シューティングゲーム製作技術総合 14機目
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0134名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:02:02ID:J1euKPvZ弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
0135名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:27:17ID:0KOt2Dhnうまく調整してくれw
0136名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:52:20ID:tPzXlZfD0137名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 09:21:45ID:A/lznhe8弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。
パロディウスとかするとなぜかホッとする。
0138名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 10:10:20ID:yQgA9Kwf0139名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 13:46:30ID:G46fioOr目もしょぼしょぼするし
0140名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 14:46:12ID:7SgTkviH0141名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:39:02ID:G46fioOr0142名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:42:47ID:tfGnZa3k0143名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 09:40:10ID:wbN+plsn動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる
0144名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 11:49:27ID:IhbabusIうまくなってるなあw
0145名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 16:03:35ID:oDbDDe2Mシューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
0146名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 20:52:13ID:MSle7aBz難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
0147名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:27:54ID:xG+IWjngドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
0148名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:44:53ID:1RvcEaOd3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。
0149名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 21:59:06ID:6A7m/pZv0150名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:26:16ID:P2iRLwTyソコが一番難儀なんだろうに・・・。
0151名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:34:29ID:WlO9FjRC0152名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:50:29ID:6A7m/pZvどんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
0153名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:55:17ID:5yUK5zVv0154名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:28:10ID:RDwqsi08現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
0155名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:44:26ID:AIyv4dl80156名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:53:13ID:lyE3j1c/それがいやならBCD変換でどうぞ。
0157名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 18:31:33ID:RDwqsi080158名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:32:52ID:Z/mQNFX+_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ
divu.w #10000,d0
move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁
moveq.l #10,d2
divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目
0159名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:34:08ID:Z/mQNFX+move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目
rts
68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
0160157
2007/08/08(水) 10:12:29ID:v0DGJ57Kとりあえず現状では問題なく動くっぽいです
public void DoMove()
{
int a = 0;
int b = 0;
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
this.digit[i] = (this.score - a) / b;
a += (b * this.digit[i]);
}
}
public void DoDraw()
{
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画
NowScore.TEXTURE_NUMBER,
NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
NowScore.POS_Y,
this.cutX,
0,
NowScore.CUT_SIZE_W,
NowScore.CUT_SIZE_H);
}
}
0161名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:01:05ID:03RYicTw十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;
0162名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:26:37ID:wAD6gldCところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?
0163名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:47:32ID:L7ETUDDX毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。
0164名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:56:39ID:Tm6LW0Jp遅いって8bit時代の人ですか?
0165名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:04:46ID:L7ETUDDXわざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
0166名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:37:41ID:HEYszh2g0167名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:57:00ID:ZpXaSKEyそんなところがボトルネックになったりしねーよ。
0168名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:02:26ID:jrmAY/NW0169名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:53:05ID:SvI4eXzA0170名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:18:29ID:hrEZ+VlDブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
0171名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:35:59ID:SvI4eXzA0172名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:01:33ID:QDoBD+fB実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
0173名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:17:21ID:FvXjMQm9FPS周りは怖そう。
まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
0174名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:16:41ID:l+U0J7e0だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
0175名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:36:24ID:w/cIxmy/0176名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:41:56ID:YyBw365y0177名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:50:44ID:FvXjMQm9まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
0178名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:51:57ID:+KC/j3SS0179名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 09:42:07ID:zsdH0qDi0180名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:04:10ID:l+U0J7e0VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。
リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。
0181名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:31:47ID:SvI4eXzAただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
0182名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 10:59:10ID:ddnzZkDr0183名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 13:20:55ID:5aK7rbAn0184名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 20:00:37ID:rvUAMOKB遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発
0185名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 06:13:45ID:LlXXWXeS75は、ギリギリ許す
0186名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 08:32:45ID:97Mfw0eDモニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
0187名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:47:29ID:J8x7Qzkn0188名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:50:44ID:x8GxvkBn0189名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 02:53:26ID:PRCYMwvn10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった
今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
0190名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 03:15:09ID:tzsoZ/vFいや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
0191名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 06:04:40ID:8V49PXv0まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
0192名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 17:29:52ID:OkrTpHAq参考になるページあったら教えておくれ
放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
0193名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:00:17ID:8V49PXv00194名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:08:45ID:M1v2/EIYちょうどそんなのが載ってた気がする。
0195名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:45:29ID:pFTpDsem重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
0196名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:51:29ID:WRx2oxml発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
0197名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:52:03ID:VsWG1XJm初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ
地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ
あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
0198名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:54:24ID:VsWG1XJm○天動説
0199名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:50:41ID:A5ediggzX-Z平面は等速でおk。
X'=X0+Vx*t …(1)
Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)
Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)
それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)
何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。
あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
0200名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:08:28ID:KCkwa0th>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが
質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?
透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?
0201名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:47:33ID:d/6JR3OWSTGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
0202名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:55:47ID:mM+NI39k発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
0203名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:14:13ID:QS2uIbke0204名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:17:23ID:d/6JR3OW0205名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:19:21ID:HQS5eLEiそれでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
0206名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:21:03ID:EOJsLG0c>STGでは「誘導弾」の意味だろww
STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
0207名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:40:13ID:d/6JR3OW射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。
U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
0208名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:41:13ID:6KGKrLQ3そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
0209名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:43:16ID:d/6JR3OW0210名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:43:34ID:Nlu8yxB7弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
0211名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:44:16ID:pnA6Pg7+と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
0212名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:14:32ID:d/6JR3OWQ = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v
ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
0213名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:15:05ID:d/6JR3OW0214名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:35:49ID:I8PVjOu40215名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 09:13:00ID:mM+NI39k放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!
0216192
2007/08/15(水) 10:37:22ID:XSfT67FS「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。
ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。
打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。
さて、どういう方法で作ろうかなあ
0217名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 13:31:24ID:dF8+oE+y>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる
リア工の俺が言うんだから間違いない
0218名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 16:43:40ID:mUZ68QgWよくわからんががんばってくれw
0219名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 17:41:23ID:8Q1Byd100220名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 18:01:28ID:mUZ68QgW0221名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 20:57:18ID:PWWuHRCvむしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
0222名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 21:06:08ID:K5rYdr4B公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
0223名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 21:08:41ID:rlsvozY7根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
0224名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:08:19ID:Nrhgn5mQ0225名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:15:02ID:I8PVjOu40226名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:38:16ID:PWWuHRCv明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
0227名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:54:39ID:4qGmK2Mo0228名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:55:07ID:Nrhgn5mQ0229名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 04:10:30ID:owdzubT10230名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 17:56:04ID:AMNmqslf0231名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 18:16:39ID:CVexDH3N遠慮しちゃうんだろう
0232名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:31:56ID:7sSY46adサラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい
実際おいらもプレイまではしないことも多いし
0233名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 02:37:32ID:LAiqu5p5売れましたか?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています