シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0219名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 17:41:23ID:8Q1Byd100220名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 18:01:28ID:mUZ68QgW0221名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 20:57:18ID:PWWuHRCvむしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
0222名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 21:06:08ID:K5rYdr4B公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
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2007/08/15(水) 21:08:41ID:rlsvozY7根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
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2007/08/15(水) 22:08:19ID:Nrhgn5mQ0225名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:15:02ID:I8PVjOu40226名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:38:16ID:PWWuHRCv明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
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2007/08/15(水) 23:54:39ID:4qGmK2Mo0228名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:55:07ID:Nrhgn5mQ0229名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 04:10:30ID:owdzubT10230名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 17:56:04ID:AMNmqslf0231名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 18:16:39ID:CVexDH3N遠慮しちゃうんだろう
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2007/08/17(金) 21:31:56ID:7sSY46adサラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい
実際おいらもプレイまではしないことも多いし
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2007/08/18(土) 02:37:32ID:LAiqu5p5売れましたか?
0234名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 03:44:52ID:iSX3y0N70235名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 14:12:29ID:MRGei7jd0236名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 15:08:35ID:iSX3y0N70237名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 16:26:32ID:pNAIJQ4l0238名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 21:20:46ID:SJyuPj3i0239名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 23:03:20ID:NeIfiHaHhttp://edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html
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2007/08/18(土) 23:44:30ID:MRGei7jd0241名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 17:03:02ID:cZf9tVBuとか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?
いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?
まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?
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2007/08/19(日) 18:57:17ID:g5vWYxIb他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。
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2007/08/19(日) 19:10:54ID:Eo+Z/8/Z0244名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 19:24:43ID:H2mNdY07○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
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2007/08/19(日) 20:59:50ID:dfWuhbhKそんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
0246名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 21:00:34ID:A4EFqpIgキーワード: どうしてる
178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?
244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
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2007/08/19(日) 21:53:58ID:3o9SSM0k0248名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 23:29:03ID:H2mNdY07ヒント:明日は月曜
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2007/08/20(月) 00:04:47ID:w7AEj1yHどうひっくり返しても>>192からの流れには
優 し さ が 溢 れ て い る
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2007/08/20(月) 00:10:28ID:wcfppufo0251名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 00:53:56ID:D5Nz1Th4音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。
ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
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2007/08/22(水) 16:28:58ID:iGWMpd/4「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。
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2007/08/22(水) 17:25:11ID:pb1a3A+0Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw
0254名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 00:47:35ID:tzWW+ZgQダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。
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2007/08/23(木) 00:59:16ID:n6rhbYTm0256名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 01:23:52ID:QlHcIS4a(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね
0257名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 01:41:53ID:BBzx6OARあれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。
0258名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 02:13:23ID:4uCv1w5cプレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な
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2007/08/23(木) 02:20:50ID:QlHcIS4a>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ
0260名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 04:29:47ID:tzWW+ZgQ一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。
スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。
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2007/08/23(木) 07:47:57ID:n6rhbYTmあとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。
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2007/08/23(木) 08:11:36ID:NpVz3Zenやっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。
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2007/08/23(木) 09:35:16ID:BBzx6OAR0264名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 19:15:28ID:4OFxg1Qw誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆
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2007/08/23(木) 20:16:37ID:1OCIIJzw0266名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 23:22:30ID:7fIL+EKq0267名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:18:35ID:VFaF9kM5家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw
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2007/08/24(金) 00:36:39ID:CW1xLuSk0269名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:43:55ID:VFaF9kM50270名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:48:49ID:wGpPinXa>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。
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2007/08/24(金) 00:56:49ID:CW1xLuSkttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm
0272名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:19:52ID:VFaF9kM5確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)
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2007/08/24(金) 01:45:39ID:7VAUWuYM0274名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:54:55ID:CW1xLuSkプログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。
あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?
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2007/08/24(金) 01:59:33ID:WLLE1A8GそのモニタでDEFCONやりてぇ
0276名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:09:38ID:ODW+e0Mx0277名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:18:59ID:+wEfzYTZ0278名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 05:27:59ID:DmpWma1m流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。
0279名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 12:37:35ID:qXcbaoAF0280名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 13:02:04ID:g+37C2Gj0281名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 14:26:47ID:3E2XeCQY何のためにPS2持ってるんだよw
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2007/08/24(金) 19:03:30ID:HIOkJsqT0283名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:29:32ID:t4pv+Hr/テレビを窓から投げ捨てたんだろ
0284名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:57:28ID:7VAUWuYM知らね
0285名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 04:54:26ID:C2pIK2v80286名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 09:36:22ID:aVm4BeXRハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
0287名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 10:41:38ID:nOkPADIC> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。
記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw
もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。
何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)
0288名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 11:02:02ID:aVm4BeXR記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。
動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。
リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。
リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね
返信ありがとうございました。
0289名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 12:31:00ID:ch/9lU330290名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 12:37:49ID:awPfwZnU0291名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:02:15ID:PEX9mpV50292名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:32:24ID:iWJ7VoFQttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php
のBulletMLのC#版を試した人っています??
どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。
libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
0293名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:09:40ID:6tuPVpKXテストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
0294名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:14:21ID:bZyN/pOa雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
0295名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:24:11ID:KxFMJl+Iそれはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
0296名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:52:05ID:mZLXMqWZプレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
0297名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:56:47ID:Mpm7ev+g中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
0298名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 01:05:01ID:6tuPVpKX公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
0299名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 03:53:27ID:iobOqpTi揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
0300名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 13:56:03ID:+CS1vDDVhttp://www.amazon.co.jp/dp/4805828781
これどう?
>>255
pCEBO?
0301名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 19:47:18ID:X2Bn3rtL外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。
自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
0302名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 23:00:44ID:MWUsdDG30303名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 00:05:36ID:ifD8wDBp0304名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:24:59ID:6t0pjRIz0305名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:04:00ID:3JK+GoLk敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後
for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}
みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
0306名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:10:32ID:dX8DE3Az動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
0307名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:55:34ID:oS+Xa6BPそれでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。
if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}
g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
0308305
2007/09/02(日) 08:26:02ID:3JK+GoLktimeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
0309名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:43:23ID:P7xKYpeZとりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
0310名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:50:52ID:UTXWYDUr0311名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 13:55:21ID:OA6cGu0G0312名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:15:21ID:HqqRG4ZAナイスすぎ
0313名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 16:27:14ID:UfEehfKc0314名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:02:30ID:QfOe1V2Y最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。
SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
0315名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:18:41ID:UTXWYDUrよくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
0316名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:42:20ID:UfEehfKcfloatとか以前に基本的にダメじゃん。
0317名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 03:21:05ID:6waqp7Pp>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
?
0318名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 04:19:50ID:7pGP4toK日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。
float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}
これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
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