シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0791名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:53:07ID:Gkhxmfddどっちでもいいが
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2008/01/03(木) 23:57:36ID:KogUvRoZどっちでもいいが
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2008/01/04(金) 00:05:02ID:+5G4qiH/0794名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:32:39ID:0eO4bikW0795名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 06:54:57ID:c85tRc1xボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。
0796名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 19:57:15ID:nnJvjLQLゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド
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2008/01/06(日) 20:09:05ID:KV/IHO4o0798名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:34:41ID:x/VGHRHc0799名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:53:32ID:6v+ELBlG0800名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:14:07ID:9+ldlgriベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。
0801名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:28:29ID:6v+ELBlGというか何の話だ突然w
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2008/01/07(月) 05:47:24ID:5ateSYSbそれは俺に対する挑戦だな
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2008/01/07(月) 07:39:28ID:U5AdiTTF0804名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 17:24:14ID:8LINIogbつくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。
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2008/01/07(月) 17:48:05ID:5ateSYSb0806名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 18:29:17ID:U5AdiTTF0807名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 19:17:34ID:vz7l9z/d最近発掘された俺が来ましたよ。
既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。
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2008/01/07(月) 22:09:06ID:GyFmGIbtマイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代
80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね
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2008/01/07(月) 22:55:01ID:6v+ELBlGゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。
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2008/01/07(月) 23:21:14ID:1D7kSSre0811名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:23:40ID:GyFmGIbt0812名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:32:09ID:6v+ELBlGんじゃ話題出してくれ
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2008/01/10(木) 14:23:42ID:T+hVZ1aa忍者君から広まったんじゃなかったっけ?
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2008/01/13(日) 22:04:05ID:Ju2SbZuY0815名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:41:16ID:m2QSa4p10816名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:48:44ID:rIRjb3jg0817名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:50:21ID:m2QSa4p10818名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:54:44ID:rIRjb3jg0819名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 17:40:28ID:6BYtxKVLステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。
まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる
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2008/01/23(水) 18:59:00ID:E+ET2l7S0821名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 22:06:01ID:L7wK/zgl0822名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 01:32:03ID:OmyDO2MQ円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。
市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?
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2008/01/24(木) 01:39:48ID:tY7xmfKo(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)
斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。
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2008/01/24(木) 02:05:39ID:6z5ad2b20825822
2008/01/24(木) 08:20:31ID:xoEvssMg矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。
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2008/01/24(木) 09:04:06ID:c//2gtD7交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな
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2008/01/25(金) 16:13:35ID:uWJcmU+R0828名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:20:24ID:wCWKO3oH(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり
>>826
×直線 ○線分
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2008/01/25(金) 18:42:27ID:2YcA1OQF>>828は外積のフル活用だね。
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2008/01/25(金) 21:11:39ID:/ePSsoOdつか、どうやんのよって話さ。
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2008/01/25(金) 23:58:11ID:2YcA1OQF俺のことだけど。
0832名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:10:50ID:s2bcE7Kz自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
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2008/01/26(土) 06:13:41ID:3dWYdUoB0834名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 09:58:50ID:UAXw4hKkそれやってもあんまり意味無いからなぁ
0835名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:51:26ID:cBkbz/lE低速弾幕に囲まれたときは見るけど
0836822
2008/01/26(土) 16:28:02ID:v2XPXtQE円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 16:36:53ID:nFa1pova雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
0838名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:03:11ID:pIm9icjHレーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。
0839名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:31:07ID:UHPinRz5敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし
0840名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:43:57ID:KrotCMgl自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。
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2008/01/26(土) 21:52:45ID:cBkbz/lE0842名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:54:44ID:RHzXqjyK0843名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:07:03ID:iK462dl5矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要
0844名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:13:06ID:cBkbz/lEオーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
0845名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:39:53ID:KrotCMglHIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
0846名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:56:25ID:Xegu4hs9「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。
正直どこを削ればいいのか悩んでます。
0847名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:12:36ID:2Vbrh+cm0848名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:15:44ID:ICIFIctN弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
0849名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:18:38ID:QitqCSRQそれでもだめなら手術して頭を良くするしかない
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2008/01/27(日) 01:34:04ID:0NB2Xagd0851名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:47:36ID:SY+4yNkHグラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
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2008/01/27(日) 16:09:21ID:hWH81eyx0853名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 04:39:14ID:VSNFO78yここ通れるのかよ!みたいな
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2008/01/28(月) 23:39:00ID:CQBh6dXBどこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。
0855846
2008/01/30(水) 22:49:02ID:ePSjOqqI弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、
描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。
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2008/01/31(木) 04:28:19ID:XVZtUxPKまぁ大して変わらないかもしれないけど
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2008/02/01(金) 01:26:36ID:t8mc7IM80858846
2008/02/01(金) 01:30:55ID:OwpLIaQ7DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
0859846
2008/02/01(金) 01:38:43ID:OwpLIaQ7○DrawPrimitiveUP
三度訂正しますすんまそん
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2008/02/01(金) 05:08:12ID:bbcbUzTl0861名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:43:47ID:0llztBNc是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
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2008/02/01(金) 19:59:38ID:sxp4gyaZ適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
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2008/02/01(金) 22:04:08ID:WtUR5EG3こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。
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2008/02/01(金) 23:13:04ID:0llztBNcただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!
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2008/02/01(金) 23:19:09ID:PGeh7u700866名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:24:42ID:sxp4gyaZ何故位置ずれすと思うのかしら?
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2008/02/02(土) 02:10:27ID:fngi75UY小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い
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2008/02/02(土) 04:47:06ID:WA3/3FGE0869名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 13:28:44ID:j42UvLY8そんな事すら解らんのかこの無知野郎!
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2008/02/02(土) 21:20:36ID:5sbmIxHaやっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか
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2008/02/02(土) 21:23:19ID:fngi75UY0872名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:16:57ID:l3DwCg+S0873名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:32:17ID:Xap/d35y0874名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:37:31ID:ppei42u9幕が厚いと難しいんだよ
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2008/02/02(土) 22:47:28ID:lwoVc8A7凸型前提なら簡単に作れるから。
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2008/02/02(土) 23:18:50ID:Xap/d35y0877名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 00:00:04ID:fUTjRsrs0878名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 01:08:22ID:mKmsfanI正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った
もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど
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2008/02/03(日) 02:50:55ID:xj50jJId人間ぽく避ける という目的で
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2008/02/05(火) 17:04:48ID:b/5aLYls0881名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:32:45ID:LLY+Tasd弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・
0882名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:55:17ID:vqMaBeU9弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?
>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ
0883名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 18:15:16ID:F2ezv1rn0884名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 18:17:36ID:rd57wec00885名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:29:09ID:dA90bTjLWikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。
μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする
弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる
あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う
0886名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 19:16:31ID:z7Ie75d/むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない
とりあえず一度自分で作ってみればわかる
0887名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 20:54:52ID:Klim4It50888名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 21:22:16ID:5Aq8H5h3他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが
0889名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 23:08:42ID:c+jx2I+z誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない
0890名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 00:13:34ID:NyD58QC0普通の弾と同じってことはない
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