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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

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0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0763名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 19:35:29ID:hV4CDKlI
今より解像度が荒くて、回転させたときのドットが汚すぎる!!!と
HWの機能を使うのを拒否されたことがある。
0764名前は開発中のものです。2007/12/27(木) 22:57:29ID:8kaUs1ND
今でもケイブは回転機能使ってないはず
0765名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 00:10:58ID:hZ2/E1TA
ドゥームのビット出現時は演算による回転に見える
他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな
0766名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 00:16:17ID:DoA0WE8q
>>762
アスペクト比が
0767名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 00:34:06ID:YQ7vSilE
最近ゲームがつまらない、ハマらない、
そんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA
0768名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 00:35:48ID:LWk2yOZh
ギャラクシアンみたいに回転した絵を全部もっとけ
0769名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 01:32:07ID:hZ2/E1TA
視点が真上とか真横とかじゃないと2Dでは回転できんよな。
それでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw
0770名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 01:54:37ID:DufgWLPz
ギャラクシアンは凄いよな
曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに
0771名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 04:26:22ID:nObAnSIH
弾の回転の話じゃなかったのか。
0772名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 22:45:06ID:NQD8iSMl
ギャラクシアンのテキは完全な真上見下ろしだから弾の回転と同じではあるね
0773名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 22:53:46ID:UpVwja/H
ギャラクシアンがギシアンに見えたので逝って来る
0774名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 23:04:27ID:j7Thx5D9
ハード的なスプライトの回転は特許になってたから
アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ

しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様
0775名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 23:10:49ID:V2asdqJY

なにこのバカ
0776名前は開発中のものです。2007/12/28(金) 23:19:16ID:DbyH2miK
ツンデレが来た!
0777名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 23:26:47ID:6G/uevJ2
シューティングゲームビルダーにすらまだ慣れれない
0778名前は開発中のものです。2007/12/31(月) 23:31:01ID:EXAikUTa
早くシューティングゲームビルダーになりたい!
0779名前は開発中のものです。2008/01/02(水) 15:33:20ID:q4WHB0ct
回転といえばドリーム砲
0780名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 05:33:12ID:yhm500ZN
STGゲームにサブリミナル効果って使えるだろうか
潜在意識から熱くさせるとか
0781名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 11:57:58ID:0yCu6HPI
デススマイルズ最終面の人型の方のボスみたいな
一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?
0782名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 14:06:53ID:SY1c3f5v
発想…?
0783名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 14:28:58ID:LckQ9CLe
発想具現化装置を作るところから始まるな
0784名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 15:42:50ID:xmklJskm
>>781
自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?
0785名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 16:27:13ID:iUwYvB7q
プログラムじゃなくて、発想の話だろ
0786名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 17:04:44ID:IYRkfVYy
発想だけじゃ実現できんだろ……。
0787名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 18:12:50ID:WL52gIM+
アクションゲームとか近づかれると特殊な攻撃とか、特定の位置に来ると対応とか普通にあったじゃん。
STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。
0788名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 18:35:17ID:rfI3cbxF
近づくとどうの、なんてゲイングランドとかもやってるじゃないか
0789名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 18:36:50ID:G0rtko3R
というかボスに接近しすぎたりしたら追加弾出すくらい
どのSTGでもやってるだろ
0790名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 18:56:28ID:rfI3cbxF
怒首領蜂2ボスのそれで死んだことがある
0791名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 23:53:07ID:Gkhxmfdd
>>790は怒首領蜂の2ボスなのか、怒首領蜂2のボス全般なのか
どっちでもいいが
0792名前は開発中のものです。2008/01/03(木) 23:57:36ID:KogUvRoZ
クソゲのは怒首領蜂Uだから2ボスのほうだろう。
どっちでもいいが

0793名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 00:05:02ID:+5G4qiH/
怒首領蜂の2ボスだよw
0794名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 01:32:39ID:0eO4bikW
俺も食らった事あるから怒首領蜂の2ボスだろうな。
0795名前は開発中のものです。2008/01/04(金) 06:54:57ID:c85tRc1x
2人プレイでそれやったら超うけた。
ボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。
0796名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 19:57:15ID:nnJvjLQL
ゲイング・ランド
ゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド
0797名前は開発中のものです。2008/01/06(日) 20:09:05ID:KV/IHO4o
ありがとらのこいました
0798名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 00:34:41ID:x/VGHRHc
ベーマガ世代って今じゃもうゲーム業界のリタイア組だろ
0799名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 00:53:32ID:6v+ELBlG
んなこたないw
0800名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 01:14:07ID:9+ldlgri
しかし勝ち負けがすでに決まった世代ではあるな。
ベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。
0801名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 01:28:29ID:6v+ELBlG
普通にメシ食えてるよ
というか何の話だ突然w
0802名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 05:47:24ID:5ateSYSb
>>800
それは俺に対する挑戦だな
0803名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 07:39:28ID:U5AdiTTF
自分に対して言ってるんじゃね?
0804名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 17:24:14ID:8LINIogb
ゲーム開発の仕事してたけど、先輩や同僚にプログラム掲載された人が結構いて驚いたよ。
つくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。
0805名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 17:48:05ID:5ateSYSb
プログラムはともかく小学生のときに書いた原稿が黒歴史なんですが
0806名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 18:29:17ID:U5AdiTTF
そんなん誰だってそうだろw
0807名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 19:17:34ID:vz7l9z/d
小学生のときにノート一冊書いたゼビウスのパクリゲーの企画書が
最近発掘された俺が来ましたよ。

既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。
0808名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 22:09:06ID:GyFmGIbt
ベーマガ世代ってどの辺なんだろうな
マイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代

80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね
0809名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 22:55:01ID:6v+ELBlG
プログラマの多いこの板でベーマガ世代と言えばそこらへんだろうな。
ゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。
0810名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 23:21:14ID:1D7kSSre
シューティングの話しろよジジイ
0811名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 23:23:40ID:GyFmGIbt
ETHER VAPORおもすれー
0812名前は開発中のものです。2008/01/07(月) 23:32:09ID:6v+ELBlG
>>810
んじゃ話題出してくれ
0813名前は開発中のものです。2008/01/10(木) 14:23:42ID:T+hVZ1aa
>>787
忍者君から広まったんじゃなかったっけ?
0814名前は開発中のものです。2008/01/13(日) 22:04:05ID:Ju2SbZuY
"Super Depth Finalty"をグラ5みたいにアレンジしたい。
0815名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 22:41:16ID:m2QSa4p1
最終書き込みから一週間になるのか
0816名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 22:48:44ID:rIRjb3jg
一週間でアレンジはできたか?
0817名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 22:50:21ID:m2QSa4p1
残念ながら俺は814じゃないぜ
0818名前は開発中のものです。2008/01/20(日) 22:54:44ID:rIRjb3jg
じゃあ来週までに作れ!
0819名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 17:40:28ID:6BYtxKVL
今シューティングゲームでプログラミング勉強しつつ作っているんだが、
ステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。

まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる
0820名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 18:59:00ID:E+ET2l7S
それでいい
0821名前は開発中のものです。2008/01/23(水) 22:06:01ID:L7wK/zgl
うん
0822名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 01:32:03ID:OmyDO2MQ
当たり判定をどう作るか迷ってます。

円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。

市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?
0823名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 01:39:48ID:tY7xmfKo
基本は矩形もしくはその組み合わせ。別に見た目どおりである必要は無い。
(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)

斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。
0824名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 02:05:39ID:6z5ad2b2
線分と線分の判定をする関数一個つくれば、あとはそれを呼ぶだけ。
08258222008/01/24(木) 08:20:31ID:xoEvssMg
ありがとうございます。
矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。
0826名前は開発中のものです。2008/01/24(木) 09:04:06ID:c//2gtD7
斜めの直線は、自機の過去の位置と現在の位置2つの点を結ぶ直線と
交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな
0827名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 16:13:35ID:uWJcmU+R
それはなにか違うぞ
0828名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 18:20:24ID:wCWKO3oH
四角形ABCDと点Pの当たり判定
(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり

>>826
×直線 ○線分
0829名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 18:42:27ID:2YcA1OQF
>>826は自機が動いてなかったらすりぬける気がする。
>>828は外積のフル活用だね。
0830名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 21:11:39ID:/ePSsoOd
凸型・点間コリジョンなら外積以外で求めるのは面倒じゃね?
つか、どうやんのよって話さ。
0831名前は開発中のものです。2008/01/25(金) 23:58:11ID:2YcA1OQF
意味も分からずに式だけ使う人いそうだったから余計なお世話だとは思ったけど追加しただけさ。
俺のことだけど。
0832名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 06:10:50ID:s2bcE7Kz
自機と敵、敵弾の間の判定はきっちりしとかないといけないけど
自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
0833名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 06:13:41ID:3dWYdUoB
プレイヤーが集中して見てるのは自機だしな。
0834名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 09:58:50ID:UAXw4hKk
厳密にするなら微積分も駆使してどんどん厳密にできるけど
それやってもあんまり意味無いからなぁ
0835名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 13:51:26ID:cBkbz/lE
自機なんて視界の端で見るもんだ
低速弾幕に囲まれたときは見るけど
08368222008/01/26(土) 16:28:02ID:v2XPXtQE
外積便利そうですね。

円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 16:36:53ID:nFa1pova
グラ5のレーザーみたいなのは方向を持った短いレーザーの連射だから矩形でもいいような気がするけど。
雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
0838名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 20:03:11ID:pIm9icjH
俺も矩形で良いと思う。というか、矩形を使ってる。
レーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。
0839名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 21:31:07ID:UHPinRz5
弾幕系でカスリもつける場合になるとやはり円判定の方がいいのかな?
敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし
0840名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 21:43:57ID:KrotCMgl
好きにすればいいと思うけど、矩形にしたって
自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。
0841名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 21:52:45ID:cBkbz/lE
矩形でぜんぶ統一したほうがラクじゃね
0842名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 21:54:44ID:RHzXqjyK
レーザーとか考えると直線と矩形の判定も欲しいところだが
0843名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 22:07:03ID:iK462dl5
矩形判定だけで足りることは足りるけど
矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要
0844名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 22:13:06ID:cBkbz/lE
というかどんなものを想定しているかによるな。
オーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
0845名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 22:39:53ID:KrotCMgl
ビッグコアMkIIIが撃つ反射レーザーの当たり判定を
HIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
0846名前は開発中のものです。2008/01/26(土) 23:56:25ID:Xegu4hs9
弾幕STGをつくろうとしているんだが、(Win+VC+DirectX9SDK)
「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。

正直どこを削ればいいのか悩んでます。
0847名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 00:12:36ID:2Vbrh+cm
プロファイルしろ
0848名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 00:15:44ID:ICIFIctN
21世紀のデスクトップPCなら2000発くらいは余裕だから削るような箇所はないと思う。
弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
0849名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 00:18:38ID:QitqCSRQ
新しいパソコンを買え。
それでもだめなら手術して頭を良くするしかない
0850名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 01:34:04ID:0NB2Xagd
何の手術したら頭良くなるんだ?
0851名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 01:47:36ID:SY+4yNkH
>>845
グラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
0852名前は開発中のものです。2008/01/27(日) 16:09:21ID:hWH81eyx
シルバーガンのHIT DISPと大して変わらん
0853名前は開発中のものです。2008/01/28(月) 04:39:14ID:VSNFO78y
シルバーガンのは逆に小さすぎて驚くな
ここ通れるのかよ!みたいな
0854名前は開発中のものです。2008/01/28(月) 23:39:00ID:CQBh6dXB
>>846
どこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。
08558462008/01/30(水) 22:49:02ID:ePSjOqqI
なんとか解決しました。
弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、

描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。
0856名前は開発中のものです。2008/01/31(木) 04:28:19ID:XVZtUxPK
2DならDrawIndexedPrimitiveの方がいいかもね
まぁ大して変わらないかもしれないけど
0857名前は開発中のものです。2008/02/01(金) 01:26:36ID:t8mc7IM8
DrawPrimitiveUP はどうか?
08588462008/02/01(金) 01:30:55ID:OwpLIaQ7
ごめんなさい、そもそも使っていた命令が
DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
08598462008/02/01(金) 01:38:43ID:OwpLIaQ7
×DrawIndexedPrimitiveUP
○DrawPrimitiveUP

三度訂正しますすんまそん
0860名前は開発中のものです。2008/02/01(金) 05:08:12ID:bbcbUzTl
流石にに2000個も弾描画するんなら頂点バッファ使ったほうがいいんじゃない?
0861名前は開発中のものです。2008/02/01(金) 19:43:47ID:0llztBNc
で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
0862名前は開発中のものです。2008/02/01(金) 19:59:38ID:sxp4gyaZ
>で、その頂点バッファを毎フレーム書き換えるのか?
適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
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