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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0290名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 12:37:49ID:awPfwZnU
天才きたな
0291名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 17:02:15ID:PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ
0292名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 17:32:24ID:iWJ7VoFQ
誰か

ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
0293名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:09:40ID:6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
0294名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:14:21ID:bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
0295名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:24:11ID:KxFMJl+I
>>293
それはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
0296名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:52:05ID:mZLXMqWZ
中二病で良いよ
プレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
0297名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:56:47ID:Mpm7ev+g
エターナルフォースブリザードインターセプターとか
中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
0298名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 01:05:01ID:6tuPVpKX
>>295
公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
0299名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 03:53:27ID:iobOqpTi
統一性とかどうでもいいんあら名前なんかつけなくても同じだし
揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
0300名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 13:56:03ID:+CS1vDDV
Amazon.co.jp: シーティング入門
http://www.amazon.co.jp/dp/4805828781

これどう?

>>255
pCEBO?
0301名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 19:47:18ID:X2Bn3rtL
内部名は zako00 boss00 だな。

外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。

自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
0302名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 23:00:44ID:MWUsdDG3
なんだか判らないけどタイトルは最後にスをつければいいってばっちゃが言ってた。
0303名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 00:05:36ID:ifD8wDBp
もずく酢とかバルサミコ酢とか
0304名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 01:24:59ID:6t0pjRIz
自機はシルバーポークかピッグバイパー
0305名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 07:04:00ID:3JK+GoLk
最近C言語とDirectX勉強し始めてSTG作ってて
敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後

for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}

みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
0306名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 07:10:32ID:dX8DE3Az
とりあえずさ
動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
0307名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 07:55:34ID:oS+Xa6BP
>>305
それでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。

if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}

g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
03083052007/09/02(日) 08:26:02ID:3JK+GoLk
アドバイスどうもです
timeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
0309名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 10:43:23ID:P7xKYpeZ
最近のマシンであれば、全部floatで毎フレーム計算しても問題ないから、
とりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
0310名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 10:50:52ID:UTXWYDUr
そしてお約束どおりにfloatの演算誤差を考慮してなくてバグがたまに発生・・・と
0311名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 13:55:21ID:OA6cGu0G
さらに、D3DXの最適化により、環境依存のリプレイ非再現バグが発生・・・と
0312名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 14:15:21ID:HqqRG4ZA
>>289
ナイスすぎ
0313名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 16:27:14ID:UfEehfKc
floatとかってIEEEナントカって規格に準拠してるから誤差が出ても環境依存にはならないんじゃない?
0314名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 17:02:30ID:QfOe1V2Y
環境依存にはならないよ。
最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。

SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
0315名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 17:18:41ID:UTXWYDUr
>>313
よくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
0316名前は開発中のものです。2007/09/02(日) 17:42:20ID:UfEehfKc
>>315
floatとか以前に基本的にダメじゃん。
0317名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 03:21:05ID:6waqp7Pp
>>315
>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
0318名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 04:19:50ID:7pGP4toK
>>317
日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。

float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}

これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
0319名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 07:52:38ID:UcyE560X
そんなやついるのかよw
0320名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 10:59:33ID:BR9raoz2
ワロタ
0321名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 11:17:41ID:ckJtc0Qf
> if(0.1==f)
全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
0322名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 16:15:04ID:cy8kuIrh
そんなんじゃゲームはつくれないよw
0323名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 18:39:40ID:FkculudM
> if(0.1==f)
そういやそういう宗派もあったなあ
0324名前は開発中のものです。2007/09/03(月) 22:58:01ID:l9Qlmw/p
さすがにそんな宗派はない
0325名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 00:15:50ID:qVaZc/un
いや、あった
0326名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 01:00:58ID:rGJdN4QJ
あた
あたたた
あたた
0327名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 01:36:24ID:aBG3sZkW
>>324
あるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
0328名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 03:35:54ID:cL0l5P3j
流れを微妙に切ってしまう上に既出だったらすまん。
今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
0329名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 07:05:25ID:aUfsHWLV
>>328
エラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
0330名前は開発中のものです。2007/09/04(火) 21:32:04ID:cL0l5P3j
阿呆だ俺・・・orz
Seleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。

一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting
0331名前は開発中のものです。2007/09/06(木) 05:08:36ID:Lxvy94f1
>330
404

同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
03323302007/09/06(木) 05:25:34ID:r74dYIz9
あら、いつの間に落ちたんだろう・・・
「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。

ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
0333名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:37:10ID:puv664XK
雷のエフェクト作りたいんだけど、そういうのが載ってる本やページはないだろうか
0334名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:53:53ID:k0pZg8li
手書き?フォトショ?
フォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
0335名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 17:55:43ID:eikIsP7y
>>333
前スレの>>884辺りは?
0336名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 18:37:53ID:xHXwrHzM
プログラムのラインで雷を表現したいんだよね。
ある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで

最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど

>>335
前スレ落ちてました
0337名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 18:50:56ID:eikIsP7y
> 前スレ落ちてました
もうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
0338名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:38:03ID:QBkQAIJS
弾幕系とかで弾のを断続的に出し続けてると
スプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
0339名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:45:45ID:+KS6LJ+F
リストの最後尾に追加するだけじゃだめなのか?
0340名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 19:51:47ID:GaWvLQQX
>338
STLで言うとvectorじゃなくてlistを使う

要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
03413382007/09/07(金) 20:03:14ID:QBkQAIJS
なるほど双方向リストというものがあったか…
ちょっと勉強してみる
0342名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:06:17ID:+KS6LJ+F
あと再ソートがどれだけ重いと思ってるのだろう
配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう

1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね


あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
0343名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:25:01ID:QBkQAIJS
リスト構造実装は駆け出し新米プログラマには時間が掛かりそうだ…orz
ソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし

>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
0344名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:38:33ID:2X3oINIJ
そもそも、俺には最後尾を超えて最初に戻るという意味が良く分からん。
リングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?

弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
0345名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:39:55ID:43uHszUC
消した分だけ順々に前に詰めていくんだろ。

あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
0346名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 20:55:26ID:k0pZg8li
>>336
あまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
  テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2  各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。

分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。

昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
0347名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 21:20:47ID:+KS6LJ+F
>>345
X68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理

Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
0348名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:39:56ID:yTlX+Waj
>あと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、

つーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
0349名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:46:52ID:yTlX+Waj
話ややこしくてスマンソ
345は間違ってないし同意
0350名前は開発中のものです。2007/09/07(金) 23:51:33ID:8YTo/z1Q
雷ってレイストみたいな感じのやつか
0351名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 01:17:03ID:lIjIyODB
ソーサリアンかもしれんぞ
0352名前は開発中のものです。2007/09/08(土) 11:18:03ID:9SvvjfXR
コットンのサンダービームショットとか
0353名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 16:46:22ID:c4mc91yy
>>348
WinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
03548182007/09/09(日) 20:19:38ID:WgBxcfF4
terragenとかの景観作成ソフトで横STGとかの背景を作ると
背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
0355名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 20:32:21ID:YZ6TDUT0
プロじゃないとだめなのかよw
0356名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 20:58:41ID:tFfzIYCe
素人の加工テクニックじゃ浮いちゃうだろw
0357名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:31:30ID:0Mp008T+
水彩画に変換するソフトとか使ったらどうよ?
0358名前は開発中のものです。2007/09/09(日) 21:55:47ID:YZ6TDUT0
いやあの手のがリアルに見えすぎるのは光によるものの可能性が高い。
サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
0359名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 00:38:45ID:xTrQXDIc
>>354
縦STG作ればOK。
0360名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 00:55:50ID:lNfZL+9G
>>354
リアル系の2.5DSTG作ればおk
0361名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 01:18:58ID:N1QlBlXe
それはいわゆる中途半端というやつでは…
0362名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 09:55:54ID:pc+C0+lt
つーか、背景がどんだけリアルになっても
ゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
0363名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 10:12:00ID:7WhM3Xxp
んじゃ、背景というかこんなのあったがどぅ?
シューティングじゃないがちょっと面白そう

ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
0364名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 18:44:48ID:83QJa4Hi
>>363
これ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
0365名前は開発中のものです。2007/09/10(月) 23:27:11ID:u72szsM/
センスといえばこういうのも。これもシューティングじゃないが。
http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
0366名前は開発中のものです。2007/09/11(火) 22:29:14ID:oml+65qE
PONGは広い意味でシューティングの仲間というか元祖だね
0367名前は開発中のものです。2007/09/15(土) 10:54:12ID:odGWNMQb
奇譚イワナガ - コンテストパークweb
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html

エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた

0368名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 00:55:20ID:7szmfQPC
なんかネタねーかな?
0369名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:04:38ID:0ifXSvCs
パワーアップってどうしてる?
はっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
0370名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:09:22ID:4yrTnuRz
無くても良いんじゃないか、とは確かに思ったりする
0371名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:10:02ID:1qVKpxse
窓の杜 - 【週末ゲーム】第315回:横スクロール型シューティングゲーム「GrowWing」
http://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
0372名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 01:25:55ID:lxGCMoXC
最近のケイブの縦シューみたいのなら基本的には要らないな。
あとは気分の問題。
0373名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 16:36:45ID:cG1AUhoc
ゆとり世代にグラディウスは無理だな。グラディウス3は俺でも無理だが。
0374名前は開発中のものです。2007/09/22(土) 17:33:17ID:VRSAs3hu
IIIは難易度以前に出来が微妙すぎたからなあ…
0375名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:12:43ID:Iv9ZEFpI
グラディウスはだんだん退化してる気がするからな……
正直2で終わりでよかった
0376名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:21:53ID:IDeYheA8
2ってMSXの?
0377名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:36:09ID:ra7jSdmq
シューティング板じゃないし
2とIIの違いくらいはスルー
0378名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 01:58:25ID:olv8WogD
>>377
お前はこのスレから出て行け
0379名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 02:04:14ID:IDeYheA8
>>377
いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
0380名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 02:53:56ID:1yt7jSkh
つか
どっちも良いシューティングだった
0381名前は開発中のものです。2007/09/23(日) 12:00:21ID:j3wMCxNR
両方とも傑作に分類される出来だな
0382名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 16:45:00ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0383名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:02:33ID:lh4mhIHB
連打機能とか改造を使ってるか調べるのってできる?
連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る

0384名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:03:30ID:lh4mhIHB
戻るボタン押したら二回送信してしまったorz

0385名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 17:09:15ID:pGvsu2Yk
サンダーブラスター作りたいのか。
シンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
0386名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:08:04ID:KPvbyZRY
連射機能検出はめんどいね
間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ

俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
0387名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 18:29:14ID:pGvsu2Yk
ところで連射ってプレイヤーが使用してるインターフェースによって
結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
0388名前は開発中のものです。2007/09/28(金) 23:03:57ID:scOVsA/h
スターソルジャーGCを作りたいともうすのか
0389名前は開発中のものです。2007/09/29(土) 12:39:49ID:AcxGzEO/
まったくの同一間隔で30回連打以上なら無効、とかやっても
連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。


連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?

さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
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