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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0194名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 18:08:45ID:M1v2/EIY
ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学に
ちょうどそんなのが載ってた気がする。
0195名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 18:45:29ID:pFTpDsem
放物線を
重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
0196名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 18:51:29ID:WRx2oxml
放物線は二次曲線だから、2点だけじゃ定まらない。
発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
0197名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 20:52:03ID:VsWG1XJm
銃や小口径の砲(迫撃砲やグレラン)は
初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ

地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ

あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
0198名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 20:54:24ID:VsWG1XJm
×地動説
○天動説
0199名前は開発中のものです。2007/08/14(火) 23:50:41ID:A5ediggz
だれかそろそろ教えてやれよw


X-Z平面は等速でおk。
 X'=X0+Vx*t …(1)
 Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)

Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)

それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)

何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。

あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
0200名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 00:08:28ID:KCkwa0th
>>196
>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが

質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?

透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?
0201名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 00:47:33ID:d/6JR3OW
ミサイルは本来「投射物」という意味で正しいが、
STGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
0202名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 00:55:47ID:mM+NI39k
お、お、おじさんが、簡単な方法を教えてあげ発射のベクトルを与え軸ごとの速度を算出し軸ごとに空気抵抗をつけ下方向に引力をつけ先に着弾点を計算しちゃ
発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
0203名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:14:13ID:QS2uIbke
最先端の投石型ミサイルなんだよバカッ!
0204名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:17:23ID:d/6JR3OW
てか、本当に空対地ミサイルって事でいいの?
0205名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:19:21ID:HQS5eLEi
>202
それでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
0206名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:21:03ID:EOJsLG0c
>201
>STGでは「誘導弾」の意味だろww

STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
0207名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:40:13ID:d/6JR3OW
はいはい

射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。

U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
0208名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:41:13ID:6KGKrLQ3
ごちゃごちゃと定義定義うるせぇなぁ。
そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
0209名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:43:16ID:d/6JR3OW
あ、すまん。Tも不定だなw
0210名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:43:34ID:Nlu8yxB7
おおお俺は>>192のミサイルってのは
弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
0211名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 01:44:16ID:pnA6Pg7+
定義はきっちりやっておかないと後でごちゃごちゃになって困る
と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
0212名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 02:14:32ID:d/6JR3OW
Uについて
Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v

ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、

U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2


0213名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 02:15:05ID:d/6JR3OW
すまん誤爆。もう寝る!
0214名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 02:35:49ID:I8PVjOu4
おやすみハカセ
0215名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 09:13:00ID:mM+NI39k
>>205
放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!
02161922007/08/15(水) 10:37:22ID:XSfT67FS
みんなありがとう。

「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。

ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。

打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。

さて、どういう方法で作ろうかなあ
0217名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 13:31:24ID:dF8+oE+y
他の人が既に指摘してるみたいだけど、コリオリの力とか丸無視すれば
>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる

リア工の俺が言うんだから間違いない
0218名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 16:43:40ID:mUZ68QgW
リア工でもこんなスレ見るんだなあ
よくわからんががんばってくれw
0219名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 17:41:23ID:8Q1Byd10
大学生の俺が見てるんだから、高校生ぐらいふつーにいるんじゃない?
0220名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 18:01:28ID:mUZ68QgW
いやそりくつはおかしい
0221名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 20:57:18ID:PWWuHRCv
>>218
むしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
0222名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 21:06:08ID:K5rYdr4B
実際には教科書見て公式漁るだけじゃ足りなくて、
公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
0223名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 21:08:41ID:rlsvozY7
数学とかアルゴリズムの話とかじゃなくて
根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
0224名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 22:08:19ID:Nrhgn5mQ
do you like study "舟遊び"?
0225名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 22:15:02ID:I8PVjOu4
??
0226名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 22:38:16ID:PWWuHRCv
定期的に電波系の人が混ざり込むのがこの板の特徴。
明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
0227名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 23:54:39ID:4qGmK2Mo
意訳:「俺をスルーしてくれ」
0228名前は開発中のものです。2007/08/15(水) 23:55:07ID:Nrhgn5mQ
すみません誤爆しました。ちなみにこれは某曲のただの空耳です。
0229名前は開発中のものです。2007/08/16(木) 04:10:30ID:owdzubT1
kwsk
0230名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 17:56:04ID:AMNmqslf
誰も試遊してくれなかたwwwww
0231名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 18:16:39ID:CVexDH3N
プレイすると買わなきゃいけないような気がして
遠慮しちゃうんだろう
0232名前は開発中のものです。2007/08/17(金) 21:31:56ID:7sSY46ad
タイトル画面でのプレイデモは大事
サラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい

実際おいらもプレイまではしないことも多いし
0233名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 02:37:32ID:LAiqu5p5
コミケ組乙
売れましたか?
0234名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 03:44:52ID:iSX3y0N7
売れました。ありがとう。
0235名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 14:12:29ID:MRGei7jd
(同人ソフト) 一本も売れなかったサークルさんのシューティング.zip
0236名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 15:08:35ID:iSX3y0N7
なんだそれはw
0237名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 16:26:32ID:pNAIJQ4l
見所ある作品があったら教えてくれよ。
0238名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 21:20:46ID:SJyuPj3i
エーテルヴェイパーってのが面白そうだった。売り切れてたが
0239名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 23:03:20ID:NeIfiHaH
ダウソできるけど?
http://edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html
0240名前は開発中のものです。2007/08/18(土) 23:44:30ID:MRGei7jd
STG板のPCスレでやりなよ。
0241名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 17:03:02ID:cZf9tVBu
このスレ的に、このゲームのこう言うのはどうやったのだろう?
とか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?

いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?

まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?
0242名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 18:57:17ID:g5vWYxIb
ここは自分が知ってる技術だったりすると、
他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。
0243名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 19:10:54ID:Eo+Z/8/Z
いやいや、これは意見が沢山出てきたほうだろw
0244名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 19:24:43ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
0245名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 20:59:50ID:dfWuhbhK
最終的にケース×ケースだと思うが、
そんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
0246名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 21:00:34ID:A4EFqpIg
対象スレ: シューティングゲーム製作技術総合 14機目
キーワード: どうしてる


178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?

244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。

俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。

0247名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 21:53:58ID:3o9SSM0k
意味わかんね
0248名前は開発中のものです。2007/08/19(日) 23:29:03ID:H2mNdY07
>>247
ヒント:明日は月曜
0249名前は開発中のものです。2007/08/20(月) 00:04:47ID:w7AEj1yH
>>242>>192を装った釣りだろ
どうひっくり返しても>>192からの流れには
 優 し さ が 溢 れ て い る
0250名前は開発中のものです。2007/08/20(月) 00:10:28ID:wcfppufo
音楽を弾幕にうまいこと変換できないかと思っているがどうだろう?
0251名前は開発中のものです。2007/08/20(月) 00:53:56ID:D5Nz1Th4
難しい。
音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。

ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
0252名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 16:28:58ID:iGWMpd/4
簡単に作れるのは見た目だけなのです♪カンタンといってもその
「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。
0253名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 17:25:11ID:pb1a3A+0
>>252
Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw
0254名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 00:47:35ID:tzWW+ZgQ
音楽と完全に一致させるのなんて意味ないよ。
ダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。
0255名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 00:59:16ID:n6rhbYTm
BGMとシンクロさせてるSTGってなんかあった気がするな。
0256名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 01:23:52ID:QlHcIS4a
俺も音楽同期させるのは経験上否定的なんだけど
(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね
0257名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 01:41:53ID:BBzx6OAR
ダラ2の最終面の演出は正直あまり意味があるとは思えないなあ。
あれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。
0258名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 02:13:23ID:4uCv1w5c
BGMとシンクロしてるのがいいんじゃなくて
プレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な
0259名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 02:20:50ID:QlHcIS4a
気持ちは解るんだけど、ほどほどにしないとやらされている感が強くなっちゃうんだよね
>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ
0260名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 04:29:47ID:tzWW+ZgQ
ダラ2のラストは、むしろ激しい場面で穏やかな曲が流れるってのが、テンションが突き抜けて
一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。

スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。
0261名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 07:47:57ID:n6rhbYTm
なんかあったと思い出したRezだ。
あとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。
0262名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 08:11:36ID:NpVz3Zen
ダライアス外伝は俺も好きだが外伝以降全て1画面になっちまったな。
やっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。
0263名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 09:35:16ID:BBzx6OAR
以降全てって言っても外伝のあとはGしか無いじゃない
0264名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 19:15:28ID:4OFxg1Qw
マルチディスプレイ対応のシューティングでも作ろうかなあ。
誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆
0265名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 20:16:37ID:1OCIIJzw
2枚にしとけ
0266名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 23:22:30ID:7fIL+EKq
ワイドなら2枚で十分だろ。
0267名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 00:18:35ID:VFaF9kM5
3画面モニタはアーケードならではだな
家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw
0268名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 00:36:39ID:CW1xLuSk
PCなら一画面で同じ縦横比でも、十分な解像度ある件
0269名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 00:43:55ID:VFaF9kM5
(´_ゝ`)プッ
0270名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 00:48:49ID:wGpPinXa
解像度っつーか単純に画面の大きさ・迫力じゃないか?

>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。
0271名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 00:56:49ID:CW1xLuSk
じゃ、おめーら俺に遠慮しないでこっち買えよw
ttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm
0272名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 01:19:52ID:VFaF9kM5
シームレスねぇ・・・
確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)
0273名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 01:45:39ID:7VAUWuYM
むしろこんなの必要ないことをダライアスが証明したじゃない
0274名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 01:54:55ID:CW1xLuSk
マルチっつーか、論理上は1画面だけじゃね?
プログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。

あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?
0275名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 01:59:33ID:WLLE1A8G
>>271
そのモニタでDEFCONやりてぇ
0276名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 02:09:38ID:ODW+e0Mx
100画面くらい並べてみたいな。もうスクロールしなくていいんじゃないかってカンジ
0277名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 02:18:59ID:+wEfzYTZ
自機がくるのを右の方でずっと待ってるのなw
0278名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 05:27:59ID:DmpWma1m
スクロールは移動手段じゃないでしょ。
流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。
0279名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 12:37:35ID:qXcbaoAF
おまえらREZやれ
0280名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 13:02:04ID:g+37C2Gj
TV持って無いからPS2持っててもできないの。
0281名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 14:26:47ID:3E2XeCQY
>>280
何のためにPS2持ってるんだよw
0282名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 19:03:30ID:HIOkJsqT
あくまで仮定の意味ではなかろうか
0283名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 22:29:32ID:t4pv+Hr/
NHK受信料払いたくない一心で
テレビを窓から投げ捨てたんだろ
0284名前は開発中のものです。2007/08/24(金) 22:57:28ID:7VAUWuYM
REZ?
知らね
0285名前は開発中のものです。2007/08/25(土) 04:54:26ID:C2pIK2v8
安いキャプチャカードとDScalerを使うんだ。
0286名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 09:36:22ID:aVm4BeXR
敵の動き方ってどうやって実装しているのでしょうか?
ハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
0287名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 10:41:38ID:nOkPADIC
> ハードコーティングするのは苦労が多すぎます
> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。

記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw


もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。

何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)
0288名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 11:02:02ID:aVm4BeXR
>>287
記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。

動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。

リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。

リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね

返信ありがとうございました。
0289名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 12:31:00ID:ch/9lU33
ニューラルネットワークをコーディングして適当に敵を配置すればプログラマが考えなくてもry
0290名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 12:37:49ID:awPfwZnU
天才きたな
0291名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 17:02:15ID:PEX9mpV5
ああ、小室の新ユニットだろ
0292名前は開発中のものです。2007/08/26(日) 17:32:24ID:iWJ7VoFQ
誰か

ttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php

のBulletMLのC#版を試した人っています??

どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。

libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
0293名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:09:40ID:6tuPVpKX
みんなは敵・自機の名前はどんな風につけてる?
テストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
0294名前は開発中のものです。2007/09/01(土) 00:14:21ID:bZyN/pOa
とりあえず自機はMyShip。
雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
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