シューティングゲーム製作技術総合 14機目
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
それは「シューティングゲーム製作」・・・。
このスレでは、そんなシューティングゲームの製作技術や技術の検証、成功談
失敗談笑い話、難易度の設定方法論、多弾の是非などについて語り合いましょう。
もちろんBulletMLなどで弾幕を作成してみたり、自分の作ったシューティングを
晒してみたり、プロジェクトをはじめてみるなどもOK!
ただし、シューティングの未来とか既存のゲームの話題などは、関連する他の
スレでやってくれ。
過去スレ,関連スレは >>2-3で。
13機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173188370/
12機目 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
11機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1149422610/
10機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1143038992/
9機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1134236719/
8機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1120669295/
7機目 http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1110815882/
6機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1105176011/
5機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1098034919/
4機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092048824/
3機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087339516/
2機目 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1073736474/
初代スレ http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1056635103/
シューティングゲーム製作技術総合 その弐(避難所)
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1073782910/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1164748974/
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ34
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1170082760/
タスクシステム総合スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
(頻出のタスクシステムの話題はこちらが望ましいようです)
■他
WIKI(シューティングゲーム製作技術総合)
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%A5%B7%A5%E5%A1%BC%A5%C6%A5%A3%A5%F3%A5%B0%A5%B2%A1%BC%A5%E0%C0%BD%BA%EE%B5%BB%BD%D1%C1%ED%B9%E7%5D%5D
シューティングゲーム製作技術総合スレまとめページ
http://pcstg.s59.xrea.com/tech.html
ゲムデヴあぷろだ
http://gamdev.org/up/upload.php?page=1
スレ立てたの初めてだから不具合とかあったら頼みますわ。
0005名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 08:44:51ID:ym4V9IDi関連スレが古いままでした…
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50
PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1182090781/l50
今度こそ以上。
0006名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 13:57:32ID:hhRNiWOu0007名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 15:45:22ID:ZGQhJzkY00081
2007/07/11(水) 16:40:17ID:67XZlg51PCで出来る2Dシューティング(STG)総合スレ38
http://game11.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1183851731/
もう二度とスレ立てなんてしないよ。
0009名前は開発中のものです。
2007/07/11(水) 17:10:35ID:hhRNiWOu0010名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 01:12:31ID:oDF2gYKl* ターゲットの座標へ直線を描き到達するx,y加速度に、ターゲットの現在のx,y加速度を加える。
→ 相対的な速度、座標を基準に弾を当てているので、見た目の速さ(絶対的な速度)が狂う。
どうすればいいの
0011名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 01:31:04ID:JeiqWIJx0012名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 01:31:46ID:qCifoqf+0013名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 01:46:54ID:GbvHBkVCそしてブレゼンハムだかDDAだかを使ってるんだろ
>>10
atan2を使って角度で計算すれ
角度とかいいぜ角度とか
0014名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:13:01ID:oDF2gYKlいわゆる先読み弾です。ただし、発射された後は軌道修正できないものです。
等速運動をしている物体A(初期座標 A.x = 任意, A.y = 任意, 加速度 A.accx = 任意, A.accy = 任意)に
同じく等速運動をする弾B(初期座標 B.x = 0, B.y = 0, 加速度はこれから決める)を当てる場合、
Bの加速度をまずAと同じにする。 B.accx = A.accy; B.accy = A.accy;
とするとAとBの両者の相対位置は事実上静止しているので、あとはBの初期座標からAの初期座標への
直線軌道を描く加速度をBの加速度にそれぞれ足せば良いだけ。
ただしそれだと絶対的な速度を固定することができない。
* 巷に良くある誘導弾、先読み弾
誘導弾は途中で軌道修正しているので不可。
ゲームヘル2000にある先読み弾の説明だと、
事前に発射された弾の移動ベクトルを先行してしようするので、
どうしても「誘導先読み弾」と言うようなものになってしまう。
それではダメ。
0015名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:47:01ID:4y+pVbVT0016名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 02:59:24ID:JeiqWIJxワロタww
憎めない奴だな
0017名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 03:45:08ID:qCifoqf+v = const なら a = 0 でなければならないわけだが。
力学の最初の方をもう一度確認したほうがいんじゃね?
0018名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 12:12:42ID:oDF2gYKlacc -> speedと脳内修正お願いします。
0019名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 21:13:58ID:MBdHzgkZAとBが衝突する座標、という値域をもつようなグラフをイメージしてみて
そのなかから求めたい弾速にマッチする点を選び出すイメージでどうよ
これで実際に求まるかわかんないけど
ダメだ脳が錆び付いちまってまともに論理的思考できねぇや
0020名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 21:15:56ID:MBdHzgkZ速度と角度という2つの値を与えて弾発射
速度と角度で弾の移動を定義するのはメジャーな方法なんでノウハウや助言も得られやすいよたぶん
0021名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 21:45:36ID:tXsNCRIMそのやり方でやるんなら
>Bの初期座標からAの初期座標への直線軌道を描く速度
を好きなように調整すればいいだけじゃないか?
0022名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 21:59:43ID:VeFk62Sp例えば自機が上を向いている状態で、座標が(x,y)で、
オプションが自機からみて(ox,oy)の位置にあるなら、
オプションの位置は(x+ox, y+oy)になりますが、
これを、例えば45度傾けた際の(ox,oy)の座標を求めるには、
どうすればよいのでしょうか?
0023名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 22:11:05ID:qX9GIkvDox2 = ox * cos(angZ) - oy * sin(angZ);
oy2 = ox * sin(angZ) + oy * cos(angZ);
座標 回転
等のキーワードを組み合わせてググれば詳しく出てくるよ。
高校あたりで習う算数の基礎くらいは今後の為にやっておこう。
0024名前は開発中のものです。
2007/07/14(土) 22:16:39ID:qX9GIkvDangZは角度。
cosとsinの引数の使用にあった値に変換してくれ。
ラジアンなら
double angZ = 3.141592f/180.f*45.f;
65536分周なら
int angZ=65536*45/360;
とかで。
0025名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 00:10:34ID:LIATxLnF判りやすい解説と、検索キーワードまで教えて頂いて、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
0026名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:07:08ID:/IAg2eD5高校数学くらいは自由自在に使えた方が便利なんだぜ
http://www.uploda.org/uporg906068.pdf
0027名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 21:56:12ID:SjCPbReg解答PDF自作カコヨスwww
0028名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 22:10:28ID:/IAg2eD5正直やりすぎだったと反省している
0029名前は開発中のものです。
2007/07/15(日) 23:05:59ID:M7jKUfHx0030名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 01:38:09ID:936JAHOY0031名前は開発中のものです。
2007/07/16(月) 22:56:13ID:5IF/u2cEttp://gendama.mad.buttobi.net/up/img/1042.pdf
0032名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:29:37ID:ubKCizEN0033名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:35:14ID:ubKCizEN0034名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 00:46:28ID:ubKCizEN未来の自分、見てください、33のレス番号が真っ赤です・・・・・。
0035名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:24:21ID:XIecXRr10036名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:32:44ID:HhdY7ssq0037名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 02:53:01ID:ubKCizEN0038名前は開発中のものです。
2007/07/17(火) 03:49:25ID:JjraCO/60039名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 06:16:47ID:PX1vWNug0040名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 20:19:09ID:YvZXB5hm0041名前は開発中のものです。
2007/07/18(水) 20:41:34ID:WL0eb4U10042名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 19:37:54ID:HnupyVe4建物を立体的に見せたいから少し傾けて作成したんだ
地面も同じ角度(視点)にしないと変かな?
0043名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 20:01:07ID:PMtMMbbAどうやって描いても自然には見えるが、
ただし画面全体で統一しないとダメ。
建物を先に描いたのなら、地面もそれに合わせる。
「透視法」あたりでぐぐってみると。
0044名前は開発中のものです。
2007/07/19(木) 22:36:02ID:HnupyVe4トンクス!ぐぐってみたけど少し勉強が必要だな
0045名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:14:54ID:Gg67tf4bhttp://maps.google.co.jp/maps?f=q&hl=ja&geocode=&q=&ie=UTF8&t=k&om=1&ll=39.743156,-104.98474&spn=0.003081,0.005236&z=18
0046名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:46:17ID:eJmLY76V平行投影(正射影)じゃないと。
0047名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 01:48:15ID:eJmLY76V下のほう参照
0048名前は開発中のものです。
2007/07/20(金) 23:44:15ID:rn5n+6Vtアメフトファン?
0049名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 03:24:50ID:tiig77hm喧騒の街っぽくビルが写っているところを探しただけだよ
0050名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 11:30:44ID:qAg9ax9n0051名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 12:42:50ID:thk4NjGL敵配置、敵動作
敵、弾画像
BGM
タイトル画面
新しく作ろうと思うけど何からやればいい?
0052名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 12:58:25ID:mLE1oAyg0053名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 13:53:47ID:uZnLD+s+俺がやったときは…序盤は
タイトル画面(文字だけ) → 敵配置(ランダム) → 敵動作(作りこみ開始)
といった感じだったな
自分が何が好きなのか、何やりたいのかハッキリさせつつやるとスムーズかもよ
0054名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 14:56:16ID:DjniryfF0055名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 16:20:14ID:uaaViQP3自機攻撃>超連射ktkr
敵表示>早く破壊したい
あたり判定>破壊タノシス
敵攻撃>これぞ弾幕
みたいにジワジワと楽しみながら作ってる。
タイトルとかは本当に最後だわ。
0056名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 16:34:37ID:mLZ14zcbタイトル決めるのに1ヶ月かかるとかザラ
0057名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 17:04:38ID:uaaViQP30058名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 19:29:49ID:11qGJ6Pf0059名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:05:29ID:SVBMLcyV超連射とか超高速スクロールとかで延々と遊んでしまう
0060名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:16:13ID:MY+3geU8これ緋蜂より弾幕SUGEEEEEEEEEE
我に返ってこんなのよけられね〜よ。真面目につくるか
0061名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 21:33:34ID:mZZEOWoS本編と別にな
0062名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 22:53:36ID:rPidX0bOなんか少し安心したぜ
0063名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 22:55:36ID:/zYakw7Q0064名前は開発中のものです。
2007/07/21(土) 23:47:47ID:y/SSIvJ2006551
2007/07/22(日) 00:12:37ID:nO2H0UPJもうやる気がなくなってきた
タイトル画面作るか・・・
0066名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 00:35:32ID:d9ZNRxsN商売じゃないからのんびりつくろうぜ
1面で敵20種類使ったら道中がにぎやかだよ
2面は速攻ボスラッシュ
0067名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 04:37:48ID:GewCvwIs0068名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 10:41:47ID:/V8PpEoaまさかマップ全体をバックバッファに用意してスクロールさせないよね?
マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
バックバッファを用意し直すのかな。
それだと32ドットスクロールする度に処理の重い部分が出来てしまうかな。
0069名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 10:54:02ID:tJrxkjco0070名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 11:03:58ID:/V8PpEoaよく分からないんだけど、スクロール分の差分はどうやって追加していくの?
0071名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 11:44:30ID:byuFZkgC0072名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 12:02:38ID:wIVrJyY40073名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 12:57:16ID:UYxuPtzxいつの時代からきましたか?
0074名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 13:31:18ID:lfojHPEy0075名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 14:17:07ID:6GlPnRGIって考え方と
> マップパーツが32*32だとして、32ドット分スクロールする度に
> バックバッファを用意し直すのかな。
って考え方併せれば
2画面分の領域で極端に重くなる部分もなくできると思うけど。
まあ、>>71の通りのような気もする。
あと、バックバッファって言葉使い方間違ってる気がする。
0076名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 14:46:55ID:KBJ4SMrq0077名前は開発中のものです。
2007/07/22(日) 20:06:41ID:nO2H0UPJ0078名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 07:33:06ID:YaRejrkO0079名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 16:09:30ID:dtbuJ55q0080名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 19:11:51ID:/UeiiMmQ0081名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 19:14:39ID:y5S/s48n0082名前は開発中のものです。
2007/07/23(月) 19:24:11ID:Ccv95gdS0083名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 00:11:35ID:TJ0CQBXuつまり激しくタイピングしたりすればモテモテ間違いなし
0084名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 00:22:40ID:k2xx3ZWg0085名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 00:25:48ID:TJ0CQBXu0086名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 00:37:16ID:NliQJzUI/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <リターンキーを「タン!」て打つ奴見ると殺したくなる
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\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
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/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < だっておwwwwwwwwwwwwwwwwwww
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ヽ / `ー'´ ヽ / / バ
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バ ン
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 ン
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0087名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 01:27:16ID:aL7BmjZE0088名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 01:34:14ID:WOa39g3i0089名前は開発中のものです。
2007/07/24(火) 14:16:25ID:V+Wogbvq0090名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 00:00:48ID:WOa39g3i0091名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 21:13:05ID:nVNb49i8/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <「バアァン!!」って打てばおk
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // < バアァン!!
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 バ ア ァ ン!!
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
0092名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 21:58:48ID:va/bLLOEお前のPCはPC88か?
0093名前は開発中のものです。
2007/07/25(水) 22:31:30ID:I7uyB5tC0094名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 23:22:20ID:qr0kQrpy簡単にしただけだと見向きもされなそう
0095名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 23:33:21ID:IiXtXO0m二次創作で原作ファンに興味持ってもらう
とかじゃないの。なかなか難しいと思うが。
0096名前は開発中のものです。
2007/07/30(月) 23:57:09ID:pvmA1i9l洞窟物語→guxtのように
0097名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:04:19ID:LESeZzDW0098名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 00:10:12ID:DJgKjNPR0099中坊
2007/07/31(火) 12:26:40ID:xXvVZWrKそのゲームを起動しているときはどうしてもCPU使用率が100%になってしまいます。
何か良い回避方法はありますか?
0100名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 12:38:00ID:sjQMA74N0101中坊
2007/07/31(火) 12:43:53ID:xXvVZWrKそうですか、ほかにわかる方はいませんか?
0102名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 13:58:00ID:JP2NXuRa0103名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 13:58:07ID:uffl31RZなるべく、暇なときには、処理をOSに返すようにする
具体的には、余っている時間分、WinAPIのSleepをするようにする。
ただし、Sleepは精度が低いので、余裕を見て使う
0104名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 14:35:38ID:4sSoDS3Y0105中坊
2007/07/31(火) 14:47:49ID:xXvVZWrK0106名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:56:10ID:PKc1YjwA0107名前は開発中のものです。
2007/07/31(火) 23:57:14ID:nei+80eK0108名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 02:17:30ID:QL2+sExz0109名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 04:40:02ID:+vDNgo9L落ちたりすることもあったので、気を使ったものだ。
いまや、100%でぶん回しても気にならん
>>106
まあね。
0110名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 10:21:39ID:+PzB2jiP別にいいじゃん、で済まさんでちゃんと対処しようぜ。
0111名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 10:55:06ID:z852awX10112名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 13:31:51ID:qg+yowJtバッテリー食わないように工夫する必要性は分かってくれるよね
0113名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 13:34:24ID:qg+yowJt0114名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 14:30:33ID:S85w3a5nあと別にsageなきゃいけないわけでもあるまい。
0115名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 15:15:12ID:qg+yowJtやっぱ試遊できるようにしとくと反応も売り上げも違ってくるんだわ…
目の前で反応が見れると楽しい(凹む)しな
「バッテリー食わないように工夫」って書いたんだけど
大抵はほんの数行コードを加えるだけで済んでしまう話。
極端な例を出せば、DirectX使ってるシングルスレッドアプリなら
Present()時にV-BLANK信号に同期させるフラグを立てるだけで
消費電力は抑えられる
0116名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 15:54:37ID:QL2+sExz実際のとこどうなんだろ。
0117名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:44:53ID:qg+yowJt大抵はお隣さんのほうがお客がいるよ
あんまし閑古鳥が鳴いてると周りが気を使っちゃうんだ
試遊可にしとくとたまに誰かが立ち止まってくれるし
ちょっと遊んでくれる。その程度さ!
0118名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:50:48ID:S85w3a5n試遊する奴いなかったから今はもって行ってない。
デモは絶対必要だけど、試遊はどうなんだろう。
一応ぜんぜん売れないサークルってわけでも無いんだが…。
0119名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 16:57:20ID:qg+yowJtやっぱコミケだと空気がすこし違うんだろうね
0120名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 17:46:02ID:iNha/wgK0121名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:35:03ID:Jt0Zi122CPUパワーを無駄に浪費して
リフレッシュレート以上のフレームレートを
叩き出すことに血道をあげるのはベンチヲタだけ
普通のゲームアプリは処理時間が余ったら
大人しくOSに返上しとけと
0122名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:40:05ID:QL2+sExz0123名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 18:48:08ID:BGMovmEQさっそくデモムービーつくるかw
0124名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 19:22:44ID:S85w3a5nいいID
0125名前は開発中のものです。
2007/08/01(水) 22:40:46ID:n+DVKsS2↓
ゲーム配布中止。デモムービーCD配布
0126名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 15:19:06ID:Q8SVKs3Cお試しプレイできなくてもデモループが普通じゃないかね?
ムービーなんて編集でどうにでもなる
つーか負荷をごまかす話の流れで騙す気まんまんだろうけど
0127名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:03:35ID:prh0vYgh0128名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:22:40ID:dcfg3C+O負荷をごまかすとか意味がわからん。
0129名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 18:36:57ID:h7uYaDfJ編集で入れるもんじゃないの?
0130名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 20:10:20ID:3bhYpTJ5俺のムービーは無修正のプレイ映像ですよ。
>>126みたいなのが見たがってるのがそれなんだろうし。
0131名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 20:26:43ID:dcfg3C+O0132名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 21:35:22ID:3bhYpTJ50133名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 22:51:49ID:4JyL3Iy+0134名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:02:02ID:J1euKPvZ弾幕はいろんな人が作ってるから作る気起きない。
今作ってるのは横STG。弾よりも地形と体当たりで殺す感じの。
0135名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:27:17ID:0KOt2Dhnうまく調整してくれw
0136名前は開発中のものです。
2007/08/02(木) 23:52:20ID:tPzXlZfD0137名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 09:21:45ID:A/lznhe8弾幕シューで遊びまくったし、
作ったゲームも弾幕ばかり。
パロディウスとかするとなぜかホッとする。
0138名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 10:10:20ID:yQgA9Kwf0139名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 13:46:30ID:G46fioOr目もしょぼしょぼするし
0140名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 14:46:12ID:7SgTkviH0141名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:39:02ID:G46fioOr0142名前は開発中のものです。
2007/08/03(金) 20:42:47ID:tfGnZa3k0143名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 09:40:10ID:wbN+plsn動体視力も反射神経も判断力も落ちるし
シューティング自体プレイするのが辛くなる
0144名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 11:49:27ID:IhbabusIうまくなってるなあw
0145名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 16:03:35ID:oDbDDe2Mシューティングだと、弾が当たってるときの白点滅なんかありえないって感じ。
0146名前は開発中のものです。
2007/08/04(土) 20:52:13ID:MSle7aBz難易度ぬるめのとかアンデフみたいな見た目の凄いゲームを適当プレイとかばかりだ
0147名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:27:54ID:xG+IWjngドット絵がマジかけなくて進まない
ロボの場合色んなモーションあるし一人じゃ無理らしい
何かラクチンにキャラチップ作れるアイデアありませんか?
0148名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 20:44:53ID:1RvcEaOd3Dでやったら?
もしくはそれをモーションとして書き出してそこからドット修正。
お前さんのスキルにもよるが…。
0149名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 21:59:06ID:6A7m/pZv0150名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:26:16ID:P2iRLwTyソコが一番難儀なんだろうに・・・。
0151名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:34:29ID:WlO9FjRC0152名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:50:29ID:6A7m/pZvどんだけ頭わるいんだ、おめぇ。
0153名前は開発中のものです。
2007/08/06(月) 22:55:17ID:5yUK5zVv0154名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:28:10ID:RDwqsi08現在のスコアを表示したいのですが、スコアの値を各桁に分解する楽な方法ってないですかね?
0155名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:44:26ID:AIyv4dl80156名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 16:53:13ID:lyE3j1c/それがいやならBCD変換でどうぞ。
0157名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 18:31:33ID:RDwqsi080158名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:32:52ID:Z/mQNFX+_todec_8:
movem.l arg1_l(sp),d0/a0 * d0.l:数値 a0:出力バッファ
divu.w #10000,d0
move.w d0,d1
ext.l d1 * d1=上4桁
swap.w d0
ext.l d0 * d0=下4桁
moveq.l #10,d2
divu.w #1000,d1
move.b d1,(a0)+ * 8桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w #100,d1
move.b d1,(a0)+ * 7桁目
swap.w d1
ext.l d1
divu.w d2,d1
move.b d1,(a0)+ * 6桁目
swap.w d1
move.b d1,(a0)+ * 5桁目
0159名前は開発中のものです。
2007/08/07(火) 20:34:08ID:Z/mQNFX+move.b d0,(a0)+ * 4桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w #100,d0
move.b d0,(a0)+ * 3桁目
swap.w d0
ext.l d0
divu.w d2,d0
move.b d0,(a0)+ * 2桁目
swap.w d0
move.b d0,(a0)+ * 1桁目
rts
68000-10MHzで1VSYNCに400回実行できるYO
0160157
2007/08/08(水) 10:12:29ID:v0DGJ57Kとりあえず現状では問題なく動くっぽいです
public void DoMove()
{
int a = 0;
int b = 0;
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
b = (int)Math.Pow(10, NowScore.DIGIT_NUMBER - i - 1); // xのy乗の値を返す
this.digit[i] = (this.score - a) / b;
a += (b * this.digit[i]);
}
}
public void DoDraw()
{
for (int i = 0; i < NowScore.DIGIT_NUMBER; ++i)
{
this.cutX = this.digit[i] * NowScore.CUT_SIZE_W;
Framework.HSL.graph.SetSprite( // 引数渡してスプライト描画
NowScore.TEXTURE_NUMBER,
NowScore.POS_X + (i * NowScore.DIGIT_INTERVAL),
NowScore.POS_Y,
this.cutX,
0,
NowScore.CUT_SIZE_W,
NowScore.CUT_SIZE_H);
}
}
0161名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:01:05ID:03RYicTw十の位 = (score / 10) % 10;
百の位 = (score / 100) % 10;
0162名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 09:26:37ID:wAD6gldCところで他の人はこういうのって、点数変化した時だけ処理してるの?
それとも毎回必ず計算して表示させてる?
0163名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:47:32ID:L7ETUDDX毎回計算してても十分に間に合うよ。
>>161みたいにやってたら遅いけど。
0164名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 22:56:39ID:Tm6LW0Jp遅いって8bit時代の人ですか?
0165名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:04:46ID:L7ETUDDXわざわざ冗長なことをするのが気になるだけだよ。
そのソースがどんなコードを吐くのか見えていれば誰でも思うことだと思う。
0166名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:37:41ID:HEYszh2g0167名前は開発中のものです。
2007/08/09(木) 23:57:00ID:ZpXaSKEyそんなところがボトルネックになったりしねーよ。
0168名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:02:26ID:jrmAY/NW0169名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 00:53:05ID:SvI4eXzA0170名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:18:29ID:hrEZ+VlDブレゼンハムのアルゴリズム使って求めるって書いてあったけど、
60fpsを正確に出そうとするとこの方法が一番いいのかな?
0171名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 01:35:59ID:SvI4eXzA0172名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:01:33ID:QDoBD+fB実際のところきっちり60fpsで更新するメリットって何かある?
0173名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 04:17:21ID:FvXjMQm9FPS周りは怖そう。
まぁたいした量じゃないし、1回書いたらつかいまわすし、
きっちり計算してる方が精神衛生上いいんで、俺はプレゼンハム使って実装したなぁ。
16msでぶん回すくらいならfloat使うかな。
0174名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:16:41ID:l+U0J7e0だいたい58〜62くらいで収束すればいい。
0175名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:36:24ID:w/cIxmy/0176名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:41:56ID:YyBw365y0177名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:50:44ID:FvXjMQm9まぁ俺はB宗1派ってことで。
SDLつかってんだけど、リフレッシュレート設定できないみたいなんで。
あ、キッチリ計算するとFPS60と表示できるってメリットがあったわw
別に処理落ち率表示にすりゃいいんだけどね。
0178名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 08:51:57ID:+KC/j3SS0179名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 09:42:07ID:zsdH0qDi0180名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:04:10ID:l+U0J7e0VSYNC待ったあとに、タイマーで60に合わせてる。
リフレッシュレートが60未満の環境ではダメだが、
PCでそんな環境はまずねぇしな。
0181名前は開発中のものです。
2007/08/10(金) 10:31:47ID:SvI4eXzAただ、フルスクリーンのアスペクト比のほうが厄介
多少負荷がかかるが解像度を変更しないという方法もある
0182名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 10:59:10ID:ddnzZkDr0183名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 13:20:55ID:5aK7rbAn0184名前は開発中のものです。
2007/08/11(土) 20:00:37ID:rvUAMOKB遅延なくす方法はあるから調べなさい。
GPUの動作理解していれば一発
0185名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 06:13:45ID:LlXXWXeS75は、ギリギリ許す
0186名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 08:32:45ID:97Mfw0eDモニタのリフレッシュレートとってきてdtかけて計算しようかしら…
0187名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:47:29ID:J8x7Qzkn0188名前は開発中のものです。
2007/08/13(月) 13:50:44ID:x8GxvkBn0189名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 02:53:26ID:PRCYMwvn10万円以内で買える国産の新品CRTが売り場から消えてしまって悲しい
ブラウン管用ガラスを製造してた旭硝子が去年3月に撤退しちゃった
今使ってるCRTが経年劣化で少しづつ調子悪くなってきた
0190名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 03:15:09ID:tzsoZ/vFいや液晶でそれが可能ならもっと理想的か…。
0191名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 06:04:40ID:8V49PXv0まだまだ普通に売ってるんじゃないかな。
でも滅茶苦茶目が疲れるよね。
0192名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 17:29:52ID:OkrTpHAq参考になるページあったら教えておくれ
放物線を描いて飛ぶミサイルを狙った場所に着弾させたい
0193名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:00:17ID:8V49PXv00194名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:08:45ID:M1v2/EIYちょうどそんなのが載ってた気がする。
0195名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:45:29ID:pFTpDsem重力方向に垂直な面に投影したベクトル(等速直線運動)と
重力方向だけのベクトル(等加速度直線運動)に
分けて考えればいいんじぇね?
0196名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 18:51:29ID:WRx2oxml発射ベクトルと1点なら定まるだろうな。あとは代数の問題。
でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが。
0197名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:52:03ID:VsWG1XJm初速の自由が利かないから
初速は定数にしてみろ
地球の自転とか完全に無視して地表は無限平面
つまり地動説を唱えろ。鉛直下方向の単純な重力場だ
あとは発射点と着弾点が与えれば
仰角は算出できる。高校物理だな
0198名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 20:54:24ID:VsWG1XJm○天動説
0199名前は開発中のものです。
2007/08/14(火) 23:50:41ID:A5ediggzX-Z平面は等速でおk。
X'=X0+Vx*t …(1)
Z'=Z0+Vz*t …(2)
(X0,Z0は発射時の位置、X',Z'は移動後の位置、Vx,Vzは移動速度、tは経過時間)
Y方向(高度)は落下の式でおk。
Y'=Y0+Vy*t-0.5*gt^2 …(3)
(Y0は発射時の高度、Vyは発射時の初速、tは経過時間、gは重力加速度)
それぞれ自分の座標スケールに合わせて変換する。
(メートル、センチ、ドット、フレーム、ミリ病など)
何秒後に目的の地点に着地するかを決めれば(= tの最終値とX,Z方向の目的までの距離)
(1)と(2)でVxとVzが求められる。
Vyも、発射と着弾の高低差とtの最終値を(3)に代入すれば求められる。
あとは、描画の時に時間を(1)(2)(3)に入れて計算すれば座標が得られる。
0200名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:08:28ID:KCkwa0th>でも放物線より二次ベツェ曲線の方が簡単だと思うが
質点の投射になんでベジェが楽なんだぜ?
仮にベジェで望み通りの軌跡を編集する
作業が楽だと感じてもし、そのうえをなぞって
移動する質点の速度変化は誰がどうやって
編集する?
透明なホースの中を等速で移動させたら
不自然だぜ?
0201名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:47:33ID:d/6JR3OWSTGでは「誘導弾」の意味だろww
だから>>192の放物線というのがおかしい。
そもそも>>192は正確に放物線を理解しているかが怪しい。
ついでに言うと二次曲線な時点で>>200の速度変化云々もおかしい。
速度変化に拘るならしっかりミサイルをモデル化したほうが話が早い。
0202名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 00:55:47ID:mM+NI39k発射ベクトルからの計算は略。あと何か略。
VX=5.0
VY=-10.0
VZ=1.0
WHILE MISAY<0
//空気抵抗
VX=VX*0.98
VY=VY*0.98
VZ=VZ*0.98
//引力
VY=VY+0.05
//座標更新
MISAX=MISAX+VX
MISAY=MISAY+VY
MISAZ=MISAZ+VZ
WEND
//着弾点
MISACYAKUX=MISAX
MISACYAKUZ=MISAZ
まぁ、アバウトで、単純なケースだけど、ゲームだし、運動方程式っていうの!?を持ち出さなくてもいいん
0203名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:14:13ID:QS2uIbke0204名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:17:23ID:d/6JR3OW0205名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:19:21ID:HQS5eLEiそれでどうやって任意の二点を通るパラメータを与えられるんだ?
0206名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:21:03ID:EOJsLG0c>STGでは「誘導弾」の意味だろww
STGの場合、誘導性を表すなら、普通はホーミングとか付ける事が多いと思う。
0207名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:40:13ID:d/6JR3OW射撃地点:P
着弾地点:Q
自機速度ベクトル:S
重力ベクトル:G
投射物初速:v
投射方向を示す単位ベクトル:U
着弾時間:T
とすると、Q = P + (S+vU)T + 1/2GT^2 であり、
Qx = Px + (Sx+vUx)T + 1/2GxT^2
Qy = Py + (Sy+vUy)T + 1/2GyT^2
Qz = Pz + (Sz+vUz)T + 1/2GzT^2
となる。
U以外は発射する時点で決定されているから
あとは普通にUについて連立方程式を解けばおk。
0208名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:41:13ID:6KGKrLQ3そんなんだから1本も仕上げられないんだよw
0209名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:43:16ID:d/6JR3OW0210名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:43:34ID:Nlu8yxB7弾道ミサイルとかMLRSみたいなロケット弾のことを指してるのだと
勝手に思ってたよブーストフェーズは一瞬で終わるものと近似すれば
榴弾砲とかと同じような軌道を描くから、いわゆる投石タイプかな
0211名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 01:44:16ID:pnA6Pg7+と3本目ぐらいから真面目にやり始めた俺がきました
0212名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:14:32ID:d/6JR3OWQ = P + (S+vU)T + 1/2GT^2
(S+vU)T = - 1/2GT^2 + (Q - P)
S+vU = -GT/2 + (Q - P)/T
vU = -GT/2 + (Q - P)/T - S
U = -GT/2v + (Q - P)/Tv - S/v
ここで
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
であるから、
U^2 = Ux^2 + Uy^2 + Uz^2
0213名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:15:05ID:d/6JR3OW0214名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 02:35:49ID:I8PVjOu40215名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 09:13:00ID:mM+NI39k放物線を描くのが目的なの?192に説明してもらわんと
わからん。放物線を描いてトレースするのか、
放物線を描くように飛べばいいのか。
そもそも誰が狙うのか?プレイヤーが狙うなら、202でいいし、
敵が狙うとなると、発射ベクトルを変えて着弾点を走査して
探索しなきゃいけない。202の方針でやるなら。全探索は
無理だから、何か適当に当たりをつけるようにして、、、
まぁ、敵がという場合は、一般的に難しいからなぁ。
そもそも2点を通る放物線は無数にあるわけで、射影的に
やるにしても、もう1点、合わせて3点決めないと、放物線は
ひとつに定まらない!
0216192
2007/08/15(水) 10:37:22ID:XSfT67FS「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」っていう本持ってて確かに近い式が載ってたけど、何かいてあるかわからないやw
背伸びして買った本で宝の持ち腐れだ。
ミサイルって書いたのは不味かったね。皆さんが言ってる様に投石機タイプで、その時プレイヤーがいる場所に適当な放物線を描いて着弾させたいなと思った。
打ち出すXZの角度と距離は決まってて、打ち出すスピードとYの角度は違和感でない程度であればそれほどこだわりはないです。
さて、どういう方法で作ろうかなあ
0217名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 13:31:24ID:dF8+oE+y>>192の質問の内容は高校物理の教科書にまんま載ってる
リア工の俺が言うんだから間違いない
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2007/08/15(水) 16:43:40ID:mUZ68QgWよくわからんががんばってくれw
0219名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 17:41:23ID:8Q1Byd100220名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 18:01:28ID:mUZ68QgW0221名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 20:57:18ID:PWWuHRCvむしろあの辺の物理・数学は現役高校生の方が有利ではなかろうか。
0222名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 21:06:08ID:K5rYdr4B公式を導き出す過程の方が大事だ。
それができればゲーム上で保持しているデータから、
最低限の計算コストで必要な数値を求められるし、
近似で済ますときの誤差も見積もりやすい。
0223名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 21:08:41ID:rlsvozY7根本的にSTGなんて若いやつが作ろうと思うってことが
意外だった
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2007/08/15(水) 22:08:19ID:Nrhgn5mQ0225名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:15:02ID:I8PVjOu40226名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 22:38:16ID:PWWuHRCv明らかにイッちゃってる人はスルー推奨。
0227名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:54:39ID:4qGmK2Mo0228名前は開発中のものです。
2007/08/15(水) 23:55:07ID:Nrhgn5mQ0229名前は開発中のものです。
2007/08/16(木) 04:10:30ID:owdzubT10230名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 17:56:04ID:AMNmqslf0231名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 18:16:39ID:CVexDH3N遠慮しちゃうんだろう
0232名前は開発中のものです。
2007/08/17(金) 21:31:56ID:7sSY46adサラマンダのようにシステム説明があるとさらにいい
実際おいらもプレイまではしないことも多いし
0233名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 02:37:32ID:LAiqu5p5売れましたか?
0234名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 03:44:52ID:iSX3y0N70235名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 14:12:29ID:MRGei7jd0236名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 15:08:35ID:iSX3y0N70237名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 16:26:32ID:pNAIJQ4l0238名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 21:20:46ID:SJyuPj3i0239名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 23:03:20ID:NeIfiHaHhttp://edelwiss.sakura.ne.jp/works/ethervapor/download.html
0240名前は開発中のものです。
2007/08/18(土) 23:44:30ID:MRGei7jd0241名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 17:03:02ID:cZf9tVBuとか、このシステムは意外と穴(良い)かもとか、技術的観点から
評価・検証ってのはダメかな?
いろいろ方法があってキリがないと思うけど、いろんな意見が出てきて
面白そうなのだけど。
既に技術が出尽くしていて不毛かな?
まぁ、俺自身STGに関して知識がないのでそういうのを見るのが楽しそうだなぁ
と思っただけなのだけどw
それこそSTG板向けかな?
0242名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 18:57:17ID:g5vWYxIb他の知らない人をバカにしたりするクズばっかりだから発展しないよ。
上の192からの流れをみても明らかだよ。
0243名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 19:10:54ID:Eo+Z/8/Z0244名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 19:24:43ID:H2mNdY07○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
0245名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 20:59:50ID:dfWuhbhKそんな事に脇目も振らず
自分流を主張してやまないお子様がいると困るけどなw
0246名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 21:00:34ID:A4EFqpIgキーワード: どうしてる
178 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/10(金) 08:51:57 ID:+KC/j3SS
そこら辺ってどうしてる?
244 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2007/08/19(日) 19:24:43 ID:H2mNdY07
あれは質問の仕方も悪かっただろう。
○○を作りたいがどうすればいい?系は要求仕様をある程度つめないと
回答が混沌とし収拾つかなくなる。>>192からの流れはもろにそう。
俺がネタを投下するときは、ここはこういう風に組んだけどお前らだったらどうしてる?
という風にしてる。
0247名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 21:53:58ID:3o9SSM0k0248名前は開発中のものです。
2007/08/19(日) 23:29:03ID:H2mNdY07ヒント:明日は月曜
0249名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 00:04:47ID:w7AEj1yHどうひっくり返しても>>192からの流れには
優 し さ が 溢 れ て い る
0250名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 00:10:28ID:wcfppufo0251名前は開発中のものです。
2007/08/20(月) 00:53:56ID:D5Nz1Th4音に絡めるのってみんな考えるけど上手くいってるのあんまりないよね。
撃ってから実際避けるまでのラグが長く、曲とあまり同期してる印象を受けないからかな。
ある程度音楽のジャンルを絞って、楽曲構成の分析をしてパートごとあたりで切り替えてやるとどうかなーと思いつつ手が動いてない。
ちゃんと考えて自分で配置したゲームの方が面白いし、
自動生成は簡単にステージが作れるせいか自分がいまいちやりこむ気になれないんで。
0252名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 16:28:58ID:iGWMpd/4「カンタンなマップを作るプログラム」自体、結構考えることはある、
最終的には人が考えた配置、動作以上のものを作ることに意味があります☆
行くとこまでいくとマップだけじゃなくて、そのマップに置かれるキャラや、
背景にそって動くキャラクタ(地上移動)、空中物の出現と動作ぱたーん
難易度も含めた全体のバランス、新要素てんこもりなら総合的なゲーム性
などなどよく考えてゲームづくりすることになります。
実際、色々考えることがどんどん増えてきてたのしい(いろんな新しい発見)
だけどその(究極のゲームともいえる☆)完成は理想を追い求めて♪
どんどん遠くなって行ったのでありました。
0253名前は開発中のものです。
2007/08/22(水) 17:25:11ID:pb1a3A+0Dさん乙
って言うか完成しなきゃダメじゃんw
0254名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 00:47:35ID:tzWW+ZgQダライアス2の最終ステージなんて特徴的なBGMの使い方をされてるけど、
あれがBGMの使い方の正解なんだと思うよ。
BGMはゲームにあってなくてもトランス状態になれれば良いんだと思う。
変にBGMにあわせてあると、踊らされてる感やオナニーに付き合わされてる感が増すだけだと思うな。
0255名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 00:59:16ID:n6rhbYTm0256名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 01:23:52ID:QlHcIS4a(曲の盛り上がりにあわせて敵の配置するぐらいが一番楽しいと思う)
意味が無いまではちょっと言いすぎかなと思うなあ
もしかするともっと面白い良いやり方があるかもしれんしね
0257名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 01:41:53ID:BBzx6OARあれわかりづらいでしょ。曲は良いけど。
1のラスボスみたいに、判りやすく盛り上がる曲を流すのが
一番効果的だと思うがなあ。
0258名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 02:13:23ID:4uCv1w5cプレイヤー側でタイミングを調整してシンクロさせることができるのが楽しいんだと思う
オーケストラの指揮をとってる的な
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2007/08/23(木) 02:20:50ID:QlHcIS4a>>254が嫌ってるのもその部分だと思う
上手いアイディアあったら動いてるところが見てみたいなぁ
0260名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 04:29:47ID:tzWW+ZgQ一周しちゃったような感じがいいと思ったんだけどね。効果音もすべて消えるし。
スターフォース・スターソルジャータイプの、テンポが連射のリズムぐらいがベストかもね。
小刻みなリズム+明るいメロディな感じ。
ゲートオブサンダーの夜面とか武者アレスタの巨大戦艦面はよかったな。
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2007/08/23(木) 07:47:57ID:n6rhbYTmあとダラ2もいいが外伝のゲームと曲もスゲーよかったと思う。
0262名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 08:11:36ID:NpVz3Zenやっぱり当初RーType・グラディウスに差をつけたかったのか。
グラディウスは、敵の配置とか音楽に加えて面ごとに特徴づけて成功してると思った。
0263名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 09:35:16ID:BBzx6OAR0264名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 19:15:28ID:4OFxg1Qw誰かWUXGAディスプレイ3枚ちょーだい☆
0265名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 20:16:37ID:1OCIIJzw0266名前は開発中のものです。
2007/08/23(木) 23:22:30ID:7fIL+EKq0267名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:18:35ID:VFaF9kM5家庭用STGだと繋ぎ目があるから萎えるw
0268名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:36:39ID:CW1xLuSk0269名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:43:55ID:VFaF9kM50270名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:48:49ID:wGpPinXa>>262
あんま覚えてないけどダライアス外伝ってTAMAYOか
レイクラみたいな一曲ずっと流すやつだっけ
ボスシーンとかで曲が変わらないのが逆に新鮮だった。
0271名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 00:56:49ID:CW1xLuSkttp://www.seamlessdisplay.com/products_radius320.htm
0272名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:19:52ID:VFaF9kM5確かにもうフツーにそんなの出てんだな
自宅でマルチ画面STG、まぁいいんじゃない(´・ω・`)
0273名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:45:39ID:7VAUWuYM0274名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:54:55ID:CW1xLuSkプログラム上は、ただ単に横長なだけ。
勿論グラボで横長の解像度に対応しているか要チェック。
あと、継ぎ目気にしない派はこっちでいい。
ttp://www.matrox.com/graphics/en/gxm/products/th2go/
家電量販店で売ってる所もあるし、
1つ1つのディスプレイの解像度は大していらないから、
お手軽なんじゃね?
0275名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 01:59:33ID:WLLE1A8GそのモニタでDEFCONやりてぇ
0276名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:09:38ID:ODW+e0Mx0277名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 02:18:59ID:+wEfzYTZ0278名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 05:27:59ID:DmpWma1m流れを楽しむものなんだよ。
あとまたダライアスネタだが、1のボス戦は背景が高速で流れているため
左から右への弾の動きがゆっくりや止まって見えた(背景に張りついているように見えたため)。
スクロールは奥深いよ。
0279名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 12:37:35ID:qXcbaoAF0280名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 13:02:04ID:g+37C2Gj0281名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 14:26:47ID:3E2XeCQY何のためにPS2持ってるんだよw
0282名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 19:03:30ID:HIOkJsqT0283名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:29:32ID:t4pv+Hr/テレビを窓から投げ捨てたんだろ
0284名前は開発中のものです。
2007/08/24(金) 22:57:28ID:7VAUWuYM知らね
0285名前は開発中のものです。
2007/08/25(土) 04:54:26ID:C2pIK2v80286名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 09:36:22ID:aVm4BeXRハードコーティングか、スクリプト形式に敵一匹一匹個別で記述しているのか
それともその他の方法でやっているのか
参考程度に教えてもらえないでしょうか?
さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
0287名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 10:41:38ID:nOkPADIC> 敵一匹一匹個別で記述しているのか
> さすがに全部の敵をハードコーティングするのは苦労が多すぎます
記述(定義)の仕方を聞いているのか、記述する場所を聞いているのかどっちだ?
定義する場所なら、既に自分で答えだしてるし。
記述の仕方なら、
どういった記述をするかは、好みや作りで変わるでしょ。
動き・タイムコード(出現時間)・出現場所等々、分けて記述するかまとめて記述するかとか。
動き一つ取っても、一匹一匹・一種一種・グループ単位で記述とか。
大抵はオブジェクト指向的な作りにするのが、保守管理が楽だとは思うが。
問題は慣れないと、無駄に細々することかw
もしかして、一匹一匹・一面一面の動きや流れを関数単位で記述するのを
ハードコーティングと言っているのかな?
だとしたら、動きをハードコーティングして、パラメータだけを外部記述とか
リーダー用意して、動きもパラメータも外部記述とか。
これも好み次第か。最近は大抵後述の方かな。
問題は、リーダーを作るのが面倒^^;
一度作れば後が楽だが。
一発読み込みか、リアルタイム読み込みかは好み次第。
何を求めているのかわからないと、答える方も曖昧な答え方しか出来ない。
(俺の読解力不足ならスマン)
0288名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 11:02:02ID:aVm4BeXR記述の仕方を聞いています。文章力足りなくてすいません。
動きを関数化して、細かい部分はパラメータ化するのですね
そして、そのパラメータは外部に記述してあると・・・。
リーダー作ってますが、なかなか、それ「らしい」動きが難しくて
聞いてみました。
リーダーをうまく作成すれば スムーズな動きも実現できるってことですね
返信ありがとうございました。
0289名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 12:31:00ID:ch/9lU330290名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 12:37:49ID:awPfwZnU0291名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:02:15ID:PEX9mpV50292名前は開発中のものです。
2007/08/26(日) 17:32:24ID:iWJ7VoFQttp://mono.kmc.gr.jp/~haichi/archives/200510/15-1527.php
のBulletMLのC#版を試した人っています??
どうも direction で sequence と relative を混合したときとかの挙動に
バグがあるんですが自力で直せません。
libBulletMLの為にc++勉強するってのもアレだし、
できればXNAで作ってみたいんだけど。
0293名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:09:40ID:6tuPVpKXテストプレイだと形の特徴にしているんだが実際つけるとなると
中二病みたいなのしか浮かばないorz
東方とかよく弾幕にまで名前つけるよな、イイかどうか別にして
0294名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:14:21ID:bZyN/pOa雑魚敵はzako1,zako2,・・・ってつけてる
0295名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:24:11ID:KxFMJl+Iそれはユーザーに対して公開する設定のこと?
それとも>>294が言うようにプログラム上の名前?
0296名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:52:05ID:mZLXMqWZプレイヤーからしたら意外と気にならないもんだ
0297名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 00:56:47ID:Mpm7ev+g中二病みたいな名前を付けるほうが結構難しいんだぜ?
0298名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 01:05:01ID:6tuPVpKX公開用につくったけどこれじゃ作者のオナニー丸出しだなって
プログラム上だと赤戦車とか>>294のような名前にしてる
神話や実在のモノからとってみようかと・・・
0299名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 03:53:27ID:iobOqpTi揃えたいんならどうやってもオナニー丸出しになるんだから
結論からいくと気にしたほうが負けだ
0300名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 13:56:03ID:+CS1vDDVhttp://www.amazon.co.jp/dp/4805828781
これどう?
>>255
pCEBO?
0301名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 19:47:18ID:X2Bn3rtL外向きは兵器っぽい英数と愛称みたいなのが妥当。
PC-6001 パピコン
とかな。これは冗談だけど。
自機だったら厨丸出しでも問題ないでしょ。
そもそも操作する機体の名前を気にするプレイヤーが殆どいないし。
0302名前は開発中のものです。
2007/09/01(土) 23:00:44ID:MWUsdDG30303名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 00:05:36ID:ifD8wDBp0304名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 01:24:59ID:6t0pjRIz0305名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:04:00ID:3JK+GoLk敵を出す処理がいまひとつ謎なんですが
ステージ開始時にそのステージで出す敵の種類や出すフレームなどのデータを読み込みこんだ後
for(int i=0;i<敵配列の最大数;i++)
{
if(現在フレーム==enemy[i].出現フレーム)
{
敵生成();
}
}
みたいにして敵を出現させているんですかね?
1フレームに出す出来の数なんてたかが知れているから1つの面の敵の数が1000オーバーとかになってくると
かなりforループが無駄な気がするんですが他に効率が良さそうな方法とかありますか?
アケシューとかかなりの数の敵が出てるけどどうしてるんだろう
0306名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:10:32ID:dX8DE3Az動かしてみて重かったら考えれば良いとおもうよ
作ったルーチンぶん回してどれくらい時間がかかるか測定するものいいと思うよ
0307名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 07:55:34ID:oS+Xa6BPそれでも今のPCなら1000や2000くらい何でも無いと思う。
効率を気にするならフレームの方をキーにする。
if(現在フレーム == enemylist[g_index].出現フレーム)
{
for(int i = 0; i < enemylist[g_index].num; i++) 敵生成(enemylist[g_index].enemy[i]);
g_index++;
}
g_indexはグローバル等、非ローカルな変数で。
0308305
2007/09/02(日) 08:26:02ID:3JK+GoLktimeGetTimeを使って調べてみましたが敵の最大数2000にして回してもミリ秒単位で遅れることはないみたいなので分かりやすい現行の方法で行こうと思います
弾幕系の予定なのに当たり判定をfloat型の円判定にしてたり曲がらない弾でも毎フレーム速度ベクトルを三角関数使って計算したりと
かなり無理してるんですが思ったより速度には影響しないみたいですね
0309名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:43:23ID:P7xKYpeZとりあえずは気にしないでサクサク作ってしまうのがいいとおもう。
あとで問題になったら最適化すれば済むところだしね。
0310名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 10:50:52ID:UTXWYDUr0311名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 13:55:21ID:OA6cGu0G0312名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 14:15:21ID:HqqRG4ZAナイスすぎ
0313名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 16:27:14ID:UfEehfKc0314名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:02:30ID:QfOe1V2Y最近ちらほら出てるのはD3DXのCPU毎のSIMD命令の切り替えの誤差。
SSE、SSE2、SSE3、3DNow、E3DNowの違いによる計算誤差ね。
多少遅くなるの覚悟で行列演算を自前ですればOK。
0315名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:18:41ID:UTXWYDUrよくでるのはリプレイ時でゲームと違う初期化ルーチン通ってリプレイ再現されないとか
イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
0316名前は開発中のものです。
2007/09/02(日) 17:42:20ID:UfEehfKcfloatとか以前に基本的にダメじゃん。
0317名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 03:21:05ID:6waqp7Pp>イコールでif文つかって比較してるとかそういうやつだな
?
0318名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 04:19:50ID:7pGP4toK日本語としておかしいかもしれんけど、大体わかるだろ。
float f = 1/10.0;
if(0.1==f){
printf("equal %g==%g\n", 0.1, f);
}else{
printf("not equal %g!=%g\n", 0.1, f);
}
これが not equal 0.1!=0.1と表示される件のことだろ
0319名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 07:52:38ID:UcyE560X0320名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 10:59:33ID:BR9raoz20321名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 11:17:41ID:ckJtc0Qf全然関係ない部分で物申したいが我慢しよう。
0322名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 16:15:04ID:cy8kuIrh0323名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 18:39:40ID:FkculudMそういやそういう宗派もあったなあ
0324名前は開発中のものです。
2007/09/03(月) 22:58:01ID:l9Qlmw/p0325名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 00:15:50ID:qVaZc/un0326名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:00:58ID:rGJdN4QJあたたた
あたた
0327名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 01:36:24ID:aBG3sZkWあるよ。
f=0.1だと、代入できるから、定数を左に持ってくる
C特有のバッドノウハウ
昔のうんコンパイラだと、警告出さないからだろうな
0328名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 03:35:54ID:cL0l5P3j今現在C++でSeleneを使ったシューティングを作っているんだが
BulletMLで弾幕を定義しようと思い、ある程度整備して
いざ実行、と言う時にエラーが出てしまう。具体的には
BulletMLParserTinyXMLを生成した後にbuild()をしようとすると例外が投げられる。
また、それを無視して進めて終了しようとした時に、
newしたパーサをdeleteしようとすると致命的なエラーが起こる。
ぶっ通しで情報収集→仮説→実験→挫折を
繰り返しているんだが精神的に消耗するばかりで埒が明かない。
解決方法、またそれに準ずる情報を持っている人がいたら教えて欲しい。
0329名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 07:05:25ID:aUfsHWLVエラーが発生する最小限のコードを出してもらおうか
0330名前は開発中のものです。
2007/09/04(火) 21:32:04ID:cL0l5P3jSeleneのファイルマネージャを使って
カレントディレクトリを移動しているんですが
exeのあるフォルダにxmlを移動したら無事通りました。
ただ、終了際のdelete処理のヒープ破壊は未だに分かりません。
一応、最低限のコードを置いておきます。
ttp://www.vipper.org/vip607768.lzh.html
pass:shooting
0331名前は開発中のものです。
2007/09/06(木) 05:08:36ID:Lxvy94f1404
同じかどうかは知らんがこんなメモが残ってた
BulletMLManager::~BulletMLManager()
{
for (ParserContainer::iterator it = Parsers.begin();it != Parsers.end();++it)
{
//DLLのlibをリンクするとここで文句が出る
//おそらくここに来るのがDLLを開放した後になってしまうから?
delete *it;
*it = 0;
}
}
0332330
2007/09/06(木) 05:25:34ID:r74dYIz9「あんたいとるど」さんで公開しているシューティングコードの一部ですね。
ttp://www.nwhite.info/mt/archives/2004/12/3_libbulletml.html
ここでも言われてるんですがいまいち分かりません。
とりあえずlibbulletml.libで試したところ無事動作しました。
もうちっとプログラマとしてレベルが上がったらアロケータ周りについて
深く掘り下げて調査してみたいと思います。
回答ありがとうございました。そしてスレ汚しすみませんでした。
0333名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:37:10ID:puv664XK0334名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:53:53ID:k0pZg8liフォトショップでかなり手軽にそれっぽいものは作れるが・・・
素材の制作環境とか少しでいいから書いてみ。
0335名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 17:55:43ID:eikIsP7y前スレの>>884辺りは?
0336名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:37:53ID:xHXwrHzMある一定の角度で曲がりつつ収束する様な感じのアルゴリズムで
最終的にはラインを元に四角形ポリゴンを作って、テクスチャーを張りたいんだけど
>>335
前スレ落ちてました
0337名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 18:50:56ID:eikIsP7yもうちっと頭柔らかくしてみ。
一発ででるから。
0338名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:38:03ID:QBkQAIJSスプライト描画用の配列要素の最後尾を超えて最初に戻るときにどうしても描画順序が入れ替わって汚く見えてしまうんだけど
これを回避する方法って無いのかな?
虫姫とかを見ててもあれだけ弾を出してるのに常に時間的に後から出した弾が上に来てるように見えるけど
これってどうやって実現してるの?
毎回全弾ソートしなおしてるわけじゃないと思うし…
0339名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:45:45ID:+KS6LJ+F0340名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 19:51:47ID:GaWvLQQXSTLで言うとvectorじゃなくてlistを使う
要するに「スプライト描画用の配列」とやらを、双方向リストを用いたものに取り替える。
0341338
2007/09/07(金) 20:03:14ID:QBkQAIJSちょっと勉強してみる
0342名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:06:17ID:+KS6LJ+F配列にしてもパックした後後ろに追加だけで問題はなかろう
1024個くらいの弾なら16bit/10MHzもあれば問題にはならないわけだけど
ターゲットは8bit/4MHzくらいかね
あと連結リストはダイレクトアクセスに弱いのも考慮しておけ
0343名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:25:01ID:QBkQAIJSソートするにしても弾を出すたびにソート順序検索用の数が増え続けて面倒そうだし
>>342
配列パックした後後ろに追加ってどんな感じですか?
配列で描画順序維持できるならかなり楽なんだけど…
0344名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:38:33ID:2X3oINIJリングバッファ的な使い方をしているとしても、弾なんてものはリストの途中で
削除する必要があるはずだが、その途中で消えた弾はどうしているんだ?
弾が消えるたびに配列を詰めていけばリングバッファにする必要はないし。
そういうデータにリングバッファを使う利点もないでしょ。
0345名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:39:55ID:43uHszUCあと、うんMHzという数字出すやつたびたび見かけるけど、
本当にそういうマシンで作ったことあるのか疑問だね。
多分初代X68kを想定してるんだろうけど10MHzで弾1024個はさすがに無茶だよ。
0346名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 20:55:26ID:k0pZg8liあまり曲がらない一本の雷なら、
1) 始点・目的地の間に中継点をテキトウにぶらした位置に設置、
テキトウな確率で点間に大きめにぶらした中継点を追加
2 各点間に1)と同様な処理を施す
でそれっぽく見えないかな。
オススメは1)をやってテクスチャをはって誤魔化す、なんだけど。
分岐するような雷はゲームに使いにくい気もするけど、
1)の中間点部分から分岐させて行くとかで。
昔、PSの初代チョコボのダンジョンのサンダラ?がそれっぽい雷でパクリたかくて色々試したが、
最終的にはテクスチャで誤魔化すのが一番、という結果に・・
0347名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 21:20:47ID:+KS6LJ+FX68は3台持ってるけど計算は余裕だよ
ただ、描画は無理
Z80はMSXとSC3000時代に散々触ったから無理なのはわかるけどね
0348名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:39:56ID:yTlX+Wajつーか、そもそもOSを動かす最低限の必項スペックからして違い過ぎ
大抵は(というか今時は殆ど)そのOSの上で動くアプリな訳だから(ry
0349名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:46:52ID:yTlX+Waj345は間違ってないし同意
0350名前は開発中のものです。
2007/09/07(金) 23:51:33ID:8YTo/z1Q0351名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 01:17:03ID:lIjIyODB0352名前は開発中のものです。
2007/09/08(土) 11:18:03ID:9SvvjfXR0353名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 16:46:22ID:c4mc91yyWinMeはスペック足りないとOSのインストすら出来なかったな。
0354818
2007/09/09(日) 20:19:38ID:WgBxcfF4背景がリアルすぎてどうも浮いてしまう。
違和感無くすためのプロの加工テクニックとかないかなー。
0355名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:32:21ID:YZ6TDUT00356名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 20:58:41ID:tFfzIYCe0357名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:31:30ID:0Mp008T+0358名前は開発中のものです。
2007/09/09(日) 21:55:47ID:YZ6TDUT0サムネイルくらいの大きさにしても写真は写真に見えるだろ?
単純にフィルタかけるだけだとあんま解決しないと思われ。
0359名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:38:45ID:xTrQXDIc縦STG作ればOK。
0360名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 00:55:50ID:lNfZL+9Gリアル系の2.5DSTG作ればおk
0361名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 01:18:58ID:N1QlBlXe0362名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 09:55:54ID:pc+C0+ltゲームに生かされてないんじゃね。おんなじw
0363名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 10:12:00ID:7WhM3Xxpシューティングじゃないがちょっと面白そう
ttp://gigazine.net/index.php?/news/comments/20061023_plasma_pong/
0364名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 18:44:48ID:83QJa4Hiこれ、前にやったわーw
シューティングじゃないけど、こういう技術系で、クール(?)なタイプのものは作ってみたいね
0365名前は開発中のものです。
2007/09/10(月) 23:27:11ID:u72szsM/http://jp.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U
0366名前は開発中のものです。
2007/09/11(火) 22:29:14ID:oml+65qE0367名前は開発中のものです。
2007/09/15(土) 10:54:12ID:odGWNMQbhttp://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cpweb/gold1.html
エイリアンソルジャーと、罪と罰を合わせたようなのがでてきたw
吹いた
0368名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 00:55:20ID:7szmfQPC0369名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:04:38ID:0ifXSvCsはっきり言って今のSTGじゃ意味無いと思うんだ・・・
死んだときとかコンティニューしたときに
すぐに元の状態に戻らないと
不親切とかバランス悪いって言われるし。
0370名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:09:22ID:4yrTnuRz0371名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:10:02ID:1qVKpxsehttp://www.forest.impress.co.jp/article/2007/09/21/growwing.html
0372名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 01:25:55ID:lxGCMoXCあとは気分の問題。
0373名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 16:36:45ID:cG1AUhoc0374名前は開発中のものです。
2007/09/22(土) 17:33:17ID:VRSAs3hu0375名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:12:43ID:Iv9ZEFpI正直2で終わりでよかった
0376名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:21:53ID:IDeYheA80377名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:36:09ID:ra7jSdmq2とIIの違いくらいはスルー
0378名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 01:58:25ID:olv8WogDお前はこのスレから出て行け
0379名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:04:14ID:IDeYheA8いやそれ明確に別のゲームじゃねえか。
マジでどっちだか判らんから区別して書いてくれという話。
0380名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 02:53:56ID:1yt7jSkhどっちも良いシューティングだった
0381名前は開発中のものです。
2007/09/23(日) 12:00:21ID:j3wMCxNR0382名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 16:45:00ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0383名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:02:33ID:lh4mhIHB連打が速いとショットの威力が上がるシュー作りたいんだけど
難易度が超簡単になるのは困る
0384名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:03:30ID:lh4mhIHB0385名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 17:09:15ID:pGvsu2Ykシンクロ連なら検出も出来ようが、PCゲーで連付パッドの連射を
検出すんのは無理じゃね?
0386名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:08:04ID:KPvbyZRY間隔調べて機械的になってるか見る・・・まではいいけど誤検出が怖いし、
AB交互に連射させるにすればある程度潰せそうだけど、
パッドじゃやりにくそうだ
俺なら無理に制限するのはやめて
やっぱり手で連打するのが熱いよね!って雰囲気出すかな
0387名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 18:29:14ID:pGvsu2Yk結構差が出るよな。ゲーム性においてその辺許容できるのかいな。
0388名前は開発中のものです。
2007/09/28(金) 23:03:57ID:scOVsA/h0389名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:39:49ID:AcxGzEO/連射スピードをボリュームで可変できるタイプなら意味無いしな。
連打時間がある程度以上速くて長いと、ペナルティが発生して
通常弾がしばらく撃てなくなる「焼きつきルール」にするとか?
さすがに理不尽だから、長連打→小ボム効果発生→しばらく撃てない
ぐらいのバランス演出は必要とは思うが。
0390名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 12:53:50ID:xWh3SW6Oまぁ、一言か、漢になれ。とでも添えておくとか
0391名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 16:19:42ID:XScmCySM0392名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:46:32ID:vPCJPdaNむしろデフォで最速連射の仕様にしといて欲しいくらい
ゲーセンならボタン擦るのもOKだけどキーボード連打ゲーとかホント意味不明
0393名前は開発中のものです。
2007/09/29(土) 23:51:44ID:Neq+RCMp0394名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:30:29ID:jmA2y91P昔は押しっぱなしの時の入力判定とかがおかしかったりしたんだよな……。
0395名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 00:33:28ID:6j31nx3/ゆとりはSTG板に帰れ
0396名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:24:43ID:MZHG+sMRあれは半オート連射みたいなもんじゃない?
個人的にはボタン一回押したら弾一発で、押したら押しただけ出るみたいなのが連打ゲーだと思うんだが
そんなの見たことないきもするな
0397名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 01:32:40ID:TcGTnpZ3ダライアスみたいに、同時に撃てるのは数発まで。
いたずらに連打してると弾が固まって弾幕がザルになる。
勿論ボスに接近したら超連打した方が良い。
って感じはどう?
0398名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 02:47:46ID:AULqTeKiPCシューをキーボードでやる奴はそれなりに居るぞ
8bitPC時代からの層にはまったく普通だろうしな
最近はAボタンBボタン相当のZとXの役割が入れ替わってるが。
ところで俺は手連射マンセーではない。めんどくさい。
>>397
べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
しかしそういえば最近弾切れって言葉を使わんなw
0399名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 02:57:35ID:TcGTnpZ3そういう前提でゲーム作ると間口が狭くなるのが現実だよな。
> べつにそんなもんダライアスに限らんだろと
よしそれじゃパパ、ダライアス以外も列挙しちゃうぞ!
とでも言って欲しいのか…
0400名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 03:01:40ID:2Hgl2wMYわざわざ切替えるたびに連打管理のとこカチカチするのめんどくさいでしょ。
0401名前は開発中のものです。
2007/09/30(日) 11:22:43ID:OGBtI7ul0402名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 18:16:57ID:9P9CcQ820403名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 19:36:49ID:N4AUPORj0404名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:04:57ID:Y2WMSJUQ0405名前は開発中のものです。
2007/10/01(月) 21:22:33ID:2e9oiioF元来インベーダーゲームでは一度に一発しか撃てない。
後にハードの性能向上により一度に複数の弾を表示できるようになり、
「複数の弾が撃てる=連射」はメーカーサイドのセールストークに使われるようなった。
その結果連射は速射の同義語として広まっていった。嘘八百。
0406名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 00:39:16ID:oMaFwjqB家ゲなのに連射させたい作者が意外に多いのが本当に不思議だよ
0407名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 03:13:34ID:GnWKSiiM俺の友人でも一人いる。といっても製作側ではないが。
若い奴ではあんま居ないと思うけどw
0408名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 03:31:11ID:sb9IAp+Gデフォで自動連射で、プレイヤーが調節して減らさないといけないシステム。
0409名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 05:12:16ID:hF8Kf9jvキャラバンシューあたりは手で連打するほうが楽しいと思うけどね。
今更あの時代の延長で作れるのってフリーソフトぐらい・・・と考えると多いのは当然かも。
0410名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 09:24:21ID:aBRrgOxgつまりガレッガか
0411名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 11:42:45ID:caMeLYwM0412名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:21:57ID:GnWKSiiM0413名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 12:58:19ID:NzGimzBy今はそういう流れだな
押しっぱなしで弾が出てデメリットがないのならボタンの意味がないからな
0414名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 13:09:50ID:8+jfRxBdということからだったわけで、それ覆したら解決にならんぞw
0415名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 15:20:27ID:Eu28kRvnサンダーブラスターは確かにオモロかった
しかも手で連打することに絶大な意味があった
この楽しさを家ゲで実現しようとするのは本当に難しいな
自分の腕の体力を長いスパンで考えてピアノ撃ち←→コスリを切り替える
ってゆう長距離ランナーみたいな楽しさってのは なんというか「あの当時」だったから楽しめたコトじゃないかな?
今そんなゲーム遊ぶか?って言われると微妙
ハイスコアは連射装置アリが並ぶ中 手で連打して上を目指そうって気持ちにはならなそう
0416名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 16:10:23ID:XZSpdgOgなつかしいw
俺もやった
まあ今やりたいかと問われると、やりたくないわけだがw
0417382
2007/10/02(火) 16:41:38ID:mVysTyzT速く連打すると前方集中ショットになってホーミング弾が出たり。
で、中型機を超速攻で倒しても隠しの敵が出たりボスが強くなったりするだけで
クリアラーにも超連射が求められるわけではない
別に変わらんか。
0418名前は開発中のものです。
2007/10/02(火) 22:01:20ID:d4SXrsvE0419名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:00:34ID:/8AwKFf2いっそのコト ショットを撃ち止める意味が無いゲームなら
ボタンON→集中 ボタンOFF→拡散
ってのはどーだろ?
やったコト無いけど しっくり来なくて余計に遊びにくいかな?
0420名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 00:16:41ID:bjV0wAiWそれケイブシューとかの連射でオート連射、押しっぱなしでレーザーと変わらなくね?
0421名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:17:48ID:Yw6+5I3Xさすがに片手で遊べるとかなんか違うかな
0422名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 01:29:06ID:lRMix4ZO確かに主流じゃないし好みの分かれる部分ではあるけど、
趣味で作ってるならこだわっていい部分だと思うしさ。
疲れるから余りやりたくはないけど、
面白いならやりたい。
0423名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 14:06:30ID:Nwe20aSdあれで、久々にタコつくったが
0424名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:23:26ID:CF8fTxdaあれはノーマルコントローラーじゃ無理だと思った
0425名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 15:36:20ID:FW4dLvbg連射ゲーなのか?
0426名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 16:19:02ID:s6ifMHKO0427名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 18:51:08ID:Nwe20aSd俺は、GC用のアーケードスティックでやってたな、確か
>>425
高橋名人監修なだけあって、連射ゲーです
時間制限モード(キャラバンモードみたいなの)がメチャ熱い
密かに、Genocide Circuit(滅殺回路)の高本氏が関わっているらしく、
そっち系のが好きな人にもオヌヌメです
弾幕になろうとしていたのを、名人が止めたという逸話も・・・
0428名前は開発中のものです。
2007/10/03(水) 19:31:14ID:FW4dLvbg俺は最近シューティングに復帰したから、時期的に合ってないのかも知れん
0429名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 01:05:38ID:jxdYLjIeVCでSTGはPCエンジンのキャラバンやFC,SFCなどもふくめてコナミものが大量にあるし
スターソルジャーGCのいいところ
・弾除けより敵を倒すのを重視(ボス以外)
・押しっぱなしで高速連射で一応クリアも可能
・自力で連射すると威力のある弾がでる(結果的に固い敵やボーナスのために連射が高得点を狙うなら必須)
・ブラスターによる高頻度でつかえる玉消しサブウェポン(初心者は回避目的に、上級者は積極的に攻撃へ)
割と上級者と初心者とで同じ難易度ですみわけしてるっぽい
ただ、ラストだけはあからさまな弾幕になるので納得しにくい
0430名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 03:09:45ID:6lcMTcdcところでGC版てPS2版と同じようなモンじゃないだろうな。
PS2版なら持ってるがアレはダメだったぞw
つーか俺はゼビウスの頃からほとんどアケシュー専門なので
コンシューマ系はさっぱりなのだ。ちょうど良い機会だから
これやっとけみたいなの教えてくれ。
入手的にはエミュレータ以外だと厳しい物が多そうだが…。
0431名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 11:53:54ID:Srp3TncK0432名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:12:28ID:A72J1/ulスーファミのSUPER R-TYPEはよく出来てる。
R-TYPE3もコッソリよく出来てる。工夫満載。
0433名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:49:00ID:T/5Sav37板違いじゃないと思ったんだけど
0434名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 12:53:05ID:nUcIegVEこのゲーム、要素は参考になるって話なんだから
0435名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 14:24:33ID:6lODz7Je知っておいて良いのでは
0436名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 16:15:01ID:A72J1/ul0437名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 19:25:57ID:oHOEwnuePS1のアインハンダーのガンポッドはあまり他では見ない珍しいシステム。
サターンのサンダーフォースVは演出面の評価が高い。
あとあんまり浮かばんなぁ。
コンパイルシューとかか。
0438名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:20:03ID:g7BhEuI4一応、自分のサイトで公開してるんですが、全く反応がないもので…
好きなようにけなしてもらってかまいませんので、よろしくお願いします。
Windows98se ME 2000
DirectX8.1以降
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10246.lzh
0439名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:38:06ID:F14Hi1Mf0440名前は開発中のものです。
2007/10/04(木) 21:58:01ID:j4+Xfvivくるくる回って機体が安定せず
酔ったので終了
0441名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:15:11ID:HahLF/1Zスペースコンバットシムにそれなりに慣れてる俺でも敵を追えなかった。
敵機の性能の方が自機より良いような気がするのは気のせいとしても、
もう少しプレイヤーに親切な設計にして欲しいと思った。
具体的には。
1)自機の速度メーターが欲しい。
2)ロールやヨーのスピードが視覚的に解るようなマーカー(擬似水平線の表示とか)が欲しい。
3)ロールし始めるまでにある程度の「遊び領域」が欲しい。
ちょっとマウスを横に動かしただけでロールし始めるのはきつい。
(ロールだけでなく、上下への動きも同様)
4)ターゲットした敵が画面外の場合、「どっちにいるか」を示すマーカーが欲しい。
5)リードカーソルが欲しい。
(リードカーソル:敵の進路予測マーク。
敵の進行方向、速度と自機との距離、弾の速度を計算して
『そこ』へ撃てば敵に命中するだろう、という位置を示すマーカーのこと。)
6)今現在ターゲットしている敵の速度ど自機の速度を自動的に合わせる機能が欲しい。
(つまり相対速度を0にする)
これには、「常に同じ速度に合わせ続ける」のと「その機能を使った瞬間に敵との速度が同じになり、
その後に敵が速度を変えた場合、またその機能を使いなおさないといけない」というパターンがある。
どちらにするかは作者の好み次第。
……ぱっと思いついた事はこの程度かな。
0442名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 00:34:31ID:mVEp69p8GCもPS2も同じ。
ついでにPSPでも出てるがそれも同じ。
これは、やらなくてもいいと思う
0443名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 01:07:36ID:RMaS/aoQいいとこは上で出てるし両方の意見知りたいわ
最後はやって判断するしかないんだろうけど
0444438
2007/10/05(金) 02:30:04ID:q7/jZwJQ貴重なご意見ありがとうございます。
自分ではあまり気が付かなかったのですが、操作性がピーキー過ぎるようですね。
>>411
具体的なご指摘、すごくありがたいです。
1)2)については、確かにその通りですね。次のバージョンで実装しようかと思います。
「遊び領域」については、テストプレイを繰り返していると、だんだんと値が小さくなってしまうんですね。
操作に慣れすぎてしまい、感覚が狂ってくるというか…これも直す必要がありますね。
4)5)6)はちょっと難しいかなと考えています。
ある程度感覚に頼る部分を残しておいたほうが良いような気がするもので。
本当に参考になりました。どうもありがとうございました。
0445名前は開発中のものです。
2007/10/05(金) 21:48:37ID:M4B+mx3Ohttp://murasakikyabetu.web.fc2.com/shooting/
ちょっとJavaScriptの可能性を見た気がする
0446438
2007/10/05(金) 23:44:20ID:q7/jZwJQいくらか修正したものを再アップしました。
率直な感想をいただけると助かります。
こんな感じです(ステージ4のスクリーンショット)
ttp://gamdev.org/up/img/10256.jpg
ttp://gamdev.org/up/upload.php?page=1
10255.lzh
0447名前は開発中のものです。
2007/10/08(月) 23:30:13ID:NKutht8J0448名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 13:58:37ID:BgoDWjCU見た目がださい。
0449名前は開発中のものです。
2007/10/09(火) 14:18:09ID:fxpXMBzm俺はこの世界でエースにはなれない
0450438
2007/10/11(木) 00:31:23ID:jXpn3oNkどうもありがとうございました。
楽しんではいただけなかったようですね。
ゲーム作りの難しさをあらためて実感しました。
0451名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:05:12ID:BoU8wZ4b操作が難し過ぎるよ
一応ゆっくり考えながら動かせば注文通りに動いてはくれる
でも この操作系で動く敵を撃てってのは相当の慣れが必要だよ
練習すれば楽しめそう でも楽しめるレベルに達する道のりが長い
レバーとボタンだけ or マウスだけで操作 になったら本気でやりたいよ
それかいっそ ランディングハイジャパンや SEGAのフェラーリシミュレーターみたいに
「操作の難しさを楽しむゲーム」にしてみたら? 俺はやりたくないけど
0452名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:18:23ID:MTI6bbsH操作が難しいですね
どっちに進んでるのかわからなくなります
宇宙空間はそういうもんだ!
と言われれば納得しそうだけども。
チュートリアル的なのがあればいいなぁ。
操作に慣れるまでが大変そうです。
0453名前は開発中のものです。
2007/10/11(木) 01:54:20ID:2dDh3cOE最初からザコが強すぎる。
スピードは自機より少し遅め程度で、
旋回速度が超鈍重なザコ敵としばらく戦うほうがいいんじゃないかな。
0454438
2007/10/12(金) 00:44:38ID:PRonZaIVどうもありがとうございます。
自機の操作はそれなりにこだわりがある部分なんですが、それが仇になってる感じですか…
操作方法を変えるか悩んだんですが、それを変えると別なゲームになってしまう恐れがあるので
もう少しこの方向で進めてみようかと思います。
とりあえずは、練習ステージを用意して、敵機の挙動を見直してみるつもりです。
貴重なお時間を割いていただき、ありがとうございました。
0455名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 18:24:05ID:+kB4YtHxないと飛んでるか分かりにくいし、あると投影の表現がメンドクサイ
0456名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 19:43:59ID:sgT7b5pn正射影の背景に対してどうやって落とし込むのかってもの厄介だしな。
最近のケイブシューの影は妙に違和感がある
0457名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 22:41:38ID:MOaCQdn60458名前は開発中のものです。
2007/10/17(水) 23:09:43ID:mvHo3Qk/0459名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 07:49:14ID:uMB8THui0460名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 11:16:17ID:qpbhgN9W0461名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 12:12:11ID:9yLBfPQaBG面単位に影の高さが設定されてる感じ。
3Dだけど、ゲーセンで見たよしくんはちゃんと地形に投影してる。
0462名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 13:49:03ID:dpLFl3vJ星多めの星空のテクスチャを球面(?)に貼って魚眼レンズ風にした物を二重にしてる、でいいのかな。
距離的に星というよりデブリかもしれないけど。
それに加えてでかい惑星もあるし
0463名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 15:17:06ID:9yLBfPQa手元に無いから確認できないけど。
分りやすく言うと、○の内側に星空・惑星を描いてるだけ。
0464名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 15:20:45ID:IR9YxfML鋳薔薇の影も面白い。OBJ単位でBG単位高さに投影しててそれなりのこだわりを感じる。
一部おかしなことになってるがw
ttp://www.inhgroup.com/item/ibara/
ここのハーダーモードサンプル動画が分かりやすいかな。
0465名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 16:35:23ID:0hKgWj9e心意気は買うが変すぎだろw
川に掛かった橋(?)の影と、飛んでる敵の影が重なったなら
飛んでる敵の影は橋の上に出てるはずだw
0466名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 16:48:15ID:9yLBfPQaザナックの動画見つけてきた。
ちょっと見辛いけどイバラとやってることは同じっぽいな。
0467名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 17:07:18ID:9YZpwpOS0468名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 18:34:54ID:Y/idj7g8ギャラリーしてて影のほうをちょっと注視すると
急に消えたり急に現れたりして結構不自然
0469名前は開発中のものです。
2007/10/18(木) 18:42:39ID:+KxjwgBX0470名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 00:24:04ID:U8FmA2om忍者の影縫いみたいで面白そうだな
怒首領蜂大往生やケツイは大型機のみ影がついてる感じ
0471名前は開発中のものです。
2007/10/19(金) 01:58:42ID:17VXH8I5あの糞マザーで弾幕シューを作ってしまう根性が凄いわ
0472名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 23:12:07ID:rRHxTSYU0473名前は開発中のものです。
2007/10/20(土) 23:34:53ID:932ynxJ50474名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 02:21:45ID:gM5rTEci0475名前は開発中のものです。
2007/10/23(火) 03:55:40ID:MnyGSqj6ステンシルシャドウとかじゃだめなんだろうか
0476名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:27:33ID:gtVE6IOD0477名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:38:26ID:8B/5RbH80478名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:51:40ID:kQ8Fdmhy0479名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:55:28ID:r1U+G4zI最近アニメでやってたやつ?
0480名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 01:59:48ID:4fMpz0x+0481名前は開発中のものです。
2007/10/24(水) 22:26:23ID:oXvEjA410482名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 03:44:47ID:8ckHRM1W画面更新したあと次の更新までに入力処理、描画を終わらせられないってこと?
…ではないよな。それだと秒間フレームが半分になってしまう
どういう理屈なのか教えていただけまいか
0483名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 05:08:12ID:/isoIl7u0484名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 09:58:14ID:lMpYPBti{
ApplyInputEvent();
Update();
Render();
Present();
}
という流れでループしてると、こうなる
フロントバッファ |フレーム1|フレーム2|フレーム3|
バックバッファ |フレーム2|フレーム3| |
↑ ↑
フレーム3の入力イベントの有効期間
0485名前は開発中のものです。
2007/10/26(金) 14:33:55ID:1Y/ndy8m機体の影を実現するとしたら、海と地面を区別するのにやっぱり
マップが必要なんか
0486名前は開発中のものです。
2007/10/27(土) 19:38:20ID:dsMaM/hq0487名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 02:29:51ID:Cmcp/yc8最近聞かないね
0488名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 03:11:20ID:O9Swax3c0489名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 09:53:06ID:+4PkL4b9スプライトハードウェアでも、通常はVSYNC待ちの直後に画面を更新してから、
入力処理・ゲーム処理をして次のVSYNCを待つから、元々1フレームの遅延はある。
だから、ダブルバッファなら遅延は一緒。
>>487
全ての環境で同じだけ遅延があるなら、それは最初からそういうゲームシステム
なので問題ない。環境によってマチマチだと問題だが。
今でもゲームハード板とかPCアクション板あたりでは、遅延の話多いよ。
0490名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 12:06:54ID:JqNTkY8j???
だからVSYNC待ちしたら遅延するって話じゃないの?
ただの解説?
0491名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 14:31:54ID:9b7vBmaA0492名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 16:58:40ID:Cmcp/yc8そういうの作ってた人がタイムスリップしてきたんだよ
0493名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 18:19:23ID:O9Swax3c0494名前は開発中のものです。
2007/10/28(日) 21:07:35ID:Kshpgyv1べつにラスターだろうがおなじだよな?
表示期間中にバックバッファへの描画をするかフロントバッファのスクロール位置ずらすかどうかの差だし
0495名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 06:08:52ID:ep0Z0ILK[ラインバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→走査線とともに表示
ダブラ使おうがラスタかけようが変わらん。
[フレームバッファ]スプライト位置定義→VSYNC終わり→裏バッファにスプライト書かれる
→VSYNCはじまり→バッファの表裏フリップ→VSYNC終わり→走査線とともに表バッファ表示
自機の判定が小さくなったのは、フレームバッファ方式化が原因。
ラインバッファより1フレーム遅れるから、時間的に判定が雑になる。
0496名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 06:16:08ID:ep0Z0ILKシングルバッファでも昔よりまともなハードは作れるし
いっそリフレッシュレート上げてしまうという手も
0497名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 08:29:20ID:MQH0umbnVSYNC終わりって言葉として変だろ。それを言うなら、VBLANK終わり。
VSYNCはVBLANKの開始を表すパルス信号、あるいはそれに同期するという意味。
それとラインバッファだろうが、遅延は一緒。
VBLANK始まり→スプライト更新(バッファFlip)→ゲーム処理→(バックバッファ更新)
→次のVBLANK待ち
ティアリングを避けるためにVBLANK中に表示を更新するなら
VSYNC→表示更新→ゲーム処理の流れは変わらない。
VBLANK中の表示更新はレジスタ等に書き込みをするだけで、キャラクタの
実体の移動はゲーム処理で行われるもの。
だから遅延はゲーム処理→それが画面に反映されるまでの時間で、
ダブルバッファとラインバッファでは一緒。
0498名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:07:34ID:IW/TqB4o0499名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:18:24ID:rkwdI0Frスプライトのアトリビュートメモリに書いてから
実際に画面に反映されるのは数フレ後なのだが(NDSとかな)
0500名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 09:43:31ID:P/Vn3mnW正解 >484 >495
誤り >489 >494 >497
ラインバッファの場合VBlank中に全ての描画レジスタを更新するのが基本
そして直後の表示期間中に画面に反映される。
ダブルバッファの場合VBlank中にバックバッファへの描画が始まるが
これはVBlank中には終了しなくてもよく、表示期間中も描画を続けられる。
そして完成したバックバッファは次のVSyncでフロントバッファに切り替わる。
結果ダブルバッファだとキー入力が画面に反映されるまでにラインバッファに比べ
1フレーム余計にかかる。
※ダブルバッファの場合30fpsで作ったり、移動処理と描画処理の順が
おかしかった場合、遅延は体感できるほどひどくなる場合があります。
0501名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:03:06ID:evG/fKiO0502名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:12:09ID:evG/fKiO0503名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 10:13:37ID:evG/fKiO0504名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 12:29:04ID:LDl56mN/前半2段落はあってるのになんでダブルバッファがラインバッファに比べて1フレーム遅延するんだ?
同じだろ?
0505名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 14:25:29ID:MQH0umbn18年もやっててそれでは才能がないと言わざるを得ない。
スプライトや背景の更新とダブルバッファのFlipが等価な処理。
ゲーム処理1→バックバッファの更新→VSync→Flip→ゲーム処理2→…
ゲーム処理1→VSync→背景&スプライトの更新→ゲーム処理2→…
どちらもゲーム処理2の最中に1の画面の表示が始まる。
0506名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 14:49:18ID:V8Xu62Wyスルーされてるから突っ込んでおくが嘘はイカンよ。
つか、DSってポリゴンすらラインバッファなのでスプライト機と同じ感覚でポリゴンが出せる。
0507名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 22:52:56ID:fiXOCW2f・Flipでたまった描画パケットをキックしバックバッファに描画開始
どっち?
0508名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 22:58:05ID:rkwdI0Frんん、そうなのか?
VBlank中にVRAMへの転送とアトリビュートメモリの更新を同時にしたら
VRAMのデータは更新されてるのに位置の更新が遅れているってことがあったのだが…
何か俺が根本的に俺が間違ってたのかも。もう大分前の話で詳細は覚えてない
0509名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 23:08:57ID:P/Vn3mnW確かに>>505 のような処理もできますね。
その場合はもちろんラインバッファと同等です。
ただそれだとCPUとGPUを非同期で動かせない
(CPUの余った時間でしか描画できないし、描画中はCPUが動けない)
ので、ハードウェアをフルに活用するためには選択しないのが常識
だと思っていました。
0510名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 23:36:39ID:V8Xu62Wyキャッシュのフラッシュ忘れとかその辺じゃね?
0511名前は開発中のものです。
2007/11/01(木) 23:42:09ID:V8Xu62Wyキーレスポンスを追求するという考えのゲームなら選択されるんじゃないか?
で、厳密に言えばCPU処理とパケット転送をしている裏でレンダリングをしているから
非同期で動いていると思うんだが。
0512名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:00:02ID:JpbAKb5V遅延をなくす場合の最優先のプログラムの話でしょ
それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
スループット重視したいのならトリプルバッファオススメ
0513名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:14:23ID:7VQkn0oC0514名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:23:45ID:HPGfbfdaそんな意味不明なこだわり見せてないでさっさと完成させろよ。
0515名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:34:32ID:U4BYuAOO俺なんか何を言ってるのかほとんどわかんねーよ。
何をもめてるのか、が、かろうじて解る程度。
0516名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:34:45ID:6mHnt1Z+>それに2DSTGならマシンパワーが足りないなんてのは古いのを除いてまずないし・・・
確かにCPUパワーはすごいけど、fx5200程度だと
ピクセルシェーダ使って派手な爆発させただけで描画に16ms消費するよ。
あと遅延に関してだけど、60フレで作った場合、ダブルバッファによって発生した遅延は
そんなに神経質になる必要はないと思う。(極々一部のプレイヤーを除く)
ちゃんと作ってあっても遅延が体感できる場合、ゲームパッドのドライバやハードウェア、ディスプレイ、
Windowsのパッド情報の更新タイミングの方が問題な気がする。<この辺は詳しくないです。
360の無線コントローラーの遅延は体感できる。
0517名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:36:27ID:7VQkn0oCみんな判ったって覚えがあるんだがな。だいたい3フレ遅れたら流石にわかるだろ。
意味不明のこだわりってこたないだろ。もしかして技術的な話以外に
シューティングには大して興味ないとか?
0518名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:46:34ID:3uXlQkCy解る人が居る以上最善な解にしたいんですが、自分は鈍感なんで気づけないかもしれないし。
0519名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:48:15ID:HPGfbfdaでも実際のゲームでは50msなんてわかんないから。
0520名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 00:59:46ID:7VQkn0oC避けるゲームだから。高速弾切り返し系はあまり自機見ないので実は意外と気にならない。
0521名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 01:40:31ID:JpbAKb5V負荷のかからない描画方法を選ぶだけ
もしくは選択できるように
重視するのがグラフィックなのか遅延なのか選択は自由なんだから好きに汁
俺的には915、できれば945で大幅に性能増えたから開発者の負担はかなり下がったと思ってる
やっぱりノートPCがほとんどの現在、統合チップセットは無視できんからね
デスクトップでもかなりの割合でUMAだし
0522名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 01:47:55ID:SG+xTINV古いマシンからの移植でもない限り気にすんな。
セガサターンとプレステが出た頃のネタ、
あるいはTOWNSとX68Kの間の抗争をぶり返してるだけです。
差なんてねえよって自演で言ってるのは、その後から始めた知ったか君。
0523名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 09:11:02ID:HPGfbfda断言するが、2、3フレームなら気にならない。
人間には環境適応能力もある。
50msの世界は気づかないか、または勝手に感覚を適応させる。
50msなんて神経の伝達速度を超えてるんだから。
0524名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 09:52:50ID:O4uUzbBT0525名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 10:59:24ID:CvkFzGg9回避方法あるなら教えてほし。遅延するくらいならティアリングのがましだけど…。
0526名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 13:15:01ID:sL2YnEAaNVIDIAの場合ドライバで最大3フレーム遅延するようになっているから、
それが原因の場合はPresentの前でバックバッファをLock-Unlockする。
0527名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 13:38:16ID:sL2YnEAa0528名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 14:59:30ID:CvkFzGg9まったく判らんね。だからプログラムでは出来る限り減らしておきたいって
ことなんだけど。
0529名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 23:58:34ID:xRYoDgGl以前このスレかな?入力遅延をさせるテストプログラムがあった気がする。
大体3フレぐらいから遅延を感じる人が出た気がするが、
1フレはほとんどわかんなかったぞ。
0530名前は開発中のものです。
2007/11/04(日) 03:47:41ID:L3FVWKsyソフト的に遅延が無いといわれているものでも、実際にはみんな一瞬早めに押してるんだよ
人間ってのはそのぐらいの融通は利くようになってるんだから遅延遅延と騒ぐよりも実際にやってみんとわからんよ
0531名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:24:20ID:tueZ5oj/0532名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 18:49:07ID:kB69uhzE0533名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 20:02:29ID:2YM4yos/0534名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 21:40:40ID:bFxv9n6s0535名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 21:54:58ID:1Ok59/8J狙って撃たなきゃいけないようなシステムになるのかな
撃ちまくり爽快感の方が好きだからどうでもいいけど
0536名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 22:09:38ID:I2TXqYPDシューティングの奴らはいつも他人が悪い環境が悪い言ってんだな。
FPS論争のときもリフレッシュレートを60Hz以外に設定している奴が悪いって流れになるし。
0537名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 22:25:03ID:bFxv9n6s60FPS前提で作りたい場合は環境の切捨ては仕方ないな
0538名前は開発中のものです。
2007/11/09(金) 23:02:34ID:1Ok59/8JFPSとは違う要望があるジャンルだから比べてもしょうがないよ
全キャラ3Dならレート可変でもいいんだろうけど、操作感とかどうなんだろ
0539名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 00:45:31ID:A2ziiEa02DSTGはリフレッシュレートがゲームに与える影響がでかすぎるんだよ
FPSというか3Dゲームはリフレッシュレートが可変でもプレイに耐えるが
平面ベクトルや領域のギリギリのやりとりをする2DSTGだと可変になっただけで大惨事だ。
理屈の上では滑らかに補完できてるはずが実際動かしてみたらガタガタだったとかよくあるし。
0540名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 01:15:30ID:wd2U4hoG無理がある
0541名前は開発中のものです。
2007/11/10(土) 01:19:58ID:vPdaTNxWtonyu使ってる俺にとって悩みの種なんだよな
C言語に移りたいけどなかなか理解できない
0542名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 02:07:28ID:1qK3Y74d環境によっていろいろ変わるようなんだが
マルチコアとかその辺の影響だろうか
0543名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 02:47:42ID:nx+GeGy6CnQ使ってたりすると問題があるよ。KB896256で修正される。
0544名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 10:24:52ID:pW6DNk/nアフィニティマスクでクロック取得先のコアを指定すればちゃんと動く。
0545名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 10:45:45ID:LIlfAb5k0546名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 11:00:18ID:pW6DNk/nどこコアから取得するか指定できないほうがまずかろ。
確かにデフォルトで1番目のコアに固定されてないのは問題だが。
0547名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 13:00:55ID:0OZUCMQXCPUクロックはなんだか安定感がなさそうなふいんき(なぜか変換(ry で
0548名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 15:19:34ID:bcKjGmJ3HTでもわりとおかしくなってたけど
・超連射とか
最近出たソフトならまず対応してるだろ
してないのなら作者が悪いだけ
デュアルコアの確認はしていませんとかせめて開発環境を公開するべきだ
0549542
2007/11/11(日) 15:59:09ID:1qK3Y74d俺はメイン絵描きでプログラムはHSPしか出来ないんで
制御はどうにもプラグイン頼みになっちまうのですが、
やっぱ内部的に何やってるかぐらい知らんとダメですな…。
皆さんいろいろありがとう。
ちなみに超連射はうちのクアッド機では平気な感じでした。
会社のHT機ではおかしくなったけどw
0550名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 20:12:18ID:bcKjGmJ3プロセス探してCPU固定割付すると大丈夫
まぁサウンドだけおかしいんだけどね
68soundがまったくマルチスレッドを考慮していない
0551名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 20:15:04ID:1qK3Y74dあーそれ互換モードで直るんじゃないかな
0552名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 20:18:17ID:1qK3Y74d要するにマルチスレッドに対応してないOSの互換モードに
してやればいいって事か。
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2007/11/11(日) 20:24:12ID:bcKjGmJ3全ての互換モード試したけどなおらんかったよ
2000のときはたしか発病しなかった気がする
0554名前は開発中のものです。
2007/11/11(日) 20:27:06ID:1qK3Y74dうちのQ6600だと非互換モードとw2kモード以外は正常に鳴るんだけど…。
0555名前は開発中のものです。
2007/11/12(月) 15:04:19ID:+uC/Jdgb0556名前は開発中のものです。
2007/11/13(火) 00:38:01ID:ulAOI/9+あとAudigyも同じなのも確認済
理由はXSoundDLLの仕組み
実際2世代古い超連射はどのOSでも問題ない
最新版がやばいというのはよくでてくるし常識かと
0557名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:45:54ID:QNtqBRT224インチワイドとか使ってる人いる?
ちょっと調べてみたところ
大きいのは応答速度が遅いらしいんだが・・・
0558名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 00:50:22ID:Uk6Z66jM0559名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 01:30:40ID:DTrplGGy韓国製VAパネルが多くてチカチカギラギラして目が疲れやすいけど…。
ただ応答性悪くないといってもCRTに対してはまったく勝負にならない。
個人的にワイドでお勧めはNECのLCD2690WUXiなんだけどゲロ高い。
ttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.htm
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2007/11/15(木) 01:32:28ID:DTrplGGyttp://www.nec-display.com/products/display/model/lcd2690wuxi/index.html
0561名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 21:50:46ID:I2Ah0AAcワコムのでっかい液タブ買っちまいそう
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2007/11/15(木) 22:51:57ID:DTrplGGy0563名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 22:55:54ID:7GJVgX5D弾が1000以上出る弾幕系2DSTG作ってて今は65535分割テーブル使ってるが
標準関数に戻しても殆ど差が無かった
標準関数で統一しようかなぁ
0564名前は開発中のものです。
2007/11/15(木) 22:58:01ID:6yV9ev0Pやり方次第で計算したほうが速い
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2007/11/15(木) 23:29:20ID:DTrplGGyどちらでやっても誤差程度ではないのか?
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2007/11/15(木) 23:35:55ID:Z7gdZfDS今でも携帯機とかで使えない場合には持つこともあるけど。
VCなら組み込み関数にしちゃうと速度的なペナルティはほぼないね。
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2007/11/15(木) 23:36:15ID:GwtChVPQ男の生き様なんだよ。
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2007/11/15(木) 23:42:57ID:AXPRbRxp逆関数はしらん
0569名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 00:50:25ID:L5apN0pRじょじょに項数へらしていくってのはどうよ
0570名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 01:17:21ID:eui19bIt多くの弾は直進なんだから毎フレーム三角関数で求める必要ないし
スプライトの回転はシェーダですりゃいい。
XYZが回転中心。法線のXYが頂点へのオフセットでZが回転のようなフォーマットなら
弾1000個 6000頂点をDrawPrimitive1回でできる。
0571名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 07:25:58ID:FnKxVSr6前にそれやってる人みかけたなー
テーブルより遅いが、Sin関数など呼ぶより速いという
^C氏の記事でもあった気がする・・・
0572名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 15:40:45ID:L5apN0pRどうよと思って調べてみたけどこりゃだめだね
なんというか項を重ねるごとに-∞から∞までの波全体の形が整っていくのかと思ったら
原点から左右に紡いでくみたいに形ができていくのね
近似自体はn=2までで十分な品質になるけど-PI/2からPI/2までの範囲だけ
θをその編み上がってる狭い範囲にもってくるmodにコストがかかっちゃう
0573名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 16:09:24ID:bhChledo0574名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 21:42:13ID:xSHgoCMK0575名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 22:00:03ID:HpZCTOagとか思ってしまうわけで
0576名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:19:14ID:eui19bIt0577名前は開発中のものです。
2007/11/16(金) 23:44:37ID:Ns1hNSIo0578名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 14:40:50ID:G0hGaxub0579名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 16:17:02ID:sS5ZsVQm0580名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:06:34ID:OBmEGSxg0581名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:38:58ID:RRjgB4Ae0582名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 17:50:59ID:K5pYaEDh2DSTGならなおさら
0583名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 18:57:25ID:T6ruSFnz0584名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 19:14:52ID:OBmEGSxg0585名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 20:58:46ID:HTjAVENtグラディウスの敵弾みたいに16方向とか32方向とかの限られた方向しか使わない仕様だと
三角関数テーブル(と言っても行数はごく少ない)が良さげ?
0586名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:35:55ID:T6ruSFnz最適化に凝る同僚に面倒な規約を強要されるが、これ無意味なんじゃねーのと
うんざりする経験の有無で、汎用性や分かりやすさを重視するかどうか
分かれるかもしれない。
0587名前は開発中のものです。
2007/11/17(土) 21:59:33ID:7MXgNsR00588名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:12:39ID:Hbm0sUkT軌道が微妙にずれるぐらいの変化はあるだろ
0589名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 10:17:16ID:ywwy135v0590名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 12:34:27ID:vpuJ2Te+0591名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:09:12ID:xHfzPlG7俺は大概 double で組んでいるんだが、それで不自由を感じた事が殆ど無い。
現在の PC 環境下 float との差はある? ってか、差を感じた事のある人はいます?
あと、整数使うのはは誤差が(基本的に)無くて、心がすっきりするってのがでかいと思う。
個人的な感じ方だが、これって結構重要だと思う。
実際の処理上の有効無効はさておいてもね。
0592名前は開発中のものです。
2007/11/18(日) 23:18:49ID:87++ilXn頂点データとかSSEで使うデータなんかはfloatにしてる。
SSEは128Bitだからdoubleだと2つまでしか並列化できないし。
0593名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:10:31ID:q+5v7+no普通にFPUつかった場合だけど、たとえば必要スペックがPentiumM1.2GHzだったのが1.6GHzくらいまで
といった感じに1.5倍くらいはねあがるからそれをどう見るかだな
オンボードビデオでもそれなりに動くようにいろんなところを軽くしようと考えるとあんまり選択したくはないかも
0594名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 00:23:14ID:1qCZ2s5Fメモリのキャッシュの効率のほうが悪そうだなぁ、doubleのほうは。
まあ速度なんてはなから気にして無いけどねw
0595名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 21:40:30ID:BjCa4+UyちなみにDSには浮動小数は無い。
マトリクスも固定小数。
>>591
int64がハードで出来る環境以外は固定小数は精度落ちまくり・無駄な乗除算(シフトでもいいけど)が
増えまくりでいいことが無いと思う。
0596名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:52:07ID:2asx8b1N固定小数のマトリクスなんて頻繁に正規化しないと目に見えて崩れて行きそうなイメージ。
0597名前は開発中のものです。
2007/11/19(月) 22:58:02ID:uRBviScbゲーム自体が大してCPUくわんし。
0598名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:36:00ID:TegHgTvY0599名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:44:29ID:NOliURbi最近話題になったのはD3DXの算術関数が内部でCPU毎に違うSIMD命令で計算してっからだよ。
0600名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:58:42ID:OTuYM9/I0601名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 01:59:32ID:OTuYM9/I0602名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 10:17:42ID:NOliURbiスイッチでSIMDのON/OFFできるようにはしてもらいたいが・・・。
まぁリプレイを実装するようなゲームは自分でマトリックス演算を用意しろということなのだろう。
0603名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:06:29ID:UJikmbN+って声高に言う人は実際に実装したことがなくて知識だけで言ってるんでしょ。
問題点が分っているなら解決なんて出来るもなんだから。
0604名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 12:36:00ID:UclUpal/0605名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:08:33ID:y/ND62Gr0606名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:37:12ID:HO+Ryhz/動画うpすればいいんだし。
0607名前は開発中のものです。
2007/11/21(水) 23:55:33ID:1ms2hjHH0608名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 12:46:11ID:YQgFz4EO対面販売ならあれがあるかどうかで評価が大きく変わる
0609名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:05:06ID:tr1HPVJMおかげさまで、D3DX使ってないぜ・・・
ま、Direct3D(Graphics)も蹴って、OpenGLだが
0610名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 13:48:38ID:LzyYtrJG組み方が余程まずければマシンごとに難度が全然違ったりする可能性もある気はするが
それは論外か
0611名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 19:56:29ID:FUPhNEzEもっといいやり方もあるのかもしれんが、
俺はクライアント側のゲーム内時間を少し遅らせて、サーバー側から入力データだけ送るようにしてたな。
0612名前は開発中のものです。
2007/11/22(木) 22:10:15ID:gZlSCJqE0613名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 07:40:46ID:1vXDtiAWすまんが何の話だか判らん
0614名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:07:21ID:onNACOGmマルチプラットフォームでどうなるか考えてから言え。
>>603
問題点が分かってるから固定小数点数をあえて使って解決してんだよ。
0615名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:15:18ID:ljAkKGDaマルチプラットフォームとかに何いってんだ・・・
別CPU環境でまでリプレイ再生させるような前提のゲームつくるのかよ。
エンディアン違う場合とか64BIT環境とかも全部やるわけw?
0616名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:24:08ID:hvWZZaGu0617名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 13:42:45ID:ljAkKGDa手間を気にしないなら何でもできはするな。
マルチプラットフォームって聞こえはいいけど
MAC、LINUX、WINDOWSの3種で一般的にPCで
ゲームやる層相手にシェアがどう分布してるかはしらんけど。
0618名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 14:10:42ID:onNACOGm0619名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:07:42ID:ljAkKGDaコンシューマーまで対象にしたらより意味ないだろ。
「WindowsとPS3で同じリプレイファイル使えますとか!」
とかいわれても「で?」としかいえんだろ。
0620名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:41:00ID:onNACOGm0621名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 15:43:23ID:onNACOGmどこが「で?」としかいえないだか。
お前が、お前のくだらないゲームで困らないならそれでいいから、いちいちつっかかってくんなと。
0622名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 16:28:04ID:6idwLvu7肝心な事を言わずに煽るだけ。言う気がないなら最初から突っかかるなと。
0623名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 17:48:25ID:RNrXHefy0624名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:00:24ID:onNACOGm肝心なことを言わずに?
はあ・・・よく読めよ。
俺は最初から「リプレイ対策」と言ってるし、全然つっかかってもいない。
わけのわからないケチを付けてきたのは向こう。
つーか、ID変えたのか?
全く違う奴なら、やさしく諭してあげるけど、次からはよく読んでからレスしようね。
0625名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:12:30ID:ljAkKGDaリプレイ対策と固定少数が正直あまり繋がらないんだ。
0626名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:22:46ID:IlMVtTF10627名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 19:36:17ID:1vXDtiAW何言ってんだこいつは
0628名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 20:30:19ID:kHu1bc3O固定小数点数がいいときもあればfloatで十分なときもあるさ
0629名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:09:09ID:xftbm+ts俺は622だがそれ以前の人とは別人だよ。
で、俺が言ってる肝心の事、というのは
「マルチプラットフォームでどうなるのか」を言ってないし、
「お前の頭はPCだけか」……でPC以外に何があるのかも言ってないし、
そのせいで>>619が「PC以外だとコンシューマーか?」と勝手に予測せざるを得なくて
その予測から「WindowsとPS3で同じリプレイファイルが使えます!」というのが何か意味あるのか?
という疑問について、それが妥当であるかそもそもコンシューマーの話をしていないから
前提が見当違いであるかの説明もしていない、という事。
0630名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 22:14:26ID:laX+oSrn0631名前は開発中のものです。
2007/11/23(金) 23:42:10ID:PafNUDf3お疲れ様です
今日も残業ですか?
0632名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 00:54:16ID:yL8D+t7Qhttp://codezine.jp/a/article/aid/235.aspx?p=4
何故か、これがでてなかたので、リンクしてみる。
・D3DX使用時の浮動小数点最適化誤差
・浮動小数点の丸めモードの誤差
・プロセッサごとの浮動小数点演算誤差
とかの話し。
Nyaruru氏は、鼻くその成分調べたりするのが好きだから、
こういうの記事を出してくれると非常に助かる
0633名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 15:34:12ID:gVr98ztHあれ?俺がいる
0634名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 16:05:11ID:8sBBToF8このスレに変態がいる
0635名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 22:30:57ID:FZjQUZd80636名前は開発中のものです。
2007/11/24(土) 22:45:15ID:/awDrA7N生じる燃焼ガスを採取してガスクロマトグラフィーにかけると
0637名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 11:25:53ID:aIHJZqlqお客の確保のためにはこれからも必要になってくるのかな?
0638名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 11:29:50ID:fgjXSdwF0639名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:12:03ID:bYKSwUTt0640名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 12:21:50ID:YhkAwxft0641名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 13:56:26ID:rcRLN4Ul0642名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:07:12ID:MFkSL2Hm0643名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:14:21ID:ybyy3UIW0644名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:20:00ID:Qcjs8pLjこれでおk
0645名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:25:33ID:o21qW9BX0646名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:26:42ID:+iXXBeSu↑
バカ
0647名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 14:55:50ID:fgjXSdwF0648名前は開発中のものです。
2007/11/25(日) 20:57:51ID:rcRLN4Ul0649名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 07:57:43ID:kgLp5yIM0650名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 11:34:20ID:qGJo2NUyここは絵なんかどうでもいいっていうプログラマしかいないのかね
0651名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 12:57:30ID:19CPO+V7誤差の出方がそれぞれ違うから使い分けるんだ
絵が描けなくてもビジュアル的センスがあれば…!
絵が上手に描けないし描いてくれる人も見つからない場合
・アブストラクト系とかそういうのにする。(ABAゲー)
・ネタに走る。(撃破伝)
・もうそのまま行く。(鳥竜)
・実写や写真を使う。
・フリー素材など著作権関連で問題の起きない素材を使う。
・著作権関連で問題の起きる素材を使う。
0652名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 17:57:57ID:MUiyVFwf絵なんかわざわざここでなくても語れるからいいじゃん
0653名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 19:58:27ID:zaLzsY7g0654名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 20:21:45ID:7ZDGqZWUそれならドット絵なりモデリングなり専門のスレ言ったほうが詳しい人多そうだなあ
きれいなホーミングレーザーの描画の仕方とかプログラム絡む話題ならここかなと思うが
0655名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 21:13:56ID:9DXJ/9kB0656名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 21:18:37ID:pzIIsy54メガデモが参考になる
0657名前は開発中のものです。
2007/11/26(月) 22:16:13ID:3rYtyUF70658名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:04:27ID:e00swdtK0659名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:24:41ID:YPcKnyHM0660名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 03:34:08ID:S6ilEu/wげんなり…
とういうわけで全編宇宙にすればいい
こうしてスペースインベーダーが誕生したわけである
0661名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 09:36:50ID:QMvWnV/R閃光→加算
でおk。
問題は乗算で綺麗に見えるα付き爆炎素材を作るのが難しいこと。
0662名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 14:16:07ID:HzvmuFrH画像の魅せ方の話だろ。
0663名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:17:11ID:eAgI6nxr「思う」 ← 一般人
「魅せ方」 ← 厨房
「見せ方」 ← 一般人
0664名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 20:26:23ID:lIE9G7Jd0665名前は開発中のものです。
2007/11/27(火) 21:42:34ID:G42Di+9Vむかしここ見ていろいろ試したよ
過去の話の中ね
0666名前は開発中のものです。
2007/11/29(木) 00:10:40ID:pGNeHIav0667名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 17:29:21ID:THDl8MiO0668名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 19:39:41ID:MH0EgpBd下を見て地形がなければ時計回り
進行方向を見て地形があれば反時計回り
でいいんじゃね
鼠返しみたいな地形があるとぐるぐる回るけど気にするな
0669名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 21:22:53ID:f4GCczgC空中でぐるぐる回りそうじゃない?w
グラ系なら時計回りとかで考えずに単に下(右下)と上(右上)にすればいいだけでは
if( 右下に地形なし ) 右下へ
else if( 右に地形なし ) 右へ
else if( 右上に地形なし ) 右上へ
else 消滅
微調整はしないと不自然になりそうだけど
0670名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 21:39:58ID:50NrqujQ埋まってたら押し出す、下に何も無かったら落下させる
0671名前は開発中のものです。
2007/12/05(水) 23:55:27ID:PK6AU0QQ0672名前は開発中のものです。
2007/12/06(木) 23:31:43ID:wnfQd7m8thx!
0673名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 01:06:02ID:u/ma7UdBどんな感じでつくればいいかな? 砲門からでる際の爆発なんだけど・・
いいソフトあったら教えてください
0674名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 01:24:20ID:1GbumAf+0675名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 01:33:51ID:DY+BzFxxとりあえずは白い丸でもいい気もするが
0676名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 03:02:37ID:SQZqZTwVかなり鉄板じゃなかろうか
0677名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 04:27:23ID:2UDQKNmH0678名前は開発中のものです。
2007/12/08(土) 09:09:25ID:l8AiqE/qhttp://www.devmaster.net/articles/fixed-point-optimizations/
0679名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:31:54ID:EwMIh120STGツクールは輝くゲームが多い
・・・と思ってる 俺だけ?
0680名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 00:41:49ID:gVmbIwAQでもRPGとSTGの年齢層の違いは関係あるかもしれない
0681名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 21:18:57ID:z7Vq56DG0682名前は開発中のものです。
2007/12/09(日) 21:34:36ID:lYLNmfvP0683名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 19:31:38ID:5LybcRV5そういやデザエモンはもう出ないのかね
0684名前は開発中のものです。
2007/12/10(月) 23:23:59ID:aNqPwrS80685名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 19:31:17ID:FZ+v39CwDOGAでは単調な絵しかできない
個人的にでもいいのでオススメのグラフィックソフトを頼む
0686名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 20:19:04ID:+oE+7TGZ0687名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 20:19:12ID:X6aHPDh+沢山出せるなら3dsmax
レンダリングするだけじゃなくて
ゲーム自体も3Dならsoftimageも勧められる(5万ぐらいのやつ)
0688名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 20:46:23ID:FZ+v39Cwどうもありがとう
今ダウンロードしたからつくり初めてみます
0689名前は開発中のものです。
2007/12/11(火) 23:41:56ID:dqPBcBLT0690名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 19:34:27ID:jvQRBmR70691名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:03:01ID:D5pWu0sd0692名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:52:03ID:jvQRBmR70693名前は開発中のものです。
2007/12/12(水) 22:53:02ID:T5TTlYrw0694名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 01:44:09ID:ZiRVbaN20695名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 05:48:24ID:ZSZKZyAj端っこがどうしても視点の関係上ゆがんでしまう・・・
すまないが何かいいやり方、ソフトを教えてもらえないだろうか
今のところ真ん中の視点部分で切ってつないでいます
0696名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 06:37:29ID:FIxGKL4I0697名前は開発中のものです。
2007/12/14(金) 23:56:06ID:ZSZKZyAjやってみたところなんとかできた!どうもありがとう
高低差のあるマップつくると影の描写がめんどくさいね
0698名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 00:13:54ID:lXsZ21lB0699名前は開発中のものです。
2007/12/15(土) 01:20:46ID:CCElRtEI0700名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 03:40:28ID:RTivXTZiオブジェクトの影をマップに落とすときの話じゃね?
0701名前は開発中のものです。
2007/12/16(日) 19:43:48ID:HZ5wi6WGそうなんだよ 飛んでる敵の影が適当になっちゃう
大型機とばすときって地上の砲台の位置に苦労するね
重なった時に撃たせないように
0702名前は開発中のものです。
2007/12/18(火) 23:51:07ID:Xhkca2g+0703名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 00:07:31ID:Vi+37vSJまあダライアスみたいな例もあるが
0704名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 00:56:02ID:HSa/DAWoクソゲー扱いされるわな。
0705名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 01:28:01ID:Ri53MDNj今作りかけのは
アイテムの大きさ<敵弾の大きさ、
アイテムはガレッガの勲章みたいなのです。
0706名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 01:44:51ID:Vi+37vSJ0707名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 05:38:18ID:dvjVEbz7俺一面の半分しかないよ
0708名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 06:10:41ID:Rg8iqeKYドット絵描くのが面倒でエロゲに逃避してる。
0709名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 11:23:51ID:Ww79yv2G0710名前は開発中のものです。
2007/12/19(水) 12:37:19ID:Ri53MDNj>>707
やっと2面が完成した所です。
0711名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 07:55:58ID:G3uwIUvR0712名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 15:36:25ID:a04ewmDp0713名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 20:08:45ID:5asVwc2E0714名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 20:29:57ID:3BHwRW9v敵攻撃パターンとか配置とか作るのが一番時間かからないか?
0715名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 21:40:12ID:QV+E+6T4でもその面が完成したらほかの簡単なステージを作る気がますますなくなるなw
0716名前は開発中のものです。
2007/12/20(木) 22:47:09ID:p0i1k/Rkシステム面ではほぼ終わりに近いよね
ただ背景描くのがとんでもなくメンドクサイ
誰かいいソフト教えてください
ケツイ風のものをつくっております
0717名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 00:12:33ID:7Qo/YeudつMSPaint
0718名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 00:44:44ID:7fWQfVni中身で勝負しろ
0719名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 00:46:24ID:Jo2a6K/I市場の洗礼を浴びたことがない「箱入りお坊ちゃま」なので。
真に受けることはない。
0720名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:02:18ID:HTX6phDi0721名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:10:04ID:k/jU3H5n建物とかまでちゃんと書き込んでるどころか地上敵すらいないのが多いし
0722名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:25:23ID:mirNPVZK俺の場合、一番時間食うのは、背景のドット絵、キャラのドット絵、背景(マップ)の組み立て、だな。
プログラムももちろん時間掛かるし大変だけど、面白いからあまり苦痛には感じない。
0723名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 01:40:36ID:HTX6phDi時間かかるのは確かに背景だ。とくに背景配置はそもそもの手間に
加えてレベルデザインに絡むので非常に時間がかかる。
0724名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 04:37:00ID:4Gb3v5FI0725名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 14:45:45ID:w4yQ3c8OそれにしてもPen4 3GHz、GeForce 6600GTの環境で弾5000発出した程度で処理落ちはまずいよな…
背景が3Dとはいってもそこまで重くないし
0726名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 18:48:23ID:V8wuU6KE俺が使ってるtonyuは100発で処理落ちしますが?
0727名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 19:00:37ID:3oS1tUYB0728名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 20:55:29ID:NUefYhRLスクリプトからC側の関数呼び出すスマートな方法が思い付かないわ…
あとは速度がちゃんと出るか心配だな…
0729名前は開発中のものです。
2007/12/21(金) 23:50:39ID:h4W6bgXx既存のものを使う気はない?
LuaとかSquirrelとか
0730名前は開発中のものです。
2007/12/22(土) 13:21:58ID:u/nOo2d6ついでに勉強もしようと思ってたけどゲーム完成しないと意味ないしなぁ
ありがとう、見てみる
0731名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 15:34:48ID:GgnSOowWメインループの中で60秒ごとに処理しても
画面の描き変え時間と合うか分からないと思うんだけど
そこらへんはどうするの?
Direct3Dの話です。
0732名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 15:58:05ID:LoGLxHXt0733名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 16:06:59ID:a745ZQah0734名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 16:11:45ID:DFtu/QTw0735名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 17:25:23ID:+wXCaqzu0736名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 17:38:03ID:m9p/O8SW0737名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 18:41:37ID:M6kP7K/f要するにVSYNCとか、そのあたりを知らないとみた。
0738名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 20:22:07ID:uBUydUIC0739名前は開発中のものです。
2007/12/23(日) 21:25:55ID:eWqzl+5r・Direct3DはPresent時リフレッシュレートに対し自動で待機・同期を行う設定がある(リフレッシュレートに動作速度が依存する)。
・それを使用しない場合は、同期タイミングなどを自前で取得、同期するコード群を作る必要あり。
→DirectXではv-syncに関する情報を取得する関数は存在するので、作れないことはない
0740名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 02:05:16ID:sxR7bqmXループ内でPresent()連呼すれば勝手にVSYNCに合わせて調停される。
それが1/60秒周期かは別問題だが。
0741名前は開発中のものです。
2007/12/24(月) 15:42:57ID:kjSsMvjeフルスクリーンにすればリフレッシュレートの指定可能なはず。
(昔は指定しても言うことを聞いてくれないグラボもあったが)
STGは、遊んでもらうときにはフルスクリーン推奨。
デバッグ用に窓モードでできる機能と両方あったほうがいい。
0742名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 00:09:04ID:AryQ9OX5nVidiaとか一部のメーカーだけだがね
0743名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:12:57ID:ZnwaiXrX0744名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:29:39ID:qFHfC1D10745名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 01:49:15ID:x+3pgT4Oま、そういうなって
針弾と丸弾両方を交互に出すときれいな弾幕になると思う
個人的には当たり判定の分かりにくい鱗弾はやめてほしい
0746名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 02:09:19ID:qFHfC1D1針弾が必要?なんて聞かれても、好みで入れれば?としか言えないよ。
つーか単に通常弾のバリエーションの一つだろうに。
0747名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 11:45:40ID:2EJ6VfA30748名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 11:56:38ID:x+3pgT4O聞かれてないものは答えてはいけないのか?
0749名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 13:03:56ID:QQlPLUh8スレッド分けて
0750名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 13:59:44ID:KLB8feGQイカンとは言ってない
単純な疑問
0751名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 18:39:23ID:3g7WzUtaなので弾幕系のゲームでは判定がでかいように思えてしまう
0752名前は開発中のものです。
2007/12/25(火) 19:54:31ID:4C2p6p/+0753名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 04:30:35ID:zHFIVJVQスクリーンショットで一枚絵にしたときも美しいし
0754名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 12:35:18ID:Kgmy9zS50755名前は開発中のものです。
2007/12/26(水) 13:42:01ID:ZxZTrG6/0756名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 00:20:08ID:fVVS2Glf0757名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 00:22:51ID:VZEs5u1l0758名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 00:59:05ID:tQkYoJCHそれこそガンフロとか
0759名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 05:35:33ID:S9RlBtX20760名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 11:08:27ID:ZWe4lj220761名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 11:49:51ID:Vfj2qG9K0762名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 13:22:54ID:QXuavV6S0763名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 19:35:29ID:hV4CDKlIHWの機能を使うのを拒否されたことがある。
0764名前は開発中のものです。
2007/12/27(木) 22:57:29ID:8kaUs1ND0765名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:10:58ID:hZ2/E1TA他は判らんな。基本的には画像が荒れるから使いたくないんだろうな
0766名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:16:17ID:DoA0WE8qアスペクト比が
0767名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:34:06ID:YQ7vSilEそんな噂が飛び交ってるけど、
それはソフトのせいじゃない。
ハードに限界があったからだ
セガ メガドライブ 16BIT CPU搭載
限界のバリアをぶち破って 見せる 迫る 唸る
VISUAL SHOCK SPEED SHOCK SOUND SHOCK
時代が求めた16ビット、セガ メガドライブ
♪SEGA
0768名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 00:35:48ID:LWk2yOZh0769名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 01:32:07ID:hZ2/E1TAそれでも光源は無視せざるを得ない。
ケイブは基本的に2Dで斜め見下ろしだし全部書き換える以外方法は無いw
0770名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 01:54:37ID:DufgWLPz曲線を描いて飛ぶだけでも斬新だったのに
0771名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 04:26:22ID:nObAnSIH0772名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 22:45:06ID:NQD8iSMl0773名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 22:53:46ID:UpVwja/H0774名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:04:27ID:j7Thx5D9アーケードでもハード的に回転させてるものは少ないと思うよ
あれもこれもみんな>>759
あと>>765も演算じゃないよ
しかし、結果論になるが
ttp://www.ampress.co.jp/backnumber/bn2006.10.15.htm
の3によると、裁判を続ける体力さえあればそんな特許は無視しちゃってもよかった模様
0775名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:10:49ID:V2asdqJYなにこのバカ
0776名前は開発中のものです。
2007/12/28(金) 23:19:16ID:DbyH2miK0777名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:26:47ID:6G/uevJ20778名前は開発中のものです。
2007/12/31(月) 23:31:01ID:EXAikUTa0779名前は開発中のものです。
2008/01/02(水) 15:33:20ID:q4WHB0ct0780名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 05:33:12ID:yhm500ZN潜在意識から熱くさせるとか
0781名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 11:57:58ID:0yCu6HPI一定のエリアに入ると攻撃が変化するのって
どういう発想で実現できる?
0782名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 14:06:53ID:SY1c3f5v0783名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 14:28:58ID:LckQ9CLe0784名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 15:42:50ID:xmklJskm自機の位置に対応したプログラム組めばいいんじゃないの?
0785名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 16:27:13ID:iUwYvB7q0786名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 17:04:44ID:IYRkfVYy0787名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:12:50ID:WL52gIM+STGはパターン記憶が主流になる前には同様なものは結構あったと思うけど。
0788名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:35:17ID:rfI3cbxF0789名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:36:50ID:G0rtko3RどのSTGでもやってるだろ
0790名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 18:56:28ID:rfI3cbxF0791名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:53:07ID:Gkhxmfddどっちでもいいが
0792名前は開発中のものです。
2008/01/03(木) 23:57:36ID:KogUvRoZどっちでもいいが
0793名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 00:05:02ID:+5G4qiH/0794名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 01:32:39ID:0eO4bikW0795名前は開発中のものです。
2008/01/04(金) 06:54:57ID:c85tRc1xボスに接近している俺にではなく、
画面下にいる友人めがけて発射されるんだからな。
0796名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 19:57:15ID:nnJvjLQLゲイン・グランド
ゲイ・ングランド
ゲ・イングランド
0797名前は開発中のものです。
2008/01/06(日) 20:09:05ID:KV/IHO4o0798名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:34:41ID:x/VGHRHc0799名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 00:53:32ID:6v+ELBlG0800名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:14:07ID:9+ldlgriベーマガ世代でいまだにまともに何も作れない奴は、このまま一生無理だろう。
0801名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 01:28:29ID:6v+ELBlGというか何の話だ突然w
0802名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 05:47:24ID:5ateSYSbそれは俺に対する挑戦だな
0803名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 07:39:28ID:U5AdiTTF0804名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 17:24:14ID:8LINIogbつくづくベーマガは素晴らしい教材だと思ったね。
0805名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 17:48:05ID:5ateSYSb0806名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 18:29:17ID:U5AdiTTF0807名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 19:17:34ID:vz7l9z/d最近発掘された俺が来ましたよ。
既に笑える領域に達しているので棺桶まで持っていく予定。
0808名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 22:09:06ID:GyFmGIbtマイコン、マイコンライフ、RAM、 Login、I/O、POPCOM、PiO、ベーマガ、テクノポリス、その他諸々が
ソースコードやマシン語のダンプリストを載せていたマイコン誌絶頂期(80年代初頭〜半ば)に
リア厨〜リア工だった年齢層とすると、若いので30代後半。中核は40代
80年代末期から90年代になると、上記の雑誌は次々と姿を消したり市販ゲームとかエロゲー情報誌
と化して見るも無残な有様。ベーマガは孤軍奮闘してたけど、その時代のリア厨〜リア工が
ベーマガ世代なのかっていうと、どうなんだろうね
0809名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 22:55:01ID:6v+ELBlGゲーマーやDTM系が絡んでくるともう少し下の世代になるだろう。
スーパーソフトマガジンがコーナー化してる時代とかな。
0810名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:21:14ID:1D7kSSre0811名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:23:40ID:GyFmGIbt0812名前は開発中のものです。
2008/01/07(月) 23:32:09ID:6v+ELBlGんじゃ話題出してくれ
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2008/01/10(木) 14:23:42ID:T+hVZ1aa忍者君から広まったんじゃなかったっけ?
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2008/01/13(日) 22:04:05ID:Ju2SbZuY0815名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:41:16ID:m2QSa4p10816名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:48:44ID:rIRjb3jg0817名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:50:21ID:m2QSa4p10818名前は開発中のものです。
2008/01/20(日) 22:54:44ID:rIRjb3jg0819名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 17:40:28ID:6BYtxKVLステージの構成の作り方こんな感じであってる?
変数で常に1ずつ増やして一定の値になったらパターン化させた敵を配置させて。
変数が更に高い数値になったら敵が消えるまで待ってボスを登場させて倒したらそのステージクリア。
まだ経験浅いのでこうしたほうがいいとかあったら指摘くれると助かる
0820名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 18:59:00ID:E+ET2l7S0821名前は開発中のものです。
2008/01/23(水) 22:06:01ID:L7wK/zgl0822名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 01:32:03ID:OmyDO2MQ円か、画面に平行な長方形だと簡単なんですが、
これだと、斜め向きのレーザーとか、
グラディウスVの鞭みたいなレーザーができません。
市販のゲームはどんな当たり判定してるんでしょうか?
0823名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 01:39:48ID:tY7xmfKo(見た目よりデカイとクソゲ呼ばわりされるかもしれんがw)
斜めのレーザーは矩形の回転か直線式。グラVのぐねぐねレーザーみたいなことが
やりたいならポリゴン処理だろうからポリゴンで判定すりゃええ。
0824名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 02:05:39ID:6z5ad2b20825822
2008/01/24(木) 08:20:31ID:xoEvssMg矩形も直線も斜めになってると、
どう判定していいのか分からなかったんですが、
考えてみます。
0826名前は開発中のものです。
2008/01/24(木) 09:04:06ID:c//2gtD7交われば当たっている、交わらなければ当たっていないで判断できるな
0827名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 16:13:35ID:uWJcmU+R0828名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:20:24ID:wCWKO3oH(Px-Ax)*(Py-By)-(Py-Ay)*(Px-Bx) > 0 and
(Px-Bx)*(Py-Cy)-(Py-By)*(Px-Cx) > 0 and
(Px-Cx)*(Py-Dy)-(Py-Cy)*(Px-Dx) > 0 and
(Px-Dx)*(Py-Ay)-(Py-Dy)*(Px-Ax) > 0
の時は当たり
>>826
×直線 ○線分
0829名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 18:42:27ID:2YcA1OQF>>828は外積のフル活用だね。
0830名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 21:11:39ID:/ePSsoOdつか、どうやんのよって話さ。
0831名前は開発中のものです。
2008/01/25(金) 23:58:11ID:2YcA1OQF俺のことだけど。
0832名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:10:50ID:s2bcE7Kz自弾と敵の判定は甘くなるぶんにはわりと適当でもなんとかなったりする
0833名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 06:13:41ID:3dWYdUoB0834名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 09:58:50ID:UAXw4hKkそれやってもあんまり意味無いからなぁ
0835名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 13:51:26ID:cBkbz/lE低速弾幕に囲まれたときは見るけど
0836822
2008/01/26(土) 16:28:02ID:v2XPXtQE円、線分、外積で、処理の重さを試して、考えてみることにします。
0837名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 16:36:53ID:nFa1pova雷電のプラズマレーザーだって曲線や4点コリジョンは持ってないだろうな。
シルバーガンの敵のレーザーとかは矩形を並べているだけだというし、
処理速度を気にしないといけないなら「それっぽく」でいいとおもう。
0838名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 20:03:11ID:pIm9icjHレーザーが、綺麗になめらかに曲がって見えるようにするには、
必然的に位置情報の数を増やしてやらないといけない。
だから、そのポイントポイントが矩形の判定を持っていれば
それで事足りる。というか、事足りてる。
0839名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:31:07ID:UHPinRz5敵弾と自機の距離を計算しておけばカスリと食らいで使いまわせるし
矩形だとそれができないし
0840名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:43:57ID:KrotCMgl自機に二つの領域を設けて弾と二回判定するだけだから
少なくとも速度的には大差ないよ。
0841名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:52:45ID:cBkbz/lE0842名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 21:54:44ID:RHzXqjyK0843名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:07:03ID:iK462dl5矩形は斜め移動時に角が引っかかりやすいので
円判定じゃないと違和感が出やすい
でも円判定だけだと無理がある
結論、両方必要
0844名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:13:06ID:cBkbz/lEオーソドックスな2DSTGなら矩形の組み合わせのみで問題ないはず。
せいぜいレーザーの線分判定くらいか。
0845名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 22:39:53ID:KrotCMglHIT-DISP ONで見たときの衝撃といったら。
0846名前は開発中のものです。
2008/01/26(土) 23:56:25ID:Xegu4hs9「1画面最大2000弾」くらいを目標に基本プログラムを作ったものの、
弾数1000くらいでタイマー落ちがかかる。
正直どこを削ればいいのか悩んでます。
0847名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:12:36ID:2Vbrh+cm0848名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:15:44ID:ICIFIctN弾の描画メソッドだけをコメントアウトして、それで処理落ちが解消したら描画クラスの見直しってところじゃね。
0849名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 00:18:38ID:QitqCSRQそれでもだめなら手術して頭を良くするしかない
0850名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:34:04ID:0NB2Xagd0851名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 01:47:36ID:SY+4yNkHグラIIIの判定関係は参考にしちゃダメだなw
0852名前は開発中のものです。
2008/01/27(日) 16:09:21ID:hWH81eyx0853名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 04:39:14ID:VSNFO78yここ通れるのかよ!みたいな
0854名前は開発中のものです。
2008/01/28(月) 23:39:00ID:CQBh6dXBどこを削るかを考えるよりも、
どこが重いのかを調べるのが先だ。
やるべき事を見失うな。
0855846
2008/01/30(水) 22:49:02ID:ePSjOqqI弾数2000弾を一個一個それぞれDrawPrimitiveで描き、
1フレームあたり合計2000回のDrawPrimitiveで描いていたのを、
描画する弾の座標リストをつくって
1フレームあたり1回のDrawPrimitiveで描くようにしたら
全く問題ないレベルになりますた。
0856名前は開発中のものです。
2008/01/31(木) 04:28:19ID:XVZtUxPKまぁ大して変わらないかもしれないけど
0857名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 01:26:36ID:t8mc7IM80858846
2008/02/01(金) 01:30:55ID:OwpLIaQ7DrawIndexedPrimitiveUPでした。
最後の2文字を見落としてますた。 すんまそん。
0859846
2008/02/01(金) 01:38:43ID:OwpLIaQ7○DrawPrimitiveUP
三度訂正しますすんまそん
0860名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 05:08:12ID:bbcbUzTl0861名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:43:47ID:0llztBNc是非その比較データを採取しレポートしてください賢者さま!
0862名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 19:59:38ID:sxp4gyaZ適切に動的頂点バッファ使えば、そっちの方が実際パフォーマンス出る場合が多いぞ。
0863名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 22:04:08ID:WtUR5EG3こういうのつける奴って大抵自分は人より賢いと思ってる奴だよな。
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2008/02/01(金) 23:13:04ID:0llztBNcただ、イマイチ違いが想像できないんで、さっさと比較データのレポートあげろ賢者さま!
あと古いバッファで表示した場合位置ズレする可能性について所感を述べろ賢者さま!
0865名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:19:09ID:PGeh7u700866名前は開発中のものです。
2008/02/01(金) 23:24:42ID:sxp4gyaZ何故位置ずれすと思うのかしら?
0867名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 02:10:27ID:fngi75UY小さすぎるわけじゃないが、斑鳩も絶妙。
自機弾を打たないでクリアする、ドットイーター用かしらないが、
隣り合った巨大ブロックとブロックの隙間が抜けられたり、プレイする側としては面白い
0868名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 04:47:06ID:WA3/3FGE0869名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 13:28:44ID:j42UvLY8そんな事すら解らんのかこの無知野郎!
0870名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 21:20:36ID:5sbmIxHaやっぱり当たり判定用の画像を作るのが楽なんだろうか
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2008/02/02(土) 21:23:19ID:fngi75UY0872名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:16:57ID:l3DwCg+S0873名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:32:17ID:Xap/d35y0874名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:37:31ID:ppei42u9幕が厚いと難しいんだよ
0875名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 22:47:28ID:lwoVc8A7凸型前提なら簡単に作れるから。
0876名前は開発中のものです。
2008/02/02(土) 23:18:50ID:Xap/d35y0877名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 00:00:04ID:fUTjRsrs0878名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 01:08:22ID:mKmsfanI正規分布とか使って出せそうな気がしたから統計学と思った
もちろん弾が固まったパターン弾幕では
難易度50%でも右によけたら100%、左によけたら0%
みたいにばらつきが多くなるはずだから
主観的な難易度はエントロピー?とか考えてもっと複雑になるだろうけど
0879名前は開発中のものです。
2008/02/03(日) 02:50:55ID:xj50jJId人間ぽく避ける という目的で
0880名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:04:48ID:b/5aLYls0881名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:32:45ID:LLY+Tasd弾幕の難度ってそういうものじゃないだろう・・・
0882名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 17:55:17ID:vqMaBeU9弾が速かろうが遅かろうが
上下左右から来ようが一方向から来ようが
難易度は同じってことか?
>>880
難易度から弾幕を決めるのと
弾幕から難易度を決めるのは違うだろ
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2008/02/05(火) 18:15:16ID:F2ezv1rn0884名前は開発中のものです。
2008/02/05(火) 18:17:36ID:rd57wec00885名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 13:29:09ID:dA90bTjLWikipediaによると正規分布の式は定数の平均μと分散σでできてる
正規分布ってのはσ=1なら、X=μから無限に+1か-1したときの最終的な位置の確率をグラフにしたもの
弾と当たる確率出すときは単位時間でこの式を弾の初期座標から終点座標まで積分する。
μは自機の座標で、σは自機が早かったり単位時間が長いほど大きくする
弾の位置と角度のばらつき具合は求まると思うがよく分からん。今勉強してる
あとこの方法だと自機狙い5way弾と自機と少しずれた方向に撃った5way弾は判別できないけど、
弾を認識しているかが違うだけで上級者になれば難易度の差はなくなってくると思う
0886名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 19:16:31ID:z7Ie75d/むしろ弾の発生源の数と位置のほうが重要
レーザー等による壁や誘導弾が加わったら
とても計算で出せるようなもんじゃない
とりあえず一度自分で作ってみればわかる
0887名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 20:54:52ID:Klim4It50888名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 21:22:16ID:5Aq8H5h3他のオブジェクトによる難易度は別計算なんだと解釈してたが
0889名前は開発中のものです。
2008/02/06(水) 23:08:42ID:c+jx2I+z誘導弾は判定の単位時間が短ければ普通に計算しておk
勝手に時期に近づいてきて難易度上がるし誘導がうまければそんなに上がらない
0890名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 00:13:34ID:NyD58QC0普通の弾と同じってことはない
0891名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 00:40:07ID:k2BQYnGI0892名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 23:41:07ID:+A0+J5Zdあーゆーのって作る人はクリアできるわけなんかね?
それだとSTG上手い人しかSTG作れない事になっちゃうから、
ちゃんとクリアできるかどうか確認するだけの腕前を持った人に協力してもらうのかね?
それとも理論的にクリア可能かどうかを机上で計算してるのかね?
俺の場合、動作テストプレイをやると同時にちゃんとクリアできるか、
あるいは簡単すぎないか、を測って調整してるわけだが、
これだと俺レベルの腕前が前提になってしまうから、ヌルくなってしまってないか心配である。
0893名前は開発中のものです。
2008/02/07(木) 23:44:25ID:E5DEabLC0894名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:12:08ID:XXQ6aHzRあとは素直に上手い人にテストプレイしてもらうのがいいかと
バグ発見にも有利だしね
まぁ、同人やフリーなら自分が一番面白い難易度でいいとはおもうけど
0895名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:33:23ID:b9RZ/GOoテストプレイを繰り返してると腕が上達するのが問題
全ての攻撃パターンや判定等システム理解してるしね
クリアそのものは難しくてもいいとは思うし、
みんなクリアできるゲームなんて昔からそうそうないし
後半の難易度上昇はいいとは思ってる
理不尽だとか序盤からとんでもないとかだとつらいかな
でも、怒首領蜂だって1面の難易度は低くはないよね
1面から面白いと思わせればがんばって練習して上達するんじゃないかな
超連射とかグラIIとかサラマンダとかがそんな感じ
面白そうな面を後半にもってくるんじゃだめだよと
0896名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:37:54ID:XXQ6aHzRいやそのとおりなんだけど、892の質問読んだ?
0897名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 00:52:02ID:Pt1nE4Vj開発者だけが知っていて、プレイヤーが見破れない情報があるのはマズイ。
そういう情報に気がつかないとマトモに攻略できないのはハッキリ言って糞ゲー。
そのような事が無い様に…頑張るべきw
開発者とプレイヤーがほぼイコールコンディションならいいんじゃないかな…
特定のプレイヤーしか楽しめない難易度でも、
開発者が味わってる面白さをプレイヤーと共有できればそれでいい。
それが俺のジャスティス。
0898名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 01:01:07ID:H7TbDN3Tノベルゲーとかやってたほうがいいよ
0899名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 01:04:25ID:Pt1nE4Vj0900名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 02:07:51ID:BLW2w+RL時代が時代だったから妙にチヤホヤされただけ
あんなもん引き合いに出すな
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2008/02/08(金) 04:46:38ID:hOLibk+lいや俺もだが…
0902名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 08:37:10ID:6iejQEFs誰か訳して
0903名前は開発中のものです。
2008/02/08(金) 11:21:41ID:U/B/zibh0904名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:10:48ID:IjFvOSZa0905名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 02:23:10ID:Hp6i4JGt0906名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 09:25:12ID:6xzBAtkA普通の人間は攻略本無きゃドルアーガなんかクリア出来るか。
ポケモン作った連中だって協力して謎解きしてたんだろ。
0907名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 20:31:15ID:OqIavcqZ家で一人でやるのが基本の同人と比べてもなあ
0908名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 20:48:52ID:K2pisfh1家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
家で一人でやるのが基本の同人
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2008/02/09(土) 22:19:38ID:uzmhsNQF907じゃないけど、同人ゲームって皆でワイワイやるもんなのか?
正直そういう友達いないからワカンネ
0910名前は開発中のものです。
2008/02/09(土) 23:22:30ID:+4JJGVmh908のキレっぷりは謎
0911名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 01:45:07ID:KnpytGhW0912名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 02:23:28ID:8dobcs2xそーだなー、大学とかコミニティに属してた時は、対戦やったりしたな。
リアル友人がいた時は、ネタゲーを接待ゲーにしたり
もはやスレ違いだがw
0913名前は開発中のものです。
2008/02/10(日) 23:45:05ID:Z1s0haDhモルモット、じゃなくて試遊してくれる閑人が
周囲にたくさんいたもんな
なぁ、自分の子供が大きくなったら
オヤジのゲームを遊んでくれんのかな?
0914名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 04:58:11ID:0ljy596f0915名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 20:18:49ID:qkPsZe3H画面内の弾数は最大でどれぐらいになった?
1000ぐらいあれば十分なのかな?
0916名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:18:27ID:k5RCoheB東方某は知らないけどだいぶ多い
キャラクターオーバーしたら増やせばいいんじゃね?
0917名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:24:14ID:0ljy596f怒首領蜂みたいなのなら512で十分。
0918名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:28:34ID:G+Qy0YvV初代蜂245、大往生210、初代虫2000
東方紅妖640、永以降1536だったはず
ただ東方は弾を静的な配列で管理してるようなので見た目を考えてある程度多めに確保してある感じ
俺は1200にしているが時々ギリギリになるがオーバーはしないような状況だな
0919名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 21:40:01ID:lUTVmuv6普通は静的な配列で管理しておくもんなんじゃないの?
0920名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 22:16:49ID:THDqtTr20921名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:15:32ID:qkPsZe3Hとりあえず2000確保しておけば足りなくなることはなさそうだね。
10000とか出してニヤニヤしてたけど間違いなく無駄だなこれw
>>919
最近はスペックが十分にあることが多いから、よっぽどじゃない限り
動的確保でも余裕、とか聞いたことがある。
0922名前は開発中のものです。
2008/02/11(月) 23:44:52ID:0ljy596fまるで使い切らないw
0923名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:19:55ID:xPPqW+SW首領蜂って怒首領蜂大往生より多いんだ
しらんかった
0924名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:21:21ID:Ck/t9Ztf一万表示できるならそれはそれで別なゲームに使えそうだ。
0925名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 00:32:55ID:4bB/2c5c0926名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:18:08ID:xYDfbBn0もっと沢山あると思ってた
0927名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:26:28ID:yevbWk/2新しい弾ほど手前に表示したいんだけど動的な双方向リストじゃないと無理?
0928名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 01:44:23ID:xPPqW+SW0929名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 02:01:51ID:yevbWk/20930名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 02:08:56ID:HFOtq6ae0931名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 02:21:59ID:/kCN+Oso0932名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 03:54:17ID:EzsSDMJNあらゆるデータをひとつのリストに突っ込んだがためにややこしいソートが必要になるというのじゃないの?
0933名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 06:53:58ID:t1hSc7to実行部分をタスクで持って描画はタスクから登録されたOTで行ったり。
>>927
キタナイ方法だけど、それぞれの弾の毎フレーム描画プライオリティが低くなるようにすれば
新しいのが手前になる。
0934名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 07:32:49ID:NQU15UBB0935名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 13:38:43ID:FyMeLiwVでかい弾と小さい玉を別けるためのvectorで囲んでやればいいよ。
というのが>>933が言うところの正しいタスクシステム厨である俺の意見。
0936名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 15:08:46ID:EKzS69Ma半透明なしの弾同士の重ね合わせは深度バッファまかせ
0937名前は開発中のものです。
2008/02/12(火) 23:58:20ID:gbmBWC6F弾用のリストの他にに、汎用の(敵機とか自機も含んだ)描画用にOT作ってる
0938名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 10:48:40ID:Bwqd+W+c0939名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 10:59:36ID:Tu09O1+Xバケットソートっつーソートアルゴリズムをリストで管理してるもの、かな?
PSのライブラリが用いていて有名になったんだと思う。
過去スレでは何度か話題に出ている。
0940名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 11:36:56ID:Bwqd+W+c0941名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 12:15:26ID:h36wV+VWかと思った
0942名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 13:01:12ID:qfVBRj/f0943名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 14:06:11ID:Tu09O1+Xそのプライオリティをどうやって実現するか、って話なんだけど。
0944名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 19:47:55ID:qfVBRj/f0945名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 19:52:14ID:h36wV+VW0946名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 20:06:10ID:qfVBRj/f順序が変わる優先度キューにつっこんで、
描画時にイテレータで取り出すだけとやるのが普通でしょ?
0947名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 20:16:03ID:Tu09O1+X0948名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 20:33:49ID:Bwqd+W+cみんながみんなエスパーじゃないんだからさ。
0949名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 23:12:31ID:vsWzh932FIFOのキューと違うんですか?
0950名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 23:21:03ID:7CJ0bmtK0951名前は開発中のものです。
2008/02/13(水) 23:27:07ID:AaIvC3ax0952名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 00:13:32ID:grkGfOBm0953名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 00:59:00ID:07qaF7YNFIFOは一般的なキュー実装ってだけ
0954名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 03:32:18ID:gtndZHLJ0955名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 05:42:08ID:A4aek6dw言っていることはOTと変わらんくない?
0956名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 07:36:26ID:J7ltPyhcプレステやってた奴にしか通じねぇよ
0957名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 08:06:58ID:sfhoiPBQ0958名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 09:58:49ID:v9KvJp5J0959名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 10:36:00ID:hDOtGaTB既に用語として定着していると思うんだけど。
なんせ10年位前から使われている言葉だし。
0960名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 11:51:40ID:WtWJQq3J0961名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 13:30:54ID:s8LJIJO/0962名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 13:39:32ID:07qaF7YN0963名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 15:39:09ID:J7ltPyhcいや使ってるの極一部だろ
マジで
http://www.google.co.jp/search?q=OT+%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%88+%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88
0964名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 15:46:51ID:J7ltPyhc0965名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 15:55:21ID:hDOtGaTBバケットソートかOTで問題ない。
0966名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:12:07ID:07qaF7YN0967名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 16:27:22ID:hDOtGaTBOTの別名ってのとはちょっと違うような。
0968名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 17:59:56ID:07qaF7YNオーダリングテーブルはそのものとはいえん
Zオーダに依存した格納場所という意味でしかない
0969名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 18:19:56ID:hDOtGaTBその中で単方向リストで順次繋いじゃえってのがOT。
つまり、OTはバケットソートアルゴリズムそのものじゃないのかと。
0970名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 19:10:38ID:J7ltPyhcなんか「タスクシステム」と同じ臭いを感じるんだよな
これはもうシューティングゲームアルゴリズムマニアックス2に
「オーダリングテーブル」を入れてもらうしかないな
0971名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 19:25:33ID:hDOtGaTB0972名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 20:04:54ID:J7ltPyhcあとこのポストも独り言なのでスルーしてくれ
プレステのDMAってのは単に指定バイトコピーするだけのDMAじゃなくて
リスト構造を解して飛び飛びの配置でも順番に転送可能なインテリジェントDMAなわけ
それでそのリストをZオーダー毎に用意しておけば
パケット転送は爆速な上に隠面消去も出来て一石二鳥
こんなすげえ仕様にはもう名前をつけるしかなくねえ?と誰かが言ったかは定かではないが
そうして生まれたのがオーダリングテーブル
そして今その名前は親元を離れ一人歩きするようになってしまった
ほら、振り返ればあなたの後ろにもOT厨が・・・
0973名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 20:06:32ID:J7ltPyhc0974名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 21:39:22ID:hDOtGaTBOTと呼ぶのを止めたいんでしょ。
0975名前は開発中のものです。
2008/02/14(木) 22:13:09ID:WtWJQq3J0976名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 09:06:45ID:nPcUnI8d適当に俺もOTって言ってるけど、タスクシステムと同じくらいの用語だと思う
バケツソートのゲーム用に特化したもののローカル用語
0977名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 18:46:22ID:ACVjiT7f>リスト構造を解して飛び飛びの配置でも順番に転送可能なインテリジェントDMAなわけ
X68000のDMAみたいな構造なのか。リンクアレイチェイン転送だったっけ。
0978名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 19:45:02ID:2kNVVqeCパケット単位での扱い方だからね
0979名前は開発中のものです。
2008/02/15(金) 19:55:19ID:wxoyvlCjと思ってしまう俺がいる
C言語始めたけどよくワカンネ
0980名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 00:50:25ID:V/AoTWbg0981名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 01:33:03ID:l91LOoUn世に出回ってるSTGが少ないのはなぜだろうな。
という意味にとった。
0982名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 02:32:17ID:bFLoFTsy3行目だけ日記
0983名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 06:35:16ID:iSgs1cQN0984名前は開発中のものです。
2008/02/16(土) 11:23:17ID:VZyspbwJレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。