シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0329名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 07:05:25ID:aUfsHWLVエラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
0330名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 21:32:04ID:cL0l5P3jSeleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。
一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting
0331名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 05:08:36ID:Lxvy94f1404
同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
0332330
2007/09/06(木) 05:25:34ID:r74dYIz9「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。
ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
0333名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:37:10ID:puv664XK0334名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:53:53ID:k0pZg8liフォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
0335名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:55:43ID:eikIsP7y前スレの>>884辺りは?
0336名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:37:53ID:xHXwrHzMある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで
最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど
>>335
前スレ落ちてました
0337名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:50:56ID:eikIsP7yもうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
0338名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:38:03ID:QBkQAIJSスプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
0339名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:45:45ID:+KS6LJ+F0340名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:51:47ID:GaWvLQQXSTLで言うとvectorじゃなくてlistを使う
要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
0341338
2007/09/07(金) 20:03:14ID:QBkQAIJSちょっと勉強してみる
0342名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:06:17ID:+KS6LJ+F配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう
1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね
あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
0343名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:25:01ID:QBkQAIJSソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし
>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
0344名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:38:33ID:2X3oINIJリングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?
弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
0345名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:39:55ID:43uHszUCあと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
0346名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:55:26ID:k0pZg8liあまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2 各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。
分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。
昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
0347名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:20:47ID:+KS6LJ+FX68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理
Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
0348名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:39:56ID:yTlX+Wajつーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
0349名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:46:52ID:yTlX+Waj345は間違ってないし同意
0350名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:51:33ID:8YTo/z1Q0351名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 01:17:03ID:lIjIyODB0352名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 11:18:03ID:9SvvjfXR0353名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 16:46:22ID:c4mc91yyWinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
0354818
2007/09/09(日) 20:19:38ID:WgBxcfF4背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
0355名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:32:21ID:YZ6TDUT00356名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:58:41ID:tFfzIYCe0357名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:31:30ID:0Mp008T+0358名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:55:47ID:YZ6TDUT0サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
0359名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:38:45ID:xTrQXDIc縦STG作ればOK。
0360名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:55:50ID:lNfZL+9Gリアル系の2.5DSTG作ればおk
0361名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 01:18:58ID:N1QlBlXe0362名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 09:55:54ID:pc+C0+ltゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
0363名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 10:12:00ID:7WhM3Xxpシューティングじゃないがちょっと面白そう
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
0364名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:44:48ID:83QJa4Hiこれ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
0365名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 23:27:11ID:u72szsM/http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
0366名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 22:29:14ID:oml+65qE0367名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 10:54:12ID:odGWNMQbhttp://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html
エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた
0368名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:55:20ID:7szmfQPC0369名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:04:38ID:0ifXSvCsはっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
0370名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:09:22ID:4yrTnuRz0371名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:10:02ID:1qVKpxsehttp://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
0372名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:25:55ID:lxGCMoXCあとは気分の問題。
0373名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 16:36:45ID:cG1AUhoc0374名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 17:33:17ID:VRSAs3hu0375名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:12:43ID:Iv9ZEFpI正直2で終わりでよかった
0376名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:21:53ID:IDeYheA80377名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:36:09ID:ra7jSdmq2とIIの違いくらいはスルー
0378名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:58:25ID:olv8WogDお前はこのスレから出て行け
0379名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:04:14ID:IDeYheA8いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
0380名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:53:56ID:1yt7jSkhどっちも良いシューティングだった
0381名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:00:21ID:j3wMCxNR0382名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 16:45:00ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0383名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:02:33ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0384名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:03:30ID:lh4mhIHB0385名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:09:15ID:pGvsu2Ykシンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
0386名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:08:04ID:KPvbyZRY間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ
俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
0387名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:29:14ID:pGvsu2Yk結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
0388名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 23:03:57ID:scOVsA/h0389名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:39:49ID:AcxGzEO/連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。
連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?
さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
0390名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:53:50ID:xWh3SW6Oまぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
0391名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 16:19:42ID:XScmCySM0392名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:46:32ID:vPCJPdaNむしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
0393名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:51:44ID:Neq+RCMp0394名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:30:29ID:jmA2y91P昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
0395名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:33:28ID:6j31nx3/ゆとりはSTG板に帰れ
0396名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:24:43ID:MZHG+sMRあれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな
0397名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:32:40ID:TcGTnpZ3ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?
0398名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 02:47:46ID:AULqTeKiPCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。
>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
0399名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 02:57:35ID:TcGTnpZ3そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。
> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…
0400名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 03:01:40ID:2Hgl2wMYわざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
0401名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 11:22:43ID:OGBtI7ul0402名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:16:57ID:9P9CcQ820403名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 19:36:49ID:N4AUPORj0404名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:04:57ID:Y2WMSJUQ0405名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:22:33ID:2e9oiioF元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
0406名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 00:39:16ID:oMaFwjqB家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
0407名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 03:13:34ID:GnWKSiiM俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw
0408名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 03:31:11ID:sb9IAp+Gデフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
0409名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 05:12:16ID:hF8Kf9jvキャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。
今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
0410名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 09:24:21ID:aBRrgOxgつまりガレッガか
0411名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 11:42:45ID:caMeLYwM0412名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:21:57ID:GnWKSiiM0413名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:58:19ID:NzGimzBy今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
0414名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 13:09:50ID:8+jfRxBdということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
0415名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 15:20:27ID:Eu28kRvnサンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
0416名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 16:10:23ID:XZSpdgOgなつかしいw
俺もやった
まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
0417382
2007/10/02(火) 16:41:38ID:mVysTyzT速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない
別に変わらんか。
0418名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:01:20ID:d4SXrsvE0419名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:00:34ID:/8AwKFf2いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
0420名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:16:41ID:bjV0wAiWそれケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
0421名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:17:48ID:Yw6+5I3Xさすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
0422名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:29:06ID:lRMix4ZO確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。
疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
0423名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:06:30ID:Nwe20aSdあれで、久々にタコつくったが
0424名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:23:26ID:CF8fTxdaあれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
0425名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:36:20ID:FW4dLvbg連射ゲーなのか?
0426名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 16:19:02ID:s6ifMHKO0427名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 18:51:08ID:Nwe20aSd俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か
>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い
密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
0428名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 19:31:14ID:FW4dLvbg俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
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