トップページgamedev
1001コメント282KB

NScripter Ver.11.00

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/23(月) 02:26:08ID:Ndc+HK/y
商業流通でなければフリーで利用可能な
ゲームエンジンNScripterについて語るスレです。

・本家
ttp://www.nscripter.com/

・うpろだ
ttp://andolf.hp.infoseek.co.jp/


技術的な質問については、書き込み前に下記の確認をお願いします。

NScripterの仕様は確認しましたか?                            ( はい ・ いいえ )
マニュアル,非公式リファレンスのいずれかを確認しましたか?      . ( はい ・ いいえ )
テンプレに記載されている講座サイト(Tipsサイト)は確認しましたか?  ( はい ・ いいえ )
テンプレに記載されているWikiサイトは確認しましたか?            ( はい ・ いいえ )
過去スレに同様の質問が無かったか確認しましたか?              ( はい ・ いいえ )

ひとつでも「いいえ」があれば、「はい」になるまで努力しましょう
0509名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 08:07:24ID:GpghKmyx
>>506
おまえ画像圧縮とは何か全くわかってないだろ
0510名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 08:28:11ID:+QGhTKuf
>>508
そうなんだけどね
スペックが低いと、圧縮レベルによって速度差が出るのかなーと思って

>>509
ごめん、書き方もおかしいし
半端な知識しかないよ
分かってるなら教えて欲しい
0511名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 08:51:39ID:q2/J56dL
>>510
板違いな上にそれは自分で調べるべき事だカス
0512名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 09:02:25ID:+QGhTKuf
Nスク上での動作について
ちょっと聞きたかっただけなんだけど・・・
ごめん、もう消える
ここは専門知識がある人しか相談できないみたいだから
0513名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 09:34:00ID:J/KYKsQX
> 専門知識

「基礎知識」だと思うけどな、PNGうんぬんに関しては。
どっちにしろいったん画像をメモリにロードしてしまえばデータはビットマップに展開されるんだから、要は画像を呼び出す
タイミングさえ間違わなければ差はないと考えていいんジャマイカ

Nスクで速度に差が出るとしたら、nsaからデータを取り出す時のファイルの種類とかサイズの違いじゃないの?
一応、公式ではnsaに格納されたBMPを取り出す時がベストのパフォーマンスを発揮すると書いてある。
0514名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 09:37:28ID:Bc0dCH26
TIMER使って調べてみたら?
まぁ圧縮率高めた所で殆ど体感差なんて出ない様な気もするが。
0515名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 09:53:50ID:4dRi0pI1
>一応、公式ではnsaに格納されたBMPを取り出す時がベストのパフォーマンスを発揮すると書いてある。

nsaに格納する時、BMPは圧縮されるから、
読み出す時に解凍する必要がある分遅くなるよ。

PNGとかなら無圧縮でnsaに格納されるから、読み出す時も早くていい。
0516名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 10:06:52ID:J/KYKsQX
>>515
そっか、そっちの方が速度が出るのか…。
0517名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 11:35:19ID:69bfNDgf
>>515
連続表示でアニメでもしない限り速度差はほぼ無いでしょ。

もし連続表示ならむしろ軽めのJPGの方が良い。
連続読み込みならHDDの速度もネックになってくるし
一概に解凍の分遅くなるとは言えない。

>>506
つかPNGってアルファが簡単ってことでいいんじゃないの?
0518名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 17:15:39ID:D6hkZBoF
アーカイブ化後の実験結果を晒してみる。
以下は、とある画像bmp24bitを変換して、読み込みにかかった時間の関係。左の方が早い。
jpg(38KB)<jpg(219KB)<bmp256color(301KB)<png(353KB)<jpg(344KB)<bmp24bit(900KB)

ちなみにアーカイブ化前は以下。
bmp256color(301KB)<bmp24bit(900KB)<jpg(38KB)<jpg(219KB)<png(353KB)<jpg(344KB)

・全ての不等号“<”は“=”に直しても大して問題はない。
・jpg(約230KB)がpngと大体同じ早さになった。
・別の環境、別の画像で試せるほど暇じゃないです。
0519名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 21:28:34ID:uThhq3F7
俺は>>517の言う「連続表示」させるのが目的だったから
自分でも調べた事があるが、その時の結果は
「PNG<JPG<BMP」だったな。アーカイブ後で。

>>518のようにそれぞれの圧縮率までは考えてなかったが、
まぁノベゲのCGでBMP256色なんて使う事はないだろうし
PNGがもっとも早いと結論付けた。
もちろんプラグイン次第ではあるが。
0520名前は開発中のものです。2007/10/04(木) 22:41:03ID:Te4/VhxF
画像展開って定期的に話題になるから
過去スレググれでおkじゃね?
0521名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 00:48:52ID:7fFC6A7B
>>519
軽めのって書いたとおりサイズが物を言うよ。
>>518の検証結果もよく分かる。

余談だけど頭と最後だけ圧縮率の高いJPGを使うと視覚もごまかしやすいよ。

……ってもう少しMOVIE命令の融通が利けばこんな物作らなかったけどw
0522名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 01:15:16ID:6pbq1hu0
>>520
でもその話題だとだいたい速度の話になるからなー。
何を重視して画像形式を選ぶかって人によると思うし。

俺がPNGを使うのは、あらかじめ圧縮しとけるから
アーカイブ化する前にデータ容量が分かるってのが大きい。
速度はあんまり気にしてないというか、BMPでもそんなに困らない。
0523名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 08:52:08ID:sh8Tb188
DL販売やDL公開するつもりなら容量にも気を使って欲しいけどな
でも容量少ないとボリュームないと判断されて不利になったりするかもだけど
0524名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 13:20:20ID:0ncIRtS+
容量稼ぎ? そんなん音楽を適当に何曲かぶち込んだ方が早くないか?
0525名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 23:42:09ID:tpIpvqa/
攻撃時のアニメ素材とか置いてあるサイトないかな。
黒字に白の剣筋とか、血が飛び散るのとか。
0526名前は開発中のものです。2007/10/05(金) 23:42:40ID:tpIpvqa/
黒地に、ね。
0527名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 00:08:02ID:22+GCYvp
容量でかいと敬遠する俺が通りますよ、と。
素人作品なんて、短編じゃなきゃ怖くて手を出せん。
0528名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 15:40:04ID:s2hNPwkJ
あっそう。てか黙っとけ。
0529名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 15:42:53ID:v8i7Go4n
つか容量うんぬんで何が怖いのかよくわからん。
ウィルスが仕込まれてるわけでもなかろうに。
0530名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 19:54:20ID:Ra0o7JiT
テレホーダイなんだよ、きっと
0531名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 20:08:58ID:lj4vNTK3
>>530
久しぶりに聞いたよ、その名前。
しかしまだサービスは健在なんだな、テレホ…。
0532名前は開発中のものです。2007/10/06(土) 23:10:14ID:92R0/Iex
>>525
たるたるそーす というツールを使った後、赤色に変換する>血飛沫
0533名前は開発中のものです。2007/10/07(日) 23:30:56ID:oHTBHyeF
そのツールの在りかが分からない
0534名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 08:54:19ID:GsNqLJxm
今簡単な育成ゲームを作っているんですが、パラメータが5つあって、
その中でどれが一番値が多いかで分岐するってことをしたいんです
単純に Aのパラメータ<Bのパラメータ && Aのパラメータ<Cのパラメータ・・・ってしていってもいいんでしょうか?
0535名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 08:59:46ID:RDLla91f
そのくらいなら、まず自分で試してみる。
0536名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 09:13:43ID:GsNqLJxm
わかりました、やってみます
0537名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 09:48:54ID:NCKqxru8
>>534
質問からして頭悪すぎで、もう釣りにしか見えないんだが…

もし真面目に聞いてるんだったら
初心者向けスレに行ったほうが良い回答もらえると思うぞ
0538名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 09:56:26ID:RfOUyZOJ
変数一個用意して、大きかったのを代入して、比較していけばいいんじゃね。
5個の比較だったらそこまでしなくてもいいだろうけど
0539名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 09:58:30ID:RfOUyZOJ
ここ上級者スレなのかよwww
厭味なヤツしかいねぇじゃねぇかwww
そりゃ過疎るわwwwwwww
0540名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 10:37:42ID:GRFHSX2S
最近の厨房はむやみに草を生やすから困る
0541名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 10:38:29ID:RfOUyZOJ
認定厨乙
0542名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 10:49:35ID:EOZQJWSa
>>538
変数二個用意して、
どの変数か、と現在の最大値を取得させつつ
1〜5まで比較する

これも面倒か・・・?
0543名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:29:30ID:PgI7CoEH
最大値を求めるならお決まりの配列をループで回して比較する手法を
使えばいいだろうけど、

Aの値=5
Bの値=5
Cの値=3
Dの値=2
Eの値=1

の時にどう処理するかが問題だ罠。
同率のキャラをランダムに選択するとか、キャラの会話数で更に比較
(これも同率の値の可能性も出てくる)するとか、やり方は色々ある。
0544名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:32:45ID:GRFHSX2S
ID:RfOUyZOJが涙目になりながら必死にレスしてて笑えるんだがw
0545名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:33:52ID:RfOUyZOJ
落ち着け
0546名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:34:36ID:GRFHSX2S
>>544
それはお前だろカス
0547名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:40:41ID:INd1J2pg
GRFHSX2Sは一体なにがしたいんだよw
0548名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:49:35ID:/XOuY6h/
久しぶりにこの手のカオス煽りを見た
今日はきっといいことがあるな
0549名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 11:52:41ID:f2M4ksTp
          ____   
       / \  /\ キリッ
.     / (ー)  (ー)\      
    /   ⌒(__人__)⌒ \    
    |      |r┬-|    |      それはお前だろカス
     \     `ー'´   /      
    ノ            \
  /´               ヽ              
 |    l              \
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、.    
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))


          ____
        /_ノ  ヽ、_\
 ミ ミ ミ  o゚((●)) ((●))゚o      ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\   /⌒)⌒)⌒)
| / / /     |r┬-|    | (⌒)/ / / //  だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
| :::::::::::(⌒)    | |  |   /  ゝ  :::::::::::/
|     ノ     | |  |   \  /  )  /
ヽ    /     `ー'´      ヽ /    /     バ
 |    |   l||l 从人 l||l      l||l 从人 l||l  バ   ン
 ヽ    -一''''''"~~``'ー--、   -一'''''''ー-、    ン
  ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) )  (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0550名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 12:12:11ID:BgjcFbHc
たるたるそーす 探してみたけどみつかりませんでした○| ̄|_
0551名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 12:20:07ID:NfsU0CVf
>>550
いいかげんにしる!ろ!
0552名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 12:21:55ID:EOZQJWSa
>>543
同値ならA>B>C>D>Eみたいに優先度設定するのがデフォじゃね?


超適当だけど、俺ならこんな感じにする
一時使用する変数を2個(%0,%1)用意して、
A〜Eは数値でもエイリアスでも可

if %A>=%B mov %0,%A:mov %1,A
if %A<%B mov %0,%B:mov %1,B

if %0<%C mov %0,%C:mov %1,C
if %0<%D mov %0,%D:mov %1,D
if %0<%E mov %0:%E:mov %1,E

これで%2に最大値の変数番号が入るから
if %1=A ・・・
if %1=B ・・・
みたいな感じで分岐
ちと野暮ったいかもしれんが
0553名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 18:27:07ID:n63N/nKL
変動の最大値を決めて、その最大値から優先順に総当たりで判定w
これなら簡単だぞw
0554名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 18:35:22ID:EOZQJWSa
それ楽でいいなw
for-nextだけで済むし
0555名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 19:53:36ID:GsNqLJxm
返事が遅れてすいませんでした。アイディアありがとうございます。
色々な案があり、まだまだ未熟だったと気づかされました。
後だしのようで申し訳ないのですが、一週間と区切って、一番多いパラメータに応じた姿に成長する、というようなものを作りたかったんです。
一番多いパラメータを判定で出すことはできたのですが、その後成長後ごとのセリフを話させたり、成長後ごと限定のイベントを起こしたりするのに苦労しています。
どうすればわかりやすく起こすことができるでしょうか。
0556名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 20:13:45ID:5NFl3sAC
普通にバブルソートでもすりゃいいんじゃないかと思ったが汎用効くし

>>555
おまいさんの言ってる事はアルゴリズムの事ではなくゲームの仕様に相当する部分だと思うんだよなー
まず、紙に何がしたいのかきちんと書き出ししてみれ

0557名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 20:24:07ID:Rkr+CWOK
>>555
マイエンジェルみたいな感じか。
すでに >>556 が指摘してるけど、全体のフローを書いた方がいいと思う。
限定イベントなら専用のフラグをもうけておけばいいだけじゃね?
(フラグが0なら何もしない、1ならAのイベント、2ならBのイベントといった感じ)
0558名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:15:23ID:7PYkEKxn
何この馴れ合い
0559名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:36:40ID:n63N/nKL
A-Fそれぞれにセリフを用意して、選ばれた回数をカウントして、
一回毎や数回毎にセリフを変えていけば良いんじゃないか?
それに併せてイベントもカウントチェックして特定数に発生させる。
あと、チェック時にそれぞれA-Fのカウント数も判定の基準にさせて分岐させる。

ていうフローチャートを組む。
めんどくせーw
0560名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 21:41:05ID:GsNqLJxm
分かりました。
ちゃんとした仕様書やフローチャートを書いて出直してきます。
ご迷惑をおかけしました。
0561名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 22:15:16ID:JnKk/7B/
バーガーバーガーやっててひらめいたんだけど
Nスクでもこういうゲーム作れるよな。

ちょっとつくってみよっかな
0562名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 23:04:21ID:e9vEKS4Z
一応ツクールのほうが向いてるけどね
0563名前は開発中のものです。2007/10/08(月) 23:36:31ID:OKV6V2ha
>>560
念のため言っておくけど、その書いた仕様書やフローここで晒せって意味じゃないからな
自分がしたい事を、他人に対して判りやすいように簡潔にまとめてみる=頭の整理 だからな
0564名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 09:35:36ID:+npmo+ht
更新ないね
0565名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 09:53:59ID:1kV9FBjW
何を今更
0566名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 16:20:42ID:H7Y1bSTt
講座サイト類も軒並み止まったままだな
0567名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 18:49:01ID:jX0mIl14
袋文字まだか?
0568名前は開発中のものです。2007/10/09(火) 21:16:35ID:+npmo+ht
それよりバグ取ってほしいなぁ
縦書きはもう諦めたが、ルビが未だおかしいままだし
下手なこと書くと「自分でプログラム久米」と言われそうだがw
0569名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 07:39:39ID:3RJQ36bm
あたりまえ

ルビってそんなにおかしいかな? 困った事無いんだが
バグで困るくらいルビが多い事のほうを気にしたらどうだろう



0570名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 09:27:02ID:JPN0QxkO
ルビの後が空いてるのに改行されたり、
バックログでずれるのはどうにかした方がいいと思うが
0571名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 15:55:24ID:3d6NF15d
ルビの使えなさは致命的だな



使う気もないが
0572名前は開発中のものです。2007/10/10(水) 20:42:33ID:ltzSyxk3
>>569
ばぁかぁでぇすぅかぁ?
0573名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 01:24:29ID:PZx78nq9
最近作られてるゲームの流れからすると
半角文字混合とルビ文字が使えないのはかなり損してるとは思うけどな
0574名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 04:16:47ID:jZ5qQFb/
ルビの仕様そんなに気になるか?
どうせバックログだし特に不具合感じないんだが。
0575名前は開発中のものです。2007/10/11(木) 08:07:58ID:+JbdozLT
自動改行が気になる。
ちなみにver2.75だったら自動改行不具合がないっぽい。
0576名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 04:51:51ID:0OWJwFsQ
半角テストだけして更新されないのって
依頼元にスルーされたんだろうか・・・
0577名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 05:41:29ID:hgeRkMLm
単に俺たちがスルーされたんじゃね?
0578名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 09:07:59ID:4Djs9vVN
ぷっ( ´,_ゝ`)
0579名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 12:19:18ID://H3vCLG
>>576
依頼元も、英語なんて冒頭の1シーンとかそういうレベルじゃね?
とりあえずこのソフトではちゃんと動いたから良し、ってレベルでは?
0580名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 21:48:57ID:maptM7bD
ゲーム画面上に、オートモードの画像ボタンを設置しています。
”getenter”でEnterキーを拾うように設定して、”getmousepos”で座標指定して
画像ボタンをEnterで押すことは出来るようになったのですが、もう一度Enterキーを
押してもオートモードが解除出来ません。どうすればいいでしょうか。
何かヒントを教えてください。
0581名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 21:57:46ID:nKtiK3HE
そもそもgetenter使わなくてもEnterでの入力は可能だった気がする
というか、isskipでオート取得して解除する命令は組んでるの?
0582名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 22:12:23ID:maptM7bD
>>581
レスありがとうございます。
>getenter使わなくてもEnterでの入力は可能だった気がする
文字列スプライトのボタンだと、Enterキーの入力を拾ってくれるんですが、
画像を使ったボタンだと拾ってくれなくなりました。

>オート取得して解除する命令
これを書きたいのですが、どう考えたらいいのか良くわからなくて困ってます。
オートを開始するのは”systemcall auto"にしてるんですが、オート解除の考え方が
良くわかりません。
0583名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 22:17:13ID:nKtiK3HE
上下でボタン動かしてもダメ?
俺は大抵複合ボタン使うけど、特に問題なく入力できるけどな

あと、オートモードもskipoffで解除できたと思う
0584名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 22:34:17ID:maptM7bD
>>583
skipoffを使えばいいんですね、ありがとうございます!
もう一回考えてみます。

ボタンですが、一回目は押せるのですが、再度Enterキーを押しても反応しません。
(みづらくてすみません)
http://andolf.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/src/n_0144.zip
05855842007/10/12(金) 22:43:52ID:maptM7bD
すみません、ファイルアップしたんですけど、やっぱ恥ずかしいので削除しました。
何度も聞いてすみません。
ID:nKtiK3HEさん、答えてくれてありがとうございました。
0586名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 22:51:35ID:nKtiK3HE
あ、ごめん・・・もう見ちゃった
別に恥ずかしい出来じゃないから心配しなくていいと思うがw

一応答えておくと、getenterはコメントアウトしても問題なかった

オートが解除できないのは、367行目以降
現在のスキップ状態に関わらず、
ボタンを押すとオートやスキップになるようになってるためだと思われ
オートやスキップは基本的にEnterで解除できると思うので、
isskipでスキップ状態を取得して、
オート・スキップ時はsystemcallしないようにすればいい
(skipoffした方が安全かも)

とりあえず落としたファイルは捨てておくので、あとは頑張ってくれ
0587名前は開発中のものです。2007/10/12(金) 23:27:37ID:maptM7bD
>>586
>isskipでスキップ状態を取得して、
>オート・スキップ時はsystemcallしないようにすればいい
色々教えてもらって考え方がつかめたような気がします。
丁寧に教えて下さりありがとうございました。すごく助かりました!

0588名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 02:18:35ID:NXSITq4V
なんか久々にまともな質問出たなw
0589名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 10:30:55ID:rUJzqeH9
>>6のBinary Heavenを参考にして初級5まで進んだのですが
まったく同じ手順で進めて行っても

*define
transmode alpha
game
*start
ld c,"tatie.bmp",10
ld l,"tatie.bmp",10
ld r,"tatie.bmp",10

のところでエフェクト番号を1にするとちゃんと表示されるのですが
それ以外の番号だとエラーを吐いてしまいます

もう3日は悩んでるのですが努力が足りんのでしょうかね、それとも頭がたr (´・ω・`)
0590名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 10:32:45ID:arFBQ/xh
単に10番のエフェクト登録してないだけでは?
0591名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 10:38:22ID:FGs+xzBS
だな。
エラーをそのまま読めば解るはずだが。

まぁサンプル自体が登録してないんだからサンプルが悪いが。
0592名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 10:40:58ID:0lmLijg5
>>589
*defineからgameまでの行に↓を書け
effect 10,10,1000
0593名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 11:02:52ID:7I7/buhV
なるほどthx解決しました
0594名前は開発中のものです。2007/10/13(土) 20:28:20ID:mEjv6Z0L
>>589
Binary Heavenは掲示板が機能してるから
そっちに書けよ……
0595名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 01:19:06ID:CYwyQAS5
関係ない事言ってゴメン。
ここにFEZやってる奴いるだろ?w
0596名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 10:31:23ID:jQxT8yqJ
うん、やってるよ
楽しいよねFEZ
まぁ俺のことじゃないだろうがなw
0597名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 11:34:07ID:8z2Ui9Ic
↓こんなの見つけたけど、インストールから×日後に何かオマケを出したいとかやりたい人はデバッグに使えそう?

 特定のプログラムに対してシステム日付とは異なる日付を伝えるツール「HookDate」
 ttp://dsas.blog.klab.org/archives/51078742.html
0598名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 11:42:20ID:pIXLhuE+
>インストールから×日後に何かオマケ
こんなこと考えるやついないと思うんだが
0599名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 11:47:54ID:bJIsLK+O
時間を置いてパッチ配布した方がいいんじゃないかな
わざわざ時間を置く理由が分からない
0600名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 12:11:48ID:8z2Ui9Ic
>>598
ノベルゲームじゃないけど、コンシューマにはプレイ時間××で追加要素なんてのがあるけどね。
まあ、なんとなく思いついただけなので。
0601名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 12:19:14ID:u/5lvDDR
初回起動日時を記録しておいて計算とかじゃダメなのか?
0602名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 12:21:44ID:8z2Ui9Ic
>>601
後から考えたらそだね orz
0603名前は開発中のものです。2007/10/14(日) 23:14:20ID:bJIsLK+O
>>601
お前頭いいなww
というか、それならシステムリセットも作れるしね
わざわざアンインスコなんてやってられないし
0604名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 00:45:19ID:2x0cSFjF
>>603
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww
お前頭いいなww

(;^ω^)
0605名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 00:48:02ID:8PxjYPwJ
なんでわざわざ空気悪くするかね
0606名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 01:16:29ID:3zxXppeW
スルーでおk
0607名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 14:44:15ID:Pf4xS13M
システムカスタマイズして

bg "aaa.jpg",1    ; 背景
click            ; クリック待ち

こんな感じで
画像表示で click 命令でクリック待ちさせるとエンターキーが利かないけど
キーの受付けがデフォルトに戻ってるし、仕様なの?
0608名前は開発中のものです。2007/10/15(月) 16:39:12ID:ImU5s1ph
デフォルトに戻るって説明が意味不明。
わざわざクリック以外取得しない命令で待ってんだから
クリックしかキー判定しないのは当然じゃね?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています