■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12
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0001名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 19:12:57ID:CjKwgtC1自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
FAQ、Google等で調べてからにしましょう。
前スレ(その11)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/l50
吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/
吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/
詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0402名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 22:04:41ID:YliMYN7w一部の人間はそれをおもいきり馬鹿にするからねぇ
0403名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 22:11:06ID:vRTeSpzl何のスクロールバー?
0404名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 22:17:04ID:8jjNfb0x吉里吉里のウィンドウのスクロールバーです
0405名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 23:12:51ID:vRTeSpzlやろうと思ったことがないからわかんないけど、
リファレンスをざっと見たところでは、取得できないんじゃない?
やりたいことにもよるんだろうが、
ウィンドウの幅と表示内容の幅から計算した方がいいような気がする。
0406名前は開発中のものです。
2007/09/27(木) 23:56:58ID:8jjNfb0xやりたい事というのは垂直方向のスクロールバーだけを表示して
水平方向を非表示にしたいだけなのですが、何か方法はないでしょうか?
0407名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 00:03:04ID:YliMYN7w0408名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 04:38:10ID:HlwkSyDDあれはWinAPIかMFCに任せてるんじゃない?
0409名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 05:51:33ID:yaZBJ4gHhttp://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=10214#10214
0410名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 14:48:31ID:CoD3+RMB吉里吉里で実装されたスクロールバーを使えばいい
ExHistoryLayer.tjsに縦横両方向のスクロールバーが確か実装される
0411名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 16:19:17ID:P//JtrfUリファレンス見てると吉里吉里はレイヤーをサブクラス化してウィジェットを実装する思想みたいだし。
それはそれでレイヤーのグループとビューポートを管理する重量なクラスを実装して欲しかったが・・・。
0413名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:37:12ID:Yoxiq7Grというのをボタンで切り替えできるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
どなたかご指導お願いします
0414名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:50:43ID:gDzbwtPc選択肢ジャンプ後のシナリオ冒頭で、変数がonになってたらスキップ処理
これでいいんじゃね?
0415名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:53:23ID:eoanfSDdここにあるメッセージレイヤのトランジションをすると、
終了後にメッセージレイヤがマージン0、隙間0の真っ黒になるのは
仕様なんですか?
0416名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 14:52:09ID:3XxosAXvd!やっぱりそれしかないかなぁ
TJSで設定の引継ぎとかしたかったんだけど・・・
0417名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 15:48:59ID:z5SF7rGm・backlayのし忘れ
・裏レイヤがマージン0隙間0になってる
あたりじゃねーの?
0418名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 16:15:20ID:2pJCWheZプロの人はどうやってるのかしらんけど、書いてみた
[iscript]
kag.org_s = kag.tagHandlers.s;
kag.tagHandlers.s = function(elm){
flags.__latestSkipMode = [] if flags.__latestSkipMode === void;
flags.__latestSkipMode.add(skipMode);
return org_s(elm);
} incontextof kag;
kag.org_process = kag.process;
kag.process = function(file, label, countpage = true, immediate = false){
skipMode = flags.__latestSkipMode[0] if flags.__latestSkipMode !== void;
flags.__latestSkipMode = void;
return org_process(file, label, countpage, immediate);
} incontextof kag;
[endscript]
適当なサンプルで確認しただけなんでどこで弊害でるかしらん
内部でハンドラのsタグを呼んでるとことかちょこちょこあったしな
0419名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 16:19:22ID:vPukGaYshttp://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/25/advplus21.html
どうよ
0420名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 16:57:33ID:M52eTwvbではー。
0421名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 18:12:11ID:3XxosAXvおお、ありがとう!凄いなぁ
自分の脳では理解不能だけど、リファレンス読みながら理解していこうと思います
本当にありがとう
0422名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:57:58ID:1PuaAPg7やり方がまちがっているからだよ
せつめいしょをおよみ
0423名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 05:21:44ID:5i+j6fTKTJSでKAGのWindowとLayer周りいじれば簡単にできるよ。(作業量は多いけど)
いわゆる1080p(1920*1080)と480p(720*480)表示する機能なら実装してる。
当然モニタ側が対応してなければフルスクリーンにはできない。
HD/SD modeと呼んでるがPC用モニタじゃ一般的じゃないので無効化してる。
1920*1080に合わせてスプライトさせると流石にメモリ食うよ。
HD mode時には吉里吉里のメニューバーじゃなくて独自に実装したメニューウィジェットが左右に二つ展開できて
両方出すとちょうどゲーム画面が4:3残るようになる。
キーボードとゲームパッドのキーマップするクラスを作ってゲームパッドだと丁度、XBox360コントローラのR/Lボタンにメニュー展開が来るようマップしてる。
一言で言うと箱○のシステムパクったw
ただ、描画全般にハードウェア支援が欲しいと思った。
0424名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 12:08:55ID:LJ6Agk3+ttp://brue.web.infoseek.co.jp/contents/yuugiri/doc.html
自分は使ってないけど1時間程度のフリゲ作成とかなら
これが便利なのではなかろうかと思った。
0425名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 13:40:18ID:z2rq9Mzv知ってるが話題にする程のものじゃないと思うけど・・・。
1時間程度のフリゲ作成ならYuuki!Novelが楽ってなら分からんでもないが小物をわざわざコンバータ用意してまで吉里吉里に変換する意味がない。
というか吉里吉里が分からなくてYuuki!Novelへなら居ると思うが、その逆って需要あるのかね?
要は吉里吉里向けのIDEかRADが欲しいって事?
0426名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 16:51:33ID:o3kD+KkB使うかどうかはわからないけど。
0427名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 21:13:22ID:mvqGcbQf0428名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 21:31:03ID:vanwK/sb最新の開発版系なら、変則サイズでもフルスクリーンにできるよ。
近い解像度にしたうえでD3D とかつかって拡大縮小表示してくれる。
0429名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 05:43:22ID:OugJ2afDdot by dotじゃないと画質落ちるじゃん。
0430名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 10:46:35ID:xb0Gsif80431名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 12:47:36ID:0MrYtaHp吉里吉里ってこのくらいの演出余裕?
0432名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 13:07:26ID:M98O42TTクリッカブルマップでアイコンの動きがのろのろになるのは仕様なんですかね?
0433名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 13:16:40ID:bwR6B+7H機能的には特に問題はないと思うが、KAG だと作業的に無理がある。
たぶんスクリプタが泣く。
0434名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 14:03:40ID:l8FIVQ04最後までやってないが、
拡縮、回転、ラスタスクロールのプラグインを準備すれば可能。
吉里吉里でも十分表現可能。
スクリプタの演出次第。
0435名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:24:27ID:LKPqcDXZ08+1, 019+1 など0が最初で8,9が入ると数字だと計算出来ないのは何故でしょうか?
0436名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:25:32ID:lcLa/+kW0437名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:32:34ID:LKPqcDXZどうもです
0がつくと8進数になるんでしたね・・・すみません。
0438名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 22:37:31ID:ZjJIJ3QL単にコンバータの反応が屑なんだろ。
別にAVGなら死にはしないから気にするな。ACTなら死活問題だが・・・。
0439名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 23:17:16ID:QpmWqmT4亀な上、未検証だがSHIFT+F4に別のホットキーを割り当てるとか?
0440名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 06:32:01ID:l212OLSe安物コンバータですからねぇ、十字キーでキャラを動かすとかは出来ないんですね、
クロスソード風のゲームが作ってみたかった。
0441名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 06:36:49ID:iM6/PD5wテキストにある
@setgraph layer=message1 name=energy left=70 top=15 width=200 height=10 min=10 max=100
を記述して動かそうとすると、エラーを吐いてしまいます。
ログを見ると、
function finalize(){
*f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
}
ここでこけているようなのですが、これはどうしたものなのでしょうか?
0442名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 07:36:41ID:afdwxAro0443名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 11:53:34ID:sp3R8cev吉里吉里の仕様が変わったのかわからんが、そのままでは動かないようだ。
(サンプルが2004年だしな)
rijasgraph.tjsの
23行目
&f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
28行目
if(elm.name != "") &f[this.name = elm.name] = &graphedVariant; /*
と変更すると吉里吉里2.28r2では動いた。
0444名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:27:16ID:1o8TGyWe0445名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 02:21:05ID:tDlDO21Eありがとうございます、正常に動作しました。
0446名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 10:57:04ID:eNdjB/21それとも出来ない?
0447名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 10:58:35ID:WV1nujBGリファレンス嫁
0448名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 11:35:21ID:0DFix4Gshactタグを使えばできる。
0449名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 13:07:33ID:eNdjB/21>>448
すみません!
リファレンス全部読んでいませんでした・・・本当にご迷惑おかけしました!
わざわざ有難う御座いました
0450名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 05:48:22ID:j4xeI50Aああああああ
いいいいいい
うううううう
ええええええ
おおおおおお
の「え」の行だけバックログで表示しないには、という感じなのですが。
0451名前は開発中のものです。
2007/10/06(土) 06:56:34ID:N8Tv1mcB0452名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 18:04:19ID:WOdxpMKZノベル以外には吉里kagってやっぱり不向き?
無理して吉里に拘らずに、他のツールを併用してみようか悩んでるんだが。
0453名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 18:06:28ID:dKGTI3bK0454名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 18:55:15ID:I13EChJEツールとか言ってるから言語は使えないんだろ。
使える言語があるなら自分で判断できるはず。
0455名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 20:03:11ID:N6KpW5QoドラクエみたいなRPG系とかアクションとか色々あるがな
0456名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 21:15:50ID:NG2A0Wo3ステータスの数値を変数に突っ込んで、戦闘はダメージ計算式で。
「ダメージ平均値=(自分の攻撃力÷2) - (敵の守備力÷4)」、とか。
0457名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 21:42:38ID:WOdxpMKZ[eval exp="f.y=0"]
[eval exp="f.x = f.x + 54"]
[eval exp="f.y = f.y + 36"]
[locate x="f.x" y="f.y"]
[button layer=message1 graphic="battleselectbutton.png" storage="first.ks" target=*f001 recthit=false"]
---------------------------------------------------------------------
さっきから調べてるんだけど、、locateって座標を変数に出来ないのかな?
調べたんだけど誰も触れてない。稚拙な質問でスマン。
0458名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 21:47:10ID:tbnfOv2J[locate x="&f.x" y="&f.y"]
の間違いじゃないか?
0459名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 21:58:13ID:WOdxpMKZ超感謝。シミュレーションゲームを作る第一歩が踏み出せたよ・゚・(ノД`)
0460名前は開発中のものです。
2007/10/07(日) 23:59:46ID:xnuND2t9むしろ2Dのオフラインゲームで吉里吉里で作れないものって何かあるか?
0461名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 00:13:00ID:tIKvA5/T0462名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 00:27:32ID:RMEB725b0463名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 00:28:17ID:K/B/HSvN0464名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 00:34:11ID:tWVpIABM移動範囲の算出ってどうやってるんだろう?
ユニットの移動力と地形ごとのコストの計算を、ユニットを起点として隣接マスを全部計算していくのかな
0465名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 00:37:54ID:eiIcnlDIそれってFPS精度の問題で?
0466名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:02:20ID:lVkOwQUE弾幕ゲーは,弾丸オブジェクトと敵のタスク管理が多いから,それで実用にならないくらい遅くなってしまうんじゃね?
で,格ゲーは入力処理まわりの話じゃね?
レス主じゃないので憶測だが・・・。
0467名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:36:06ID:SzRU3H1kkagだけだとどのくらいのことまでできるんですか?
0468名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:39:15ID:1irPk+k0いや、アルゴリズムはいろいろあるし、どう実装するかも問題なんだが。
>>466
確かに格ゲーで入力こぼされるとブチ切れるなw
0469名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 01:54:40ID:13WHDlo/必要な分だけ計算する経路探索アルゴリズムを使うことになります。
おおざっぱには、現在地から目的地になるべく近づくような順番でマスを調べていって、
繋がった時点で以後の計算を打ち切って経路を確定させる、みたいな。
実際はそう単純でもありませんが。
経路探索の代表的な方法としては、A*探索アルゴリズムというのがあります。
ゲーム向けAIの書籍にはたいてい載っているはずなので、そちらを参照してみてください。
吉里吉里むけの話しになると、tjsを使うのがは大前提となるでしょう。kagで作る理由がありません。
経路計算はとにかく計算回数が多くなるので、そのあたりが遅いと惨い重ゲーになる恐れがあります。
結局、試行錯誤のうえ最適化と許容範囲のマップサイズを見いだす必要があるでしょう。
経路探索についての詳細は、アルゴリズムか思考ルーチンのスレにでも聞いてください。
0470名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:12:08ID:tWVpIABMなるほど、ありがとう
移動可能範囲が色つきで表示されたりするSLGが大半だけど
あれを吉里吉里でやろうと思うと、相当面倒な実装になりそうだなあ
0471名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:27:13ID:1irPk+k0移動範囲の算出と射程内の策敵くらいは楽に書ける。
ここらへんはOOPの強みだ。
ただ吉里吉里ってループ遅いのとループ回数が多いと落ちたりするんだよね。
0472名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:32:40ID:/XOuY6h/0473名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 02:42:55ID:MkSvYPtcループが遅いのと、ループ内である一定以上の処理をさせると極端に遅くなるのは分かっているが、
落ちるのは初めて聞いた。落ちるコードを是非見てみたい。
0474名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 03:27:57ID:PaLop8070475名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 10:55:14ID:CTo5fqNvあるある。
ttp://kikyou.info/diary/?200504
0476名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 11:20:57ID:kSbd5K8gゲーム自体は完成しなかったが
0477名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 11:21:26ID:CTo5fqNv当時やった感じだとそう重くもなかった。
0478名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 12:19:56ID:vsrNoJitターン制SLGで扱うA*なら
http://gamdev.org/w/?AStarAlgorithmTutorial
ので十分だろう。
移動可能範囲を求めるなら、
ユニットの移動力をxとおいてxとgを比較。
g>xならnode_successorを破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、gが大きい方を破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、close_listに追加。
ループ終了後close_list内にあるものが移動可能範囲。
各ノードから親ノードを辿っていけば最短ルート。
吉里吉里でやってもターン制なら速度的には十分。
ちなみにコードに直してもせいぜい100行程度だから
この程度を面倒とか言ってたらSLGなんて作れないと思う
0479名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 17:21:59ID:kSbd5K8g是非見てみたいんだが
0480名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:05:43ID:JLHyjfA0作者カモン
0481名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:07:18ID:1yigWfwE興味あるからちょっと見てみたけど
理論がよくわからねえ・・・w
0482名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:11:20ID:gODGJQKCハイパーリンクの選択肢として表示される文字を、
変数から参照することってできないんですか?
[eval exp = "f.ヒロインA名前"]
[eval exp = "f.ヒロインB名前"]
誰をデートに誘いますか?[r]
[link target = *ラベル0000] f.ヒロインA名前 [endlink][r]
[link target = *ラベル0001] f.ヒロインB名前 [endlink][r]
「f.ヒロイン名前」という変数に、
プレイヤーがつけたヒロインの名前が入ります。
0483名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:16:03ID:1yigWfwE[eval exp = "f.ヒロインB名前 = '花江'"]
誰をデートに誘いますか?[r]
[link target = *ラベル0000] [emb exp="f.ヒロインA名前"] [endlink][r]
[link target = *ラベル0001] [emb exp="f.ヒロインB名前"] [endlink][r]
[s]
0484名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:21:25ID:gODGJQKC最速でありがとうございます。
上級者の方に訊くと、一瞬で解決ですね。
ありがとうございました。
0485名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:36:40ID:rTF9f3ib0486名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:39:28ID:1yigWfwE0487名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 19:54:11ID:HymCtROH分からないまま諦めるか、分かろうと努力するか、それを決めろ。
話はそれからだ
0488名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 20:38:35ID:b2NgnzyIサウンドノベルとアドベンチャ−くらいは作れるんでね?
0489名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 20:43:34ID:vgpTeKbIとりあえず吉里吉里の解説本かって、みながら打ち込んでみるのがいいかと。
0490名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 22:19:02ID:VBU7m3wGまずはこのスレのテンプレを嫁
0491名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 01:58:22ID:BETRXirp攻撃の命中判定を(%)パーセンテージで計算するのは可能ですか?
0492名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 01:59:56ID:mmBoamXXでリファレンスを調べろ
0493名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 02:04:38ID:BETRXirp0494名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 03:04:40ID:mmBoamXXと
Array1 = Array2
って何か違うの? 一緒?
0495名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 03:56:06ID:L4KxqU05違う。
前者はArray1という配列にArray2の内容がコピーされる。
後者はArray1がArray2の参照になる。
0496名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 04:16:59ID:mmBoamXXありがとう
0497名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 08:14:18ID:r27KAgX8代入は参照を増やすだけ
アサインがコピーだ
0498名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 14:27:33ID:3PR3ZZtsTJSで二次元配列を定義する方法を教えてください。
[iscript]
var 二次元配列 = new Array();
二次元配列[0][0] = "ときつかぜ"; // 主人公1名前
二次元配列[0][1] = "捜査中"; // 主人公1状態
二次元配列[0][0] = "あさしょうりゅう"; // 主人公2名前
二次元配列[1][1] = "仮病"; // 主人公2状態
[endscript]
[emb exp = "二次元配列[0][0]"]
[emb exp = "二次元配列[0][1]"]
[emb exp = "二次元配列[1][0]"]
[emb exp = "二次元配列[1][1]"]
0499名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 15:29:08ID:fvs9oVTg俺、何か変なこと書いたかな?
>>498
var 二次元配列 = new Array();
var i;
for (i=0; i<2; i++) {
二次元配列[i] = new Array();
}
// 後は適当に
0500名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 16:13:10ID:Fw7J1oEa0501名前は開発中のものです。
2007/10/10(水) 16:35:08ID:3PR3ZZts>>500
ありがとうございます。
自分でいろいろ試してみて、
二次元配列[0] = [];
二次元配列[1] = [];
という方法は思い付いたのですが、499 と 500 の記述のほうが
見た目が綺麗です。
ありがとうございました。
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