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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0329名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 07:05:25ID:aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
0330名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 21:32:04ID:cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting
0331名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 05:08:36ID:Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
03323302007/09/06(木) 05:25:34ID:r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。

ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
0333名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:37:10ID:puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
0334名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:53:53ID:k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
0335名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:55:43ID:eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?
0336名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 18:37:53ID:xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで

最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど

>>335
前スレ落ちてました
0337名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 18:50:56ID:eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
0338名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:38:03ID:QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
0339名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:45:45ID:+KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
0340名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:51:47ID:GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
03413382007/09/07(金) 20:03:14ID:QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる
0342名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:06:17ID:+KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
0343名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:25:01ID:QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
0344名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:38:33ID:2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
0345名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:39:55ID:43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
0346名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:55:26ID:k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
0347名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:20:47ID:+KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
0348名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:39:56ID:yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
0349名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:46:52ID:yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意
0350名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:51:33ID:8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか
0351名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 01:17:03ID:lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ
0352名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 11:18:03ID:9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか
0353名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 16:46:22ID:c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
03548182007/09/09(日) 20:19:38ID:WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
0355名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 20:32:21ID:YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw
0356名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 20:58:41ID:tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
0357名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:31:30ID:0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
0358名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:55:47ID:YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
0359名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 00:38:45ID:xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。
0360名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 00:55:50ID:lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk
0361名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 01:18:58ID:N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…
0362名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 09:55:54ID:pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
0363名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 10:12:00ID:7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
0364名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 18:44:48ID:83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
0365名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 23:27:11ID:u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
0366名前は開発中のものです。2007/09/11(火) 22:29:14ID:oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
0367名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 10:54:12ID:odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた

0368名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:55:20ID:7szmfQPC
なんかネタねーかな?
0369名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:04:38ID:0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
0370名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:09:22ID:4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
0371名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:10:02ID:1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
0372名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:25:55ID:lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。
0373名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 16:36:45ID:cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
0374名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 17:33:17ID:VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
0375名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:12:43ID:Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった
0376名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:21:53ID:IDeYheA8
2ってMSXの?
0377名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:36:09ID:ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー
0378名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:58:25ID:olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け
0379名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 02:04:14ID:IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
0380名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 02:53:56ID:1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった
0381名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 12:00:21ID:j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな
0382名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 16:45:00ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0383名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:02:33ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

0384名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:03:30ID:lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz

0385名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:09:15ID:pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
0386名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:08:04ID:KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
0387名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:29:14ID:pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
0388名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 23:03:57ID:scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか
0389名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 12:39:49ID:AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
0390名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 12:53:50ID:xWh3SW6O
ソフト側からの検出は実質的にまず無理だろう
まぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
0391名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 16:19:42ID:XScmCySM
普通に遊ぶ人は普通に遊ぶんだし同人でそこまで対策する必要は別にないと思うけどな
0392名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:46:32ID:vPCJPdaN
家ゲなのに手で連打とかありえない
むしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
0393名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 23:51:44ID:Neq+RCMp
つまり超連射はクソゲーといいたいと
0394名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 00:30:29ID:jmA2y91P
シューティングをキーボードでやってるのか……。
昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
0395名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 00:33:28ID:6j31nx3/
>>392
ゆとりはSTG板に帰れ
0396名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 01:24:43ID:MZHG+sMR
>393
あれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな
0397名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 01:32:40ID:TcGTnpZ3
>>382
ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?
0398名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 02:47:46ID:AULqTeKi
>>394
PCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。

>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
0399名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 02:57:35ID:TcGTnpZ3
PCシューティング用にゲーセンスタイルなコントローラ繋げるなんて普通だと思うが、
そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。

> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…
0400名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 03:01:40ID:2Hgl2wMY
普通によくある長押しでレーザーになるやつに搭載すればいいじゃん。
わざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
0401名前は開発中のものです。2007/09/30(日) 11:22:43ID:OGBtI7ul
連打用と長押し用とでボタン二つをコンフィグするだけでは?
0402名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 18:16:57ID:9P9CcQ82
最近はそんなコントローラーあるのか・・・便利だな。
0403名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 19:36:49ID:N4AUPORj
オプションでオート連射ON/OFFを変えられるようにすれば、連射機をつかうやつはいなくなるんじゃないかなと思った。
0404名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 21:04:57ID:Y2WMSJUQ
というか連射ってなに?
0405名前は開発中のものです。2007/10/01(月) 21:22:33ID:2e9oiioF
勿論、連射とは速射の事だ。

元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
0406名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 00:39:16ID:oMaFwjqB
家ゲで連射したいユーザーはかなり少ないのに
家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
0407名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 03:13:34ID:GnWKSiiM
シューティングは手連射してこそ、って人も実際いるからな。
俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw
0408名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 03:31:11ID:sb9IAp+G
発想を逆にするんだ。
デフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
0409名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 05:12:16ID:hF8Kf9jv
手で連射が好きな人がいなきゃ高橋名人とかネタにもならんだろ。
キャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。

今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
0410名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 09:24:21ID:aBRrgOxg
>>408
つまりガレッガか
0411名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 11:42:45ID:caMeLYwM
俺にとって一番の連射ゲーはディグダグ2だった。
0412名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 12:21:57ID:GnWKSiiM
デスブレイドだな
0413名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 12:58:19ID:NzGimzBy
>>408
今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
0414名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 13:09:50ID:8+jfRxBd
しかし今回の話の発端はサンダーブラスター的システムをやりたい
ということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
0415名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 15:20:27ID:Eu28kRvn
>>414 おとと そーだったのか 知らんかったよ
サンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
0416名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 16:10:23ID:XZSpdgOg
>ピアノ撃ち←→コスリを切り替える
なつかしいw
俺もやった

まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
04173822007/10/02(火) 16:41:38ID:mVysTyzT
俺が作ってるのは常に連打を必要とするわけじゃなく普段はセミオートで、
速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない

別に変わらんか。
0418名前は開発中のものです。2007/10/02(火) 22:01:20ID:d4SXrsvE
ボーダーダウンみたいね
0419名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 00:00:34ID:/8AwKFf2
>>417 両方フルオートでボタンで切り替え はダメか?

いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中  ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
0420名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 00:16:41ID:bjV0wAiW
>419
それケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
0421名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 01:17:48ID:Yw6+5I3X
あ ボタンOFFにしっぱなし ってつもりで書いた
さすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
0422名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 01:29:06ID:lRMix4ZO
そこまで手連射をなくそうとしなくてもいいんじゃないかねえ。
確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。

疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
0423名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 14:06:30ID:Nwe20aSd
スターソルジャーGCをやってない奴が多そうですな
あれで、久々にタコつくったが
0424名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 15:23:26ID:CF8fTxda
>>423
あれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
0425名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 15:36:20ID:FW4dLvbg
やってない
連射ゲーなのか?
0426名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 16:19:02ID:s6ifMHKO
おまいら久々にマトモな流れでつね。
0427名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 18:51:08ID:Nwe20aSd
>>424
俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か

>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い

密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
0428名前は開発中のものです。2007/10/03(水) 19:31:14ID:FW4dLvbg
ゲームキューブか。記憶に無いなー。
俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
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