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【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/ra
ランダムでダンジョンを自動作成する手法についてのスレです。
ローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。

※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/

関連サイトは>>2>>3
0567名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 08:34:19ID:QBEbvaiT
どうやったら追記を誤爆するのだw
0568名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 15:43:24ID:qeuWXmxV
誤爆警報のない専ブラもある
0569名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 02:52:19ID:rJ8NDAiL
自動生成弾幕もある意味、自動生成の迷路になるが
ABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
0570名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 03:01:17ID:E2lEALBB
なんか、逆の発想で、自動生成を手動で生成することを楽しむゲーム
のようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか

あ、それってシムアースか…
0571名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 13:27:59ID:AtBPbJA2
自動生成弾幕やBulletMLは、ある程度の目標は達成できてるね
課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ

原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある

自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
0572名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:02:39ID:9Fnj1yCo
手で剪定する部分は、遺伝的アルゴリズムの技法を応用して何とか出来ないものだろうか。
0573名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:37:30ID:0ryJiv52
陳腐だけど、いわゆるボンバーみたいな緊急回避機能を付けておいて、それが使われたら
弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
0574名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:42:09ID:odtQHqLs
それはプレイヤーの腕とかボンバー使う閾値に大きく左右されすぎるじゃん
あとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
0575名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:09:14ID:7DWpF4uC
バトルガレッガだなw
0576名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:21:03ID:E2lEALBB
>>574
総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
0577名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:27:38ID:9Fnj1yCo
>>576それだと、弾幕系最大の楽しみである
「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?
0578名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:30:01ID:ePcaJil1
>>575
あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww
0579名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:34:29ID:E2lEALBB
>>577
もはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
0580名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 22:59:45ID:KfhSgAVC
弾幕はスレの趣旨と異なると思うが
0581名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 23:04:47ID:AtBPbJA2
ゴメン俺が悪かった。剪定の時点でスレの趣旨とズレている

自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
0582名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 23:13:30ID:m4YuIGQd
いや、抜け道を見つけるという点で共通点があるかと。
動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。

ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
0583名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 02:40:47ID:Tifct4Hz
厳格なことを言えばスレ違いだと思うけど、
話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし

でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
0584名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 02:55:29ID:SwWkYK/U
「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
と思う人間もいるわけで

そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
0585名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 03:27:57ID:Tifct4Hz
>>「せっかく面白い話が出てきたのに水をさす奴がいてうっとおしい」
どっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること

というか、この話題がスレ違いだw
0586名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 08:51:09ID:s+tMZZ5Y
それよりも、動的な迷路という見方が斬新で気になる。
時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
0587名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 20:28:33ID:aQUDEwfc
パズル仕立てにしたいなら
シレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
0588名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:38:23ID:SwWkYK/U
おお。
弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
0589名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 12:13:17ID:w/1rr/yR
ActionScript 3.0

・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad

・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
0590名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 18:03:15ID:jLXqGjcO
rogueの簡易版か
B3くらいまでゆけたのを確認した
0591名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 18:46:43ID:CsbOfP9b
>587
形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。

円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。

という感じかな?
0592名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 00:56:24ID:Ozqu9dIc
アルゴリズムを考えてみました。
まだ開発中ですが、よければ試してみて。

http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
0593名前は開発中のものです。2010/04/10(土) 02:16:12ID:oUxMnev3
あげ
0594名前は開発中のものです。2010/04/17(土) 17:44:28ID:SLK/FuWs
どうでもいいけどInsertキーがないキーボードなのでメニューが開けない
0595名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 03:58:42ID:tAFOnVF4
ゲ製作板でキーが無いからキーコード送れないとかぬかすバカが居る
0596名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 08:33:44ID:9OjCQYH4
>>595
お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・
0597名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 16:16:16ID:/MWpgcLg
そんなキーボードあるんだー
というかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
0598名前は開発中のものです。2010/04/18(日) 20:35:35ID:5jk+CxVz
IMEのソフトキーボード機能とか使えないのか
0599名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 06:11:26ID:hCmxL0hF
Mac Parallelsとか完全スルー対象だろうがなに調子くれてんの
0600名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 06:15:44ID:g5i34lAp
ゲーム作るのにMacってなにごとだよ
0601名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 08:31:06ID:F5t8QRwT
>>597-598
おまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 08:45:32ID:DaWRFxa8
日本語キーボードには付いてない事は無いからな
押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
0603名前は開発中のものです。2010/04/19(月) 12:21:46ID:0FeZgc2I
まずはどうやってもInsert送れないないのかはっきりすることだな
たぶん送れるんだろうけど

で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ

これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
0604名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 23:39:41ID:0Q+sAWYH
>>594-597
HHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw
0605名前は開発中のものです。2010/04/22(木) 23:42:11ID:0Q+sAWYH
第一、HHKLite2はDeleteキーはおろか、HomeやEnd、PgUp、PgDnもなければ、ファンクションキーすらないよ。
(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
0606名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 03:45:12ID:7e2r1Es+
多分、自己解決してるけど予想通りの結果なんで恥ずかしくて出てこれないんだろう。
さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
0607名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:06:28ID:xURvAjI0
Insert無いキーボードってあるんだね。
まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
0608名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:08:46ID:eR7s5aoW
insertキーに割り当てるって発想はどっからくるの?
0609名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 22:15:38ID:H+y5CDKF
ネトゲその他キー使いまくるゲームなら結構使う
これからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
0610名前は開発中のものです。2010/04/23(金) 23:05:51ID:xURvAjI0
フルキーボードでNumLock解除した状態だと、
テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
0611名前は開発中のものです。2010/04/25(日) 23:58:47ID:+tjI3og/
テンキー前提のはなしになってるけどパソコンライトユーザーはテンキーなんてまず使わないよ。
てかテンキーないキーボードなんてよくある
0612名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 01:02:25ID:iH9hBy8K
まぁ、なんだ、とりあえずスレタイを音読しようか
0613名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 01:47:19ID:BGwdEVxz
すげえ
俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
0614名前は開発中のものです。2010/04/26(月) 23:15:12ID:XYNR8iH0
http://iiaccess.net/upload/view.php/002378.swf
プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある
0615名前は開発中のものです。 2010/04/29(木) 18:48:20ID:C/wU/zz4
バージョンアップしましたので再うpです。

http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip
0616名前は開発中のものです。2010/04/30(金) 03:08:10ID:YoUAOc2x
おー、いいね
0617名前は開発中のものです。2010/08/13(金) 17:22:06ID:QG4p7xU8
テスト
0618名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 23:07:29ID:TjDe9SMH
例えばの話。
画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。

普通、どっちに動こうとする?

ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
0619名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 23:18:31ID:/p7qo2R1
どこへのレス?

問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
0620名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 21:34:25ID:QFozDFeV
考えたことなかったけど、実際にそういう場面になったら自分は左かな。
左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
0621名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 21:36:40ID:MmqN6lX0
右手法で脱出出来ないようにとかは考えた方がいいかもな。

棒倒し法だと脱出できてしまうから。
0622名前は開発中のものです。2010/09/24(金) 22:13:06ID:95Cz3s1I
最初動くとするなら「キャラの向いてる方向」

最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
0623名前は開発中のものです。2010/09/25(土) 22:47:35ID:DdY+7PPk
どっちの方向に動いたかを記録していって、以降のダンジョン生成の参考にするというのは?
このプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
0624名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGK
それやると、今度はプレイヤーが学習して行動が補正されることで
その補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?

たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
0625名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 00:41:19ID:maTkzKHY
複数プレイヤーの行動を参照にってのは面白いかも。
少数決で正解が決まる迷路とか。

>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
0626名前は開発中のものです。2010/09/26(日) 01:19:53ID:VJ92AnjM
迷い易いってのを無理矢理作るなら、
プレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?

これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
0627名前は開発中のものです。2010/09/28(火) 16:02:56ID:GhjFnOCh
●見えていない場所は作成しない。
●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意

シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
0628名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:11:02ID:jOip55ta
適度な
ある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
0629名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 01:12:38ID:8YniLpqY
それだとある程度迷わないと抜けられない&ある程度迷いさえすれば抜けられるって事になる。
けどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
06306292010/09/29(水) 01:13:26ID:8YniLpqY
629は627氏へのレスね。
0631名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 02:08:12ID:CFG9reB1
不思議なダンジョン系なら迷わす意味はあんまりないよな。
0632名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 20:49:52ID:RUoL7lra
そもそも強制的に迷わされるダンジョンって楽しいのか?
0633名前は開発中のものです。2010/09/29(水) 21:48:54ID:Vt+N9YZJ
迷いの森はうざい要素だろ
0634名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:24:21ID:ZGMtyIlk
>>632
なぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。

また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
0635名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 15:39:47ID:Avr+JsrB
論点ずれてるぅ〜よ

迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
0636名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:00:41ID:1RQJUEE/
>>627
プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい

>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
0637名前は開発中のものです。2010/10/01(金) 16:13:38ID:hBGFoJCb
出口があっても、未探索エリアを探索してから出たい俺には、
たいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
0638名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 00:25:09ID:D+FDUKan
面倒臭がりとしてはオートクロール機能は必須
0639名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 09:38:55ID:I+ccfLlB
どんな機能ですかそれ?ぶつかるまで進む機能の事?
0640名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 21:07:06ID:eZN6Fa14
未探索エリアが埋まるまで自動的に移動してくれる機能。
途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。

こんな感じ。
0641名前は開発中のものです。2010/10/02(土) 23:27:17ID:aorBC4mU
ゲームを他人にさせてながめとけばいいね。
0642名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 00:36:15ID:4KA8bYM+
ニコニコ実況プレイ最強じゃん
0643名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 06:08:19ID:1yLNtOPa
矩形の領域で迷わせるタイプだと、強制的に迷わされているのがプレイヤー側に悟られやすい
サイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい

スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
0644名前は開発中のものです。2010/10/03(日) 07:09:42ID:pQlOai6M
ゲームとして考えた場合、ダンジョンの広さが不定だと、
リソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。

ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)

色々難しいもんだなとふと思ったw
0645名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 17:58:53ID:pbYdhxO9
>644
一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
0646名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:00:51ID:pbYdhxO9
ところでさ、今現在はどんな自動生成が多いの?
っていうか自動生成は何が一番求められてるの?

もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
0647名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 18:11:28ID:ZSXjSh1N
>>645
ポータル系か。

つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
0648名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 22:17:22ID:pbYdhxO9
持ち帰りの巻物つきでも、シレンの深層ダンジョンはドキドキするぜ。
0649名前は開発中のものです。2010/11/07(日) 23:06:31ID:PEjmtzLM
事故死があるからな
0650名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 02:19:17ID:XX+CmJFD
>>646
よく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。

>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
0651名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 04:34:50ID:zgTygh2q
世界観とゲーム性は切り離して考えるべきだと思う。
まずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
0652名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 11:20:06ID:VzLWnzJi
通過した階のモンスターが有限で倒されても製造されないならば、
ポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。

ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
0653名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:18:56ID:kUCgdj+R
>>647
DiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
0654名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 13:25:53ID:VzLWnzJi
>>653
そもそもあのポータルは殲滅した安全圏に置いとくもんだけどなw
でもその緊迫した状況はターン制ゲームには通用しない手法だとおもうけどな。
0655名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 18:52:21ID:XX+CmJFD
>>654
ターン制でも問題ない気がするけどな。
ポータルの発動に3ターン必要とかにすればもんだいなくね?
緊迫した状況で発動までの時間稼ぎをどうするかで戦略性がでるんじゃね?
0656名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 19:17:09ID:CU/bbq8D
例えばターン制でもモンスターがポータルの上に陣取ったりとか、工夫は幾らでもできそうだな
まあ発想力の問題か
0657名前は開発中のものです。2010/11/08(月) 22:17:25ID:itYq9cOq
ポータルガーディアンか
0658名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:52:06ID:MLmb4KWD
>>641
ローグライクをやったことないの?
0659名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 22:13:50ID:WMuLCzrL
何かと思ったら二か月前のレスか
0660名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 01:12:24ID:z1KLj2uu
あqげ
0661名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 19:47:21ID:09AeMSw3
あげ
0662名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:17:35ID:EQqI95+U
逆に迷いにくいダンジョンを
0663名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 21:51:42ID:pP/D+1b5
FF13
0664名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 17:44:55ID:NuGfpVuS
生成時に仮想のキャラを歩かせて足跡を自動生成
0665名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 18:25:26ID:CVgysE9W
痕跡で何かあったか想像させるのは面白そうだ。
曲がり角で急に歩幅が広くなったと思ったら
血しぶきが広がってたとか。

そして気づくと背後でうなり声
0666名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 02:06:50ID:fhpvr4FU
5.1chサラウンド必須か
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