミット効果が強化されます。使用回数、射程範囲などは変更されません。
簡単に説明しますと、スキル+装備品+消費アイテムの概念です。
装備するだけでパッシブ効果を持ち、使用回数だけ効果を発動できます。
ここぞの場面で、リミットでより強力な効果を発動できます。
メモリをアクション効果、パッシブ効果、リミット効果の3つからどの効果をメインに使うかで
1つのメモリでも大きく役割が違います。
0150東方
2008/01/12(土) 21:46:04ID:ClJHoHgs装備するのはメモリだけですし、戦闘中のコマンドも
メモリ、リミットのみなので相当数のパラメータを削除しました。
1.HP/最大HP
全キャラクター100で一律固定します。
2.装備可能メモリ種別
いわいる既存のRPGの装備品制限です。戦闘系キャラクターは大きく戦闘用に分類されるメモリを装備できます。
補助系キャラクターは大きく補助用に分類されるメモリを装備できます。
ただし、メモリの分類は1つ単位で設定されます。
3.移動力
キャラクターごとに個別で設定します。
4.防御力
基本値は0です。メモリの効果により増減します。自身が受けるダメージをこの数値だけ
減少させます。ただし、ダメージはマイナス値はとりません。
5.リーチ
キャラクターの当たり判定&攻撃射程範囲です。0〜4までの整数を設定します。
キャラクターのマスから、リーチ値マスの範囲をリーチ範囲と呼びます。
詳細は次々項で説明します。
キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
キャラクターの区別は、装備可能メモリ種別によって調整します。
そのため、「どのキャラクターでも対して変わらない」という事態が避けられます。
0151東方
2008/01/12(土) 21:46:32ID:ClJHoHgs戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのメモリのレベルが、1つ上昇します。
キャラクターの成長とは、装備させているメモリのレベル上昇であり、レベル上昇により
強化されたアクション効果、パッシブ効果、リミット効果に他なりません。
レベルが最大にまで達したメモリは、他のメモリに対して融合が出来ます。
メモリの融合をした場合、融合されたメモリのパラメータに、融合したメモリのレベル上昇に
伴い強化されたパッシブ効果を追加します。
つまりは、強化されたパッシブ効果を無限大に継承することが可能です。
当然、メモリ装備の着脱は任意に行えるので、他のキャラクターでレベルを上げたメモリを融合して、
別のキャラクターを強化する、という成長が可能です。
0152名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 21:57:11ID:2z01OlQi0153鎌倉幕府
2008/01/12(土) 22:06:34ID:TtT0S2as>>東方氏
案に対する質問や感想は一旦おいておいて
3レス以上の長文書き込みをする場合は
upロダにtxtファイルをupしてそれを貼り付けた方がよろしいですぞ
長文レスは読みにくいですし、そうでなくとも連投規制かかったら大変ですしね
0154名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:06:58ID:r5EGzhgrこれはひどい……
スタッフも無視しとけ。レスしたら調子に乗るタイプだわ
0155東方 ◆aiQ5jjt7Vg
2008/01/12(土) 22:14:39ID:ClJHoHgs0156東方 ◆aiQ5jjt7Vg
2008/01/12(土) 22:22:33ID:ClJHoHgs0157名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:30:48ID:2z01OlQi0158ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/12(土) 22:47:22ID:zprscC0T9話のAとBだけうpしました
まだCが残ってます
>マの人氏
更新乙です
今からDLしてきます
730 名前: ◆ VSpfH6ftxw[] 投稿日:2008/01/12 (土) 22:11:40 ID:9b7081e0cd
あ、そうだ
音楽は現在
ギャグ、シリアス、メシアのテーマ、行動、日常、悲しみがあるので
この中の曲をいくつか使っちゃってるんだけど大丈夫かな?
スンスン氏乙です
>>730は自分宛かな?マ氏宛かな?
0159名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 22:52:50ID:W2DK2O6o「俺様の妄想をお前らで実現させろ」って意味だろ?
さすがにこれは引くわ。
本業の方でもこんな風に提出するんすか?www
0160名前は開発中のものです。
2008/01/12(土) 23:38:14ID:ohsTSYj0普通の妄想だったな・・・とはおもった
0161鎌倉幕府
2008/01/12(土) 23:56:48ID:TtT0S2as技術的な事や現状との相違点の多さに対する突っ込みは
マの人の方からしてもらった方が的確だと思うので
私の方からは、とりあえず
説明で不足してると思われる部分に対する質問をまずさせてもらいますね
1、各キャラクターに攻撃に関して
氏の案では各キャラクターは、スキルによってのみ攻撃し
その回数が尽きた場合は全く攻撃行動を行う事が不可能になる
という認識で問題ありませんかの?
2、リーチの詳細
リーチ=そのキャラクターの当たり判定に等しい
の意味がよくわからないのですが、例えばAがBに対して攻撃する場合
Aの合計射程がBのリーチに少しでも被さっていれば、Bに対して攻撃が可能という意味ですかの?
それとも、Bに攻撃する為には、Bが居るマスにAの合計射程が届かないといけないという意味ですかの?
また、リーチ2以上の見方に対し、リーチ1以下の味方を配置した場合に
攻撃のほとんどの射程から回避できるという理屈が理解できないので
そこに関する詳細な説明をしてもらいたいです
3、行動順番決定法
数手先を読むことに関しては、画面上に行動順番の表示がなされているので
氏の挙げている問題点は問題になっていないように感じられます
また、同時ターン制に関してはスレで何度も話し合った結果却下されてる案だったりしますので
よほどの利点を示してもらえない限り採用の方向に動く事は難しいと考えます
>>スンスン氏
シナリオうp乙!
今からよんでくるじぇ!!
0162鎌倉幕府
2008/01/13(日) 00:01:02ID:ec+m96Anあっちの>158
マの人氏のADVプレイヤーの方に入ってるかな?って意味です
でもDLするところが調子悪いみたいですし
曲がない人は↓からDLしてファイル名も変えて
ADVプレイヤーのbgmフォルダに入れて下さい
メシアのテーマ,mp3
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02028.zip.html
ギャグ.mp3
http://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02032.zip.html
シリアス.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02035.zip.html
悲しみ.mp3
ttp://www6.uploader.jp/dl/rpg/rpg_uljp02037.zip.html
>マの人氏
戦闘パートプレイしました
敵がちゃんと行動していてすごいです!
0163名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:09:43ID:m3II3KR0・装備の代わりは装備しているだけで戦闘中に効果が発動するスキル(以下パッシブ)
スキルはキャラクターごとにそれぞれ用意(それでキャラの個性を出す)
*使用するスキル (スキルの効果はありきたりなので略)
・スキルは使用回数制
・使い切るとパッシブの効果も切れる
・使用したスキルは即時発動
・スキルは装備していると成長して強くなる、ただし使用回数と射程は伸びない
**射程と対象
・射程の形は一種類(円)、数字の大きさで表せるようにする
・対象の種類は「自分のみ」「敵1体」「敵複数体」「自分を含む味方1体」「自分を含む味方複数体」
**リミット
・リミットを使用すると残りのスキル使用回数はすべて消費され0になります
当然スキルはこれ以上使えなくなり、付いていたパッシブも消えます
変わりに別の特殊なパッシブを、消費したスキル使用回数だけのターン数だけの間得られます
例:自身が受ける30以下のダメージを、すべて0にする。
*ステータス
全キャラクター最大HP100で一律固定します
・戦闘系キャラは主に戦闘用のスキル、補助系キャラは主に補助用のスキルを装備できます
・移動力はキャラクターごとに個別で設定します
・防御力の基本値は0ですが、スキルの効果により増減します。
自身が受けるダメージをこの数値だけ減少させます。
・キャラクターの攻撃射程は0−4 この距離を「リーチ」と呼びます
*成長システム
・戦闘終了したときに、味方キャラクターに装備させていたすべてのスキルのレベルが、1つ上昇します。
・キャラクターの成長とは、装備させているスキルのレベル上昇のみです
・レベルが最大にまで達したスキルは、他のスキルに対して融合が出来ます。
融合すると強くなります、無限大に強くなります、他のキャラのスキルとも融合できます
0164名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:13:13ID:m3II3KR0キャラクターのパラメータを単純化させることにより、製作工程を簡単にしています。
メモリの効果だけでバランスが調整できます。
なってねーよwww装備をスキルと改称しただけだろーがwww装備をなくした分楽ってことは少なくともならないだろw
0165マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 00:14:51ID:iHAVOojoマップエディターも戦闘パートと同じブリーフケースにぶちこんできました
とりあえず最新版のBGMを詰めたADVプレイヤーと、8話目までのシナリオまとめを別のところにうpしてきました
■ADVプレイヤー
http://www1.axfc.net/uploader/15/so/N_38522.zip.html
■シナリオまとめ
http://www4.axfc.net/uploader/16/so/Li_1285.zip.html
両方ともパスは 【vip】 です
wikiの最新版へのURLも修正しておきました
ちょっと見辛いかも
>>146
ズームに関しては戦闘画面の端っことかに、ズーム:F1キーなどと表示するか
デフォルトを変えてもよさそうですね
わかりやすい方法を考えておきます
フリーズについては了解です
現状ではおきていないみたいなので、気にしないでおきますw
>>避難所スンスン氏
乙です
BGM入れた最新版を一応うpしてきました
ファイル名は多分合ってるはずです
敵のルーチン楽しいけど、バグがないか怖いわwww
行動の制御で他にどんなのが欲しいかも決めないとね
0166鎌倉幕府
2008/01/13(日) 00:26:14ID:ec+m96Anまとめうp乙!
ストレージ使えないのはきついですな…
斧ってどの位周期で流れるんでしたっけ?
ズームは個人的にはゲーム操作に使うボタンに割り振ってもらった方が
パッドに変換した時やりやすいし、操作用に覚えるボタンが減って楽かなって思いましただ!
行動順の制御は妄想する分には凄く楽しそうですが
実際の実装にはバグが物凄く出そうな印象があるので
こんなのはOKだけど、こんなのは駄目!ってのをしっかりださないと
今まで以上に案をまとめるのが大変そうになりそうですし、うまくやりたいですね!
0167名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:31:01ID:s28jCA4b大幅な仕様変更は、プログラマに余計な負担を強いるだけな気がします。
あと、タクティクスオウガみたいなってのが前提なので、ある程度オウガのシステム
を踏襲してる現状のままの方がいいんじゃないでしょうか?
あんまり別物になってしまうとユーザ側の興味も冷めてしまうかも。
0168名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:33:57ID:m3II3KR0このスレは実はね・・・・・・
0169名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:44:59ID:s28jCA4b実はオウガみたいなってのは既に過去の人の>>1が勝手につけただけとか?
0170名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 00:51:10ID:aXJ9krRgよく分かってるじゃないか
和風関係の二曲を書いてみたいが今手元に音源がないぜorz
0171マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 00:58:15ID:iHAVOojoでは俺からの感想と意見も……
1、配置と行動順
プレイヤーキャラと敵キャラをグループにわけて
グループ→グループ内で更に味方→敵という行動順とのことですが
あげられた利点から考えると行動順がわかりやすい
味方敵のターン制とは違う、メリットはなんでしょうか?
また配置位置のグループをどう分けるかの規則も不明瞭なので、そこも疑問に思いました
2、スキルと装備とアイテム
全部を統合した概念というのはいいのですが
セットできる数が4、使用回数固定、リミットを使用した場合使用回数が失われる
ということを考えると、だいぶ戦闘での使用率が下がる気がします
カスタマイズ性も下がりますし、思考の余地が減るのではないでしょうか
そこへ更にレベルを加えてしまうと、ほぼ使用スキルが固定化しそうです
その点は融合で解決してるように思えますが、実際は便利なメモリを合体させていくことで
かなりのパワープレイに傾倒するのではないでしょうか?
ただ、リミット効果に関しては面白そうだと思いました
3、キャラのパラメータ
簡略化とのことですが、命中判定はどうなるのでしょう?
攻撃力もないみたいですし、上でも幕府氏があげていますが通常攻撃はないのですか?
スキルが全部使用できない場合致命的な気がします
リーチに関してはZOCの亜種みたいなものだと解釈しました
これを適用すると、ハメやハメられが頻繁におこってしまいそうと感じたのですが
そこのところはどうなんでしょう?
なお、実装面での問題は特にないと思います
スキルの継承は単に効果を足していけばいいですし、リーチは範囲の探索の処理いじるだけなので
0172名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:17:09ID:P78MTpcZ1.VIPにゲーム作ろうぜスレが立ち、頼りない1とは裏腹に結構良い感じで進む。
SRPGにしようぜとか、拡張子とかウィルスとかが云々って骨子の部分の話は、初期の頃に出てて変わってない。
あと、たしか鎌倉はこの頃からいたはず。
2.開発スキルを持つ人間がおらず「やるならツクールかなあ」とか言いながら、
揉めたり揉んだりしながら、何スレか進んだり、ネタ画像があがったりしてたが、
あるとき初代プログラマ1号が登場し、プログラミングすることに。ちょっとだけ前進する。
3.やや性格に難のあるP1号様。クローズドな状態で開発してるため、一部の住人に不信感。
素材は地味ながらもちょいちょいあがってはくるものの、シナリオがgdgdのまま。
そんな最中、新しいプログラマ2号が颯爽と降臨。しかし1号様に輪をかけた性格のため即退場。
0173名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:17:39ID:P78MTpcZが。動作環境が結構限定されていたために、動かないマシンが結構出て、結構な住人ががっかりんぐ。
そんな最中、また新しいプログラマ3号が颯爽と降臨。性格はよさげで仕事も速い。
前述の件もあって住人に結構な人気。「P3がやれば良いじゃん」との声が上がるも、
「P1と共同作業はできない」とのことから、なんだかんだで、別企画が立ち上がる。それがこのスレ。
5.だが、P3を支持してた人間は一体どこに行ったのかと言うほどの過疎。
しかも、徐々にP3の性格にも問題がある事がわかってきて、結局P3が逃亡。このスレが廃墟と化す。
一方、そのころVIPスレでは、頼りないながらもスレであたふたしてた1が、突然逃亡。住人のテンションが1ポイントさがった。
6.その後、しばらく揉めたり揉んだりが続くが、せめてシナリオをちゃんとしようと、住人が頑張る。
が、今後はついにP1が無期延期という名の逃亡。
住人の目が死人の目になってしばらくした後、プログラマ4号である「マの人」が登場する。
が、しかし、既に住人はかなり減っており、避難所での活動が主。
VIPスレもすぐ落ちるようになってしまっていたので、じゃあ落ちにくいスレはどこなんよ?って話になってここにきたんよ。今に至るんよ。
もし間違ってたら、お前の姉ちゃんの乳首でもつねってろ。
0174マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 01:23:08ID:iHAVOojoんー、今使用しているファイルサイズ容量の層は1ヶ月以上は問題なくもちそうかな?
10〜20Mなら半年前のログもあるみたいですし
なんかもう、最悪流れちゃったらうpし直せばいいやと思いました……
ズームはそうですね、AかCあたりに割り振っても良さそうです
行動……順?
もし俺へのレスだったら、敵の行動ルーチンのことかしら
この辺が一番恐いです!!!
0175マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 01:36:56ID:iHAVOojoまとめ乙
間違ってないと思うぜ
ちなみにどうでもいいことだが俺は確か7月上旬くらいからROMってたから、2〜3の時代あたりかな
ハラハラしながら見守ってたら、いよいよもってやばそうだったから立候補してみた
ちなみにα1版の投下あたりから立候補してみようか悩んでたという
悩むの長すぎた
0176名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:40:31ID:s28jCA4bなるほどー解説サンクス
wikiの「これまでの流れ」より分かりやすかった。
取りあえず、揉んだり揉まれたりしてここまで来たって事だけは分かった。
しかし、オウガって言う名前に食いついて来たのはきっと俺だけじゃない筈。
0177名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 01:41:51ID:s28jCA4b0178鎌倉幕府
2008/01/13(日) 01:44:06ID:ec+m96An順じゃなくてルーチンのことです!
間違ってごめんね!
ロダは、1月持つなら全く問題なさそうですね
>>173
歴史はほぼ間違ってないと思いますだ
1の頃からいるのは、私のほかにもトンファー氏とスンスン氏もそうですな
0179マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 02:17:52ID:iHAVOojoここって結構不安定なのかなぁ
たまに落とせない時あったし
保険のために、今後はミラーのDL先も常に一緒に更新しようかな
0180名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:29:39ID:8rIfDcGWせっかくの「拡張子擬人化」という設定なのだし。
ただデータの持たせ方としては現状のままでいいんじゃないかなー。
0181名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 02:36:22ID:8rIfDcGWwikiの「これまでの流れ」をこっちに貼り変えようぜwwwwww
0182ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/13(日) 02:43:01ID:ydFbCk2Eドット打つとき参考にさせてもらっていました
いままでお疲れ様でした
またお暇になったら来てください
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02044.png
一応左上ので打ってみたいと思いますが、
自分のデザインと色のセンスのなさを再確認する結果となりました
しかも結局カエルの色違いっぽいという・・・
>>172-173
自分は4くらいにきたかなあ
0183鎌倉幕府
2008/01/13(日) 03:03:45ID:ec+m96An斧が十分な期間もちそうですし、いっそ斧のみでも問題ないかもしれませんね
両方うpになると、マの人の手間になっちゃいますし
>>180
名称は全体的にそれっぽいのに統一したいよね
>>181
張り替えてきた!
>>182
うp乙!
右下のスーツっぽいのが何か妙に好きですw
0184名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:10:00ID:P78MTpcZ0185名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:13:18ID:dUZdeua3>>1の初代スレが起ったのが2007年5月下旬
4のP1号のα版〆が7月
夏が過ぎてテンションがた落ちな感じだね
0186名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:16:54ID:dUZdeua3初代スレ6月18日ってある
0187鎌倉幕府
2008/01/13(日) 03:21:56ID:ec+m96AnSTGの人かw
特定は久しぶりだね!
ちょっとだけ表現がきつくなってた部分は書き換えてあるなりよ
>>186
初代スレのログ見る限り6/18スタートで間違いないだわさ!
見返してみたら、初代スレの23から書き込んでるのか私…
0188名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 03:37:37ID:dUZdeua3「それがこのスレ。」は、wikiの方には、いらないと思うが・・・
ちなみにおいらは、P2号RED氏登場あたりから見守っている
0189ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 03:37:40ID:IzODwvfS自分は最初に参考の曲を出したのが7/26だからその日からか
この手の企画でもうすぐ半年経つとかすげえ
歴史見てたら懐かしくなった
1氏帰ってこねーかなぁ
0190マの人 ◆rLy93jMqws
2008/01/13(日) 03:42:47ID:iHAVOojo>>182
俺はなぜかこのカエルが妙にツボだったりするw
好みだけで言うと上段真ん中か、上段右かなぁ
0191鎌倉幕府
2008/01/13(日) 04:03:36ID:ec+m96Anそことラストあたりの「ここに→ゲ製板に」って変更してきた!
私も1好きだったなぁ…
無駄にノリが軽くてテンション高かったから面白くて
いるだけで気分が楽になってたりしたのよね
0192ぎ ◆lh0zjcrdGQ
2008/01/13(日) 04:23:18ID:ydFbCk2E上の段の絵で打ってみたいと思います
おまけ
ttp://www6.uploader.jp/user/rpg/images/rpg_uljp02045.gif
いろいろなダストフロッグのデザインを考えている途中に
できあがってしまったものです
0193ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 10:36:02ID:IzODwvfS気になって日記を見てみたらどうやら実は6/22からいるらしい
もう半年経ってた\(^o^)/
やべ、曲作んないと
0194名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 11:07:01ID:aXJ9krRg九話のCをうpしました!
九話のAに効果音を入れ忘れてしまっていたので
Aも効果音の部分だけ足しました
>>182
乙です
左上と右上がかっこいいなぁ
>>192
かわいいwww
なんか浮いてる感じがボスっぽいし
VIPたんセカンドに活かせそうな気がします
0196名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:04:50ID:s28jCA4b絵か音でもやろうかしら。
ところで、質問なんですが主人公の名前の読みは、古守新人(こもりあらと)でいいの?
どうでもいい様な気はしますがw
0197ふもっふ(tiffたん´Д`;)
2008/01/13(日) 13:41:20ID:IzODwvfSmidiファイルくれたらアレンジでも音よくするのでもなんでもやるぜ!
しかし俺も大した音源持ってないからなぁ…
>>196
マ氏が現れないと分からないけどプログラマて需要がありそうな気がするようなしないような
0198名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:44:53ID:/vEMFK6zクワガードとか好きだったのに
>>196
こもりにいと
元ネタは ひきこもり+ニート かと
0199名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 13:58:47ID:s28jCA4bでも、実質活動してたのって1号氏とマ氏のみっぽいけど。
>>197
とりあえず、マ氏の降臨を待ってみます。
死ぬほど暇って訳じゃないですが、マ氏が手が足りないとかなら助太刀しますよって位の勢いです。
>>198
サンクスです
「にいと」だったのか、それは気付かなかったw
0200名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 14:06:53ID:aXJ9krRgアレンジしていただけるのはうれしいのですが、それだとふもっふ氏の負担増になりませんかね?
俺がアレンジ嫌いなだけかもしれませんが、自分で最初から書いた方が楽な気がするので
ふもっふ氏に余分な負担をかけるのは申し訳ない
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