シューティングゲーム製作技術総合 14機目
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それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0100名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 12:38:00ID:sjQMA74N0101中坊
2007/07/31(火) 12:43:53ID:xXvVZWrKそうですか、ほかにわかる方はいませんか?
0102名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 13:58:00ID:JP2NXuRa0103名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 13:58:07ID:uffl31RZなるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う
0104名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 14:35:38ID:4sSoDS3Y0105中坊
2007/07/31(火) 14:47:49ID:xXvVZWrK0106名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:56:10ID:PKc1YjwA0107名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:57:14ID:nei+80eK0108名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 02:17:30ID:QL2+sExz0109名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 04:40:02ID:+vDNgo9L落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん
>>106
まあね。
0110名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 10:21:39ID:+PzB2jiP別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。
0111名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 10:55:06ID:z852awX10112名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 13:31:51ID:qg+yowJtバッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね
0113名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 13:34:24ID:qg+yowJt0114名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 14:30:33ID:S85w3a5nあと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。
0115名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 15:15:12ID:qg+yowJtやっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな
「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる
0116名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 15:54:37ID:QL2+sExz実際のとこどうなんだろ。
0117名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:44:53ID:qg+yowJt大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ
あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!
0118名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:50:48ID:S85w3a5n試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。
デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。
0119名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:57:20ID:qg+yowJtやっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね
0120名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 17:46:02ID:iNha/wgK0121名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:35:03ID:Jt0Zi122CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ
普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと
0122名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:40:05ID:QL2+sExz0123名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:48:08ID:BGMovmEQさっそくデモムービーつくるかw
0124名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 19:22:44ID:S85w3a5nいいID
0125名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 22:40:46ID:n+DVKsS2↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布
0126名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 15:19:06ID:Q8SVKs3Cお試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど
0127名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:03:35ID:prh0vYgh0128名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:22:40ID:dcfg3C+O負荷をごまかすとか意味がわからん。
0129名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:36:57ID:h7uYaDfJ編集で入れるもんじゃないの?
0130名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 20:10:20ID:3bhYpTJ5俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。
0131名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 20:26:43ID:dcfg3C+O0132名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 21:35:22ID:3bhYpTJ50133名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 22:51:49ID:4JyL3Iy+0134名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:02:02ID:J1euKPvZ弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
0135名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:27:17ID:0KOt2Dhnうまく調整してくれw
0136名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:52:20ID:tPzXlZfD0137名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 09:21:45ID:A/lznhe8弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。
パロディウスとかするとなぜかホッとする。
0138名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 10:10:20ID:yQgA9Kwf0139名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 13:46:30ID:G46fioOr目もしょぼしょぼするし
0140名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 14:46:12ID:7SgTkviH0141名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:39:02ID:G46fioOr0142名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:42:47ID:tfGnZa3k0143名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 09:40:10ID:wbN+plsn動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる
0144名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 11:49:27ID:IhbabusIうまくなってるなあw
0145名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 16:03:35ID:oDbDDe2Mシューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
0146名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 20:52:13ID:MSle7aBz難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
0147名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:27:54ID:xG+IWjngドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
0148名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:44:53ID:1RvcEaOd3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。
0149名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 21:59:06ID:6A7m/pZv0150名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:26:16ID:P2iRLwTyソコが一番難儀なんだろうに・・・。
0151名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:34:29ID:WlO9FjRC0152名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:50:29ID:6A7m/pZvどんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
0153名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:55:17ID:5yUK5zVv0154名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:28:10ID:RDwqsi08現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
0155名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:44:26ID:AIyv4dl80156名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:53:13ID:lyE3j1c/それがいやならBCD変換でどうぞ。
0157名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 18:31:33ID:RDwqsi080158名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:32:52ID:Z/mQNFX+_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ
divu.w #10000,d0
move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁
moveq.l #10,d2
divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目
0159名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:34:08ID:Z/mQNFX+move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目
rts
68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
0160157
2007/08/08(水) 10:12:29ID:v0DGJ57Kとりあえず現状では問題なく動くっぽいです
public void DoMove()
{
int a = 0;
int b = 0;
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
this.digit[i] = (this.score - a) / b;
a += (b * this.digit[i]);
}
}
public void DoDraw()
{
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画
NowScore.TEXTURE_NUMBER,
NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
NowScore.POS_Y,
this.cutX,
0,
NowScore.CUT_SIZE_W,
NowScore.CUT_SIZE_H);
}
}
0161名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:01:05ID:03RYicTw十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;
0162名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:26:37ID:wAD6gldCところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?
0163名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:47:32ID:L7ETUDDX毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。
0164名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:56:39ID:Tm6LW0Jp遅いって8bit時代の人ですか?
0165名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:04:46ID:L7ETUDDXわざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
0166名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:37:41ID:HEYszh2g0167名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:57:00ID:ZpXaSKEyそんなところがボトルネックになったりしねーよ。
0168名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:02:26ID:jrmAY/NW0169名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:53:05ID:SvI4eXzA0170名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:18:29ID:hrEZ+VlDブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
0171名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:35:59ID:SvI4eXzA0172名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:01:33ID:QDoBD+fB実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
0173名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:17:21ID:FvXjMQm9FPS周りは怖そう。
まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
0174名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:16:41ID:l+U0J7e0だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
0175名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:36:24ID:w/cIxmy/0176名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:41:56ID:YyBw365y0177名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:50:44ID:FvXjMQm9まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
0178名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:51:57ID:+KC/j3SS0179名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 09:42:07ID:zsdH0qDi0180名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:04:10ID:l+U0J7e0VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。
リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。
0181名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:31:47ID:SvI4eXzAただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
0182名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 10:59:10ID:ddnzZkDr0183名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 13:20:55ID:5aK7rbAn0184名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 20:00:37ID:rvUAMOKB遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発
0185名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 06:13:45ID:LlXXWXeS75は、ギリギリ許す
0186名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 08:32:45ID:97Mfw0eDモニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
0187名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:47:29ID:J8x7Qzkn0188名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:50:44ID:x8GxvkBn0189名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 02:53:26ID:PRCYMwvn10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった
今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
0190名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 03:15:09ID:tzsoZ/vFいや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
0191名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 06:04:40ID:8V49PXv0まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
0192名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 17:29:52ID:OkrTpHAq参考になるページあったら教えておくれ
放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
0193名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:00:17ID:8V49PXv00194名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:08:45ID:M1v2/EIYちょうどそんなのが載ってた気がする。
0195名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:45:29ID:pFTpDsem重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
0196名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:51:29ID:WRx2oxml発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
0197名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:52:03ID:VsWG1XJm初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ
地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ
あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
0198名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:54:24ID:VsWG1XJm○天動説
0199名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:50:41ID:A5ediggzX-Z平面は等速でおk。
X'=X0+Vx*t …(1)
Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)
Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)
それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)
何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。
あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
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