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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

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0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0570名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 01:17:21ID:eui19bIt
テーブルだろうがなんだろうがCPUでやろうとして悩むのがそもそもアホなんじゃねえの。
多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。 
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
0571名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 07:25:58ID:FnKxVSr6
>>569
前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・
0572名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 15:40:45ID:L5apN0pR
>テイラー展開
どうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
0573名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 16:09:24ID:bhChledo
よくわからんけど知らなくてもよさそうだ
0574名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 21:42:13ID:xSHgoCMK
いまどき固定小数でシュー作ってるとこってケイブくらいなモンだろ
0575名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 22:00:03ID:HpZCTOag
ケイブがやってんならそれで良いんじゃね
とか思ってしまうわけで
0576名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 23:19:14ID:eui19bIt
一線をリタイアしたロートルプログラマが携帯でそういうのをやってんじゃないの
0577名前は開発中のものです。2007/11/16(金) 23:44:37ID:Ns1hNSIo
別に何を使おうがちゃんとしてるならいいんじゃないの?
0578名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 14:40:50ID:G0hGaxub
俺は整数でやってるんだが・・・
0579名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 16:17:02ID:sS5ZsVQm
俺は素数でやってるぜ!
0580名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:06:34ID:OBmEGSxg
3Dでマトリックス演算とか全部整数なのか?
0581名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:38:58ID:RRjgB4Ae
出来なくもないだろうけどやる必要もないと思うよ
0582名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 17:50:59ID:K5pYaEDh
まぁ必須ではないな
2DSTGならなおさら
0583名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 18:57:25ID:T6ruSFnz
DSとかPSPなら固定少数は主流だったりする?
0584名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 19:14:52ID:OBmEGSxg
DSはしらんがPSPはfloat普通に使う。
0585名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 20:58:46ID:HTjAVENt
角度がアナログなら計算しちまったほうがいいかもだけど
グラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
0586名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 21:35:55ID:T6ruSFnz
どっちを選んでも実際のゲームで変化が見えないなら趣味の問題。

最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。


0587名前は開発中のものです。2007/11/17(土) 21:59:33ID:7MXgNsR0
ゲームを作ることにおいて、技術的な追求を重視するかどうかってことかもな
0588名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 10:12:39ID:Hbm0sUkT
>>586
軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
0589名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 10:17:16ID:ywwy135v
ちゃんと文章嫁
0590名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 12:34:27ID:vpuJ2Te+
一ピクセルもずれねーと思う。
0591名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 23:09:12ID:xHfzPlG7
float と double で、差はある?
俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?

あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
0592名前は開発中のものです。2007/11/18(日) 23:18:49ID:87++ilXn
サイズに差があるからまったく同じ速度ではないと思うけど、
頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
0593名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 00:10:31ID:q+5v7+no
>>591
普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな

オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
0594名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 00:23:14ID:1qCZ2s5F
計算速度自体には差はなさそうだけど
メモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。

まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
0595名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 21:40:30ID:BjCa4+Uy
基本的にfloatでやる。

ちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。

>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。
0596名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 22:52:07ID:2asx8b1N
STGでは固定小数の加算しか使わないんでしょう。
固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
0597名前は開発中のものです。2007/11/19(月) 22:58:02ID:uRBviScb
STG程度なら全部floatでいいだろ。
ゲーム自体が大してCPUくわんし。
0598名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 01:36:00ID:TegHgTvY
CPU負荷の問題じゃなく、リプレイがずれないようにするために使うんだよ。固定小数点数は。
0599名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 01:44:29ID:NOliURbi
CPU毎に最適化されたSIMD命令を使わない限りfloatでもリプレイがずれるようなことはないぞ・・・。

最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
0600名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 01:58:42ID:OTuYM9/I
最近のD3DXのバージョンだとそれは直ってるのか?
0601名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 01:59:32ID:OTuYM9/I
ああすまん、書き方からして直ってないっぽいね・・・。
0602名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 10:17:42ID:NOliURbi
直ってないっていうか速度を優先させるなら当たり前の仕様だしな。
スイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。

まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
0603名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 12:06:29ID:UJikmbN+
リプレイが!リプレイが!
って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
0604名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 12:36:00ID:UclUpal/
PSGP無効化
0605名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 23:08:33ID:y/ND62Gr
言うほどリプレイが付いてるSTGは多くないな。
0606名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 23:37:12ID:HO+Ryhz/
今時リプレイなんていらねえよ。
動画うpすればいいんだし。
0607名前は開発中のものです。2007/11/21(水) 23:55:33ID:1ms2hjHH
リプレイってデバッグ用に使うもんだと思ってた
0608名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 12:46:11ID:YQgFz4EO
タイトルデモ用だろ?
対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
0609名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 13:05:06ID:tr1HPVJM
>>598-602
おかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが

0610名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 13:48:38ID:LzyYtrJG
そういう誤差が影響する箇所ってリプレイ以外にはないかな

組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か
0611名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 19:56:29ID:FUPhNEzE
リプレイ以外だとネット対戦とか。
もっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
0612名前は開発中のものです。2007/11/22(木) 22:10:15ID:gZlSCJqE
やっぱり速度より金だよね
0613名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 07:40:46ID:1vXDtiAW
>>612
すまんが何の話だか判らん
0614名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 13:07:21ID:onNACOGm
>>599
マルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。

>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
0615名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 13:15:18ID:ljAkKGDa
>>614
マルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
0616名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 13:24:08ID:hvWZZaGu
エンディアンや64bitだろうがちがってもリプレイデータ共通はできるだろ
0617名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 13:42:45ID:ljAkKGDa
MACやLINUXに対応するコストと保守とかあるけど、
手間を気にしないなら何でもできはするな。

マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
0618名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 14:10:42ID:onNACOGm
お前の頭はPCだけか。
0619名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:07:42ID:ljAkKGDa
いまの流れがPCだったからPCの話にしただけだ。
コンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
0620名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:41:00ID:onNACOGm
で?
0621名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 15:43:23ID:onNACOGm
バカの相手は疲れる。自分の環境での話しか出来ないようだ。

どこが「で?」としかいえないだか。

お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
0622名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 16:28:04ID:6idwLvu7
いやどうみてもキミが悪い。
肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。
0623名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 17:48:25ID:RNrXHefy
俺は、さすがに、キー入力記録ベースのリプレイで、マルチプラットフォームは、あきらめてるけど
0624名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:00:24ID:onNACOGm
>>622
肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。

つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。
0625名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:12:30ID:ljAkKGDa
んじゃ無学な俺を優しく諭してくれ。
リプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。
0626名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:22:46ID:IlMVtTF1
またーりいこうよ
0627名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 19:36:17ID:1vXDtiAW
PCだけか、なんて無駄な煽りもいいとこじゃん
何言ってんだこいつは
0628名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 20:30:19ID:kHu1bc3O
まあ、シチュエーションによって最適な実装方法は異なるってことで。
固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ

0629名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 22:09:09ID:xftbm+ts
>>624

俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。

で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。
0630名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 22:14:26ID:laX+oSrn
こんばんは、固定少数です
0631名前は開発中のものです。2007/11/23(金) 23:42:10ID:PafNUDf3
>>630
お疲れ様です
今日も残業ですか?
0632名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 00:54:16ID:yL8D+t7Q
CodeZine:DirectX Graphicsの隠し設定を利用した開発テクニック(API Hook, DirectX Graphics, D3DX, C)
http://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4

何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。

・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差

とかの話し。

Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる
0633名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 15:34:12ID:gVr98ztH
>鼻くその成分調べたりするのが好きだから

あれ?俺がいる
0634名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 16:05:11ID:8sBBToF8
諸君らに残念なお知らせがある
このスレに変態がいる
0635名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 22:30:57ID:FZjQUZd8
弾幕って昔は変態の一ジャンルだったよ
0636名前は開発中のものです。2007/11/24(土) 22:45:15ID:/awDrA7N
鉄箸でつまんでアルコールランプで熱して
生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると
0637名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 11:25:53ID:aIHJZqlq
オトメディウスだけど、ああいうカードでの戦歴保存って
お客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?
0638名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 11:29:50ID:fgjXSdwF
損得をまじめに考えるならシューティング自体出さないほうが・・・。
0639名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 12:12:03ID:bYKSwUTt
オトメディウスやりに半年振りにゲーセンに行って、通信麻雀にはまった俺のような奴もいるのだろう
0640名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 12:21:50ID:YhkAwxft
スレタイ嫁ヵス
0641名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 13:56:26ID:rcRLN4Ul
なぜオトメディウスがつまらんのかを分析してみよ
0642名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:07:12ID:MFkSL2Hm
技術の話をしろカス
0643名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:14:21ID:ybyy3UIW
んじゃ絵の描き方について話そう
0644名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:20:00ID:Qcjs8pLj
・絵のうまい人を連れてくる
これでおk
0645名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:25:33ID:o21qW9BX
絵ぐらい自分で描けよ
0646名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:26:42ID:+iXXBeSu
ゲームが面白けりゃ絵なんて●とか▲でいいんだよ

バカ
0647名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 14:55:50ID:fgjXSdwF
この流れからしても固定小数が最強でFAだな。
0648名前は開発中のものです。2007/11/25(日) 20:57:51ID:rcRLN4Ul
間口を広げるために絵は重要じゃないか
0649名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 07:57:43ID:kgLp5yIM
イラスト板に篭ってろ
0650名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 11:34:20ID:qGJo2NUy
なんじゃそりゃ
ここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね
0651名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 12:57:30ID:19CPO+V7
>>647
誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ

絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
0652名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 17:57:57ID:MUiyVFwf
>>650
絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
0653名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 19:58:27ID:zaLzsY7g
自分の出来ない範囲の話題はしたくないだけでしょ
0654名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 20:21:45ID:7ZDGqZWU
簡単きれいにできる小技とかならいいかなと思うが
それならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
0655名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:13:56ID:9DXJ/9kB
別にプログラム技術だけのスレじゃないんだが
0656名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 21:18:37ID:pzIIsy54
シェーダでエフェクト作れば、モデルやテクスチャは適当でも見栄えは良くできるな
メガデモが参考になる
0657名前は開発中のものです。2007/11/26(月) 22:16:13ID:3rYtyUF7
とりあえず加算合成しときゃそれなりに見えたりするな
0658名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:04:27ID:e00swdtK
色飽和しまくりの絵を見るとそれだけでゲンナリ
0659名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:24:41ID:YPcKnyHM
どうしようもない絵をごまかす手段としては良いって事さ
0660名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 03:34:08ID:S6ilEu/w
青空に加算合成で紫の爆炎が!
げんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
0661名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 09:36:50ID:QMvWnV/R
爆炎→乗算
閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
0662名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 14:16:07ID:HzvmuFrH
>>655
画像の魅せ方の話だろ。
0663名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:17:11ID:eAgI6nxr
「想う」 ← 厨房
「思う」 ← 一般人

「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人
0664名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 20:26:23ID:lIE9G7Jd
色飽和って、音楽で言えばスピーカーが音割れしてるのと同じっぽいんだぜ?
0665名前は開発中のものです。2007/11/27(火) 21:42:34ID:G42Di+9V
ttp://platz.jp/~moal/game.html
むかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね
0666名前は開発中のものです。2007/11/29(木) 00:10:40ID:pGNeHIav
8年近く前に世話になったような気がする
0667名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 17:29:21ID:THDl8MiO
対地ミサイルの登坂ってどうすればいいんだ…
0668名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 19:39:41ID:MH0EgpBd
右に進むこと前提なら
下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね

鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
0669名前は開発中のものです。2007/12/05(水) 21:22:53ID:f4GCczgC
>>668
空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは

if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅

微調整はしないと不自然になりそうだけど
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