シューティングゲーム製作技術総合 14機目
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0827名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 16:13:35ID:uWJcmU+R0828名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:20:24ID:wCWKO3oH(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり
>>826
×直線 ○線分
0829名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:42:27ID:2YcA1OQF>>828は外積のフル活用だね。
0830名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 21:11:39ID:/ePSsoOdつか、どうやんのよって話さ。
0831名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 23:58:11ID:2YcA1OQF俺のことだけど。
0832名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:10:50ID:s2bcE7Kz自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
0833名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:13:41ID:3dWYdUoB0834名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 09:58:50ID:UAXw4hKkそれやってもあんまり意味無いからなぁ
0835名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:51:26ID:cBkbz/lE低速弾幕に囲まれたときは見るけど
0836822
2008/01/26(土) 16:28:02ID:v2XPXtQE円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 16:36:53ID:nFa1pova雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
0838名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:03:11ID:pIm9icjHレーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。
0839名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:31:07ID:UHPinRz5敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし
0840名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:43:57ID:KrotCMgl自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。
0841名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:52:45ID:cBkbz/lE0842名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:54:44ID:RHzXqjyK0843名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:07:03ID:iK462dl5矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要
0844名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:13:06ID:cBkbz/lEオーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
0845名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:39:53ID:KrotCMglHIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
0846名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:56:25ID:Xegu4hs9「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。
正直どこを削ればいいのか悩んでます。
0847名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:12:36ID:2Vbrh+cm0848名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:15:44ID:ICIFIctN弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
0849名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:18:38ID:QitqCSRQそれでもだめなら手術して頭を良くするしかない
0850名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:34:04ID:0NB2Xagd0851名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:47:36ID:SY+4yNkHグラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
0852名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 16:09:21ID:hWH81eyx0853名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 04:39:14ID:VSNFO78yここ通れるのかよ!みたいな
0854名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:39:00ID:CQBh6dXBどこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。
0855846
2008/01/30(水) 22:49:02ID:ePSjOqqI弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、
描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。
0856名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 04:28:19ID:XVZtUxPKまぁ大して変わらないかもしれないけど
0857名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 01:26:36ID:t8mc7IM80858846
2008/02/01(金) 01:30:55ID:OwpLIaQ7DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
0859846
2008/02/01(金) 01:38:43ID:OwpLIaQ7○DrawPrimitiveUP
三度訂正しますすんまそん
0860名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 05:08:12ID:bbcbUzTl0861名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:43:47ID:0llztBNc是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
0862名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:59:38ID:sxp4gyaZ適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
0863名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 22:04:08ID:WtUR5EG3こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。
0864名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:13:04ID:0llztBNcただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!
0865名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:19:09ID:PGeh7u700866名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:24:42ID:sxp4gyaZ何故位置ずれすと思うのかしら?
0867名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 02:10:27ID:fngi75UY小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い
0868名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 04:47:06ID:WA3/3FGE0869名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 13:28:44ID:j42UvLY8そんな事すら解らんのかこの無知野郎!
0870名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:20:36ID:5sbmIxHaやっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか
0871名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:23:19ID:fngi75UY0872名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:16:57ID:l3DwCg+S0873名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:32:17ID:Xap/d35y0874名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:37:31ID:ppei42u9幕が厚いと難しいんだよ
0875名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:47:28ID:lwoVc8A7凸型前提なら簡単に作れるから。
0876名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 23:18:50ID:Xap/d35y0877名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 00:00:04ID:fUTjRsrs0878名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 01:08:22ID:mKmsfanI正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った
もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど
0879名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 02:50:55ID:xj50jJId人間ぽく避ける という目的で
0880名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:04:48ID:b/5aLYls0881名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:32:45ID:LLY+Tasd弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・
0882名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:55:17ID:vqMaBeU9弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?
>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ
0883名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 18:15:16ID:F2ezv1rn0884名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 18:17:36ID:rd57wec00885名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:29:09ID:dA90bTjLWikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。
μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする
弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる
あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う
0886名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 19:16:31ID:z7Ie75d/むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない
とりあえず一度自分で作ってみればわかる
0887名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 20:54:52ID:Klim4It50888名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 21:22:16ID:5Aq8H5h3他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが
0889名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 23:08:42ID:c+jx2I+z誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない
0890名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 00:13:34ID:NyD58QC0普通の弾と同じってことはない
0891名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 00:40:07ID:k2BQYnGI0892名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 23:41:07ID:+A0+J5Zdあーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?
それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?
俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。
0893名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 23:44:25ID:E5DEabLC0894名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:12:08ID:XXQ6aHzRあとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね
まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど
0895名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:33:23ID:b9RZ/GOoテストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね
クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる
理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね
1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ
面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと
0896名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:37:54ID:XXQ6aHzRいやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?
0897名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:52:02ID:Pt1nE4Vj開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw
開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。
0898名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 01:01:07ID:H7TbDN3Tノベルゲーとかやってたほうがいいよ
0899名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 01:04:25ID:Pt1nE4Vj0900名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 02:07:51ID:BLW2w+RL時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな
0901名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 04:46:38ID:hOLibk+lいや俺もだが…
0902名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 08:37:10ID:6iejQEFs誰か訳して
0903名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 11:21:41ID:U/B/zibh0904名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:10:48ID:IjFvOSZa0905名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:23:10ID:Hp6i4JGt0906名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 09:25:12ID:6xzBAtkA普通の人間は攻略本無きゃドルアーガなんかクリア出来るか。
ポケモン作った連中だって協力して謎解きしてたんだろ。
0907名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 20:31:15ID:OqIavcqZ家で一人でやるのが基本の同人と比べてもなあ
0908名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 20:48:52ID:K2pisfh1家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
0909名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 22:19:38ID:uzmhsNQF907じゃないけど、同人ゲームって皆でワイワイやるもんなのか?
正直そういう友達いないからワカンネ
0910名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 23:22:30ID:+4JJGVmh908のキレっぷりは謎
0911名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 01:45:07ID:KnpytGhW0912名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 02:23:28ID:8dobcs2xそーだなー、大学とかコミニティに属してた時は、対戦やったりしたな。
リアル友人がいた時は、ネタゲーを接待ゲーにしたり
もはやスレ違いだがw
0913名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 23:45:05ID:Z1s0haDhモルモット、じゃなくて試遊してくれる閑人が
周囲にたくさんいたもんな
なぁ、自分の子供が大きくなったら
オヤジのゲームを遊んでくれんのかな?
0914名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 04:58:11ID:0ljy596f0915名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 20:18:49ID:qkPsZe3H画面内の弾数は最大でどれぐらいになった?
1000ぐらいあれば十分なのかな?
0916名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:18:27ID:k5RCoheB東方某は知らないけどだいぶ多い
キャラクターオーバーしたら増やせばいいんじゃね?
0917名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:24:14ID:0ljy596f怒首領蜂みたいなのなら512で十分。
0918名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:28:34ID:G+Qy0YvV初代蜂245、大往生210、初代虫2000
東方紅妖640、永以降1536だったはず
ただ東方は弾を静的な配列で管理してるようなので見た目を考えてある程度多めに確保してある感じ
俺は1200にしているが時々ギリギリになるがオーバーはしないような状況だな
0919名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:40:01ID:lUTVmuv6普通は静的な配列で管理しておくもんなんじゃないの?
0920名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 22:16:49ID:THDqtTr20921名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:15:32ID:qkPsZe3Hとりあえず2000確保しておけば足りなくなることはなさそうだね。
10000とか出してニヤニヤしてたけど間違いなく無駄だなこれw
>>919
最近はスペックが十分にあることが多いから、よっぽどじゃない限り
動的確保でも余裕、とか聞いたことがある。
0922名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:44:52ID:0ljy596fまるで使い切らないw
0923名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:19:55ID:xPPqW+SW首領蜂って怒首領蜂大往生より多いんだ
しらんかった
0924名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:21:21ID:Ck/t9Ztf一万表示できるならそれはそれで別なゲームに使えそうだ。
0925名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:32:55ID:4bB/2c5c0926名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:18:08ID:xYDfbBn0もっと沢山あると思ってた
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。