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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0651名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 12:57:30ID:19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
0652名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 17:57:57ID:MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
0653名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 19:58:27ID:zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ
0654名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 20:21:45ID:7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
0655名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:13:56ID:9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが
0656名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:18:37ID:pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる
0657名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 22:16:13ID:3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな
0658名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:04:27ID:e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ
0659名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:24:41ID:YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ
0660名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:34:08ID:S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
0661名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 09:36:50ID:QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
0662名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 14:16:07ID:HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。
0663名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:17:11ID:eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人
0664名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:26:23ID:lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?
0665名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 21:42:34ID:G42Di+9V
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね
0666名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:10:40ID:pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする
0667名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 17:29:21ID:THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…
0668名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 19:39:41ID:MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
0669名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 21:22:53ID:f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど
0670名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 21:39:58ID:50NrqujQ
Y座標だけ調べればいいんじゃね
埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる
0671名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 23:55:27ID:PK6AU0QQ
2Dの判定でいいのならグラディウス方式でもRTYPE方式でもすきなようにとしか
0672名前は開発中のものです。2007/12/06(木) 23:31:43ID:wnfQd7m8
>>669方式でやったらうまくいった
thx!
0673名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 01:06:02ID:u/ma7UdB
グラフィック面の問題なんだけど敵弾発射の際のエフェクトは
どんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください
0674名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 01:24:20ID:1GbumAf+
シューティングツクール
0675名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 01:33:51ID:DY+BzFxx
マズルフラッシュのことかね
とりあえずは白い丸でもいい気もするが
0676名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 03:02:37ID:SQZqZTwV
とりあえずどころか
かなり鉄板じゃなかろうか
0677名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 04:27:23ID:2UDQKNmH
いや、やっぱり十字だろ
0678名前は開発中のものです。2007/12/08(土) 09:09:25ID:l8AiqE/q
固定小数の話題
http://www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/
0679名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:31:54ID:EwMIh120
RPGツクール作品はクソゲーが多いけど
STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?
0680名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 00:41:49ID:gVmbIwAQ
わからん
でもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない
0681名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 21:18:57ID:z7Vq56DG
そもそもシューティングツクールでシューティングつくろうって人がかなりマニアックな人しかいないんじゃないだろうかw
0682名前は開発中のものです。2007/12/09(日) 21:34:36ID:lYLNmfvP
シューティングツクールって95から出てないんじゃない?
0683名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 19:31:38ID:5LybcRV5
継続してリリースされてるのってRPGツクールだけじゃないか?
そういやデザエモンはもう出ないのかね
0684名前は開発中のものです。2007/12/10(月) 23:23:59ID:aNqPwrS8
デザエモンなんて新しいものじゃなく元祖の吉田工務店といおうぜ
0685名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 19:31:17ID:FZ+v39Cw
ケツイみたいなメカデザインをしたいんだが
DOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む
0686名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 20:19:04ID:+oE+7TGZ
メタセコでやってみなよ
0687名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 20:19:12ID:X6aHPDh+
金がないならメタセコ+yafrayかblender
沢山出せるなら3dsmax

レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)
0688名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 20:46:23ID:FZ+v39Cw
>>686>>687
どうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます
0689名前は開発中のものです。2007/12/11(火) 23:41:56ID:dqPBcBLT
金があるなら俺が描いてやんよ
0690名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 19:34:27ID:jvQRBmR7
遠慮しておきますw
0691名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 22:03:01ID:D5pWu0sd
SBの完成度が高くなってきている件
0692名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 22:52:03ID:jvQRBmR7
SBってなに?
0693名前は開発中のものです。2007/12/12(水) 22:53:02ID:T5TTlYrw
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1192682311/
0694名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 01:44:09ID:ZiRVbaN2
宣伝必死だな
0695名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 05:48:24ID:ZSZKZyAj
3Dモデル系のソフトで2D用のマップをつくっているんだが
端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・

すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます

0696名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 06:37:29ID:FIxGKL4I
視点を遠くするとか、平行投影するとか。
0697名前は開発中のものです。2007/12/14(金) 23:56:06ID:ZSZKZyAj
>>696
やってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね
0698名前は開発中のものです。2007/12/15(土) 00:13:54ID:lXsZ21lB
プリレンダなら影もそのまま出るだろ?
0699名前は開発中のものです。2007/12/15(土) 01:20:46ID:CCElRtEI
3Dならセロハンでメガネつくるんだよ
0700名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 03:40:28ID:RTivXTZi
>>698
オブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?
0701名前は開発中のものです。2007/12/16(日) 19:43:48ID:HZ5wi6WG
>>700
そうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように 
0702名前は開発中のものです。2007/12/18(火) 23:51:07ID:Xhkca2g+
アイテムと敵弾の描画順序は、アイテムの方が上でいいのかな?
0703名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 00:07:31ID:Vi+37vSJ
敵弾より上になるのは判定のある地形とUIくらいじゃないのか
まあダライアスみたいな例もあるが
0704名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 00:56:02ID:HSa/DAWo
アイテム取りに行ったら、重なって見えなかった敵弾にあたって死にました、じゃ
クソゲー扱いされるわな。
0705名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 01:28:01ID:Ri53MDNj
説明不足でスマンです。
今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。
0706名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 01:44:51ID:Vi+37vSJ
んーそれでも俺はアイテム下にするな
0707名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 05:38:18ID:dvjVEbz7
みんなどのくらいまで作っているんだ?
俺一面の半分しかないよ
0708名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 06:10:41ID:Rg8iqeKY
永遠に未完でこれが完成すれば究極のSTGになると思いながら
ドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。
0709名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 11:23:51ID:Ww79yv2G
むしろエロゲも作りたい
0710名前は開発中のものです。2007/12/19(水) 12:37:19ID:Ri53MDNj
どうもです。アイテムと敵弾の描画順序、参考になりました。

>>707
やっと2面が完成した所です。
0711名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 07:55:58ID:G3uwIUvR
1面ができたらもう7割は終わっているような気がするけど作り方によってはそうでもないのか
0712名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 15:36:25ID:a04ewmDp
1面ができると満足してしまう罠があるからな
0713名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 20:08:45ID:5asVwc2E
最初から1面だけのゲームを作れば問題ない。
0714名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 20:29:57ID:3BHwRW9v
>711
敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?
0715名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 21:40:12ID:QV+E+6T4
順番としては最高難度のステージを最初に作るほうがやりやすいかな?
でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw
0716名前は開発中のものです。2007/12/20(木) 22:47:09ID:p0i1k/Rk
>>711
システム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております
0717名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 00:12:33ID:7Qo/Yeud
>>716
つMSPaint
0718名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 00:44:44ID:7fWQfVni
背景なんていらねえよ

中身で勝負しろ
0719名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 00:46:24ID:Jo2a6K/I
>>718のようなことを言う奴は、
市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。

真に受けることはない。
0720名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 01:02:18ID:HTX6phDi
俺の感覚では背景も中身の一部なんだが
0721名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 01:10:04ID:k/jU3H5n
でも同人だと背景空とかの風景だけなのがほとんどだよな
建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし
0722名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 01:25:23ID:mirNPVZK
背景もだけど、キャラのドット絵も大変だよ……。
俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。
0723名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 01:40:36ID:HTX6phDi
プログラムはメイン部分は使いまわしだからなー。
時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。
0724名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 04:37:00ID:4Gb3v5FI
ABAゲーみたいに作っちゃいなよ
0725名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 14:45:45ID:w4yQ3c8O
敵配置が一番苦労するなー・・・一番肝心な部分だけに

それにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし
0726名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 18:48:23ID:V8wuU6KE
>>725
俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?
0727名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 19:00:37ID:3oS1tUYB
5000出すほうがおかしい
0728名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 20:55:29ID:NUefYhRL
スクリプタができねー
スクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…
0729名前は開発中のものです。2007/12/21(金) 23:50:39ID:h4W6bgXx
>>728
既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか
0730名前は開発中のものです。2007/12/22(土) 13:21:58ID:u/nOo2d6
>>729
ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる
0731名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 15:34:48ID:GgnSOowW
フレームレート=リフレッシュレート=60Hzでも
メインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?

Direct3Dの話です。
0732名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 15:58:05ID:LoGLxHXt
???
0733名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 16:06:59ID:a745ZQah
60Hzと60秒じゃ合わないよな…見た目で判断すればよくね?
0734名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 16:11:45ID:DFtu/QTw
液晶の時代にどうでもよくね?
0735名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 17:25:23ID:+wXCaqzu
1/60秒で間に合わんなら貴方のPCスペックが足りてませんよってことで終了でおk
0736名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 17:38:03ID:m9p/O8SW
そりゃどこかでVSYNCと同期取らなきゃ単なる二系統のタイマーだろ
0737名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 18:41:37ID:M6kP7K/f
60秒って、60分の1秒の間違いだよな?

要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。
0738名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 20:22:07ID:uBUydUIC
VSYNCとタイマーの位相が合わなかったらって事では。
0739名前は開発中のものです。2007/12/23(日) 21:25:55ID:eWqzl+5r
>>731
・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない
0740名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 02:05:16ID:sxR7bqmX
>>731
ループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。
0741名前は開発中のものです。2007/12/24(月) 15:42:57ID:kjSsMvje
リフレッシュレートが想定していたものと違うと、コマ落とさないといけなくなるからね…。

フルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)

STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。
0742名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 00:09:04ID:AryQ9OX5
そこでウインドウモードでも垂直同期されるOpenGLですよ

nVidiaとか一部のメーカーだけだがね
0743名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:12:57ID:ZnwaiXrX
針弾って必要だと思う?
0744名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:29:39ID:qFHfC1D1
自分で考えろよそんなこと…
0745名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 01:49:15ID:x+3pgT4O
>>744
ま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい
0746名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 02:09:19ID:qFHfC1D1
743は弾幕なんて言ってないのになぜ弾幕…
針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。
0747名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 11:45:40ID:2EJ6VfA3
見た目のバリエーションは増えるけど、とんがってるのとか細い弾は避けにくいから嫌いだな
0748名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 11:56:38ID:x+3pgT4O
>>746
聞かれてないものは答えてはいけないのか?
0749名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 13:03:56ID:QQlPLUh8
>>731

スレッド分けて
0750名前は開発中のものです。2007/12/25(火) 13:59:44ID:KLB8feGQ
>>748
イカンとは言ってない
単純な疑問
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