シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0409名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 05:12:16ID:hF8Kf9jvキャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。
今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
0410名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 09:24:21ID:aBRrgOxgつまりガレッガか
0411名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 11:42:45ID:caMeLYwM0412名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:21:57ID:GnWKSiiM0413名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:58:19ID:NzGimzBy今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
0414名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 13:09:50ID:8+jfRxBdということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
0415名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 15:20:27ID:Eu28kRvnサンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
0416名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 16:10:23ID:XZSpdgOgなつかしいw
俺もやった
まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
0417382
2007/10/02(火) 16:41:38ID:mVysTyzT速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない
別に変わらんか。
0418名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:01:20ID:d4SXrsvE0419名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:00:34ID:/8AwKFf2いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
0420名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:16:41ID:bjV0wAiWそれケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
0421名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:17:48ID:Yw6+5I3Xさすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
0422名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:29:06ID:lRMix4ZO確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。
疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
0423名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:06:30ID:Nwe20aSdあれで、久々にタコつくったが
0424名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:23:26ID:CF8fTxdaあれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
0425名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:36:20ID:FW4dLvbg連射ゲーなのか?
0426名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 16:19:02ID:s6ifMHKO0427名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 18:51:08ID:Nwe20aSd俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か
>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い
密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
0428名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 19:31:14ID:FW4dLvbg俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
0429名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 01:05:38ID:jxdYLjIeVCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし
スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)
割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい
ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
0430名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 03:09:45ID:6lcMTcdcところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw
つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。
入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
0431名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 11:53:54ID:Srp3TncK0432名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:12:28ID:A72J1/ulスーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
0433名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:49:00ID:T/5Sav37板違いじゃないと思ったんだけど
0434名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:53:05ID:nUcIegVEこのゲーム、要素は参考になるって話なんだから
0435名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 14:24:33ID:6lODz7Je知っておいて良いのでは
0436名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 16:15:01ID:A72J1/ul0437名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 19:25:57ID:oHOEwnuePS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。
あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。
0438名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:20:03ID:g7BhEuI4一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。
Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10246.lzh
0439名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:38:06ID:F14Hi1Mf0440名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:58:01ID:j4+Xfvivくるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了
0441名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:15:11ID:HahLF/1Zスペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。
具体的には。
1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
(ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
(リードカーソル:敵の進路予測マーク。
敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
(つまり相対速度を0にする)
これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
どちらにするかは作者の好み次第。
……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
0442名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:34:31ID:mVEp69p8GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。
これは、やらなくてもいいと思う
0443名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 01:07:36ID:RMaS/aoQいいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ
最後はやって判断するしかないんだろうけど
0444438
2007/10/05(金) 02:30:04ID:q7/jZwJQ貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。
>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。
本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
0445名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 21:48:37ID:M4B+mx3Ohttp://murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
0446438
2007/10/05(金) 23:44:20ID:q7/jZwJQいくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。
こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10255.lzh
0447名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 23:30:13ID:NKutht8J0448名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 13:58:37ID:BgoDWjCU見た目がださい。
0449名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 14:18:09ID:fxpXMBzm俺はこの世界でエースにはなれない
0450438
2007/10/11(木) 00:31:23ID:jXpn3oNkどうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
0451名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:05:12ID:BoU8wZ4b操作が難し過ぎるよ
一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い
レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ
それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
0452名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:18:23ID:MTI6bbsH操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。
チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。
0453名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:54:20ID:2dDh3cOE最初からザコが強すぎる。
スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
0454438
2007/10/12(金) 00:44:38ID:PRonZaIVどうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。
貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
0455名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 18:24:05ID:+kB4YtHxないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
0456名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 19:43:59ID:sgT7b5pn正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。
最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
0457名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 22:41:38ID:MOaCQdn60458名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 23:09:43ID:mvHo3Qk/0459名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 07:49:14ID:uMB8THui0460名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 11:16:17ID:qpbhgN9W0461名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 12:12:11ID:9yLBfPQaBG面単位に影の高さが設定されてる感じ。
3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
0462名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 13:49:03ID:dpLFl3vJ星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし
0463名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 15:17:06ID:9yLBfPQa手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
0464名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 15:20:45ID:IR9YxfML鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw
ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
0465名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 16:35:23ID:0hKgWj9e心意気は買うが変すぎだろw
川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
0466名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 16:48:15ID:9yLBfPQaザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
0467名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 17:07:18ID:9YZpwpOS0468名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 18:34:54ID:Y/idj7g8ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然
0469名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 18:42:39ID:+KxjwgBX0470名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 00:24:04ID:U8FmA2om忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
0471名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 01:58:42ID:17VXH8I5あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
0472名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 23:12:07ID:rRHxTSYU0473名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 23:34:53ID:932ynxJ50474名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 02:21:45ID:gM5rTEci0475名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 03:55:40ID:MnyGSqj6ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
0476名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:27:33ID:gtVE6IOD0477名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:38:26ID:8B/5RbH80478名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:51:40ID:kQ8Fdmhy0479名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:55:28ID:r1U+G4zI最近アニメでやってたやつ?
0480名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:48ID:4fMpz0x+0481名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 22:26:23ID:oXvEjA410482名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 03:44:47ID:8ckHRM1W画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか
0483名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 05:08:12ID:/isoIl7u0484名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 09:58:14ID:lMpYPBti{
ApplyInputEvent();
Update();
Render();
Present();
}
という流れでループしてると、こうなる
フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ |フレーム2|フレーム3| |
↑ ↑
フレーム3の入力イベントの有効期間
0485名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 14:33:55ID:1Y/ndy8m機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか
0486名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 19:38:20ID:dsMaM/hq0487名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 02:29:51ID:Cmcp/yc8最近聞かないね
0488名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 03:11:20ID:O9Swax3c0489名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 09:53:06ID:+4PkL4b9スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。
>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
0490名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 12:06:54ID:JqNTkY8j???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?
0491名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 14:31:54ID:9b7vBmaA0492名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 16:58:40ID:Cmcp/yc8そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
0493名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 18:19:23ID:O9Swax3c0494名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 21:07:35ID:Kshpgyv1べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
0495名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 06:08:52ID:ep0Z0ILK[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。
[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示
自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
0496名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 06:16:08ID:ep0Z0ILKシングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし
いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
0497名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 08:29:20ID:MQH0umbnVSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。
それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち
ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。
VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
0498名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:07:34ID:IW/TqB4o0499名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:18:24ID:rkwdI0Frスプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
0500名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:43:31ID:P/Vn3mnW正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497
ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。
ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。
結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。
※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
0501名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:03:06ID:evG/fKiO0502名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:12:09ID:evG/fKiO0503名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:13:37ID:evG/fKiO0504名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 12:29:04ID:LDl56mN/前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?
0505名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 14:25:29ID:MQH0umbn18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。
ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…
どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
0506名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 14:49:18ID:V8Xu62Wyスルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
0507名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 22:52:56ID:fiXOCW2f・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始
どっち?
0508名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 22:58:05ID:rkwdI0Frんん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
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