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シューティングゲーム製作技術総合 14機目

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0001名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:32:54ID:ym4V9IDi?2BP(0)
ゲームプログラマなら誰もが通る、もしくは、通った道。青春の香り?
それは「シューティングゲーム製作」・・・。

このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!

ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。

過去スレ,関連スレは >>2-3で。
0002名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:34:55ID:ym4V9IDi?2BP(0)
■過去スレ
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/

初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/

シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/
0003名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:35:33ID:ym4V9IDi?2BP(0)
■関連スレ
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170082760/

タスクシステム総合スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
(頻出のタスクシステムの話題はこちらが望ましいようです)

■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
0004名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:36:17ID:ym4V9IDi?2BP(0)
テンプレ以上。
スレ立てたの初めてだから不具合とかあったら頼みますわ。
0005名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 08:44:51ID:ym4V9IDi
早速ミス発見。
関連スレが古いままでした…

シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50

今度こそ以上。
0006名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 13:57:32ID:hhRNiWOu
0007名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 15:45:22ID:ZGQhJzkY
一乙
000812007/07/11(水) 16:40:17ID:67XZlg51
・・・訂正。同じURLがダブってる。

PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1183851731/


もう二度とスレ立てなんてしないよ。
0009名前は開発中のものです。2007/07/11(水) 17:10:35ID:hhRNiWOu
テンプレ用意してからのがよかったね
0010名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 01:12:31ID:oDF2gYKl
等速運動をしているターゲットに弾を当てる
* ターゲットの座標へ直線を描き到達するx,y加速度に、ターゲットの現在のx,y加速度を加える。
→ 相対的な速度、座標を基準に弾を当てているので、見た目の速さ(絶対的な速度)が狂う。

どうすればいいの
0011名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 01:31:04ID:JeiqWIJx
具体的に
0012名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 01:31:46ID:qCifoqf+
なんという不自由な日本語
0013名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 01:46:54ID:GbvHBkVC
おそらく、先読み弾か誘導弾を作りたいんだと見た
そしてブレゼンハムだかDDAだかを使ってるんだろ

>>10
atan2を使って角度で計算すれ
角度とかいいぜ角度とか
0014名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 02:13:01ID:oDF2gYKl
不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。
いわゆる先読み弾です。ただし、発射された後は軌道修正できないものです。

等速運動をしている物体A(初期座標 A.x = 任意, A.y = 任意, 加速度 A.accx = 任意, A.accy = 任意)に
同じく等速運動をする弾B(初期座標 B.x = 0, B.y = 0, 加速度はこれから決める)を当てる場合、
Bの加速度をまずAと同じにする。 B.accx = A.accy; B.accy = A.accy;
とするとAとBの両者の相対位置は事実上静止しているので、あとはBの初期座標からAの初期座標への
直線軌道を描く加速度をBの加速度にそれぞれ足せば良いだけ。

ただしそれだと絶対的な速度を固定することができない。

* 巷に良くある誘導弾、先読み弾
誘導弾は途中で軌道修正しているので不可。
ゲームヘル2000にある先読み弾の説明だと、
事前に発射された弾の移動ベクトルを先行してしようするので、
どうしても「誘導先読み弾」と言うようなものになってしまう。
それではダメ。
0015名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 02:47:01ID:4y+pVbVT
つ弾道予測
0016名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 02:59:24ID:JeiqWIJx
>不自由でした。すみません、今ちょっと風邪ひいてて。

ワロタww
憎めない奴だな
0017名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 03:45:08ID:qCifoqf+
等速運動をしている物体Aの加速度が任意とは一体・・・。
v = const なら a = 0 でなければならないわけだが。

力学の最初の方をもう一度確認したほうがいんじゃね?
0018名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 12:12:42ID:oDF2gYKl
やばい、加速度じゃなくて速度だった。何で今気づいたんだろう。
acc -> speedと脳内修正お願いします。
0019名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 21:13:58ID:MBdHzgkZ
Bの速度という定義域に対して
AとBが衝突する座標、という値域をもつようなグラフをイメージしてみて
そのなかから求めたい弾速にマッチする点を選び出すイメージでどうよ

これで実際に求まるかわかんないけど
ダメだ脳が錆び付いちまってまともに論理的思考できねぇや
0020名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 21:15:56ID:MBdHzgkZ
もちろん最終的には座標からatan2を使って角度を求めて
速度と角度という2つの値を与えて弾発射
速度と角度で弾の移動を定義するのはメジャーな方法なんでノウハウや助言も得られやすいよたぶん
0021名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 21:45:36ID:tXsNCRIM
>14
そのやり方でやるんなら
>Bの初期座標からAの初期座標への直線軌道を描く速度
を好きなように調整すればいいだけじゃないか?
0022名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 21:59:43ID:VeFk62Sp
常に自機の向きに合わせて位置が変わるオプションの位置を求めたいです。

例えば自機が上を向いている状態で、座標が(x,y)で、
オプションが自機からみて(ox,oy)の位置にあるなら、
オプションの位置は(x+ox, y+oy)になりますが、
これを、例えば45度傾けた際の(ox,oy)の座標を求めるには、
どうすればよいのでしょうか?
0023名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 22:11:05ID:qX9GIkvD
>>22
ox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);

座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。
0024名前は開発中のものです。2007/07/14(土) 22:16:39ID:qX9GIkvD
書き忘れた
angZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。

ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。
0025名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 00:10:34ID:LIATxLnF
>>23-24
判りやすい解説と、検索キーワードまで教えて頂いて、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
0026名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 21:07:08ID:/IAg2eD5
>>18
高校数学くらいは自由自在に使えた方が便利なんだぜ
http://www.uploda.org/uporg906068.pdf
0027名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 21:56:12ID:SjCPbReg
ちょwww
解答PDF自作カコヨスwww
0028名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 22:10:28ID:/IAg2eD5
レポートでTeXを使ってるとこだったのでついでに作ってみた
正直やりすぎだったと反省している
0029名前は開発中のものです。2007/07/15(日) 23:05:59ID:M7jKUfHx
イイヨイイヨー
0030名前は開発中のものです。2007/07/16(月) 01:38:09ID:936JAHOY
もう見れない件について
0031名前は開発中のものです。2007/07/16(月) 22:56:13ID:5IF/u2cE
再うp
ttp://gendama.mad.buttobi.net/up/img/1042.pdf
0032名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 00:29:37ID:ubKCizEN
ありがたやありがたや・・・・。
0033名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 00:35:14ID:ubKCizEN
残念ながら中学レベルです
0034名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 00:46:28ID:ubKCizEN
ああ、何でこんなレスしちゃったんだろう、自分でも意味が分からない・・・。
未来の自分、見てください、33のレス番号が真っ赤です・・・・・。
0035名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 02:24:21ID:XIecXRr1
ID変わったと思って書き込んだら変わってなかったとかいうオチですか?
0036名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 02:32:44ID:HhdY7ssq
(ノ∀`)アチャー
0037名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 02:53:01ID:ubKCizEN
日付が変わって30分も経ってたんだから35の可能性はないだろう、多分。
0038名前は開発中のものです。2007/07/17(火) 03:49:25ID:JjraCO/6
なんかしらんが萌えた
0039名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 06:16:47ID:PX1vWNug
ちゃんと寝なさいw
0040名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 20:19:09ID:YvZXB5hm
天才か馬鹿か、現る。
0041名前は開発中のものです。2007/07/18(水) 20:41:34ID:WL0eb4U1
つまんね
0042名前は開発中のものです。2007/07/19(木) 19:37:54ID:HnupyVe4
ケツイみたいなマップをつくりたいんだけど
建物を立体的に見せたいから少し傾けて作成したんだ
地面も同じ角度(視点)にしないと変かな?
0043名前は開発中のものです。2007/07/19(木) 20:01:07ID:PMtMMbbA
>>42
どうやって描いても自然には見えるが、
ただし画面全体で統一しないとダメ。
建物を先に描いたのなら、地面もそれに合わせる。

「透視法」あたりでぐぐってみると。
0044名前は開発中のものです。2007/07/19(木) 22:36:02ID:HnupyVe4
>>43
トンクス!ぐぐってみたけど少し勉強が必要だな
0045名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 01:14:54ID:Gg67tf4b
望遠ならそれほど気にしなくてもいい
http://maps.google.co.jp/maps?f=q&hl=ja&geocode=&q=&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=39.743156,-104.98474&spn=0.003081,0.005236&z=18
0046名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 01:46:17ID:eJmLY76V
ケツイみたいにしたいなら透視法だとちょっと違わないか。
平行投影(正射影)じゃないと。
0047名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 01:48:15ID:eJmLY76V
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%81%A0%E8%BF%91%E6%B3%95
下のほう参照
0048名前は開発中のものです。2007/07/20(金) 23:44:15ID:rn5n+6Vt
>>45
アメフトファン?
0049名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 03:24:50ID:tiig77hm
どこにアメフト要素があるのか分からない
喧騒の街っぽくビルが写っているところを探しただけだよ
0050名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 11:30:44ID:qAg9ax9n
Invesco Field
0051名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 12:42:50ID:thk4NjGL
背景
敵配置、敵動作
敵、弾画像
BGM
タイトル画面

新しく作ろうと思うけど何からやればいい?
0052名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 12:58:25ID:mLE1oAyg
デザエモン買って来い
0053名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 13:53:47ID:uZnLD+s+
>>51
俺がやったときは…序盤は
 タイトル画面(文字だけ) → 敵配置(ランダム) → 敵動作(作りこみ開始)
といった感じだったな
自分が何が好きなのか、何やりたいのかハッキリさせつつやるとスムーズかもよ
0054名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 14:56:16ID:DjniryfF
自機は無いのか
0055名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 16:20:14ID:uaaViQP3
自機表示>表示されてwktk
自機攻撃>超連射ktkr
敵表示>早く破壊したい
あたり判定>破壊タノシス
敵攻撃>これぞ弾幕

みたいにジワジワと楽しみながら作ってる。
タイトルとかは本当に最後だわ。
0056名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 16:34:37ID:mLZ14zcb
まずタイトルだろ。
タイトル決めるのに1ヶ月かかるとかザラ
0057名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 17:04:38ID:uaaViQP3
じゃぁ1ヶ月作れないじゃないかw
0058名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 19:29:49ID:11qGJ6Pf
お前頭いいな
0059名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 21:05:29ID:SVBMLcyV
自機が動かせるようになった時点で
超連射とか超高速スクロールとかで延々と遊んでしまう
0060名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 21:16:13ID:MY+3geU8
敵が弾だせるようになると値いじって
これ緋蜂より弾幕SUGEEEEEEEEEE
我に返ってこんなのよけられね〜よ。真面目につくるか
0061名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 21:33:34ID:mZZEOWoS
逆に考えるんだ。最高難易度ならこれでも良いと
本編と別にな
0062名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 22:53:36ID:rPidX0bO
みんな割と俺みたいなことやってるんだなw
なんか少し安心したぜ
0063名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 22:55:36ID:/zYakw7Q
最初に作った敵がラスボス
0064名前は開発中のものです。2007/07/21(土) 23:47:47ID:y/SSIvJ2
むしろ激難の1面のみ
0065512007/07/22(日) 00:12:37ID:nO2H0UPJ
とりあえず自機と敵一体、弾と爆発はもうできてるけど
もうやる気がなくなってきた

タイトル画面作るか・・・
0066名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 00:35:32ID:d9ZNRxsN
>>65
商売じゃないからのんびりつくろうぜ
1面で敵20種類使ったら道中がにぎやかだよ
2面は速攻ボスラッシュ
0067名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 04:37:48ID:GewCvwIs
グラディウs・・・
0068名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 10:41:47ID:/V8PpEoa
スクロールって、バックバッファどうやって用意する?
まさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
バックバッファを用意し直すのかな。
それだと32ドットスクロールする度に処理の重い部分が出来てしまうかな。
0069名前は開発中のものです。2007/07/22(日) 10:54:02ID:tJrxkjco
普通バックバッファは毎フレーム更新だと思うぞ
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