シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0521名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 01:40:31ID:JpbAKb5V負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように
重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁
俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
0522名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 01:47:55ID:SG+xTINV古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。
セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。
差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
0523名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 09:11:02ID:HPGfbfda断言するが、2、3フレームなら気にならない。
人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。
50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
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2007/11/02(金) 09:52:50ID:O4uUzbBT0525名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 10:59:24ID:CvkFzGg9回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
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2007/11/02(金) 13:15:01ID:sL2YnEAaNVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
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2007/11/02(金) 13:38:16ID:sL2YnEAa0528名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 14:59:30ID:CvkFzGg9まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。
0529名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 23:58:34ID:xRYoDgGl以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。
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2007/11/04(日) 03:47:41ID:L3FVWKsyソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
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2007/11/09(金) 18:24:20ID:tueZ5oj/0532名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:49:07ID:kB69uhzE0533名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 20:02:29ID:2YM4yos/0534名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 21:40:40ID:bFxv9n6s0535名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 21:54:58ID:1Ok59/8J狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
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2007/11/09(金) 22:09:38ID:I2TXqYPDシューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
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2007/11/09(金) 22:25:03ID:bFxv9n6s60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
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2007/11/09(金) 23:02:34ID:1Ok59/8JFPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
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2007/11/10(土) 00:45:31ID:A2ziiEa02DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
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2007/11/10(土) 01:15:30ID:wd2U4hoG無理がある
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2007/11/10(土) 01:19:58ID:vPdaTNxWtonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない
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2007/11/11(日) 02:07:28ID:1qK3Y74d環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか
0543名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 02:47:42ID:nx+GeGy6CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。
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2007/11/11(日) 10:24:52ID:pW6DNk/nアフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。
0545名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 10:45:45ID:LIlfAb5k0546名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 11:00:18ID:pW6DNk/nどこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。
確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。
0547名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 13:00:55ID:0OZUCMQXCPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で
0548名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 15:19:34ID:bcKjGmJ3HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか
最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ
0549542
2007/11/11(日) 15:59:09ID:1qK3Y74d俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。
ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw
0550名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 20:12:18ID:bcKjGmJ3プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫
まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない
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2007/11/11(日) 20:15:04ID:1qK3Y74dあーそれ互換モードで直るんじゃないかな
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2007/11/11(日) 20:18:17ID:1qK3Y74d要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。
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2007/11/11(日) 20:24:12ID:bcKjGmJ3全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする
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2007/11/11(日) 20:27:06ID:1qK3Y74dうちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。
0555名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 15:04:19ID:+uC/Jdgb0556名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:38:01ID:ulAOI/9+あとAudigyも同じなのも確認済
理由はXSoundDLLの仕組み
実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと
0557名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:45:54ID:QNtqBRT224インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・
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2007/11/15(木) 00:50:22ID:Uk6Z66jM0559名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:30:40ID:DTrplGGy韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。
個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm
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2007/11/15(木) 01:32:28ID:DTrplGGyttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html
0561名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 21:50:46ID:I2Ah0AAcワコムのでっかい液タブ買っちまいそう
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2007/11/15(木) 22:51:57ID:DTrplGGy0563名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 22:55:54ID:7GJVgX5D弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ
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2007/11/15(木) 22:58:01ID:6yV9ev0Pやり方次第で計算したほうが速い
0565名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 23:29:20ID:DTrplGGyどちらでやっても誤差程度ではないのか?
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2007/11/15(木) 23:35:55ID:Z7gdZfDS今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。
VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。
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2007/11/15(木) 23:36:15ID:GwtChVPQ男の生き様なんだよ。
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2007/11/15(木) 23:42:57ID:AXPRbRxp逆関数はしらん
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2007/11/16(金) 00:50:25ID:L5apN0pRじょじょに項数へらしていくってのはどうよ
0570名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 01:17:21ID:eui19bIt多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
0571名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 07:25:58ID:FnKxVSr6前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・
0572名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 15:40:45ID:L5apN0pRどうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
0573名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 16:09:24ID:bhChledo0574名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 21:42:13ID:xSHgoCMK0575名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 22:00:03ID:HpZCTOagとか思ってしまうわけで
0576名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:19:14ID:eui19bIt0577名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:44:37ID:Ns1hNSIo0578名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 14:40:50ID:G0hGaxub0579名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 16:17:02ID:sS5ZsVQm0580名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:06:34ID:OBmEGSxg0581名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:38:58ID:RRjgB4Ae0582名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:50:59ID:K5pYaEDh2DSTGならなおさら
0583名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 18:57:25ID:T6ruSFnz0584名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 19:14:52ID:OBmEGSxg0585名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 20:58:46ID:HTjAVENtグラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
0586名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:35:55ID:T6ruSFnz最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。
0587名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:59:33ID:7MXgNsR00588名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:12:39ID:Hbm0sUkT軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
0589名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:17:16ID:ywwy135v0590名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 12:34:27ID:vpuJ2Te+0591名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:09:12ID:xHfzPlG7俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?
あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
0592名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:18:49ID:87++ilXn頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
0593名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:10:31ID:q+5v7+no普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな
オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
0594名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:23:14ID:1qCZ2s5Fメモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。
まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
0595名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 21:40:30ID:BjCa4+UyちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。
>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。
0596名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:52:07ID:2asx8b1N固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
0597名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:58:02ID:uRBviScbゲーム自体が大してCPUくわんし。
0598名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:36:00ID:TegHgTvY0599名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:44:29ID:NOliURbi最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
0600名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:58:42ID:OTuYM9/I0601名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:59:32ID:OTuYM9/I0602名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 10:17:42ID:NOliURbiスイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。
まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
0603名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:06:29ID:UJikmbN+って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
0604名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:36:00ID:UclUpal/0605名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:08:33ID:y/ND62Gr0606名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:37:12ID:HO+Ryhz/動画うpすればいいんだし。
0607名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:55:33ID:1ms2hjHH0608名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 12:46:11ID:YQgFz4EO対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
0609名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:05:06ID:tr1HPVJMおかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが
0610名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:48:38ID:LzyYtrJG組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か
0611名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 19:56:29ID:FUPhNEzEもっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
0612名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:10:15ID:gZlSCJqE0613名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 07:40:46ID:1vXDtiAWすまんが何の話だか判らん
0614名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:07:21ID:onNACOGmマルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。
>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
0615名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:15:18ID:ljAkKGDaマルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
0616名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:24:08ID:hvWZZaGu0617名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:42:45ID:ljAkKGDa手間を気にしないなら何でもできはするな。
マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
0618名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:10:42ID:onNACOGm0619名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:07:42ID:ljAkKGDaコンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
0620名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:41:00ID:onNACOGm0621名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:43:23ID:onNACOGmどこが「で?」としかいえないだか。
お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
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