シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0570名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 01:17:21ID:eui19bIt多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
0571名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 07:25:58ID:FnKxVSr6前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・
0572名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 15:40:45ID:L5apN0pRどうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
0573名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 16:09:24ID:bhChledo0574名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 21:42:13ID:xSHgoCMK0575名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 22:00:03ID:HpZCTOagとか思ってしまうわけで
0576名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:19:14ID:eui19bIt0577名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:44:37ID:Ns1hNSIo0578名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 14:40:50ID:G0hGaxub0579名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 16:17:02ID:sS5ZsVQm0580名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:06:34ID:OBmEGSxg0581名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:38:58ID:RRjgB4Ae0582名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:50:59ID:K5pYaEDh2DSTGならなおさら
0583名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 18:57:25ID:T6ruSFnz0584名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 19:14:52ID:OBmEGSxg0585名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 20:58:46ID:HTjAVENtグラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
0586名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:35:55ID:T6ruSFnz最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。
0587名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:59:33ID:7MXgNsR00588名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:12:39ID:Hbm0sUkT軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
0589名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:17:16ID:ywwy135v0590名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 12:34:27ID:vpuJ2Te+0591名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:09:12ID:xHfzPlG7俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?
あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
0592名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:18:49ID:87++ilXn頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
0593名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:10:31ID:q+5v7+no普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな
オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
0594名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:23:14ID:1qCZ2s5Fメモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。
まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
0595名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 21:40:30ID:BjCa4+UyちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。
>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。
0596名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:52:07ID:2asx8b1N固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
0597名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:58:02ID:uRBviScbゲーム自体が大してCPUくわんし。
0598名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:36:00ID:TegHgTvY0599名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:44:29ID:NOliURbi最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
0600名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:58:42ID:OTuYM9/I0601名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:59:32ID:OTuYM9/I0602名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 10:17:42ID:NOliURbiスイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。
まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
0603名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:06:29ID:UJikmbN+って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
0604名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:36:00ID:UclUpal/0605名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:08:33ID:y/ND62Gr0606名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:37:12ID:HO+Ryhz/動画うpすればいいんだし。
0607名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:55:33ID:1ms2hjHH0608名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 12:46:11ID:YQgFz4EO対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
0609名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:05:06ID:tr1HPVJMおかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが
0610名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:48:38ID:LzyYtrJG組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か
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2007/11/22(木) 19:56:29ID:FUPhNEzEもっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
0612名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:10:15ID:gZlSCJqE0613名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 07:40:46ID:1vXDtiAWすまんが何の話だか判らん
0614名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:07:21ID:onNACOGmマルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。
>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
0615名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:15:18ID:ljAkKGDaマルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
0616名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:24:08ID:hvWZZaGu0617名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:42:45ID:ljAkKGDa手間を気にしないなら何でもできはするな。
マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
0618名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:10:42ID:onNACOGm0619名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:07:42ID:ljAkKGDaコンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
0620名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:41:00ID:onNACOGm0621名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:43:23ID:onNACOGmどこが「で?」としかいえないだか。
お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
0622名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:28:04ID:6idwLvu7肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。
0623名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 17:48:25ID:RNrXHefy0624名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:00:24ID:onNACOGm肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。
つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。
0625名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:12:30ID:ljAkKGDaリプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。
0626名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:22:46ID:IlMVtTF10627名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:36:17ID:1vXDtiAW何言ってんだこいつは
0628名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 20:30:19ID:kHu1bc3O固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ
0629名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:09:09ID:xftbm+ts俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。
で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。
0630名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:14:26ID:laX+oSrn0631名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 23:42:10ID:PafNUDf3お疲れ様です
今日も残業ですか?
0632名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 00:54:16ID:yL8D+t7Qhttp://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4
何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。
・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差
とかの話し。
Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる
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2007/11/24(土) 15:34:12ID:gVr98ztHあれ?俺がいる
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2007/11/24(土) 16:05:11ID:8sBBToF8このスレに変態がいる
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2007/11/24(土) 22:30:57ID:FZjQUZd80636名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 22:45:15ID:/awDrA7N生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると
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2007/11/25(日) 11:25:53ID:aIHJZqlqお客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?
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2007/11/25(日) 11:29:50ID:fgjXSdwF0639名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:12:03ID:bYKSwUTt0640名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:21:50ID:YhkAwxft0641名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 13:56:26ID:rcRLN4Ul0642名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:07:12ID:MFkSL2Hm0643名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:14:21ID:ybyy3UIW0644名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:20:00ID:Qcjs8pLjこれでおk
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2007/11/25(日) 14:25:33ID:o21qW9BX0646名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:26:42ID:+iXXBeSu↑
バカ
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2007/11/25(日) 14:55:50ID:fgjXSdwF0648名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 20:57:51ID:rcRLN4Ul0649名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 07:57:43ID:kgLp5yIM0650名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 11:34:20ID:qGJo2NUyここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね
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2007/11/26(月) 12:57:30ID:19CPO+V7誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ
絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
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2007/11/26(月) 17:57:57ID:MUiyVFwf絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
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2007/11/26(月) 19:58:27ID:zaLzsY7g0654名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 20:21:45ID:7ZDGqZWUそれならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
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2007/11/26(月) 21:13:56ID:9DXJ/9kB0656名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 21:18:37ID:pzIIsy54メガデモが参考になる
0657名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 22:16:13ID:3rYtyUF70658名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:04:27ID:e00swdtK0659名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:24:41ID:YPcKnyHM0660名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:34:08ID:S6ilEu/wげんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
0661名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 09:36:50ID:QMvWnV/R閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
0662名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:16:07ID:HzvmuFrH画像の魅せ方の話だろ。
0663名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:17:11ID:eAgI6nxr「思う」 ← 一般人
「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人
0664名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:26:23ID:lIE9G7Jd0665名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 21:42:34ID:G42Di+9Vむかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね
0666名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:10:40ID:pGNeHIav0667名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 17:29:21ID:THDl8MiO0668名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 19:39:41ID:MH0EgpBd下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね
鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
0669名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 21:22:53ID:f4GCczgC空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは
if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅
微調整はしないと不自然になりそうだけど
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