シューティングゲーム製作技術総合 14機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0763名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 19:35:29ID:hV4CDKlIHWの機能を使うのを拒否されたことがある。
0764名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 22:57:29ID:8kaUs1ND0765名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:10:58ID:hZ2/E1TA他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな
0766名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:16:17ID:DoA0WE8qアスペクト比が
0767名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:34:06ID:YQ7vSilEそんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA
0768名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:35:48ID:LWk2yOZh0769名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 01:32:07ID:hZ2/E1TAそれでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw
0770名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 01:54:37ID:DufgWLPz曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに
0771名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 04:26:22ID:nObAnSIH0772名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 22:45:06ID:NQD8iSMl0773名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 22:53:46ID:UpVwja/H0774名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:04:27ID:j7Thx5D9アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ
しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様
0775名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:10:49ID:V2asdqJYなにこのバカ
0776名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:19:16ID:DbyH2miK0777名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:26:47ID:6G/uevJ20778名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:31:01ID:EXAikUTa0779名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 15:33:20ID:q4WHB0ct0780名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 05:33:12ID:yhm500ZN潜在意識から熱くさせるとか
0781名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 11:57:58ID:0yCu6HPI一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?
0782名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 14:06:53ID:SY1c3f5v0783名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 14:28:58ID:LckQ9CLe0784名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 15:42:50ID:xmklJskm自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?
0785名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 16:27:13ID:iUwYvB7q0786名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 17:04:44ID:IYRkfVYy0787名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:12:50ID:WL52gIM+STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。
0788名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:35:17ID:rfI3cbxF0789名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:36:50ID:G0rtko3RどのSTGでもやってるだろ
0790名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:56:28ID:rfI3cbxF0791名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:53:07ID:Gkhxmfddどっちでもいいが
0792名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:57:36ID:KogUvRoZどっちでもいいが
0793名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 00:05:02ID:+5G4qiH/0794名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:32:39ID:0eO4bikW0795名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 06:54:57ID:c85tRc1xボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。
0796名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 19:57:15ID:nnJvjLQLゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド
0797名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 20:09:05ID:KV/IHO4o0798名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:34:41ID:x/VGHRHc0799名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:53:32ID:6v+ELBlG0800名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:14:07ID:9+ldlgriベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。
0801名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:28:29ID:6v+ELBlGというか何の話だ突然w
0802名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 05:47:24ID:5ateSYSbそれは俺に対する挑戦だな
0803名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 07:39:28ID:U5AdiTTF0804名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 17:24:14ID:8LINIogbつくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。
0805名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 17:48:05ID:5ateSYSb0806名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 18:29:17ID:U5AdiTTF0807名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 19:17:34ID:vz7l9z/d最近発掘された俺が来ましたよ。
既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。
0808名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 22:09:06ID:GyFmGIbtマイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代
80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね
0809名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 22:55:01ID:6v+ELBlGゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。
0810名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:21:14ID:1D7kSSre0811名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:23:40ID:GyFmGIbt0812名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:32:09ID:6v+ELBlGんじゃ話題出してくれ
0813名前は開発中のものです。
2008/01/10(木) 14:23:42ID:T+hVZ1aa忍者君から広まったんじゃなかったっけ?
0814名前は開発中のものです。
2008/01/13(日) 22:04:05ID:Ju2SbZuY0815名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:41:16ID:m2QSa4p10816名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:48:44ID:rIRjb3jg0817名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:50:21ID:m2QSa4p10818名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:54:44ID:rIRjb3jg0819名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 17:40:28ID:6BYtxKVLステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。
まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる
0820名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 18:59:00ID:E+ET2l7S0821名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 22:06:01ID:L7wK/zgl0822名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 01:32:03ID:OmyDO2MQ円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。
市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?
0823名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 01:39:48ID:tY7xmfKo(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)
斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。
0824名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 02:05:39ID:6z5ad2b20825822
2008/01/24(木) 08:20:31ID:xoEvssMg矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。
0826名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 09:04:06ID:c//2gtD7交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな
0827名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 16:13:35ID:uWJcmU+R0828名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:20:24ID:wCWKO3oH(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり
>>826
×直線 ○線分
0829名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:42:27ID:2YcA1OQF>>828は外積のフル活用だね。
0830名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 21:11:39ID:/ePSsoOdつか、どうやんのよって話さ。
0831名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 23:58:11ID:2YcA1OQF俺のことだけど。
0832名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:10:50ID:s2bcE7Kz自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
0833名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:13:41ID:3dWYdUoB0834名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 09:58:50ID:UAXw4hKkそれやってもあんまり意味無いからなぁ
0835名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:51:26ID:cBkbz/lE低速弾幕に囲まれたときは見るけど
0836822
2008/01/26(土) 16:28:02ID:v2XPXtQE円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 16:36:53ID:nFa1pova雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
0838名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:03:11ID:pIm9icjHレーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。
0839名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:31:07ID:UHPinRz5敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし
0840名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:43:57ID:KrotCMgl自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。
0841名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:52:45ID:cBkbz/lE0842名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:54:44ID:RHzXqjyK0843名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:07:03ID:iK462dl5矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要
0844名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:13:06ID:cBkbz/lEオーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
0845名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:39:53ID:KrotCMglHIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
0846名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:56:25ID:Xegu4hs9「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。
正直どこを削ればいいのか悩んでます。
0847名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:12:36ID:2Vbrh+cm0848名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:15:44ID:ICIFIctN弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
0849名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:18:38ID:QitqCSRQそれでもだめなら手術して頭を良くするしかない
0850名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:34:04ID:0NB2Xagd0851名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:47:36ID:SY+4yNkHグラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
0852名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 16:09:21ID:hWH81eyx0853名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 04:39:14ID:VSNFO78yここ通れるのかよ!みたいな
0854名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:39:00ID:CQBh6dXBどこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。
0855846
2008/01/30(水) 22:49:02ID:ePSjOqqI弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、
描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。
0856名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 04:28:19ID:XVZtUxPKまぁ大して変わらないかもしれないけど
0857名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 01:26:36ID:t8mc7IM80858846
2008/02/01(金) 01:30:55ID:OwpLIaQ7DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
0859846
2008/02/01(金) 01:38:43ID:OwpLIaQ7○DrawPrimitiveUP
三度訂正しますすんまそん
0860名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 05:08:12ID:bbcbUzTl0861名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:43:47ID:0llztBNc是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
0862名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:59:38ID:sxp4gyaZ適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています