【ダンジョン】 自動生成 2 【地形】
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0001名前は開発中のものです。
2007/06/19(火) 12:21:35ID:oqLsw/raローグタイプやシレンタイプのダンジョンや、街並みや地形など。
※過去スレ
ダンジョン自動生成
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027084016/
関連サイトは>>2>>3
0554名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 00:07:45ID:9SOG5ms90555名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 08:12:34ID:5tBT/R6Yもし適切な名前をつけることが出来たのなら、適切に機能分散できたということです
0556名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 09:58:23ID:6QZ3OLsnRoguelikeにつかえんこともないが・・・
0557名前は開発中のものです。
2009/11/21(土) 13:12:38ID:tWOuRZ7c・全マップチップを移動可能地形で塗る
・ランダムな位置に10個くらい円形の移動不可地形を置く
・スタート地点を2箇所決める
・一方から出て、もう一方への方向±乱数の角度をとって一定距離進む、をもう一方に着くまで続ける
・↑の1ステップごとに座標を記録
・スタートとゴールを逆にしてもう1回やる
・それぞれ記録した経路に沿って移動不可地形を移動可能地形で掘る
これで両陣営の侵攻ルートが2通りできる
0558名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 11:08:22ID:YPy55NRaDangeonCrawlやSlashEMのタイルのサイトがどうかしたの?
自動生成とは無縁だが。
0559名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:19:30ID:mrurC8+Qスレチな場所に貼るなよ
0560名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 15:04:12ID:2O0i1/xtたぶん自演というよりはにわか信者の宣伝だろう
0561名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:05:30ID:uCc0sMJO0562名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:20:49ID:2J0cOPcDRTSだと人が作ったマップの方が面白くない?
スタート地点を数ケ所あらかじめ決めておいて離れた位置同士になるようにランダムに選択がベストな気がするなー
特に対人だとプレイしてくにつれて糞マップのが全貌が明らかになったショックは異常
0563名前は開発中のものです。
2009/11/25(水) 12:22:05ID:zeLFFAd+人が作ったmapだと数に限りがあるので、地形をすでに知ってるmapでプレイすることが避けられないので、
探索の意味がかなり薄れるからね
0564名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 12:40:37ID:VTMd4JWw参考:Rise of Nations Garden - データ:マップ
http://frogman.s20.xrea.com/rondata/maps.html
0565名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:51:41ID:CA9PKXgaC言語かC++でお願いします。
0566名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 23:52:51ID:CA9PKXga0567名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 08:34:19ID:QBEbvaiT0568名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 15:43:24ID:qeuWXmxV0569名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 02:52:19ID:rJ8NDAiLABAさんとこでほぼ完成されちゃってるんだよなぁ。
0570名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 03:01:17ID:E2lEALBBのようなものはできないだろうかね
パラメータをうまく調整することで、よりよいダンジョンやら地形やらができるとか
あ、それってシムアースか…
0571名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 13:27:59ID:AtBPbJA2課題は、ある水準以上の高品質の難度バランスを実現できないことだけど、
そこはもう手でやるしかないところだろうね
そして、ABA gamesではそこは割り切って切り捨てているところ
原因として、
rogue系なら一見無茶くさい高難度の局面においてもじっくり考えれば多様な正答のなかのどれかが見つかるが、
STGなどアクション性の高いものにおいてはそれが難しく、ついてゆけるプレイヤーが減る(間口が狭くなる)
というものがある
自動生成されたものを手で剪定して品質を向上、ってのは面白そう
課題としてはそういったUIを作るための手間が大きく、なんらかの対策をしないと割に合わないことか
0572名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:02:39ID:9Fnj1yCo0573名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:37:30ID:0ryJiv52弾幕が難しすぎたと判断して剪定、とか?
0574名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:42:09ID:odtQHqLsあとプレイヤーは絶対に「ボンバー使って難易度さげれる」みたく悪い意味の学習をするぞw
0575名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:09:14ID:7DWpF4uC0576名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:21:03ID:E2lEALBB総量一定で、一か所が易しくなればほかがきつくなるようにすればいいんじゃね
0577名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:27:38ID:9Fnj1yCo「学習して出来なかったことが出来るようになる」
の「学習」の部分が抜け落ちちまうんじゃね?
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2010/01/07(木) 19:30:01ID:ePcaJil1あれはマジでプレイヤー側のバッドノウハウで楽しむゲームだったな
ボスと相打ちになって難易度下げるとかもう・・・・wwwwwww
0579名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:34:29ID:E2lEALBBもはや弾幕ゲーとは違うジャンルの楽しみ方をするゲームだからいいんじゃね?
0580名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:59:45ID:KfhSgAVC0581名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:04:47ID:AtBPbJA2自動生成に戻りつつSTGの話をするなら、むしろグラディウスやR-TYPE、ダライアスの地形、
はたまたザナックやスラップファイトの地面などを自動生成してみるってほうが
スレの趣旨に近いかも
0582名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:13:30ID:m4YuIGQd動的に変化する迷路と考えてもいいと思うぞ。
ボスを自動生成するフリゲーとかいうのもあるしな。
0583名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:40:47ID:Tifct4Hz話の流れ上でのこの程度の話題なら、俺はぜんぜんいいと思うけどけね
超過疎スレだし
でも、スレ違いでうっとおしいと思う人間がいる以上やめるべきなんだろね
0584名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:55:29ID:SwWkYK/Uと思う人間もいるわけで
そもそもこのスレは自動生成ということをキーワードに
ダンジョンから都市とか地形とかいろいろ広がってきた経緯もあるわけだし
まるっきりスレ違いというわけでもあるまい
0585名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 03:27:57ID:Tifct4Hzどっちか言うと、俺もこう思ってる方だが、2つの対立する見方がある場合、ルールに従わない方が折れるべき
経緯の結果、話の流れでスレ違いになることはよくあること
というか、この話題がスレ違いだw
0586名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 08:51:09ID:s+tMZZ5Y時間軸を加えた三次元の強制スクロール迷路ってことになるんだよな。
自機の移動能力分の余裕を考えた球が廊下を移動するという。
0587名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 20:28:33ID:aQUDEwfcシレンみたいに自分が一歩動けば、弾がそれぞれの方向に動くみたいな方法もありだな。
0588名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:38:23ID:SwWkYK/U弾幕シューといえば当然リアルタイムだと思っていたけど
たしかにそれはありかもな
0589名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 12:13:17ID:w/1rr/yR・不思議のダンジョン自動生成
http://wonderfl.net/code/7e84025c3e1af625a2601f9e9245e622a8c05dad
・不思議のダンジョン(ダンジョン自動生成&移動&戦闘)
http://wonderfl.net/code/949f969330a8e35d63702482a5d8ec954376f9ff
0590名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:03:15ID:jLXqGjcOB3くらいまでゆけたのを確認した
0591名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:46:43ID:CsbOfP9b形としては、静止状態で弾の方向と距離が表示されてて
自分の移動範囲が自機を中心に円で表示されている。
円内をクリックするとそこへ移動すると同時に弾幕が一斉に動く
移動終了後に停止し、次のクリックを待つ。
という感じかな?
0592名前は開発中のものです。
2010/04/10(土) 00:56:24ID:Ozqu9dIcまだ開発中ですが、よければ試してみて。
http://ux.getuploader.com/corsica10/download/3/HidingHole0002.zip
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2010/04/10(土) 02:16:12ID:oUxMnev30594名前は開発中のものです。
2010/04/17(土) 17:44:28ID:SLK/FuWs0595名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 03:58:42ID:tAFOnVF40596名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 08:33:44ID:9OjCQYH4お前こそ何言ってるんだ? ゲ製作板だからダメなんだろうが・・・
0597名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 16:16:16ID:/MWpgcLgというかNumLockかなんかでどうにかできるんじゃねーの
0598名前は開発中のものです。
2010/04/18(日) 20:35:35ID:5jk+CxVz0599名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:11:26ID:hCmxL0hF0600名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 06:15:44ID:g5i34lAp0601名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:31:06ID:F5t8QRwTおまえらはゲームするときにそれらを使うのか
って話なんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 08:45:32ID:DaWRFxa8押し方を知らないか、出所も分からないキーボードか
後者ならそれなりのスキルあるだろうが
前者ならオイオイってレベル
0603名前は開発中のものです。
2010/04/19(月) 12:21:46ID:0FeZgc2Iたぶん送れるんだろうけど
で、やりたいのはアルゴリズムについての検討なわけで、その点で、
遊びやすさなんかは後回しでいいわけだ
これも、あまりにおかしなキーであることについて、「あとでちゃんとします」という認識が
あれば、の話だけどね。そのままリリースとかしないよね、っていう
0604名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:39:41ID:0Q+sAWYHHHKLite2なんでうちもInsertキーないけど、Fnキー+\キーでおせるようになっとるぞ。
押せないってことはないだろうw
0605名前は開発中のものです。
2010/04/22(木) 23:42:11ID:0Q+sAWYH(HHKProの方はもっとひどいと思うけどさ)
それでもFnキーの組み合わせで上で出たのは押せるんだから、さすがに何か押す方法あるだろう。
0606名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 03:45:12ID:7e2r1Es+さもなくば、とっくにキーボードの型番などの情報が出てくるはず。
0607名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:06:28ID:xURvAjI0まあ、メニュー開くボタンがInsertだけってのは確かにお粗末くんなので、
別のキーもあてるほうがいいですね。
0608名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:08:46ID:eR7s5aoW0609名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 22:15:38ID:H+y5CDKFこれからどんどん機能拡張される伏線なんだよ!
0610名前は開発中のものです。
2010/04/23(金) 23:05:51ID:xURvAjI0テンキーの「0」の部分が「Ins」になります。(少なくとも自分のだと)
で、その位置のキーが妙に押しやすかったんで、そのままInsertになったわけ。
0611名前は開発中のものです。
2010/04/25(日) 23:58:47ID:+tjI3og/てかテンキーないキーボードなんてよくある
0612名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:02:25ID:iH9hBy8K0613名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 01:47:19ID:BGwdEVxz俺キーボードや配列系のスレいくつか巡回に入れてるから全然違和感なく見てたけど
よく見たら超スレ違い
0614名前は開発中のものです。
2010/04/26(月) 23:15:12ID:XYNR8iH0プログラミング全然わからないけど作ってみた。
単純に棒倒し的にやってるからつながらない場合もある
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2010/04/29(木) 18:48:20ID:C/wU/zz4http://ux.getuploader.com/corsica10/download/5/HidingHole0100.zip
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2010/04/30(金) 03:08:10ID:YoUAOc2x0617名前は開発中のものです。
2010/08/13(金) 17:22:06ID:QG4p7xU80618名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:07:29ID:TjDe9SMH画面に自分が中央にいるだけで、あとは何も表示されて無い状態。
キーで自分が上下左右に動くという事が判った時。
普通、どっちに動こうとする?
ゲームの慣れ不慣れでも違うんだろうけど、心理学的な面で考えた場合
どっちなんだろう?そしてそれを迷いやすい迷路生成に利用できないだろうか?
と考えた次第。
0619名前は開発中のものです。
2010/09/23(木) 23:18:31ID:/p7qo2R1問いかけなのか自問自答なのかどっちだ。
0620名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:34:25ID:QFozDFeV左はx座標の0の方向というぐらいの理由だが。
0621名前は開発中のものです。
2010/09/24(金) 21:36:40ID:MmqN6lX0棒倒し法だと脱出できてしまうから。
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2010/09/24(金) 22:13:06ID:95Cz3s1I最初から右向きに配置されてたら右に、上方向(背中を見せている)だと上方向に進むな。
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2010/09/25(土) 22:47:35ID:DdY+7PPkこのプレイヤーは最初は上に動くことが多いとか、曲がり角では左に曲がりやすいとか。
0624名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:03:47ID:qFzXiDGKその補正された行動を元にさらに自動生成するわけだから
結局、特徴のない無難なデータになるんじゃね?
たとえば左に曲がる癖のあるプレイヤーにたいして左の方角に罠とか行き止まりを
確率的に多く配置するシステムだったとすると、それを繰り返すうちに
プレイヤーは無意識にまたかとおもって右に行くようになるって感じで。
0625名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 00:41:19ID:maTkzKHY少数決で正解が決まる迷路とか。
>624
その場合、特徴が無くなるんじゃなくて、収束しないデーターになるのでは?
0626名前は開発中のものです。
2010/09/26(日) 01:19:53ID:VJ92AnjMプレイヤーがキャラクターを操作するごとにその道を不正解として生成して、
正解を最後に生成する様にすれば良いんじゃないの?
これをやると、何をどうあがいてもマップを全踏破しないとクリアできないようになるけど。
プレイヤーからしてみれば、カラクリを知らない内は「迷ってる」事になるよね。
0627名前は開発中のものです。
2010/09/28(火) 16:02:56ID:GhjFnOCh●迷わせたい場合は進行方向を適度な距離で袋小路に
●ある程度迷わせたら出口を用意
シングルならこれでいいんじゃねえかとおもいますよ?
0628名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 01:11:02ID:jOip55taある程度
を物理量で表してくれれば作れるよ
0629名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 01:12:38ID:8YniLpqYけどそういうのがちょっと混ざってると面白いかも。
0630629
2010/09/29(水) 01:13:26ID:8YniLpqY0631名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 02:08:12ID:CFG9reB10632名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 20:49:52ID:RUoL7lra0633名前は開発中のものです。
2010/09/29(水) 21:48:54ID:Vt+N9YZJ0634名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 15:24:21ID:ZGMtyIlkなぜ強制的に迷わせているとユーザーがわかるのでしょうか。
明示してないのであれば無理でしょう。
また乱数を用いて迷わせる時間に幅を持たせればよいかとおもいますね。
0635名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 15:39:47ID:Avr+JsrB迷わす要素ってゲーム的に楽しいのか?って話なんだから、
ユーザーが作り手に迷わされてる事を知ってるか否かは関係ない話だよ。
0636名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 16:00:41ID:1RQJUEE/プレイヤーを長く拘束 or 一定の踏破率を強制したいだけなら、リアルタイムにマップを生成する必要などない
マップ上に(見えない)スイッチを幾つか用意して、最後のスイッチが出口になるようにすればいい
>>631
1,2Fで大迷路とか出たら俺なら即リトライするな
0637名前は開発中のものです。
2010/10/01(金) 16:13:38ID:hBGFoJCbたいした問題ではないな。
むしろすぐ出口がある方が悩めるだろ。
0638名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 00:25:09ID:D+FDUKan0639名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 09:38:55ID:I+ccfLlB0640名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 21:07:06ID:eZN6Fa14途中で敵やアイテムなんかと遭遇したら解除される。
隠し通路なんかで到達できてないエリアはスルーされる。
こんな感じ。
0641名前は開発中のものです。
2010/10/02(土) 23:27:17ID:aorBC4mU0642名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 00:36:15ID:4KA8bYM+0643名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 06:08:19ID:1yLNtOPaサイズ不定の非矩形領域で迷わせるとプレイヤー側に飽きられやすい
スレの趣旨的にプレイヤーの挙動からリアルタイムで作るのは論点ずれてるかなと
おれは思う
0644名前は開発中のものです。
2010/10/03(日) 07:09:42ID:pQlOai6Mリソース(例えば回復アイテムや魔法使用回数)をどう分配していいか分からなくなるよね。
ゲームとしてはある程度推測ができた方が面白いのかもしれない。
でも、現実的に考えると入った事もないダンジョンの広さを推測できるのは変だという。
(現実にある炭坑なんかは良い例かも)
色々難しいもんだなとふと思ったw
0645名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 17:58:53ID:pbYdhxO9一回もぐるだけだと考えたらバランス取るのは難しいだろうけど
即地上に帰れるアイテムがあれば、限界まできたら帰るを繰り返して
だんだん深くへ潜っていくタイプになるから、バランスはそこそこになると思う。
0646名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:00:51ID:pbYdhxO9っていうか自動生成は何が一番求められてるの?
もしかして需要がないのか?と思ったもんで。
0647名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 18:11:28ID:ZSXjSh1Nポータル系か。
つかなんおリスクもなくドコデモドアですぐ変えれるゲームはどうよ?
緊迫感とかそういう物だいなしじゃね?
0648名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 22:17:22ID:pbYdhxO90649名前は開発中のものです。
2010/11/07(日) 23:06:31ID:PEjmtzLM0650名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 02:19:17ID:XX+CmJFDよく見るのは分割式かな
一番求められるのはバランスもしくは意外性。
>>647
世界観によるんじゃね?
魔法とか発達してれば知ってる場所に安全に帰還する方法なんかはまっさきに開発されるだろうし。
戦略の無い移動行動は単なる作業だからそれを続けさせるとプレーヤーは飽きるよ。
0651名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 04:34:50ID:zgTygh2qまずゲーム性ありきで作って、世界観なんて後付けする方向でいかないとゲームは成り立たないよ。
0652名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 11:20:06ID:VzLWnzJiポータルがないと行き返りがとってもめんどうだよね。
ローグはどんどん沸いてくるけど、ディアブロは有限だったしね。
0653名前は開発中のものです。
2010/11/08(月) 13:18:56ID:kUCgdj+RDiabloやDiablo2は大ヒットしたじゃないか
本当にやばいときはタウンポータル出してもモンスターに邪魔されて上手く入れなかったり結構スリルあるよ
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