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■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/08/06(月) 19:12:57ID:CjKwgtC1
ノベルゲーム製作ツール吉里吉里/KAGのユーザーが雑談・質問をするスレです。
自作ゲームの進行状況や製作ツールについての話、TJS等の話題もどうぞ。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。

※スレで質問をするときは、ドキュメント、スレの過去ログ、公式掲示板のログ、
 FAQ、Google等で調べてからにしましょう。

前スレ(その11)
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175480292/l50

吉里吉里2/KAG3雑談質問スレ_過去ログ
ttp://www.geocities.jp/kirikiri_log/

吉里吉里ダウンロードページ
ttp://kikyou.info/tvp/

詳しくは>>2-5辺りを参照のこと。
0381名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 00:01:47ID:8jjNfb0x
俺クリアするの面倒な時にコンソール弄りながらやるから見れなくなるとちょっと困るw
0382名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 00:03:52ID:eHvcR7ns
>>380

コンソールが使えると、テキストファイルは全てほぼ全自動で抜き出せる

っていうかおまいら、まじで>>373知らないか?ぐぐっても出てこないし、公式やごう氏んとことかwikiとか見ても出てこない
0383名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 00:56:42ID:JBHO+WBp
というかBCBなら吉里吉里のコンパイル通るのかBCCの俺涙目w
0384名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 02:27:11ID:cTvTCBGS
>>380
tjsが分かれば、テキスト抽出、画像抽出なんでもできるからな。タグを乗っ取ればいいわけで。
フラグを手動で変えながらゲームされるのも、作る側としてはいやなんだろう。

まぁほとんどの場合、スパゲティーなソース(スクリプト)を見られて、ぷげらw 言われたく無いってところか。
0385名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 03:36:05ID:bFQgu7XD
そういうことする人が粘着質で気持ち悪いこと以外は特に問題ないんじゃ?
0386名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 04:38:51ID:+izEKK8B
二十年以上前からスパゲティーなソース・プログラムっていうけど
どういうのを指すのだろう?
昔のBASICならコロンで繋いで一行がやたら長いとかなんかなと思ってたけど
今はそういう書き方じゃないわけで。

すまん。スレ違いだな。
0387名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 10:21:07ID:IfxMwZW2
端的に言うとgoto使いまくりのコードの事
後はswitchが頻出したり関数の引数がやたら多かったりとか
読みにくいコードの条件がそろってるとスパゲティだな

暗号化と解析は延々イタチごっこだから
お金の絡む問題以外で暗号化に血道あげるくらいなら
それ以外の部分の改良に地から入れたほうが良いぞ
0388名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 11:05:25ID:/Db/d/5K
>>382
ハッシュチェックすればいいんじゃね?

まあ現状で公開されてる暗号化プラグインでもtjsの記述実行できるから
あまり意味が無い気がするが
0389名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 11:18:32ID:K3+5Uu5B
まずはついバラしたくなるような良作を作ってくれ、話はそれからだ

商用ならまた話は別なんだろうが、同人レベルなら
そんなことに時間をかけないで、他の事をやってくれ
0390名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 15:12:23ID:nylmaICe
グラフィカルなバー、といいますか
RPGのステータス画面などでよく見る、値をバーで表したもの
(キャラの残り体力とかが、左に行くほど赤く、右に行くほど青くなってたりするもの)
あれを吉里吉里で表示したいのですが、例えば0〜100の値をバーで表示するとして
バーの伸長は、どのようにすればいいのでしょうか?
確かこういうスクリプトだったかプラグインだったかがあったような気がするんですが、見つけられませんでした
0391名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:13:17ID:YliMYN7w
アニメーションを使う
0392名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:36:51ID:cTvTCBGS
>>390
100の時のバーの画像を用意して、pimageタグで描画すればいい。
バーの長さはパラメータの値と画像の長さの割合を計算して表示。
0393名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:42:51ID:SQLeX8Wl
>確かこういうスクリプトだったかプラグインだったかがあったような気がするんですが、
確かSPにあったような…
違ったらゴメソ
0394名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:45:41ID:K3+5Uu5B
画像を100個用意する
0395名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:49:34ID:noKK1VbE
「棒グラフに関連づけた変数」のプラグインサンプル ってやつじゃないの?
0396名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:51:49ID:Z8jkEfJ6
>>394
質問スレで真面目に応えず茶化すなら出てくるなよ・・・
そんなことに時間をかけないで、他の事をやってくれ
0397名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 16:54:53ID:nylmaICe
頂いた情報を元に試行錯誤してみます。
私が探していたプラグインは多分SPにあるものだと思います。
ありがとうございました。
0398名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 17:28:36ID:K3+5Uu5B
>>396
真面目な話、一旦素材さえできちゃえばKAG使える人なら
だいたいの人が実装できるし、その分バグもでにくくなるんで
変にTJSで実装しようとするよりかオススメだったりする
03993982007/09/27(木) 17:32:01ID:K3+5Uu5B
少なくとも1つの手段ということで
0400名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 20:13:27ID:VhJbxBcq
下手な背伸びはせず、まずは実装できるやり方でってのはありだと思う。
けど、棒グラフならKAGのみで出来るからなー。
0401名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 22:02:19ID:8jjNfb0x
吉里吉里でスクロールバーの幅を取得する事って出来ますか?
0402名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 22:04:41ID:YliMYN7w
長ったらしくなっても本人が理解できるレベルのスクリプトを書く方がいいんだけど
一部の人間はそれをおもいきり馬鹿にするからねぇ
0403名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 22:11:06ID:vRTeSpzl
>>401
何のスクロールバー?
0404名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 22:17:04ID:8jjNfb0x
>>403
吉里吉里のウィンドウのスクロールバーです
0405名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:12:51ID:vRTeSpzl
>>404
やろうと思ったことがないからわかんないけど、
リファレンスをざっと見たところでは、取得できないんじゃない?

やりたいことにもよるんだろうが、
ウィンドウの幅と表示内容の幅から計算した方がいいような気がする。
0406名前は開発中のものです。2007/09/27(木) 23:56:58ID:8jjNfb0x
>>405
やりたい事というのは垂直方向のスクロールバーだけを表示して
水平方向を非表示にしたいだけなのですが、何か方法はないでしょうか?
0407名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 00:03:04ID:YliMYN7w
公式掲示板でそんな質問があった気がする
0408名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 04:38:10ID:HlwkSyDD
レイヤサイズがウィンドウサイズよりでかいと勝手に出てくるスクロールバーの事か。
あれはWinAPIかMFCに任せてるんじゃない?
0409名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 05:51:33ID:yaZBJ4gH
これのことかな
http://kikyou.info/tvp/bbs/bbs.cgi?mode=&action=treeall&num=10214#10214
0410名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 14:48:31ID:CoD3+RMB
素のスクロールバーじゃなくて
吉里吉里で実装されたスクロールバーを使えばいい
ExHistoryLayer.tjsに縦横両方向のスクロールバーが確か実装される
0411名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 16:19:17ID:P//JtrfU
それが出来ないからわざわざこんな具体的な質問になってるんじゃないか?
リファレンス見てると吉里吉里はレイヤーをサブクラス化してウィジェットを実装する思想みたいだし。

それはそれでレイヤーのグループとビューポートを管理する重量なクラスを実装して欲しかったが・・・。
04124062007/09/28(金) 17:31:13ID:oGdoigCs
答えてくれた方ありがとうございます
>>410を参考に自分で作ってみたいと思います
0413名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:37:12ID:Yoxiq7Gr
スキップ時、「選択肢後も継続してスキップする/しない」
というのをボタンで切り替えできるようにするにはどうしたらいいでしょうか?
どなたかご指導お願いします
0414名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:50:43ID:gDzbwtPc
「選択肢後も継続してスキップする/しない」変数を用意
選択肢ジャンプ後のシナリオ冒頭で、変数がonになってたらスキップ処理
これでいいんじゃね?
0415名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 12:53:23ID:eoanfSDd
ttp://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/Trans.html
ここにあるメッセージレイヤのトランジションをすると、
終了後にメッセージレイヤがマージン0、隙間0の真っ黒になるのは
仕様なんですか?
0416名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 14:52:09ID:3XxosAXv
>>414
d!やっぱりそれしかないかなぁ
TJSで設定の引継ぎとかしたかったんだけど・・・
0417名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 15:48:59ID:z5SF7rGm
>>415
・backlayのし忘れ
・裏レイヤがマージン0隙間0になってる

あたりじゃねーの?
0418名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 16:15:20ID:2pJCWheZ
>>416
プロの人はどうやってるのかしらんけど、書いてみた

[iscript]
kag.org_s = kag.tagHandlers.s;
kag.tagHandlers.s = function(elm){
flags.__latestSkipMode = [] if flags.__latestSkipMode === void;
flags.__latestSkipMode.add(skipMode);
return org_s(elm);
} incontextof kag;

kag.org_process = kag.process;
kag.process = function(file, label, countpage = true, immediate = false){
skipMode = flags.__latestSkipMode[0] if flags.__latestSkipMode !== void;
flags.__latestSkipMode = void;
return org_process(file, label, countpage, immediate);
} incontextof kag;
[endscript]

適当なサンプルで確認しただけなんでどこで弊害でるかしらん
内部でハンドラのsタグを呼んでるとことかちょこちょこあったしな
0419名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 16:19:22ID:vPukGaYs
HDワイド画面対応のアドベンチャーゲームを無償で開発できる「ADV+++」v2.10
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/25/advplus21.html

どうよ
0420名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 16:57:33ID:M52eTwvb
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1145204843/452-

ではー。
0421名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 18:12:11ID:3XxosAXv
>>418
おお、ありがとう!凄いなぁ
自分の脳では理解不能だけど、リファレンス読みながら理解していこうと思います
本当にありがとう
0422名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 01:57:58ID:1PuaAPg7
>>415
やり方がまちがっているからだよ
せつめいしょをおよみ
0423名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 05:21:44ID:5i+j6fTK
>>419
TJSでKAGのWindowとLayer周りいじれば簡単にできるよ。(作業量は多いけど)

いわゆる1080p(1920*1080)と480p(720*480)表示する機能なら実装してる。
当然モニタ側が対応してなければフルスクリーンにはできない。

HD/SD modeと呼んでるがPC用モニタじゃ一般的じゃないので無効化してる。
1920*1080に合わせてスプライトさせると流石にメモリ食うよ。

HD mode時には吉里吉里のメニューバーじゃなくて独自に実装したメニューウィジェットが左右に二つ展開できて
両方出すとちょうどゲーム画面が4:3残るようになる。

キーボードとゲームパッドのキーマップするクラスを作ってゲームパッドだと丁度、XBox360コントローラのR/Lボタンにメニュー展開が来るようマップしてる。

一言で言うと箱○のシステムパクったw
ただ、描画全般にハードウェア支援が欲しいと思った。
0424名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 12:08:55ID:LJ6Agk3+
まだ話題になってないと思ったので↓
ttp://brue.web.infoseek.co.jp/contents/yuugiri/doc.html

自分は使ってないけど1時間程度のフリゲ作成とかなら
これが便利なのではなかろうかと思った。
0425名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 13:40:18ID:z2rq9Mzv
>>424
知ってるが話題にする程のものじゃないと思うけど・・・。

1時間程度のフリゲ作成ならYuuki!Novelが楽ってなら分からんでもないが小物をわざわざコンバータ用意してまで吉里吉里に変換する意味がない。

というか吉里吉里が分からなくてYuuki!Novelへなら居ると思うが、その逆って需要あるのかね?

要は吉里吉里向けのIDEかRADが欲しいって事?
0426名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 16:51:33ID:o3kD+KkB
なんにしても吉里吉里/KAG用のIDEがあったら便利そうだな。
使うかどうかはわからないけど。
0427名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 21:13:22ID:mvqGcbQf
かぐや姫がそうじゃないの?>IDE
0428名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 21:31:03ID:vanwK/sb
>>423
最新の開発版系なら、変則サイズでもフルスクリーンにできるよ。
近い解像度にしたうえでD3D とかつかって拡大縮小表示してくれる。
0429名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 05:43:22ID:OugJ2afD
24インチ WUXGAに最適化されたものを17インチXGAとかにダウンコンバートしてもつまらんw
dot by dotじゃないと画質落ちるじゃん。
0430名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 10:46:35ID:xb0Gsif8
そこはほら、ユーザの購入意欲を促すってことで(笑)
0431名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 12:47:36ID:0MrYtaHp
http://www.studio-ryokucha.com/moon/katudou.html
吉里吉里ってこのくらいの演出余裕?
0432名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 13:07:26ID:M98O42TT
ジョイスティックでPS2のコントローラー接続してやってるけど
クリッカブルマップでアイコンの動きがのろのろになるのは仕様なんですかね?
0433名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 13:16:40ID:bwR6B+7H
>>431
機能的には特に問題はないと思うが、KAG だと作業的に無理がある。
たぶんスクリプタが泣く。
0434名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 14:03:40ID:l8FIVQ04
>>431
最後までやってないが、
拡縮、回転、ラスタスクロールのプラグインを準備すれば可能。
吉里吉里でも十分表現可能。
スクリプタの演出次第。
0435名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 18:24:27ID:LKPqcDXZ
01+1, 023+1 などは出来るのですが
08+1, 019+1 など0が最初で8,9が入ると数字だと計算出来ないのは何故でしょうか?
0436名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 18:25:32ID:lcLa/+kW
8進数として扱われるから
0437名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 18:32:34ID:LKPqcDXZ
>>436
どうもです
0がつくと8進数になるんでしたね・・・すみません。
0438名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 22:37:31ID:ZjJIJ3QL
>>432
単にコンバータの反応が屑なんだろ。
別にAVGなら死にはしないから気にするな。ACTなら死活問題だが・・・。
0439名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 23:17:16ID:QpmWqmT4
>>378
亀な上、未検証だがSHIFT+F4に別のホットキーを割り当てるとか?
0440名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 06:32:01ID:l212OLSe
>>438
安物コンバータですからねぇ、十字キーでキャラを動かすとかは出来ないんですね、
クロスソード風のゲームが作ってみたかった。
0441名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 06:36:49ID:iM6/PD5w
SPにある「棒グラフに関連づけた変数」のスクリプトを使ってみたのですが
テキストにある
@setgraph layer=message1 name=energy left=70 top=15 width=200 height=10 min=10 max=100
を記述して動かそうとすると、エラーを吐いてしまいます。
ログを見ると、

function finalize(){
    *f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
}

ここでこけているようなのですが、これはどうしたものなのでしょうか?
0442名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 07:36:41ID:afdwxAro
KAG終了時にコケた?
0443名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 11:53:34ID:sp3R8cev
>>441
吉里吉里の仕様が変わったのかわからんが、そのままでは動かないようだ。
(サンプルが2004年だしな)

rijasgraph.tjsの
23行目
&f[name] = f[name]; // 単なる変数にする
28行目
if(elm.name != "") &f[this.name = elm.name] = &graphedVariant; /*
と変更すると吉里吉里2.28r2では動いた。
0444名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 14:27:16ID:1o8TGyWe
ああ、プロパティへのシンボルのアクセスが変更になったね。そういえば。
0445名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 02:21:05ID:tDlDO21E
>>443
ありがとうございます、正常に動作しました。
0446名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 10:57:04ID:eNdjB/21
バックログで、前に読んだ時に再生したキャラクターボイスを再生させる・・・というのはどうすればいいのでしょうか?
それとも出来ない?
0447名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 10:58:35ID:WV1nujBG
>>446
リファレンス嫁
0448名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 11:35:21ID:0DFix4Gs
>>446
hactタグを使えばできる。
0449名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 13:07:33ID:eNdjB/21
>>447
>>448
すみません!
リファレンス全部読んでいませんでした・・・本当にご迷惑おかけしました!
わざわざ有難う御座いました
0450名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 05:48:22ID:j4xeI50A
バックログに表示したくない文字がある場合、どうしたらいいでしょうか?


ああああああ
いいいいいい
うううううう
ええええええ
おおおおおお

 
  の「え」の行だけバックログで表示しないには、という感じなのですが。
0451名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 06:56:34ID:N8Tv1mcB
historyタグ
0452名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 18:04:19ID:WOdxpMKZ
今吉里で単純なゲームの戦闘シーン作ろうとしてるんだけど、
ノベル以外には吉里kagってやっぱり不向き?

無理して吉里に拘らずに、他のツールを併用してみようか悩んでるんだが。
0453名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 18:06:28ID:dKGTI3bK
どんなの作ろうとしてるのか分からんがお前が考え付くくらいの事は吉里吉里で全部出来ると思うぞ
0454名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 18:55:15ID:I13EChJE
アクション性の高いものは普通の言語+適当なミドルウェアの方が楽だけど、多分>>453ってオチ?

ツールとか言ってるから言語は使えないんだろ。
使える言語があるなら自分で判断できるはず。
0455名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 20:03:11ID:N6KpW5Qo
単純なゲームの戦闘シーンと言われても
ドラクエみたいなRPG系とかアクションとか色々あるがな
0456名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 21:15:50ID:NG2A0Wo3
普通のRPGくらいならできるんじゃ、
ステータスの数値を変数に突っ込んで、戦闘はダメージ計算式で。
「ダメージ平均値=(自分の攻撃力÷2) - (敵の守備力÷4)」、とか。
0457名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 21:42:38ID:WOdxpMKZ
[eval exp="f.x=0"]
[eval exp="f.y=0"]
[eval exp="f.x = f.x + 54"]
[eval exp="f.y = f.y + 36"]

[locate x="f.x" y="f.y"]
[button layer=message1 graphic="battleselectbutton.png" storage="first.ks" target=*f001 recthit=false"]

---------------------------------------------------------------------
さっきから調べてるんだけど、、locateって座標を変数に出来ないのかな?
調べたんだけど誰も触れてない。稚拙な質問でスマン。
0458名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 21:47:10ID:tbnfOv2J
>>457
[locate x="&f.x" y="&f.y"]
の間違いじゃないか?
0459名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 21:58:13ID:WOdxpMKZ
>>458
超感謝。シミュレーションゲームを作る第一歩が踏み出せたよ・゚・(ノД`)
0460名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 23:59:46ID:xnuND2t9
>>456
むしろ2Dのオフラインゲームで吉里吉里で作れないものって何かあるか?
0461名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 00:13:00ID:tIKvA5/T
弾幕シューティング
0462名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 00:27:32ID:RMEB725b
クォータービューの計算と描画は吉里吉里にはきついだろうね。動かないなら支障はないだろうけど。
0463名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 00:28:17ID:K/B/HSvN
格ゲー
0464名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 00:34:11ID:tWVpIABM
ファイヤーエムブレムとかファミコンウォーズとか、ああいうオーソドックスなタイプのSLGの
移動範囲の算出ってどうやってるんだろう?
ユニットの移動力と地形ごとのコストの計算を、ユニットを起点として隣接マスを全部計算していくのかな
0465名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 00:37:54ID:eiIcnlDI
>>461>>463
それってFPS精度の問題で?
0466名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:02:20ID:lVkOwQUE
>>465
弾幕ゲーは,弾丸オブジェクトと敵のタスク管理が多いから,それで実用にならないくらい遅くなってしまうんじゃね?
で,格ゲーは入力処理まわりの話じゃね?
レス主じゃないので憶測だが・・・。
0467名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:36:06ID:SzRU3H1k
tjsを使えばたいていのことは可能なのかもしれないけど、
kagだけだとどのくらいのことまでできるんですか?
0468名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:39:15ID:1irPk+k0
>>464
いや、アルゴリズムはいろいろあるし、どう実装するかも問題なんだが。

>>466
確かに格ゲーで入力こぼされるとブチ切れるなw
0469名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 01:54:40ID:13WHDlo/
>464 全マス計算は非常に非効率なので、
必要な分だけ計算する経路探索アルゴリズムを使うことになります。
おおざっぱには、現在地から目的地になるべく近づくような順番でマスを調べていって、
繋がった時点で以後の計算を打ち切って経路を確定させる、みたいな。
実際はそう単純でもありませんが。

経路探索の代表的な方法としては、A*探索アルゴリズムというのがあります。
ゲーム向けAIの書籍にはたいてい載っているはずなので、そちらを参照してみてください。

吉里吉里むけの話しになると、tjsを使うのがは大前提となるでしょう。kagで作る理由がありません。
経路計算はとにかく計算回数が多くなるので、そのあたりが遅いと惨い重ゲーになる恐れがあります。
結局、試行錯誤のうえ最適化と許容範囲のマップサイズを見いだす必要があるでしょう。

経路探索についての詳細は、アルゴリズムか思考ルーチンのスレにでも聞いてください。
0470名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:12:08ID:tWVpIABM
>>468-469
なるほど、ありがとう
移動可能範囲が色つきで表示されたりするSLGが大半だけど
あれを吉里吉里でやろうと思うと、相当面倒な実装になりそうだなあ
0471名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:27:13ID:1irPk+k0
大丈夫だHSPでも読めはしないが動くコードが書けるからTJSならアルゴリズムさえ思いつけば
移動範囲の算出と射程内の策敵くらいは楽に書ける。
ここらへんはOOPの強みだ。

ただ吉里吉里ってループ遅いのとループ回数が多いと落ちたりするんだよね。
0472名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:32:40ID:/XOuY6h/
ほう、どういうコードを書くとおちるのかね
0473名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 02:42:55ID:MkSvYPtc
>>471-472
ループが遅いのと、ループ内である一定以上の処理をさせると極端に遅くなるのは分かっているが、
落ちるのは初めて聞いた。落ちるコードを是非見てみたい。
0474名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 03:27:57ID:PaLop807
循環参照でリークしまくるコードとか
0475名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 10:55:14ID:CTo5fqNv
>>461
あるある。
ttp://kikyou.info/diary/?200504
0476名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:20:57ID:kSbd5K8g
移動範囲を探すコードは書いたことあるがそんなに重くならなかったな
ゲーム自体は完成しなかったが
0477名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:21:26ID:CTo5fqNv
連投ゴメソ。ちなみに今は落とせないみたいだが、
当時やった感じだとそう重くもなかった。
0478名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 12:19:56ID:vsrNoJit
>>470
ターン制SLGで扱うA*なら
http://gamdev.org/w/?AStarAlgorithmTutorial
ので十分だろう。

移動可能範囲を求めるなら、
ユニットの移動力をxとおいてxとgを比較。

g>xならnode_successorを破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、gが大きい方を破棄。
x>gかつclose_list内にnode_successorが存在すれば、close_listに追加。

ループ終了後close_list内にあるものが移動可能範囲。
各ノードから親ノードを辿っていけば最短ルート。

吉里吉里でやってもターン制なら速度的には十分。
ちなみにコードに直してもせいぜい100行程度だから
この程度を面倒とか言ってたらSLGなんて作れないと思う
0479名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 17:21:59ID:kSbd5K8g
ところで>>475のソースって公開されたのか?
是非見てみたいんだが
0480名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 19:05:43ID:JLHyjfA0
>>475
作者カモン
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