シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0290名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 12:37:49ID:awPfwZnU0291名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:02:15ID:PEX9mpV50292名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:32:24ID:iWJ7VoFQttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php
のBulletMLのC#版を試した人っています??
どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。
libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
0293名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:09:40ID:6tuPVpKXテストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
0294名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:14:21ID:bZyN/pOa雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
0295名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:24:11ID:KxFMJl+Iそれはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
0296名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:52:05ID:mZLXMqWZプレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
0297名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:56:47ID:Mpm7ev+g中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
0298名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 01:05:01ID:6tuPVpKX公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
0299名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 03:53:27ID:iobOqpTi揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
0300名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 13:56:03ID:+CS1vDDVhttp://www.amazon.co.jp/dp/4805828781
これどう?
>>255
pCEBO?
0301名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 19:47:18ID:X2Bn3rtL外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。
自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
0302名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 23:00:44ID:MWUsdDG30303名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 00:05:36ID:ifD8wDBp0304名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:24:59ID:6t0pjRIz0305名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:04:00ID:3JK+GoLk敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後
for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}
みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
0306名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:10:32ID:dX8DE3Az動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
0307名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:55:34ID:oS+Xa6BPそれでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。
if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}
g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
0308305
2007/09/02(日) 08:26:02ID:3JK+GoLktimeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
0309名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:43:23ID:P7xKYpeZとりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
0310名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:50:52ID:UTXWYDUr0311名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 13:55:21ID:OA6cGu0G0312名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:15:21ID:HqqRG4ZAナイスすぎ
0313名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 16:27:14ID:UfEehfKc0314名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:02:30ID:QfOe1V2Y最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。
SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
0315名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:18:41ID:UTXWYDUrよくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
0316名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:42:20ID:UfEehfKcfloatとか以前に基本的にダメじゃん。
0317名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 03:21:05ID:6waqp7Pp>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
?
0318名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 04:19:50ID:7pGP4toK日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。
float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}
これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
0319名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 07:52:38ID:UcyE560X0320名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 10:59:33ID:BR9raoz20321名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 11:17:41ID:ckJtc0Qf全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
0322名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:15:04ID:cy8kuIrh0323名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:39:40ID:FkculudMそういやそういう宗派もあったなあ
0324名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:58:01ID:l9Qlmw/p0325名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 00:15:50ID:qVaZc/un0326名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:00:58ID:rGJdN4QJあたたた
あたた
0327名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:36:24ID:aBG3sZkWあるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
0328名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 03:35:54ID:cL0l5P3j今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
0329名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 07:05:25ID:aUfsHWLVエラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
0330名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 21:32:04ID:cL0l5P3jSeleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。
一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting
0331名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 05:08:36ID:Lxvy94f1404
同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
0332330
2007/09/06(木) 05:25:34ID:r74dYIz9「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。
ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
0333名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:37:10ID:puv664XK0334名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:53:53ID:k0pZg8liフォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
0335名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:55:43ID:eikIsP7y前スレの>>884辺りは?
0336名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:37:53ID:xHXwrHzMある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで
最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど
>>335
前スレ落ちてました
0337名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:50:56ID:eikIsP7yもうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
0338名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:38:03ID:QBkQAIJSスプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
0339名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:45:45ID:+KS6LJ+F0340名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:51:47ID:GaWvLQQXSTLで言うとvectorじゃなくてlistを使う
要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
0341338
2007/09/07(金) 20:03:14ID:QBkQAIJSちょっと勉強してみる
0342名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:06:17ID:+KS6LJ+F配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう
1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね
あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
0343名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:25:01ID:QBkQAIJSソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし
>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
0344名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:38:33ID:2X3oINIJリングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?
弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
0345名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:39:55ID:43uHszUCあと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
0346名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:55:26ID:k0pZg8liあまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2 各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。
分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。
昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
0347名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:20:47ID:+KS6LJ+FX68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理
Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
0348名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:39:56ID:yTlX+Wajつーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
0349名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:46:52ID:yTlX+Waj345は間違ってないし同意
0350名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:51:33ID:8YTo/z1Q0351名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 01:17:03ID:lIjIyODB0352名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 11:18:03ID:9SvvjfXR0353名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 16:46:22ID:c4mc91yyWinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
0354818
2007/09/09(日) 20:19:38ID:WgBxcfF4背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
0355名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:32:21ID:YZ6TDUT00356名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:58:41ID:tFfzIYCe0357名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:31:30ID:0Mp008T+0358名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:55:47ID:YZ6TDUT0サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
0359名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:38:45ID:xTrQXDIc縦STG作ればOK。
0360名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:55:50ID:lNfZL+9Gリアル系の2.5DSTG作ればおk
0361名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 01:18:58ID:N1QlBlXe0362名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 09:55:54ID:pc+C0+ltゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
0363名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 10:12:00ID:7WhM3Xxpシューティングじゃないがちょっと面白そう
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
0364名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:44:48ID:83QJa4Hiこれ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
0365名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 23:27:11ID:u72szsM/http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
0366名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 22:29:14ID:oml+65qE0367名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 10:54:12ID:odGWNMQbhttp://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html
エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた
0368名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:55:20ID:7szmfQPC0369名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:04:38ID:0ifXSvCsはっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
0370名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:09:22ID:4yrTnuRz0371名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:10:02ID:1qVKpxsehttp://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
0372名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:25:55ID:lxGCMoXCあとは気分の問題。
0373名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 16:36:45ID:cG1AUhoc0374名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 17:33:17ID:VRSAs3hu0375名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:12:43ID:Iv9ZEFpI正直2で終わりでよかった
0376名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:21:53ID:IDeYheA80377名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:36:09ID:ra7jSdmq2とIIの違いくらいはスルー
0378名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:58:25ID:olv8WogDお前はこのスレから出て行け
0379名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:04:14ID:IDeYheA8いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
0380名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:53:56ID:1yt7jSkhどっちも良いシューティングだった
0381名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:00:21ID:j3wMCxNR0382名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 16:45:00ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0383名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:02:33ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0384名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:03:30ID:lh4mhIHB0385名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:09:15ID:pGvsu2Ykシンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
0386名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:08:04ID:KPvbyZRY間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ
俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
0387名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:29:14ID:pGvsu2Yk結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
0388名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 23:03:57ID:scOVsA/h0389名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:39:49ID:AcxGzEO/連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。
連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?
さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
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